Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download ""

Transkripsi

1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun dalam penelitian ini, diharapkan dapat dijadikan alat bantu dalam proses belajar mengajar mengenai teknik pengkodean sinyal digital skema Return to Zero (RZ), NRZ-L ( Nonreturn to Zero Level ), NRZ-I ( Nonreturn to Zero Invert on ones ), Manchester, Differensial Manchester. Penulis mengkombinasikan antara Borland Delphi 7 dengan Macromedia Flash Pro 8, sehingga sistem yang dianalisis juga meliputi sistem yang berisi informasi tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan pengenalan bentukbentuk dasar, dalam bentuk multimedia yang berupa teks, gambar, animasi dan suara yang diaplikasikan menggunakan komputer. Pembuatan aplikasi ini membutuhkan beberapa perancangan yang mendukung kerja system dan dapat memberi nilai lebih terhadap software ini. Mulai dari perancangan antarmuka sampai cara kerja sistem itu sendiri, langkahlangkah dalam pembuatannya tersebut adalah: 1. Mengumpulkan data yang dibutuhkan dan materi soal dan pertanyaan. 2. Membatasi materi sesuai dengan tujuan aplikasi ini. 3. Mencari sumber referensi yang dapat mendukung terbuatnya aplikasi ini. 4. Merancang Diagram Use Case dan Activity Diagram aplikasi ini. 5. Merancang Sequence Diagram dan Perancangan Antamuka aplikasi ini. 3.2 Konsep Aplikasi ini merupakan aplikasi khusus yang dibuat untuk teknik pengkodean sinyal digital yaitu dengan metode Return to Zero ( RZ ), NRZ-L 31

2 32 ( Nonreturn to Zero Level ), NRZ-I ( Nonreturn to Zero Invert on ones ), Manchaster, Differensial Manchaster. Sinyal Digital merupakan sinyal diskret (discrete), dengan voltase tegangan diskontinyu. Setiap voltase tegangan merupakan sebuah elemen sinyal. Data biner dikodekan ke dalam elemen-elemen sinyal, dan Elemen sinyal tersebut merupakan data yang ditranmisikan melalui pengkodean bit data, dimana Biner 0 = Level voltase lebih rendah dan Biner 1 = Level voltase yang lebih tinggi. Teknik pengkodean sinyal digital, dilakukan dengan rancangan berikut: 1. Non Return to Zero (NRZ) 1.1 Non-Return-to-Zero-Level (NRZ-L) Yaitu suatu kode dimana tegangan negatif dipakai untuk mewakili suatu biner dan tegangan positif dipakai untuk mewakili biner lainnya. Aturan bit: 1 jika ada aktivitas fisik, dan 0 jika tidak ada aktifitas fisik. 1.2 Non-Return-to-Zero Inverted on ones (NRZ-I) Yaitu suatu kode dimana suatu transisi (rendah ke tinggi / tinggi ke rendah) pada awal suatu bit time akan dikenal sebagai biner 1 untuk bit time tersebut. Bila tidak ada transisi maka bit 0. Sehingga NRZ-I merupakan salah satu contoh dari differensial encoding(penyandian deferensial). Aturan bit: 1 jika ada transisi, 0 jika tidak ada transisi 2. Return to Zero (RZ) Pengkodean Return to Zero (RZ) ditandai dengan setiap transisi harus mempunyai status istirahat berupa garis di tengah. Aturan bit: 1 jika ada ke atas, 0 jika ke bawah 3. Biphase 3.1 Manchester Adalah suatu kode dimana transisi dari voltase tegangan rendah ke voltase tegangan tinggi direpresentasikan sebagai bit 1. Sebaliknya, transisi dari voltase tegangan tinggi ke voltase tegangan rendah direpresentasikan sebagai bit 0. Aturan bit : 1 transisi ke atas, 0 jika transisi ke bawah 3.2 Differensial Manchester

3 33 Adalah suatu kode dimana transisi pada awal periode bit maka mempresentasikan 0. Sebaliknya, jika tidak ada transisi pada awal periode bit merepresentasikan 1. Aturan bit : 0 jika terjadi transisi di awal waktu bit, 1 jika tidak ada tranisi di awal wakt bit. 3.3 PERANCANGAN SISTEM Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai perancangan system yang akan dibuat mulai dari Use Case Diagram, Activity Diagram, serta Sequence Diagram Use Case Diagram Berikut ini adalah Use Case diagram dari aplikasi perangkat pembelajaran pengkodean sinyal digital yang akan dibuat. Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi

4 34 Dari use case diagram di atas akan dijelaskan dalam skenario-skenario di bawah ini. Tabel 3.1 Skenario use case membuka modul teori pengkodean Use Case Membuka modul teori pengkodean Actor User Deskripsi 1. User menjalankan aplikasi. 2. User memilih menu modul pada menu utama. 3. Sistem menampilkan form slide teori pengkodean data di layar. Tabel 3.2 Skenario use case membuka file teori Use Case Actor Deskripsi Membuka file. User 1. Sistem menampilkan kotak dialog next. 2. User mengklik tombol next dari kotak dialog. 3. Sistem melakukan pembacaan file swf dan menampilkannya pada layar. Tabel 3.3 Skenario use case membuka simulasi data digital Use Case Membuka simulasi data digital. Actor User Deskripsi 1. User menjalankan aplikasi. 2. User memilih menu simulasi pada menu utama. 3. Sistem menampilkan form simulasi pengkodean data di layar. Tabel 3.4 Skenario use case mengkonversi data digital Use Case Actor Mengkonversi data digital. User

5 35 Tabel 3.4 Skenario use case mengkonversi data digital (lanjutan) Deskripsi 1. Sistem menampilkan kotak inputan 2. User memasukkan angka 0 dan 1 kedalam kolom inputan. 3. Sistem melakukan pengujian data yang benar. 4. Sistem akan mengkonversikan angka 0 dan 1 ke skema RZ. 5. Sistem akan mengkonversikan angka 0 dan 1 ke skema NRZ-L. 6. Sistem akan mengkonversikan angka 0 dan 1 ke skema NRZ-I. 7. Sistem akan mengkonversikan angka 0 dan 1 ke skema Manchester. 8. Sistem akan mengkonversikan angka 0 dan 1 ke skema Differensial Manchester. 9. Sistem akan membersihkan kolom output lalu kemudian menampilkan hasil konversi pada tampilan kolom image. Tabel 3.5 Skenario use case membersihkan layar Use Case Actor Deskripsi Membersihkan layar. User 1. Sistem menampilkan kotak dialog Clear. 2. User memilih tombol Clear pada form simulasi. 3. Sistem melakukan pembersihan kolom inputan dan tampilan image pada layar. Tabel 3.6 Skenario use case membuka latihan soal-soal Use Case Actor Membuka latihan soal-soal. User

6 36 Tabel 3.6 Skenario use case membuka latihan soal-soal (lanjutan) Deskripsi 1. User menjalankan aplikasi. 2. User memilih menu latihan pada menu utama. 3. Sistem menampilkan form latihan di layar. Tabel 3.7 Skenario use case menjalankan latihan soal-soal Use Case Menjalankan latihan soal-soal. Actor User Deskripsi 1. Sistem menampilkan kotak dialog untuk memasukkan nama user dan tombol mulai. 2. User mengetikkan nama pada kolom inputan lalu memilih tombol mulai pada menu latihan. Sistem melakukan pembacaan file swf dan menampilkannya pada layar. 3. User memilih jawaban yang dianggap benar dengan mengklik tombol Jawab. 4. Sistem mengacak soal dan menampilkan soal baru di layar. 5. Sistem mengevaluasi jawaban user dan menambahkan score jika jawaban benar, dan menampilkan score di layar. Sistem menghitung mundur waktu sampai pada angka nol dan menjumlahkan score untuk jawaban yang benar.. 6. User memilih tombol stop pada layar. 7. Sistem menampilkan pesan terima kasih telah mencoba dan menampilkan jumlah score dan predikat user. 8. User memilih tombol Home. 9. Sistem menampilkan halaman awal menu latihan.

7 37 Tabel 3.8 Skenario use case mendapatkan informasi profil Use Case Actor Deskripsi Mendapatkan informasi profil. User 1. User menjalankan aplikasi. 2. User memilih menu profil pada menu utama. 3. Sistem menampilkan form profil di layar. Tabel 3.9 Skenario use case keluar dari aplikasi Use Case Actor Deskripsi Keluar dari Aplikasi. User 1. User menjalankan aplikasi. 2. User memilih menu Keluar pada menu utama. 3. Sistem menjalankan keluar dari program dan aplikasi Activity Diagram Activity diagram menunjukkan aliran aktivitas yang ada di sistem. Diagram ini penting untuk memodelkan fungsi sistem dan menekankan pada aliran kendali di antara objek-objek, berbagai alir aktivitas yang berlangsung selama aktor dalam use case berinteraksi dengan sistem yang sedang dirancang. activity diagram menjelaskan diagram use case secara lebih rinci. Berikut ini activity diagram yang akan digunakan dalam aplikasi yang dirancang: 1. Activity diagram membuka modul teori pengkodean Pada menu utama, user memilih menu modul dan kemudian sistem akan menampilkan form modul. Proses tersebut dapat digambarkan dengan activity diagram di bawah ini.

8 38 Gambar 3.2 Activity diagram membuka modul teori pengkodean 2. Activity diagram membuka file teori Pada form modul teori, user memilih tombol mulai kemudian sistem membaca file swf dan menampilkan kotak dialog next di layar. User mengklik tombol next dan sistem akan menampilkan halaman pertama teori. Selanjutnya user akan mendapatkan dua buah tombol back dan next, jika user memilihan tombol next maka sistem akan menuju halaman teori selanjutnya dan menampilkannya di layar. Jika user memilih back maka sistem akan membawa user menuju ke halaman sebelumnya. Pada slide terakhir User mengklik tombol home dan sistem akan menutup kotak dialog dan kembali pada form modul teori. Proses tersebut dapat digambarkan dengan activity diagram di bawah ini.

9 39 Gambar 3.3 Activity diagram membuka file teori 3. Activity diagram membuka simulasi data digital. Pada menu utama, user memilih menu simulasi dan kemudian sistem akan menampilkan form simulasi. Proses tersebut dapat digambarkan dengan activity diagram di bawah ini.

10 40 Gambar 3.4 Activity diagram membuka simulasi data digital 4. Activity diagram mengkonversi data digital. Pada form simulasi, user mengetikkan data digital berupa angka 0 dan 1, kemudian sistem akan menguji data inputan. Jika data yang dimasukkan oleh user bukan angka 0 atau 1, maka sistem akan menampilkan pesan kesalahan input data sampai user telah memasukkan angka 0 atau 1. Jika data yang dimasukkan oleh user sudah benar, maka sistem akan menerima input data digital untuk dikonversi angka 0 dan 1 menjadi sinyal-sinyal digital. Ketika user memilih salah satu tombol ke bentuk konversi sinyal yang diinginkan yaitu skema RZ, atau NRZ-L, atau NRZ-I, atau Manchester, atau Differensial Manchester, maka sistem akan membersihkan kolom output dan selanjutnya menampilkan hasil konversi data digital kedalam bentuk sinyal digital sesuai skema yang dipilih oleh user. Proses tersebut dapat digambarkan dengan activity diagram di bawah ini.

11 41 Gambar 3.5 Activity diagram mengkonversi data digital 5. Activity diagram membersihkan layar. Pada form simulasi, user dapat menekan tombol Clear yang telah disediakan, dan sistem akan membersihkan kolom inputan dan kolom output hasil konversi bentuk sinyal digital pada lembar kerja image. Proses tersebut dapat digambarkan dengan activity diagram di bawah ini.

12 42 Gambar 3.6 Activity diagram membersihkan layar 6. Activity diagram membuka latihan soal-soal. Pada menu utama, user memilih menu latihan dan kemudian sistem akan menampilkan form latihan. Proses tersebut dapat digambarkan dengan activity diagram di bawah ini. Gambar 3.7 Activity diagram membuka latihan soal-soal 7. Activity diagram menjalankan latihan soal-soal. Pada form latihan, user dapat mengetikkan nama dan menekan tombol mulai yang telah disediakan. Sistem akan membaca file swf dan menampilkannya. User mendapatkan pertanyaan dan harus memilih salah satu jawaban yang

13 43 disediakan dengan mengkliknya lalu menekan tombol jawab, lalu sistem akan mengacak soal untuk ditampilkan pada pertanyaan berikutnya. Sistem mulai menghitung mundur mulai dari munculnya pertanyaan pertama dan seterusnya, dan akan memberikan score 10 untuk setiap pertanyaan yang benar. Total pertanyaan maksimal adalah 10 soal, user dapat menghentikan pertanyaan dengan menekan tombol Stop, maka sistem akan menghentikan mengacak soal dan menjumlahkan total score serta menampilkannya. User menekan tombol Home, maka sistem akan kembali ke menu awal form latihan. Proses tersebut dapat digambarkan dengan activity diagram di bawah ini.

14 44 Gambar 3.8 Activity diagram menjalankan latihan soal-soal 8. Activity diagram mendapatkan informasi profil. Pada menu utama, user memilih menu profil dan kemudian sistem akan menampilkan form profil. Proses tersebut dapat digambarkan dengan activity diagram di bawah ini. Gambar 3.9 Activity diagram mendapatkan informasi profil 9. Activity diagram keluar dari Aplikasi. Pada menu utama, user memilih menu keluar dan kemudian sistem akan menampilkan form keluar. Proses tersebut dapat digambarkan dengan activity diagram di bawah ini. Gambar 3.10 Activity diagram keluar dari aplikasi

15 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Berikut ini sequence diagram yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi perangkat teknik pengkodean sinyal digital. 1. Sequence diagram membuka modul teori pengkodean Gambar 3.11 di bawah ini menggambarkan sequence diagram membuka modul teori Pengkodean Sinyal Digital. Gambar 3.11 Sequence diagram membuka modul teori pengkodean 2. Sequence diagram membuka file modul teori Gambar 3.12 di bawah ini menggambarkan sequence diagram membuka file modul teori.

16 46 Gambar 3.12 Sequence diagram membuka file modul teori 3. Sequence diagram membuka simulasi data digital. Gambar 3.13 di bawah ini menggambarkan sequence diagram membuka simulasi data digital. Gambar 3.13 Sequence diagram membuka simulasi data digital 4. Sequence diagram mengkonversi data digital Gambar 3.14 di bawah ini menggambarkan sequence diagram mengkonversi data digital menjadi sinyal digital.

17 47 Gambar 3.14 Sequence diagram mengkonversi data digital 5. Sequence diagram membersihkan layar Gambar 3.15 di bawah ini menggambarkan sequence diagram membersihkan layar. Gambar 3.15 Sequence diagram membersihkan layar 6. Sequence diagram membuka latihan soal-soal.

18 48 Gambar 3.16 di bawah ini menggambarkan sequence diagram membuka latihan soal-soal. Gambar 3.16 Sequence diagram membuka latihan soal-soal 7. Sequence diagram menjalankan latihan soal-soal. Gambar 3.17 di bawah ini menggambarkan sequence diagram menjalankan latihan soal-soal.

19 49 Gambar 3.17 Sequence diagram menjalankan latihan soal-soal 8. Sequence diagram mendapatkan informasi profil. Gambar 3.18 di bawah ini menggambarkan sequence diagram mendapatkan informasi profil. Gambar 3.18 Sequence diagram mendapatkan informasi profil 9. Sequence diagram keluar dari aplikasi. Gambar 3.19 di bawah ini menggambarkan sequence diagram keluar dari aplikasi. Gambar 3.19 Sequence diagram keluar dari aplikasi

20 PERANCANGAN ANTARMUKA Berikut ini rancangan antarmuka aplikasi pembelajaran teknik pengkodean sinyal digital Form Menu Utama Form menu utama berisi menu-menu utama yang dapat dipilih oleh pengguna. Form menu utama ditampilkan pertama kali saat aplikasi dipanggil. Perancangan dari form menu utama dapat ditunjukkan pada gambar Gambar 3.20 Perancangan Form Menu Utama

21 Form Menu Modul Form menu modul berisi tentang teori pengkodean sinyal digital, yang terdiri dari halaman pembuka dan halaman materi. Perancangan dari form menu modul dapat ditunjukkan pada gambar 3.21 dan gambar Gambar 3.21 Perancangan Form Menu Modul Pembuka

22 52 Gambar 3.22 Perancangan Form Menu Modul Materi Form Menu Simulasi Pada form menu simulasi pengguna dapat menginput data biner 0 dan 1 untuk dilakukan pengkodean sinyal digital dengan skema yang dipilih. Perancangan dari form menu simulasi ditunjukkan pada gambar Gambar 3.23 Perancangan Form Menu Simulasi Dalam menu simulasi ini terdapat 7 (tujuh) tombol yang terdiri dari: kode Bt1 untuk tombol simulasi sinyal RZ, Bt2 untuk tombol simulasi sinyal NRZ-L, Bt3 untuk tombol simulasi sinyal NRZ-I, Bt4 untuk tombol simulasi sinyal Manchester, Bt5 untuk tombol simulasi sinyal Differensial Manchester, Bt6 untuk tombol Clear (membersihkan layar), Bt7 untuk tombol keluar dari menu simulasi. Sedangkan kolom output adalah untuk menampilkan gambar sinyal pengkodean sesuai skema yang dipilih oleh pengguna.

23 Form Menu Latihan Form menu Latihan berisi tentang latihan soal pilihan ganda yang terdiri dari 10 soal dengan diberikan waktu 100 menit. Jika pengguna dapat menjawab soal dengan benar, maka akan diberikan nilai 10 untuk satu jawaban yang benar, dan total nilai akan dimunculkan pada saat pengguna sudah tidak diberikan pertanyaan karena waktunya sudah habis atau pengguna sudah diberikan 10 soal pertanyaan. Perancangan dari form menu latihan dapat ditunjukkan pada gambar 3.24, gambar dan gambar Gambar 3.24 Perancangan Form Latihan halaman awal

24 54 Gambar 3.25 Perancangan Form Latihan halaman pertanyaan Gambar 3.26 Perancangan Form Latihan halaman penutup

25 Form Menu Profil Form menu profil berisi tentang data penulis dan ucapan terima kasih penulis kepada pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Perancangan dari form profil dapat ditunjukkan pada gambar Gambar 3.27 Perancangan Form Menu Profil

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada konsep komunikasi data suatu sistem komputer terdapat banyak sekali konversi-konversi yang terjadi. Sinyal-sinyal yang terbentuk akan tergantung pada pemilihan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

SIMULASI PERANGKAT PEMBELAJARAN KOMUNIKASI DATA TEKNIK PENGKODEAN SINYAL DIGITAL

SIMULASI PERANGKAT PEMBELAJARAN KOMUNIKASI DATA TEKNIK PENGKODEAN SINYAL DIGITAL SIMULASI PERANGKAT PEMBELAJARAN KOMUNIKASI DATA TEKNIK PENGKODEAN SINYAL DIGITAL SUMARSIH NIM : 41508110078 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use BAB 4. PERANCANGAN Bagian ini menjelaskan perancangan sistem dan antar muka aplikasi 4.1. Perancangan Sistem 4.1.1 Perancangan Pembuatan Sistem (Use Case Diagram) Gambar 4-1 Use Case aplikasi Audio Steganografi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa rancang bangun aplikasi pembelajaran dan animasi algoritma bubble sorting ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar dan animasi, yang akan diimplemenatasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Membuat animasi Pada tahap awal dalam pembuatan animasi ialah tampilan dalam animasi ini dapat terlihat menarik dan memberi interaktif, khususnya bagi penghuni

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada tahap ini penulis akan menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh sistem dalam pembuatan perangkat lunak. Karena dengan analisis penulis dapat mengetahui

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa tentang aplikasi ini akan dilakukan berdasarkan masalah-masalah. Dengan mengindentifikasi masalah-masalah yang ada pada sisitem aplikasi ini,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah perangkat lunak yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia. BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembuatan media pembelajaran rumus kimia unsur sebagai alat bantu pada bidang studi kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pemampatan data menggambarkan suatu sumber data digital seperti file gambar, teks, suara dengan jumlah bit yang sedikit yang bertujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Pada tahapan analisis dan perancangan ini bertujuan menganalisa kebutuhan pengembangan aplikasi media pembelajaran kompresi dengan algoritma LZW.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dokumentasi merupakan suatu hal yang dibutuhkan manusia pada era globalisasi pada saat ini. Karena pentingnya suatu nilai dokumentasi membuat pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pembahasan pada bab ini meliputi analisis aplikasi yang didalamnya membahas tujuan dari pembuatan aplikasi. 3.1.1 Tujuan Aplikasi yang penulis rancang dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi jurus Judo, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian dilanjutkan dengan tahap konsep perancangan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Program aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, bagian input data dan bagian analisis data. Bagian Input Data: pada bagian ini user akan diminta

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,

Lebih terperinci

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan aplikasi simulasi service sepeda motor ini hanya menampilkan proses simulasi kerusakan yang bersifat tune up atau kerusakan sederhana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penggunaan smartphone saat ini sangat berkembang sekali karena

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penggunaan smartphone saat ini sangat berkembang sekali karena BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Penggunaan smartphone saat ini sangat berkembang sekali karena didukung dengan teknologi yang juga semakin canggih. Karena dengan menggunakan smartphone

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Analisa masalah dilakukan guna mengetahui masalah-masalah yang terkait

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Analisa masalah dilakukan guna mengetahui masalah-masalah yang terkait BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dilakukan guna mengetahui masalah-masalah yang terkait didalam Sistem Informasi Geografis Ragam Budaya Indonesia yang berjalan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran matematika, dimana akan sangat membantu para siswa dalam mempelajari matematika khususnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam sistem perancangan aplikasi pembelajaran renang gaya punggung ini, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap spesifikasi model-model analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci