BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi jurus Judo, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian dilanjutkan dengan tahap konsep perancangan aplikasi tersebut. Pada tahap pertama penulis menganalisa kebutuhan dasar yang ada pada sistem yang akan dibuat, yang biasa dilakukan adalah mempresentasikan suatu masalah, sehingga data tersebut dapat diketahui spesifikasi kebutuhannya. Di dalam aplikasi ini penulis membahas beberapa teknik gerakan bantingan dasar di dalam Judo. 3.2 Analisis Kebutuhan Dalam melakukan penelitian, dibutuhkan beberapa komponen mendukung terhadap keberhasilan peneliltian ini yaitu : 1. Perangkat lunak (software) a. Sistem operasi Windows 7 b. Software animasi Adobe Flash CS3 c. Software Adobe Photoshop CS3 2. Perangkat keras (hardware) Seperangkat Komputer yang 3.3 Konsep Aplikasi simulasi ini merupakan aplikasi yang dibuat untuk digunakan oleh masyarakat umum yang ingin belajar teknik gerakan bantingan dalam Judo. Aplikasi 29

2 30 ini mempergunakan suara, teks, gambar dan animasi untuk penjelasan agar lebih menarik serta lebih mudah di pahami. Deskripsi konsep aplikasi ini adalah sebagai berikut : Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Aplikasi Judul Pengguna Gambar Suara Animasi teks Interaktif Aplikasi Jurus Judo Masyarakat dan semua kalangan pecinta Judo Menggunakan file berformat.gif yang dibuat sendiri Menggunakan file berformat mp3 Animasi pada teks dan gambar dibuat sendiri Menggunakan script yang dimasukan kedalam aplikasi Aplikasi ini juga dikemas dalam bentuk.swf sehingga bisa langsung digunakan pada laptop atau komputer yang sudah terinstal Adobe Flash CS Perancangan Pada bagian ini penulis akan dijelaskan secara rinci Rancang Bangun Aplikasi Jurus Judo yang meliputi pemodelan use case diagram, perancangan storyboard, sequence diagram, activity diagram dan perancangan antarmuka. 1. Pembuka Halaman ini terdapat empat pilihan tombol dan animasi pembuka. Tombol start akan membawa user ke menu utama, sedangkan tombol akan membawa user keluar dari aplikasi dan tombol bantuan penggunaan akan menampilkan cara penggunaan aplikasi sedangkan tombol sound untuk mematikan suara.

3 31 2. Menu Utama Pada halaman ini terdapat berbagai pilihan yang berfungsi mengarahkan user kehalaman yang di inginkan. 3. Gokyu 1 Pada halaman ini terdapat 5 (lima) pilihan gerakan bantingan. User dapat memilih berbagai gerakan yang ada, Yaitu gerakan bantingan ogoshi, osotogari, hizaguruma, ouchigari, ukigoshi dan dapat pula kembali ke menu sebelumnya, yaitu menu utama. 4. Gokyu 2 Pada halaman ini terdapat 6 (enam) pilihan gerakan bantingan. Yaitu, Kouchigari, Tsurikomi, Taiotoshi, Haraigoshi, Uchimata, Koshiguruma. Pada halaman ini user juga dapat kembali kehalaman menu utama. 5. Gokyu 3 Pada halaman ini terdapat 5 (lima) pilihan gerakan bantingan. User dapat memilih berbagai gerakan yang ada, Yaitu gerakan bantingan Ashiguruma, Hanegoshi, Haraitsuri, Kosotogake, Sodetsuri dan dapat pula kembali ke menu sebelumnya, yaitu menu utama. 6. Gokyu 4 Pada halaman ini terdapat 3 (tiga) pilihan gerakan bantingan. User dapat memilih berbagai gerakan yang ada, Yaitu gerakan bantingan Oguruma, Ukiotoshi, Utsurigoshi dan dapat pula kembali ke menu sebelumnya, yaitu menu utama. 7. Gokyu 5 Pada halaman ini terdapat 4 (empat) pilihan gerakan bantingan. User dapat memilih berbagai gerakan yang ada, Yaitu gerakan bantingan Ukiwaza, Yokogake, Yokoguruma, Ushirogoshi dan dapat pula kembali ke menu sebelumnya, yaitu menu utama. 31

4 32 8. Credit Pada halaman ini adalah halaman penutup yaitu berisi profil penulis dan keluar dari aplikasi tersebut Perancangan Peta Navigasi Peta navigasi ini memudahkan untuk merancang aplikasi yang akan dibuat dalam menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada. Berikut ini adalah gambar peta navigasi dari rancang bangun aplikasi jurus Judo.

5 33 Gokyu 1 OGOSHI OSOTOGARI HIZAGURUMA OUCHIGARI UKIGOSHI KOUCHIGARI TSURIKOMI Gokyu 2 TAIOTOSHI HARAIGOSHI UCHIMATA KOSHIGURUMA INTRO Gokyu 3 ASHIGURUMA HANEGOSHI HARAITSURI KOSOTOGAKE SODETSURI Gokyu 4 OGURUMA UKIOTOSHI UTSURIGOSHI Gokyu 5 CREDIT UKIWAZA YOKOGURUMA USHIROGOSHI YOKOGAKE Gambar 3.1 Diagram Peta Navigasi

6 Perancangan Storyboard Selanjutnya adalah membuat storyboard. Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan mencantumkan semua objek atau elemen-elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Satu kolom storyboard mewakili satu tampilan dilayar monitor. 1. Storyboard Halaman Awal Modul : Pembukaan Nama Scene : Home Gambar : Background Dojo (Tempat Latihan Judo) Animasi : Pintu Navigasi Logo Umb Profil Penulis Bantuan Sound Sound : Linkin Park Nobody Listening Animasi Navigasi : Start Start Sound Bantuan : Menuju menu utama : Mengecilkan / membesarkan volume lagu : Menampilkan cara penggunaan aplikasi Gambar 3.2 Storyboard Halaman Awal Pada halaman ini menampilkan animasi, teks dan suara. Halaman awal ini bertujuan untuk menampilkan judul dari aplikasi ini dan terdapat tombol untuk masuk ke halaman menu utama dan keluar dari aplikasi.

7 35 2. Storyboard Halaman Menu Modul Nama Scene Gambar Animasi Sound : Pembukaan : Home : Background Dojo (Tempat Latihan Judo) : Tombol : Linkin Park Nobody Listening Bantuan Sound Navigasi : Tombol 1 : Menuju ke halaman Gokyu 1 Tombol 2 : Menuju ke halaman Gokyu 2 Tombol 3 : Menuju ke halaman Gokyu 3 Tombol 4 : Menuju ke halaman Gokyu 4 Tombol 5 : Menuju ke halaman Gokyu 5 Sound : Untuk mengecilkan atau membesarkan volume Bantuan : Menampilan cara penggunaan aplikasi : Menuju profil penulis / keluar aplikasi Menu Gambar 3.3 Storyboard Halaman Menu

8 36 3. Storyboard Gokyu 1 Modul : Pembukaan Nama Scene : Gokyu 1 Gambar : Background Dojo (Tempat Latihan Judo) Animasi : Tombol Sound : Linkin Park Nobody Listening Back Bantuan Navigasi : Gokyu 1 1 : Simulasi teknik bantingan Ogoshi 2 : Simulasi teknik bantingan Osotogari 3 : Simulasi teknik bantingan Hizaguruma 4 : Simulasi teknik bantingan Ouchigari 5 : Simulasi teknik bantingan Ukigoshi Bantuan : Menampilkan cara penggunaan aplikasi : Menuju profil penulis / keluar aplikasi Back : Kembali ke halaman Menu Gambar 3.4 Storyboard Halaman Gokyu 1

9 37 4. Storyboard Gokyu 2 Modul : Pembukaan Nama Scene : Gokyu 2 Gambar : Background Dojo (Tempat Latihan Judo) Animasi : Tombol Sound : Linkin Park Nobody Listening Back Bantuan Navigasi : Gokyu 2 1 : Simulasi teknik bantingan Kouchigari 2 : Simulasi teknik bantingan Tsurikomi : Simulasi teknik bantingan Taiotoshi 4 : Simulasi teknik bantingan Haraigoshi : Simulasi teknik bantingan Uchimata 6 : Simulasi teknik bantingan Koshiguruma Bantuan : Menampilkan Gambar cara 3.5 Storyboard penggunaan Halaman aplikasi Gokyu 2 : Menuju profil penulis / keluar aplikasi Back : Kembali ke halaman Menu Gambar 3.5 Storyboard Halaman Gokyu 2

10 38 5. Storyboard Gokyu 3 Modul : Pembukaan Nama Scene : Gokyu 3 Gambar : Background Dojo (Tempat Latihan Judo) Animasi : Tombol Sound : Linkin Park Nobody Listening Back Bantuan Navigasi : 1 : Simulasi teknik bantingan Ashiguruma 2 : Simulasi teknik bantingan Hanegoshi 3 : Simulasi teknik bantingan Haraitsuri 4 : Simulasi teknik bantingan Kosotogake 5 : Simulasi teknik bantingan Sodetsuri Bantuan : Menampilkan cara penggunaan aplikasi : Menuju profil penulis / keluar aplikasi Back : Kembali ke halaman Menu Gokyu Gambar 3.6 Storyboard Halaman Gokyu 3

11 39 6. Storyboard Gokyu 4 Modul : Pembukaan Nama Scene : Gokyu 4 Gambar : Background Dojo (Tempat Latihan Judo) Animasi : Tombol Sound : Linkin Park Nobody Listening Back Bantuan Navigasi : Gokyu 4 1 : Simulasi teknik bantingan Oguruma 2 : Simulasi teknik bantingan Ukiotoshi 3 : Simulasi teknik bantingan Utsurigoshi Bantuan : Menampilkan cara penggunaan aplikasi : Menuju profil penulis / keluar aplikasi Back : Kembali ke halaman Menu Gambar 3.7 Storyboard Halaman Gokyu 4

12 40 7. Storyboard Gokyu 5 Modul : Pembukaan Nama Scene : Gokyu 5 Bantuan Back Gambar : Background Dojo (Tempat Latihan Judo) Animasi : Tombol Sound : Linkin Park Nobody Listening Navigasi : 1 : Simulasi teknik bantingan Ukiwaza Gokyu 5 2 : Simulasi teknik bantingan Ushirogoshi 1 3 : Simulasi teknik bantingan Yokogake 2 4 : Simulasi teknik bantingan Yokoguruma 3 Bantuan : Menampilkan cara penggunaan aplikasi 4 : Menuju profil penulis / keluar aplikasi Back : Kembali ke halaman Menu Gambar 3.8 Storyboard Halaman Gokyu 5

13 41 8. Storyboard Credit Modul : Credit Nama Scene : Credit Gamnbar : Background Dojo (Tempat Latihan Judo) Animasi : Tulisan Berjalan Sound : Pas Band - Jengah Navigasi : Sound Sound : keluar aplikasi : Mengecilkan / membesarkan volume lagu Gambar 3.9 Storyboard Halaman Credit Perancangan Antar Muka Pada rancangan aplikasi ini user harus dapat berintraksi karena terdapat tombol-tombol yang akan menjalankan proses-proses dalam aplikasi, sehingga dengan demikian user dapat memahami tentang aplikasi ini. Karena user tersebut dapat terlibat dan sesuai dengan apa yang diinginkan. Adapun rancangan sistemnya pada aplikasi ini adalah : a. Rancangan Tampilan Halaman Awal Halaman ini adalah halaman yang akan ditampilkan saat pertama kali aplikasi dijalankan. Pada halaman ini akan ditampilkan beberapa animasi untuk lebih menarik user dalam mengoperasikan aplikasi ini. Animasi berupa pintu kebuka dan keterangan tentang judul aplikasi yang akan digunakan, pembuat, dan jurusan dari pembuat aplikasi. Selain menampilkan beberapa item keterangan, halaman ini juga terdapat dua buah tombol untuk melakukan navigasi ke layar berikutnya, yaitu tombol start untuk menuju ke halaman utama, dan tombol untuk keluar dari aplikasi.dan satu tombol bantuan untuk menampilkan cara penggunaan aplikasi. Dan tombol Sound untuk menghentikan lagu. Dan untuk memperindah tampilan, maka dibuat juga beberapa animasi berupa text blur dan text muncul pada aplikasi.

14 42 Bantuan Penggunaan SOUND GAMBAR START Gambar 3.10 : Rancangan Tampilan Halaman Awal a. Rancangan Tampilan Halaman Menu Halaman kedua ini merupakan halaman utama dalam aplikasi ini. Pada halaman kedua ini, user dapat memilih berbagai pilihan yang tersedia. User dapat melanjutkan ke halaman berikutnya yaitu halaman Gokyu 1, Gokyu 2, Gokyu 3, Gokyu 4, Gokyu 5 dan tombol bantuan untuk menampilkan cara penggunaan aplikasi dan dan tombol sound untuk menghentikan lagu dan bisa juga keluar dari aplikasi tersebut. Bantuan penggunaan SOUND GAMBAR Menu Gokyu 1 Gokyu 2 Gokyu 3 Gokyu 4 Gokyu 5 Gambar 3.11 : Rancangan Tampilan Halaman Menu

15 43 b. Rancangan Tampilan Halaman Gokyu 1 Pada halaman ini terdapat beberapa pilihan teknik bantingan yang dapat dipilih oleh user. Pada halaman ini juga terdapat tombol back,bantuan penggunaan, jurus-jurus judo untuk user dapat kembali lagi ke menu utama, menampilkan cara penggunaan aplikasi dan menampilkan simulasi animasi jurus-jurus pada Gokyu 1. Tombol untuk ke menu credit atau keluar aplikasi. Back Bantuan ANIMASI Gokyu 1 Ogoshi Osotogari Hizaguruma Ouchigari Ukigoshi Gambar 3.12 : Rancangan Tampilan Halaman Gokyu 1

16 44 c. Rancangan Tampilan Halaman Gokyu 2 Pada halaman ini terdapat beberapa pilihan teknik bantingan yang dapat dipilih oleh user. Pada halaman ini juga terdapat tombol back,bantuan penggunaan, jurus-jurus judo untuk user dapat kembali lagi ke menu utama, menampilkan cara penggunaan aplikasi, dan menampilkan simulasi animasi jurus-jurus pada Gokyu 2. Tombol untuk ke menu credit atau keluar aplikasi. Back Bantuan Penggunaan ANIMASI Gokyu 2 KOUCHIGARI TSURIKOMI TAIOTOSHI HARAIGOSHI UCHIMATA KOSHIGURUMA Gambar 3.13 : Rancangan Tampilan Halaman Gokyu 2

17 45 d. Rancangan Tampilan Halaman Gokyu 3 Pada halaman ini terdapat beberapa pilihan teknik bantingan yang dapat dipilih oleh user. Pada halaman ini juga terdapat tombol back, bantuan penggunaan, jurus-jurus judo untuk user dapat kembali lagi ke menu utama, menampilkan cara penggunaan aplikasi dan menampilkan simulasi animasi jurus-jurus pada Gokyu 3. Tombol untuk ke menu credit atau keluar aplikasi. Back Bantuan Penggunaan ANIMASI Gokyu 3 ASHIGURUMA HANEGOSHI HARAITSURI KOSOTOGAKE SODETSURI Gambar 3.14 : Rancangan Tampilan Halaman Gokyu 3

18 46 e. Rancangan Tampilan Halaman Gokyu 4 Pada halaman ini terdapat beberapa pilihan teknik bantingan yang dapat dipilih oleh user. Pada halaman ini juga terdapat tombol back, bantuan penggunaan, jurus-jurus judo untuk user dapat kembali lagi ke menu utama, menampilkan cara penggunaan aplikasi dan menampilkan simulasi animasi jurus-jurus pada Gokyu 4. Tombol x untuk ke menu credit atau keluar aplikasi. Back Bantuan Penggunaan ANIMASI Gokyu 4 OGURUMA UKIOTOSHI UTSURIGOSHI Gambar 3.15 : Rancangan Tampilan Halaman Gokyu 4

19 47 f. Rancangan Tampilan Halaman Gokyu 5 Pada halaman ini terdapat beberapa pilihan teknik bantingan yang dapat dipilih oleh user. Pada halaman ini juga terdapat tombol back, bantuan penggunaan, jurus-jurus judo untuk user dapat kembali lagi ke menu utama, menampilkan cara penggunaan aplikasi dan menampilkan simulasi animasi jurus-jurus pada Gokyu 5. Tombol untuk ke menu credit atau keluar aplikasi. Back Bantuan Penggunaan ANIMASI Gokyu 5 UKIWAZA YOKOGAKE USHIROGOSHI YOKOGURUMA Gambar 3.16 : Rancangan Tampilan Halaman Gokyu 5

20 48 g. Rancangan Tampilan Halaman Credit Tampilan credit ini menampilkan profil pembuat aplikasi seperti nama, Tujuan Aplikasi, Thanx to, Support, universitas. Dan terdapat tombol suara dan untuk menghentikan suara dan keluar dari aplikasi. Adapun rancangan tampilanya adalah sebagai berikut: SOUND PROFIL Gambar 3.17 : Rancangan Tampilan Halaman Credit Perancangan Use Case Diagram Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Aktor memperlihatkan himpunan pengguna use case, himpunan sesuatu yang berinteraksi dengan sistem yang akan digunakan. Kita harus mengidentifikasi aktor dan memahami bagaimana aktor akan menggunakan dan berinteraksi dengan sistem. Pada aplikasi jurus Judo ini, dapat diidentifikasikan bahwa aktor utamanya adalah user (pengguna). Dari identifikasi aktor tersebut, maka akan didapatkan satu use case diagram dan beberapa skenario yang

21 49 memperlihatkan interaksi-interaksi use case dengan aktor. Use case diagram Rancang Bangun Aplikasi Jurus Judo dapat dilihat pada Gambar berikut : GOKYU 1 Profil GOKYU 2 Menu Utama GOKYU 3 GOKYU 4 Keluar GOKYU 5 Gambar 3.18 : Use Case Diagram

22 50 Tabel 3.2 Use Case Aplikasi Nama Aktor Deskripsi Skenario Kondisi Awal Kondisi Akhir Melihat Masyarakat dan pecinta Judo User dapat memilih menu animasi jurus Judo. 1. User memilih menu aplikasi 2. Sistem masuk ke halaman menu aplikasi di mana terdapat delapan tombol, Gokyu 1, Gokyu 2, Gokyu 3, Gokyu 4, Gokyu 5, bantuan penggunaan, sound, keluar 3. Sistem menampilkan animasi Gokyu 1 4. Sistem menampilkan animasi Gokyu 2 5. Sistem menampilkan animasi Gokyu 3 6. Sistem menampilkan animasi Gokyu 4 7. Sistem menampilkan animasi Gokyu 5 8. Sistem menampilkan bantuan penggunaan 9. Sistem menampilkan sound 1. User menerima halaman menu yang di dalamnya terdapat delapan tombol. User memilih tombol-tombol yang ada 1. User memahami jurus Judo Perancangan Activity Diagram Activity diagram menunjukkan langkah demi langkah untuk melakukan komputasi. Setiap langkah adalah sebuah keadaan dalam melakukan sesuatu. Diagram ini menggambarkan langkah yang mana yang harus dijalankan secara berurutan dan langkah mana yang bisa dijalankan secara bersamaan.

23 51 1. Perancangan Activity Diagram Halaman Menu Utama Aktifitas dimulai ketika pengguna memilih masuk, kemudian sistem menampilkan halaman menu utama, aktifitas selanjutnya adalah memilih halaman berikutnya terdiri dari, Gokyu 1, Gokyu 2, Gokyu 3, Gokyu 4, Gokyu 5 dan Keluar. Kemudian sistem akan menampilkan halaman yang dipilih. PENGGUNA SISTEM Membuka Aplikasi Menampilkan tombol pada menu utama : Gokyu 1, Gokyu 2, Gokyu 3, Gokyu 4, Gokyu 5, keluar, sound, bantuan penggunaan Memilih Menu yang diinginkan Menampilkan menu yang dipilih Gambar 3.19 : Activity Diagram Halaman Menu Utama

24 52 2. Perancangan Activity Diagram Halaman Gokyu 1 Aktifitas dimulai ketika pengguna memilih tombol Gokyu 1 kemudian sistem menampilkan halaman Gokyu 1, aktifitas selanjutnya adalah memilih delapan tombol yang ada di halaman Gokyu 1. Kemudian sistem akan menampilkan animasi Gokyu 1 tersebut. Pengguna Sistem Memilih menu Gokyu 1 pada menu utama Menampilkan lima tombol animasi Gokyu 1, dan tiga tombol untuk kembali ke menu utama, bantuan penggunaan, dan keluar yang ada di halaman Gokyu 1 Memilih tombol yang diinginkan Menampilkan animasi yang dipilih Gambar 3.20 Activity Diagram Halaman Gokyu 1

25 53 3. Perancangan Activity Diagram Halaman Gokyu 2 Aktifitas dimulai ketika pengguna memilih tombol Gokyu 2 kemudian sistem menampilkan halaman Gokyu 2, aktifitas selanjutnya adalah memilih Sembilan tombol yang ada di halaman Gokyu 2. Kemudian sistem akan menampilkan animasi Gokyu 2 tersebut. Pengguna Sistem Memilih menu Gokyu 2 pada menu utama Menampilkan enam tombol animasi Gokyu 2, dan tiga tombol untuk kembali ke menu utama, bantuan penggunaan, dan keluar Memilih tombol yang diinginkan Menampilkan animasi yang dipilih Gambar 3.21 Activity Diagram Halaman Gokyu 2

26 54 4. Perancangan Activity Diagram Halaman Gokyu 3 Aktifitas dimulai ketika pengguna memilih tombol Gokyu 3 kemudian sistem menampilkan halaman Gokyu 3, aktifitas selanjutnya adalah memilih delapan tombol yang ada di halaman Gokyu 3. Kemudian sistem akan menampilkan animasi Gokyu 2 tersebut. Pengguna Sistem Memilih menu Gokyu 3 pada menu utama Menampilkan lima tombol animasi Gokyu 3, dan tiga tombol untuk kembali ke menu utama, bantuan penggunaan, dan keluar Memilih tombol yang diinginkan Menampilkan animasi yang dipilih Gambar 3.22 Activity Diagram Halaman Gokyu 3

27 55 5. Perancangan Activity Diagram Halaman Gokyu 4 Aktifitas dimulai ketika pengguna memilih tombol Gokyu 4 kemudian sistem menampilkan halaman Gokyu 4, aktifitas selanjutnya adalah memilih enam tombol yang ada di halaman Gokyu 4. Kemudian sistem akan menampilkan animasi Gokyu 4 tersebut. Pengguna Sistem Memilih menu Gokyu 4 pada menu utama Menampilkan tiga tombol animasi Gokyu 4, dan tiga tombol untuk kembali ke menu utama, bantuan penggunaan, dan keluar Memilih tombol yang diinginkan Menampilkan animasi yang dipilih Gambar 3.23 Activity Diagram Halaman Gokyu 4 6. Perancangan Activity Diagram untuk halaman Gokyu 5 Aktifitas dimulai ketika pengguna memilih tombol Gokyu 5 kemudian sistem menampilkan halaman Gokyu 5, aktifitas selanjutnya adalah

28 56 memilih tujuh tombol yang ada di halaman Gokyu 5. Kemudian sistem akan menampilkan animasi Gokyu 5 tersebut. Pengguna Sistem Memilih menu Gokyu 5 pada menu utama Menampilkan empat tombol animasi Gokyu 5, dan tiga tombol untuk kembali ke menu utama, bantuan penggunaan, dan keluar Memilih tombol yang diinginkan Menampilkan animasi yang dipilih Gambar 3.24 Activity Diagram Halaman Gokyu Perancangan Sequence Diagram Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktifitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebuat menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesanpesan melalui objek-objek di dalam use case diagram (Fowler, 2005:81). Dari bentuk use case yang telah di gambarkan sebelumnya, dapat dibuat sequence diagram.

29 57 1. Perancangan untuk halaman Jurus Gokyu 1 Sequence diagram untuk halaman Gokyu 1 menggambarkan skenario dan langkah-langkah yang dilakukan pengguna. Pertama pengguna masuk halaman menu utama, selanjutnya pengguna memilih menu Gokyu 1, dan pengguna akan di bawa oleh sistem ke halaman Gokyu 1. Di halaman Gokyu 1 pengguna dapat memilih 5 pilihan Gokyu 1, dan bisa juga kembali ke halaman sebelumnya, yaitu halaman menu utama. Pengguna juga dapat menampilkan bantuan penggunaan dan keluar dari aplikasi. Pengguna memilih salah satu pilihan Gokyu 1, dan sistem akan memberikan tampilan animasi Gokyu 1 tersebut kepada pengguna. halaman menu utama halaman Gokyu 1 1. Menuju menu utama Pengguna 2. Menuju halaman Gokyu 1 3. Tampilan halaman Gokyu 1 4. Memilih animasi Gokyu 1 5. Tampilan animasi Gokyu 1 Gambar 3.25 Sequence Diagram Halaman Gokyu 1 2. Perancangan untuk halaman Jurus Gokyu 2 Sequence diagram untuk halaman Gokyu 2 menggambarkan skenario dan langkah-langkah yang dilakukan pengguna. Pertama pengguna masuk halaman menu utama, selanjutnya pengguna memilih menu Gokyu 2, dan pengguna akan di bawa oleh sistem ke halaman Gokyu 2. Di halaman

30 58 Gokyu 2 pengguna dapat memilih 6 pilihan Gokyu 2, dan bisa juga kembali ke halaman sebelumnya, yaitu halaman menu utama. Pengguna juga dapat menampilkan bantuan penggunaan dan keluar dari aplikasi. Pengguna memilih salah satu pilihan Gokyu 2, dan sistem akan memberikan tampilan animasi Gokyu 2 tersebut kepada pengguna. halaman menu utama halaman Gokyu 2 1. Menuju menu utama Pengguna 2. Menuju halaman Gokyu 2 3. Tampilan halaman Gokyu 2 4. Memilih animasi Gokyu 2 5. Tampilan animasi Gokyu 2 Gambar 3.26 Sequence Diagram Halaman Gokyu 2 3. Perancangan untuk halaman Jurus Gokyu 3 Sequence diagram untuk halaman Gokyu 3 menggambarkan skenario dan langkah-langkah yang dilakukan pengguna. Pertama pengguna masuk halaman menu utama, selanjutnya pengguna memilih menu Gokyu 3, dan pengguna akan di bawa

31 59 oleh sistem ke halaman Gokyu 3. Di halaman Gokyu 3 pengguna dapat memilih 5 pilihan Gokyu 3, dan bisa juga kembali ke halaman sebelumnya, yaitu halaman menu utama. Pengguna juga dapat menampilkan bantuan penggunaan dan keluar dari aplikasi. Pengguna memilih salah satu pilihan Gokyu 3, dan sistem akan memberikan tampilan animasi Gokyu 3 tersebut kepada pengguna. halaman menu utama halaman Gokyu 3 1. Menuju menu utama Pengguna 2. Menuju halaman Gokyu 3 3. Tampilan halaman Gokyu 3 4. Memilih animasi Gokyu 3 5. Tampilan animasi Gokyu 3 Gambar 3.27 Sequence Diagram Halaman Gokyu 3 4. Perancangan untuk halaman Jurus Gokyu 4 Sequence diagram untuk halaman Gokyu 4 menggambarkan skenario dan langkah-langkah yang dilakukan pengguna. Pertama pengguna masuk halaman menu utama, selanjutnya pengguna memilih menu Gokyu 4, dan pengguna akan di bawa oleh sistem ke halaman Gokyu 4. Di halaman Gokyu 4 pengguna dapat memilih 3 pilihan Gokyu 4, dan bisa juga kembali ke halaman sebelumnya, yaitu halaman menu utama. Pengguna juga dapat menampilkan bantuan penggunaan dan keluar dari

32 60 aplikasi. Pengguna memilih salah satu pilihan Gokyu 4, dan sistem akan memberikan tampilan animasi Gokyu 4 tersebut kepada pengguna. halaman menu utama halaman Gokyu 4 1. Menuju menu utama Pengguna 2. Menuju halaman Gokyu 4 3. Tampilan halaman Gokyu 4 4. Memilih animasi Gokyu 4 5. Tampilan animasi Gokyu 4 Gambar 3.28 Sequence Diagram Halaman Gokyu 4 5. Perancangan untuk halaman Jurus Gokyu 5 Sequence diagram untuk halaman Gokyu 5 menggambarkan skenario dan langkah-langkah yang dilakukan pengguna. Pertama pengguna masuk halaman menu utama, selanjutnya pengguna memilih menu Gokyu 5, dan pengguna akan di bawa oleh sistem ke halaman Gokyu 5. Di halaman Gokyu 5 pengguna dapat memilih 4 pilihan Gokyu 5, dan bisa juga kembali ke halaman sebelumnya, yaitu halaman menu utama. Pengguna juga dapat menampilkan bantuan penggunaan dan keluar dari

33 61 aplikasi. Pengguna memilih salah satu pilihan Gokyu 5, dan sistem akan memberikan tampilan animasi Gokyu 5 tersebut kepada pengguna. halaman menu utama halaman Gokyu 5 1. Menuju menu utama Pengguna 2. Menuju halaman Gokyu 5 3. Tampilan halaman Gokyu 5 4. Memilih animasi Gokyu 5 5. Tampilan animasi Gokyu 5 Gambar 3.29 Sequence Diagram Halaman Gokyu 5

34 62

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Analisis merupakan penelaahan atau penelitian dengan melakukan suatu percobaan yang menghasilkan kesimpulan dari penguraian suatu sistem informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN 18 BAB III ANALISA PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi ang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Membuat animasi Pada tahap awal dalam pembuatan animasi ialah tampilan dalam animasi ini dapat terlihat menarik dan memberi interaktif, khususnya bagi penghuni

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Judo Pegulat Sumo zaman dahulu kala menjatuhkan lawannya tanpa senjata. Hal ini menginspirasikan teknik-teknik bela diri jujutsu. Sumo pada awalnya hanya dinikmati kaum aristokrat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR

APLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR APLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR 41508010143 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI PEMBELAJARAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA SISTEM

BAB III ANALISA SISTEM BAB III ANALISA SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam sistem perancangan aplikasi pembelajaran renang gaya punggung ini, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap spesifikasi model-model analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) Dengan Permainan Pencarian Objek Berbasis Multimedia, dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa tentang aplikasi ini akan dilakukan berdasarkan masalah-masalah. Dengan mengindentifikasi masalah-masalah yang ada pada sisitem aplikasi ini,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Pemodelan Senjata Api Berbasis 3D ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem perancangan pembelajaran matematika ini hanya menyediakan struktur untuk tingkat SD dan SMP. Bagi seseorang

Lebih terperinci

BAB III. Analisa dan Perancangan

BAB III. Analisa dan Perancangan BAB III Analisa dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Dalam bab ini penulis menganalisa kebutuhan dasar system. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN OTOMOTIF DAN PENGENALAN DASAR-DASAR MESIN HONDA SUPRA 100 CC

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN OTOMOTIF DAN PENGENALAN DASAR-DASAR MESIN HONDA SUPRA 100 CC APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN OTOMOTIF DAN PENGENALAN DASAR-DASAR MESIN HONDA SUPRA 100 CC Oleh : ICHSAN WAHYUDI 41506010024 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi Pencarian Hadits Riyadhus shalihin, tahap pertama adalah analisis dan dilanjutkan dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi simulasi kendaraan roda dua terhadap putaran sudut gas motor dan kecepatan, tahap pertama adalah

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT Oleh Agitya Dewo Prananto NIM : 41508010137 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN I. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah merancang animasi visual 3 dimensi Istana Maimun berbasis multimedia semenarik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci