BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
|
|
- Sudomo Sudjarwadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ).ini penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada bidang multimedia. Perangkat mengajar yang berbasis multimedia dapat digunakan untuk menciptakan sarana belajar yang menarik dan interaktif untuk mahasiswa/umum sehingga cocok digunakan sebagai alternatif lain untuk sarana belajar berkreatifitas selain belajar melalui buku. Permasalahan pembelajaran kemacetan jaringan dengaan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) yang dihadapi pada saat ini adalah banyaknya materi yang disuguhkan. selain itu motivasi dan minat mempelajari materi dasar dan lebih mendalam tentang kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing tersebut pun berkurang. Dilihat dari keadaan tersebut penulis berkeinginan membuat aplikasi pembelajaran interaktif tentang pemahaman kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing berbasis multimedia, karena dengan adanya aplikasi tersebut bisa digunakan untuk membantu pembelajaran mengenali kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing dalam suatu jaringan komputer. Aplikasi tersebut dibuat menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi yang bisa digunakan untuk menambah pembelajaran dan pemahaman secara individu atau mandiri agar mahasiswa/umum mudah mengerti dalam pembelajaran pemahaman kemacetan 31
2 32 jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing tersebut. Selain itu juga untuk menarik minat dan motivasi belajar para mahasiswa/umum, agar gemar untuk belajar mengenali kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing. Dalam pembuatan perangkat lunak ini penulis menganalisa komponen dari sistem yang dibangun atau dibuat diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Perangkat lunak, yaitu aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing serta teknik perjalanan paket data yang terjadi di queue router berbasis multimedia. 2. Materi yang ada dalam aplikasi ini meliputi materi dasar tentang kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fairr queueing serta teknik perjalanan paket data yang terjadi di queue router. 3. Perangkat keras, yaitu komputer 4. Manusia, yaitu pengguna yang mengakses sistem 5. Prosedur yaitu langkah-langkah yang mendefinisikan tentang penggunaan sistem. Dari keseluruhan komponen sistem yang dibangun, maka didapat masukan, proses dan keluaran yaitu: 1. Pada proses pengambilan materi berupa gambar, huruf dan soal-soal latihan kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing. Semuanya disimpan terlebih dahulu ke dalam direktori data penyimpanan sebagai masukan kemudian dalam tahap proses, terjadi pengambilan materi berupa gambar, huruf dan soal-soal latihan tersebut dari direktori berkas penyimpanannya dan langsung tereksekusi kemudian muncul pada layar sebagai keluaran. 2. Pada proses pengambilan suara, suara berformat.wav disimpan ke dalam direktori berkas penyimpanan suara sebagai masukan kemudian dalam tahap proses terjadi pengaturan sewaktu gambar atau teks keluar lalu suara tereksekusi kemudian munculah keluaran berupa bunyi.
3 Konsep Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing ini merupakan aplikasi yang dibuat untuk membantu mempermudah mahasiswa/umum dalam mempelajari memahami kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode pengembangan multimedia dilakukan melalui 5 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan material, pembuatan dan pengujian. Dalam aplikasi ini terdapat 4 sub menu materi yaitu materi, penjadwalan, kuis dan profile. Berikut penjelasan secara rinci mengenai konsep dari aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing yaitu: 1. Materi Pada menu materi ini pengguna dapat membaca materi dasar mengenai definisi dan mekanisme kerja kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing model dan fungsi dari qos yang berupa tulisan yang disertakan dengan animasi agar lebih menarik minat belajar,serta penjadwalan dari paket data tersebut. 2. Penjadwalan Pada menu penjadwalan berisi scenario kemacetan jaringan pada paket data tersebut.dengan beberapa scenario paket data yang terjadi pada kemacetan jaringan weighted fair queueing. 3. Kuis Pada menu kuis ini berisi soal - soal tentang jaringan komputer, terdapat 10 (sepuluh) soal latihan yang berkaitan dengan kemacetan jaringan yang nantinya di khusus kan bagi pengguna aplikasi untuk tes keahliannya dalam menjawab soal latihan tersebut.
4 34 4. Profile Pada menu profile ini terdapat informasi biodata dari pembuat aplikasi. yang berisi nama, jurusan dan nama universitas. Aplikasi ini juga dimaksudkan untuk menggantikan pembelajaran yang bersifat manual menjadi digital selain dijadikan pembelajaran secara mandiri juga menggunakannya akan lebih mengasyikkan karena kelebihan unsur multimedia yang dapat menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Aplikasi ini juga membiasakan para mahasiswa/umum untuk terbiasa menggunakan komputer dan mouse yang relevan serta memahami lebih mendalam tentang ilmu kemacetan jaringan komputer dengan perkembangan zaman. 3.3 Perancangan Pada bab ini penulis melakukan perancangan aplikasi yang terdiri dari perancangan use case diagram dan perancangan activity diagram Perancangan Use Case Diagram Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use case diagram mengambarkan fungsionaliatas yang diharapkan dari suatu sistem, yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem dan bukan bagaimana sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case mengambarkan kata kerja seperti Login ke sistem, maintenance user dan sebagainya. Dalam bahasan use case, para pengguna disebut sebagai aktor. Seorang (aktor) merupakan sebuah peran penting dalam kaitannya dengan sistem untuk melakukan pekerjaan atau aktivitas tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
5 35 Pada aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing dapat diketahui bahwa aktor tersebut adalah pengguna. Maka didapatkan suatu Use case diagram dan beberapa skenario yang memperlihatkan interaksi-interaksi Use case diagram dengan aktor Use case diagram dari aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing ini dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut : Melihat materi pembelajaran Melihat penjadwalan mahasiswa Mengerjakan soal - soal latihan Melihat profil Gambar 3.1 use case diagram Pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) Gambar use case diagram diatas mempresentasikan aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing. Berikut penjelasan gambar : 1. Karikatur manusia mangambarkan seorang aktor 2. Gambar lingkaran oval merepresentasikan use case 3. Garis-garis merepresentasikan kardinalitas. Pada gambar 3.1 dapat dijelaskan bahwa ada seorang aktor atau pengguna yaitu mahasiswa/umum. Use case tersebut adalah use case menu pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing,
6 36 use case melihat materi pembelajaran,use case melihat simulasi dan use case mengerjakan soal - soal latihan. Berikut adalah deskripsi use case yang telah digambarkan : Tabel 3.1 use case aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ). Nama Aktor Deskripsi Skenario Bab Materi Mahasiswa/umum Pengguna dapat memilih materi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) yang berisikan materi-materi dasar yaitu definisi dari weighted fair queueing (WFQ), definisi tujuan dan perjalanan paket data pada penjadwalan weighted fair queueing serta melihat penjadwalan mekanisme kerjanya dan mengerjakan soal - soal kuis. 1. halaman utama. 2. Pengguna memilih menu materi definisi dari weighted fair queing serta prinsip penjadwalan dari paket data weighted fair queueing. 3. Sistem masuk ke halaman materi yang dipilih 4. Sistem menampilkan informasi dari definisi dari weighted fair queueing serta prinsip penjadwalan dari paket data weighted fair queing 5. Pengguna memilih menu kuis untuk mengerjakan soal-soal latihan. 6. Sistem masuk ke halaman soal - soal latihan yang terdiri dari 10 (sepuluh) soal latihan. Soal latihan tersebut berkaitan dengan teknologi informasi. 7. Sistem mengecek jawaban pengguna dan menampilkan nilai
7 37 Tabel 3.1 use case aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ). Kondisi Awal 1. Pengguna menerima halaman materi pelajaran pada menu materi. 2. Pengguna menerima halaman materi dasar yang di dalamnya terdiri dari definisi weighted fair queueing serta prinsip penjadwalan dari paket data weighted fair queing. 3. Pengguna menerima halaman penjadwalan untuk melihat mekanisme kerja dari weighted fair queueing serta prinsip penjadwalan dari paket data weighted fair queueing. Kondisi Akhir 1. Pengguna mempelajari materi pelajaran pada menu materi yang dipilih 2. Pengguna memahami materi pembelajaran materi dasar dari dari weighted fair queueing serta prinsip penjadwalan dari paket data weighted fair queueing 3. Pengguna melihat mekanisme kerja dari dari weighted fair queueing serta prinsip penjadwalan dari paket data weighted fair queueing. 4. Pengguna mengisi soal - soal latihan pada menu evaluasi yang terdiri dari 10 (sepuluh) soal dan langsung bisa terlihat nilai nya. Deskripsi Pengguna dapat melihat materi pembelajaran dasar dari weighted fair queueing serta prinsip penjadwalan dari paket data weighted fair queueing,melihat cara kerjanya penjadwalan weighted fair queueing dan mengerjakan soal - soal latihan yang terdiri dari 10 (sepuluh) soal latihan.
8 Perancangan Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antar diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior parallel. Diagram ini menggambarkan langkah yang mana dijalankan secara berurutan dan langkah mana yang dijalankan secara bersamaan. Diagram aktifitas dalam pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing seperti pada gambar berikut. 1. Activity diagram menu materi aktifitas dimulai pada saaat mahasiswa memilih menu materi maka sistem akan menampilkan halaman materi. Gambar 3.2 activity diagram menu materi Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ)
9 39 Pada gambar 3.2 diatas menjelaskan bahwa aktifitas terjadi setelah pengguna menjalankan aplikasi setelah itu pengguna masuk kehalaman menu materi. Pengguna dapat melihat menu materi pada tampilan halaman materi.pada menu materi, pengguna di hadapkan tentang definisi, pada paket data weighted fair queueing (WFQ), cara kerja serta penyaluran paket data pada penjadwalan WFQ. Yang di bahas penjadwalan kemacetan jaringan dengan mekanisme WFQ serta membahas QOS yang digunakan WFQ. 2. Activity diagram menu penjadwalan aktifitas dimulai pada saaat mahasiswa memilih menu penjadwalan maka sistem akan menampilkan halaman penjadwalan. Gambar 3.3 activity diagram menu penjadwalan Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ)
10 40 Pada gambar 3.3 diatas menjelaskan bahwa aktifitas terjadi setelah pengguna menjalankan aplikasi setelah itu pengguna masuk kehalaman menu penjadwalan. Pengguna dapat melihat menu penjadwalan pada tampilan halaman penjadwalan.pada menu penjadwalan, pengguna dihadapkan tentang skenario penjadwalan bagaimana penyaluran paket data tersebut dapat bekerja dengan baik dan lancar serta jelas. 3. Activity diagram menu kuis aktifitas dimulai pada saaat mahasiswa memilih menu kuis maka sistem akan menampilkan halaman kuis. Gambar 3.4 activity diagram menu kuis Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ)
11 41 Pada gambar 3.4 diatas menjelaskan bahwa aktifitas terjadi setelah pengguna menjalankan aplikasi setelah itu pengguna masuk kehalaman menu kuis. Pengguna dapat melihat menu penjadwalan pada tampilan halaman kuis Pada menu kuis, pengguna di hadapkan tentang 10 (sepuluh) soal latihan dan soal latihan tersebut berkaitan dengan kemacetan jaringan WFQ Dan masing - masing soal tersebut jika benar menjawab mendapat skor 10 dan jika salah menjawab mendapatkan nilai Activity diagram menu profil aktifitas dimulai pada saaat mahasiswa memilih menu profil maka sistem akan menampilkan halaman profil. Gambar 3.5 activity diagram menu profil Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) Pada gambar 3.5 diatas menjelaskan bahwa aktifitas terjadi setelah pengguna menjalankan aplikasi setelah itu pengguna masuk kehalaman menu kuis. Pengguna dapat melihat menu penjadwalan pada tampilan halaman kuispada menu profile, pengguna dihadapkan tentang biodata dari pembuat aplikasi tugas akhir.
12 42 5. Activity diagram menu keluar Activity diagram menu keluar aktifitasnya akan dimulai pada menu utama, selanjutnya mahasiswa memilih menu keluar dan aplikasi pun akan keluar. Gambar 3.6 activity diagram menu keluar Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) Perancangan Peta Navigasi Peta navigasi ini memudahkan untuk merancang aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada dalam aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ). peta navigasi dari pembelajaran pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing. Halaman Utama Materi Penjadwalan Kuis profile Gambar 3.6 peta navigasi Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ)
13 Perancangan Antarmuka (Storyboard) Pada bagian desain antarmuka (interface desain) ini akan digambarkan mengenai bagian-bagian yang akan ditampilkan pada aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ). 1. Tampilan antarmuka index Gambar 3.7 perancangan antarmuka index Pada tampilan antarmuka index ini adalah halaman depan yang berisi button-button yang berfungsi sebagai petunjuk sekaligus juga berfungsi untuk mempermudah user dalam menggunakan aplikasi ini.
14 44 2. Tampilan antarmuka halaman materi Gambar 3.8 perancangan antarmuka halaman materi Pada tampilan antarmuka halaman materi aplikasi ini penulis dengan desain seperti papan tulis dan halaman aplikasi ini dibuat semenarik mungkin agar dapat menarik minat pengguna pada saat melihat aplikasi ini.
15 45 3. Tampilan antarmuka menu penjadwalan Gambar 3.9 perancangan antarmuka menu penjadwalan Pada tampilan menu utama ini terdiri dari tombol-tombol yang akan menghubungkan ke halaman menu home, penjadwalan paket per paket, penjadwalan paket prioritas dan penjadwalan paket kombinasi yang dipilih pengguna.
16 46 4. Tampilan antarmuka halaman kuis Gambar 3.10 perancangan antarmuka halaman kuis Pada tampilan halaman kuis adalah dimana pengguna telah masuk kedalam halaman yang berisikan soal-soal latihan yang telah dibuat penulis. Mengisi soal latihan pilihan ganda Mengisi soal latihan Isian Melihat nilai
17 47 5. Tampilan antarmuka halaman profil Gambar 3.11 perancangan antarmuka halaman profil 6. Tampilan antar muka halaman isi penjadwalan WFQ Gambar 3.12 perancangan antar muka halaman isi penjadwalan WFQ
18 48 Pada tampilan di halaman isi penjadwalan WFQ pengguna di suguhkan tentang simulasi penjadwalan kemacetan jaringan WFQ.Agar pengguna mengetahui cara kerja dari WFQ. 7. Tampilan antar muka halaman keluar Gambar 3.13 perancangan antar muka halaman keluar Pada tampilan di halaman keluar, pengguna akan di alihkan dengan tidak bisanya mengakses aplikasi jika pengguna sudah tidak ingin menggunakannya. 3.4 Pengumpulan Bahan Setelah melakukan analisis, konsep dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queing, tahapan selanjutnya adalah pengumpulan bahan dan pembuatan. Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queing ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap
19 49 pengumpulan bahan material penulis membagi menjadi beberapa bagian, yaitu tahap pengumpulan bahan yang dibuat sendiri dan pengumpulan bahan yang diunduh. Tabel 3.2 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Background 17 kb -.docx - Dibuat menggunakan Microsoft office word document Tombol Back 3 Tombol Next 59 kb -.docx - Dibuat menggunakan Microsoft office word document 2007 Tabel 3.2 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 3 Tombol Materi 4 Tombol Penjadwalan 47 kb -.docx - Dibuat menggunakan Microsoft office word document kb -.docx - Dibuat menggunakan Microsoft office word document Tombol Kuis 90,1kb 500 x Tombol Profil 14,2 kb 368 x 442 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3 7 Tombol Keluar 11,3 kb 368 x 442 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3 8 Tombol Play 17 kb 492 x Tombol Stop 12,2 kb 317 x 212 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3
20 50 10 Tombol Replay 27 kb 759 x 650 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3 Pada pengumpulan bahan yang dibuat sendiri, materi yang berupa sketsa gambar dibuat menggunakan Adobe Illustrator CS3, tulisannya dibuat langsung di dalam Adobe Flash CS3 Professional. Tabel 3.3 Pengumpulan bahan yang diunduh No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Materi WFQ 2 Materi QOS 141 kb - Docu ment websit e 141 kb - Docu ment Websi te - uruz.com/networking -basics/what-isunicast-broadcastand-multicast/ Gambar Router 68,7 kb 1182 x 734 JPEG - om/hub-1/ 4 15,4 kb 489 x 333 JPEG - om/switch-network/ 5 12,2 kb 300 x 273 JPEG - m/router-cisco/ 6 Audio Battle fields 285 kb -.Amr 15 detik om/search=audioamr Pada pengumpulan bahan material yang diunduh penulis mengambil bahan melalui internet. Gambar yang di unduh dalam bentuk Ai file, dibuka dengan menggunakan Adobe Illustrator lalu di pindah ke dalam library flash dengan terlebih dahulu menconvert menjadi file graphic didalam flash.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada tahap ini penulis akan menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh sistem dalam pembuatan perangkat lunak. Karena dengan analisis penulis dapat mengetahui
Lebih terperinciBAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa adalah suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang ada. Dalam tahap analisa
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau
Lebih terperinciBAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan
BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game flash Merpati shooter. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciGambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text
ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
45 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Proses Pembuatan Dalam pembuatan aplikasi alat bantu ajar eigen vektor, terdapat beberapa langkah dalam proses pembuatannya. Langkah-langkah tersebut antara lain:
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam sistem perancangan aplikasi pembelajaran renang gaya punggung ini, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap spesifikasi model-model analisis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anakanak, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap datadata yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN I. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah merancang animasi visual 3 dimensi Istana Maimun berbasis multimedia semenarik
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain
19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa tentang aplikasi ini akan dilakukan berdasarkan masalah-masalah. Dengan mengindentifikasi masalah-masalah yang ada pada sisitem aplikasi ini,
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi jurus Judo, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian dilanjutkan dengan tahap konsep perancangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciPada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah Ujian tryout untuk para siswa kelas enam sekolah dasar merupakan salah satu hal terpenting dalam menghadapi ujian sekolah dan ujian Nasional. Biasanya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran matematika, dimana akan sangat membantu para siswa dalam mempelajari matematika khususnya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinci