BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan aplikasi tidak terjadi kesalahan-kesalahan yang berarti bahwa sistem yang dibuat dapat berjalan dengan baik dan selesai pada waktu yang telah ditentukan, dalam analisis sistem ini, sistem yang akan dianalisa meliputi analisis permasalahan, analisis kebutuhan sistem. A. Analisis Permasalahan Media Pembelajaran Interaktif saat ini semakin lama semakin banyak diperlukan, karena selain menarik juga mudah digunakan. Tetapi, banyak sekali pengguna yang masih sulit mendapatkan media pembelajaran tentang proses enkapsulasi dan dekapsulasi yang bersifat aplikasi offline dimana aplikasi disajikan dengan waktu yang tidak terbatas. Maka dari itulah, peneliti berusaha membuat aplikasi yang saat ini dibutuhkan banyak orang. Penelitian ini menganalisis tentang salah satu proses yang terjadi pada jaringan yaitu proses enkapsulasi dan dekapsulasi yang terjadi pada data saat pengiriman informasi dilakukan dari suatu computer ke computer lainnya dengan menggunakan Adobe Flash CS5. Dengan aplikasi tersebut peneliti mengharapkan agar hasil penelitian dapat maksimal dan diterima oleh banyak pengguna dengan baik, mulai dari pelajar tingkat menengah pertama sampai siapapun yang ingin mengetahui bagaimana proses enkapsulasi dan dekapsulasi berlangsung saat pengiriman informasi. 35

2 36 B. Analisa Kebutuhan Sistem 1. Kebutuhan Fungsional Sistem yang dibangun ini termasuk dalam aplikasi multimedia interaktif yang mana pengguna dapat sepenuhnya mengontrol elemenelemen yang terdapat dalam aplikasi. Dalam aplikasi media pembelajaran ini terdapat komponen grafis seperti warna, garis, bentuk objek yang disesuaikan, kemudian audio dan user interface sebagai tempat dimana semua komponen multimedia ditampilkan didesain sedemikian rupa sehingga content yang ditampilkan dapat disampaikan secara baik, bertahap dan komunikatif. Serta Prosedur yaitu langkahlangkah yang mendefinisikan tentang penggunaan system. 2. Kebutuhan non Fungsional - Laptop/computer PC - Windows 7 Home Premium Operating System - Processor Intel Core i3 CPU - RAM 2.00 Gb - Materi pembelajaran tentang OSI Layer Dalam Aplikasi Pembelajaran Enkapsulasi dan Dekapsulasi Data saat Pengiriman Informasi ini dilakukan tahapan pengenmbangan multimedia menurut Luther (Sutopo, 2002 : 32) yaitu pengembangan aplikasi multimedia dilakukan bedasarkan enam tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). 3.2 Perancangan Multimedia Pada perancangan Aplikasi Pembelajaran Enkapsulasi dan Dekapsulasi Data saat Pengiriman Informasi yaitu berdasarkan pada metode pengenmbangan multimedia itu sendri yang terdiri dari 6 tahap, yaitu :

3 Konsep (Concept) Tujuan dari penelitian ditentukan dalam tahap ini. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untk mengungkapkan tujuan proyek. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan dalam tahap ini. Adapun konsep yang penulis lakukan adalah : 1. Menetukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta pengguna aplikasi ini 2. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menetukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan spesifikasi umum (judul, pengunjung, dan lain-lain). Pada tahap ini untuk menetukan tujuan, jenis, kegunaan, dan siapa saja yang akan menjadi sasaran dalam pembuatan aplikasi multimedia. Pada penelitan ini penentuan tujuan aplikasi agar isi/konten aplikasi yang disampaikan dapat dikomunikasikan secara penuh kepada audiens yakni siswa dari tingkat menengah pertama sampai siapapun yang ingin menggunakan aplikasi ini. Jenis aplikasi ini merupakan aplikasi pembelajaran, adapun yang menjadi sasaran pengguna yaitu mulai dari siswa tingkat menengah sampai siapapun yang ingin menggunakannya. Untuk lebih jelasnya akan dijelaskan pada deskripsi konsep berikut : Table 3.1 Deskripsi konsep aplikasi Judul Pengguna Durasi Bentuk Aplikasi Aplikasi Pembelajaran Proses Enkapsulasi dan Dekapsulasi Data saat Pengiriman Informasi Siswa Tingkat Menengah atau Umum Tidak terbatas (unlimited) Media Pembelajaran Interaktif

4 38 Gambar Suara Animasi Interaktif Menggunakan file JPEG, GIF dan PNG yang dibuat sebagai image dan animasi Instrument musik menggunakan file berformat MP3 dan WAV Animasi pada teks, tombol dan gambar dibuat sendiri Menggunakan link berupa tombol untuk pengguna menuju ke halaman yang diinginkan. Tombol menu utama untuk kembali ke menu utama, previous untuk ke halaman sebelumnya, next untuk ke halaman selanjutnya, dan go untk menjalankan simulasi Perancangan (Design) Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai aplikasi yang akan dibuat, serta gaya dan kebutuhan material untuk aplikasi tersebut. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut : a. Perancangan storyboard b. Desain struktur navigasi berupa hirarki menu c. Perancangan bagan alir (flowchart) d. Perancangan activity diagram e. Perancangan sequence diagram f. Perancangan peta navigasi aplikasi Desain ataupun perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program yang akan dibuat termasuk gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Untuk spesifikasi dibuat rinci sehingga pada tahap berikutnya yaitu pengumpulan materi (material

5 39 collecting) dan pembuatan (assembly) pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi. Tahap ini peneliti menggunakan story board untuk menggambarkan deskripsi tiap Scene dan juga flowchart untuk menggambarkan aliran dari satu Scene ke Scene lain. Scene disini bisa disebut sebagai halaman untuk menyimpan isi menu yang akan ditampilkan kemudian juga pada Scene yaitu terdapat masing-masing Frame yang juga dapat menampung setiap isi menu. Berikut adalah StoryBoard ringkasnya : Scene 1 Scene 1, Frame 9 Scene 1, Frame 10 Scene 1, Frame 19 Scene 1, Frame 20 Table 3.2 Storyboard Ringkas Halaman Awal, Tampilan Menu Tampilan Menu untuk Simulasi Skema Layer OSI Tampilan Menu untuk Kuis Tampilan Menu untuk Materi Scene 1, Frame Penjelasan Enkapsulasi dan Dekapsulasi Scene 1, Frame Teori Pengenalan alat-alat penghubung pada jaringan komputer. Scene 1, Frame Scene 2 Scene 3 Scene 4 Pejelasan tentanh Header, dll Halaman Kuis Simulasi LAN Simulasi WAN

6 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti layout, informasi tentang jaringan komputer, informasi tentang proses enkapsulasi dan dekapsulasi, image, audio. Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber seperti buku-buku dan literature perpustakaan maupun media internet. Tahap ini merupakan pengumpulan sekaligus persiapan semua materi yang diperlukan dalam proses pembuatan aplikasi yaitu termasuk gambar, audio, dan lain-lain sesuai dengan kebutuhan dapat diperoleh secara gratis atau bisa melalui pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan. Untuk pengumpulan materi disini peneliti mengunduh secara gratis melalui internet termasuk gambar animasi dalam bentuk format.gif, dan juga.jpeg dan audio dalam format.wav dan.mp Pembuatan (assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana proyeksi perspektif denah dan seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi yang telah ditentukan sebelumnya dalam storyboard, flowchart, use case diagram, activity diagram, maupun peta navigasi yang berasal dari tahap desain. Pada tahap ini software yang digunakan adalah Adobe Flash CS5. Pada tahap ini proses pembuatan aplikasi sesuai dengan diagram alir melalui flowchart ataupun storyboard yang dibuat sebelumnya, bahasa pemograman untuk pembuatan Aplikasi yaitu menggunakan action script 3.0 pada Adobe Flash CS5.

7 Pengujian (Testing) Tahap pengujian (Testing) ini adalah pengujian terhadap aplikasi yang telah selesai dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode aplikasi telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan. Tahap testing yaitu dilakukan setelah tahap pembuatan dengan menjalankan aplikasi dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak, kemudian dilakukan pengujian blackbox dalam menguji beberapa fungsi yang salah atau hilang, desain interface, kesalahan performa atau lainnya Distribusi (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi ini akan ditunjukkan kepada pengguna. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulis lakukan adalah : Spesifikasi perangkat keras dan lunak yang dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi Cara pengoperasian aplikasi Menjelaskan tampilan Evaluasi aplikasi Pada tahap ini aplikasi yang selesai dibuat akan disimpan dalam bentuk file.swf, tahap ini belum bisa menjadi tahap akhir apabila masih terdapat pengembangan produk untuk menjadi lebih baik lagi. Dan sekaligus menjadi evaluasi untuk pengembangan produk dikemudian hari.

8 42 Dari keseluruhan komponen sistem yang dibangun, maka didapat masukan, proses dan keluaran yaitu: 1. Pada proses pengambilan materi berupa teks, gambar dan soal-soal latihan tentang enkapsulasi dan dekapsulasi, semuanya disimpan terlebih dahulu ke dalam direktori data penyimpanan sebagai masukan kemudian dalam tahap proses, terjadi pengambilan materi berupa teks, gambar dan soal-soal latihan tersebut dari direktori berkas penyimpanannya dan langsung tereksekusi kemudian muncul pada layar sebagai keluaran. 2. Pada proses pengambilan suara, suara dengan format.wav dan.mp3 disimpan ke dalam direktori berkas penyimpanan suara sebagai masukan kemudian dalam tahap proses terjadi pengaturan sewaktu teks atau gambar keluar lalu suara tereksekusi kemudian munculah keluaran berupa bunyi. 3.3 Desain Sistem Tujuan utama dari desain sistem adalah memberikan gambaran perancangan sistem yang akan dibangun atau dikembangkan, serta untuk memahami alur informasi dan proses dalam sistem. Adapun langkah-langkah dalam desain sistem yakni rancangan struktur navigasi, flow chart, dan rancangan antar muka Peta Navigasi Gambar 3.1 Peta Navigasi

9 43 Peta navigasi ini memudahkan untuk merancang aplikasi yang akan dibuat dengan menetukan lokasi pada setiap halaman yang ada dalam aplikasi Flowchart Sistem Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi Pada flowchart ini hampir semua proses dilakukan oleh komputer dimana user hanya memutuskan ingin mengerjakan apa dan lalu komputer yang menjalankannya. Saat awal dimulai dengan start lalu user akan langsung ke halaman Menu yang kemudian akan ada tiga submenu lainnya yaitu, Materi, Simulasi, dan Kuis. Pertama-tama apabila user memilih submenu Materi maka, komputer akan menampilkan submenu lainnya yang termasuk ke dalam pilihan-pilihan menu dalam Materi. Tentang layer berisi penjelasan teori tentang layer, Tentang Header

10 44 berisi penjelasan teori yang berhubungan dengan header, OSI Model berisi gambar animasi tentang OSI Model beserta sedikit penjelasan tentang layer-layer OSI, dan Enkapsulasi dan Dekapsulasi berisi tentang penjelasan proses enkapsulasi dan dekapsulasi yang terjadi. Dan setelah selesai user dapat langsung ke Menu dan dapat langsung mengakhiri aplikasi jika tidak ingin melanjutkan ke menu yang berikutnya. Berikutnya adalah menu Simulasi, disini semua simulasi tentang proses pengiriman data pada jaringan LAN dan WAN berjalan. Saat user kembali ke Menu setelah mempelajari Materi, apabila user memilih Simulasi maka akan terdapat submenu lainnya yaitu, LAN dan WAN setelah user memilih salah satunya maka user akan diminta untuk mengklik GO pada aplikasi agar simulasinya berjalan. Dan ini berlaku pada kedua pilhannya baik LAN maupun WAN. Setelah itu user dapat kembali ke menu dan mengkhiri aplikasi atau dapat melanjutkannya ke menu Kuis. Dalam menu terakhir terdapat menu Kuis yang berisi soal-soal yang dapat dikerjakan langsung oleh user setelah memilih menu Kuis dan kemudia mengklik tombol GO. Disini setipa soal bernilai 10 maka apbila user dapat menjawab semua akan mendapat nilai 100. Dan pada menu ini user dapat langsung mengkahirinya ataupun dapat mengulangi menu Materi atau Simulasi. Bentuk Termination yang terakhir adalah untuk mengakhiri segala proses flowchart yang terdapat pada aplikasi nantinya Activity Diagram Activity diagram adalah teknik-teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antar diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior parallel. (Fowler, 2005) Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram ini menggambarkan langkah yang mana dijalankan secara berurutan dan langkah mana yang dijalankan secara bersamaan.

11 45 Gambar 3.3 Activity Diagram Materi Pada aplikasi ini user memulai dengan memilih Materi lalu aplikasi akan menampilkan submenu Tentang Layer, Tentang Header, OSI Layer, dan juga Enkapsulasi dan Dekapsulasi. Pada submenu-submenu tersebut berisi penjelasan yang sesuai dengan pilihan yang dipilih oleh user. Dan saat user selesai untuk mempelajari Materi maka user dapat mengakhirinya.

12 46 Gambar 3.4 Activity Diagram Simulasi Simulasi berisi runtutan kejadian pada proses pengiriman informasi. Disini terlihat Simulasi memiliki dua submenu yaitu, LAN dan WAN dimana keduanya akan bergantian saat user memilih salah satunya dan mengharuskan user untuk kembali ke submenu untuk memilih simulasi yang akan berjalan kemudian. Dan setelah selesai maka user dapat mengakhirinya.

13 47 Gambar 3.5 Activity Diagram Kuis Kuis berisi soal-soal evaluasi bagi user untuk mengetahui seberapa jauh ia memahami materi dan simulasi dari aplikasi ini. Disini user dapat memulai nya dengan memilih submenu mulai dan apabila belum puas dengan hasil akhirnya dapat mengulangi soal-soal tersebut kembali. Apabila user telah selesai menggunakannya maka user dapat mengakhirinya Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakan diantara obyek-obyek ini di dalam use case. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa

14 48 pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi waktu dan objek-objek yang terkait. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkahlangkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan keluaran tertentu. Gambar 3.6 Sequence Diagram menu Materi

15 Gambar 3.7 Sequence Diagram menu Simulasi 49

16 50 Gambar 3.8 Sequence Diagram menu Kuis Rancangan Antar Muka Storyboard adalah deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang dimainkan dengan menampilkan semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia.

17 51 1. Halaman Awal Nama Scene : Scene 1, Frame 1 Link Tombol :MATERI : menuju ke menu materi SIMULASI : menuju ke menu simulasi KUIS : menuju ke menu kuis Keterangan : halaman awal aplikasi Audio : Download Blackberry 2013 ringtones to your cell phone 2013 blackberry z _ Zedge.mp3 Gambar 3.9 Rancangan Antar Muka Halaman Awal

18 52 2. Halaman Awal Materi Nama Scene Link Tombol Keterangan Audio : Scene_1 : Tentang Layer : menuju ke penjelasan tentang layer Tentang Header : menuju ke penjelasan tentang header OSI Model : menuju ke skema OSI Model Enkapsulasi dan Dekapsulasi : menuju ke penjelasan tentang enkapsulasi dan dekapsulasi LAN dan WAN : menuju teori tentang LAN dan WAN Main Menu : menuju ke menu awal : halaman submenu Materi : jackhammer-01.wav Gambar 3.10 Rancangan Antar Muka Halaman Materi

19 53 3. Halaman Awal Simulasi Nama Scene : Scene_1 Link Tombol : LAN : menuju simulasi pengiriman data LAN Keterangan Audio WAN : menuju simulasi pengiriman data WAN Main Menu : menuju ke menu awal : halaman submenu pada menu simulasi : jackhammer-01.wav Gambar 3.11 Rancangan Antar Muka Halaman Simulasi 4. Halaman Awal Kuis Nama Scene Link Tombol Keterangan Audio : Scene_1 : GO : menuju soal-soal evaluasi Main Menu : menuju ke menu awal : halaman menu kuis : jackhammer-01.wav Gambar 3.12 Rancangan Antar Muka Halaman Kuis

20 54 5. Halaman Simulasi Enkapsulasi Nama Scene Link Tombol Keterangan Audio : Scene_5 : Tombol pause : untuk menghentikan simulasi Tombol play : untuk memulai simulasi kembali : halaman simulasi saat enkapsulasi dengan jaringan LAN : Depapepe_Harvest.mp3 Gambar 3.13 Rancangan Antar Muka Simulasi Enkapsulasi

21 55 6. Halaman Simulasi Dekapsulasi Nama Scene Link Tombol Keterangan Audio : Scene_6 : Tombol pause : untuk menghentikan simulasi Tombol play : untuk memulai simulasi kembali : halaman simulasi saat dekapsulasi di computer tujuan : Depapepe_Harvest.mp3 Gambar 3.14 Rancangan Antar Muka Simulasi Enkapsulasi 3.4 Pengujian Aplikasi Setelah dilakukan perancangan aplikasi, tibalah saatnya untuk melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat. Pengujian aplikasi dilakukan oleh peneliti secara pribadi di computer apakah aplikasi ini berjalan sesuai dengan kemauan dari peneliti maupun dosen pembimbing dari peneliti. Spesifikasi komputer pada pengujian tahap awal ini menggunakan: - Intel Core I3 dengan system operasi Windows 7 - Ram 2Gb - Dan memiliki Adobe Flash Professional CS5 dan juga Flash Player

22 56 Dari pengujian awal ini, peneliti belum dapat membuat sinkronisasi antar scene sehingga ketika scene 1 ingin menuju ke scene 3, di kolom compiler errors selalu terdapat tulisan yang menjelaskan bahwa scene 3 tidak dapat ditemukan di scene 1 yang tentu saja itu dikarenakan perintah coding yang belum sesuai dan belum dimengerti oleh computer. Dengan menggunakan Actionscript 3.0 menjadi agak sulit bagi penel1ti untuk mencari tutorial baik di literature maupun secara online, karena kebanyakan hanya menjelaskan Actionscript 1.0 dan 2.0. Namun, peneliti tidak menyerah dengan berusaha menyelesaikan scene 1, 2, dan 3 terlebih dahulu dengan tidak lupa juga berusaha terus mencari coding yang sesuai dengan Actionscript 3.0. Dan sambil berjalan keduanya peneliti juga mulai berekspresi dengan menambahkan audio yang juga beberapa kali tidak sesuai dengan sinkronisasi antar frame. Pada akhirnya peneliti menemukan paduan yang baik antara efek suara, music latar dan juga perpindahan dari frame ke frame Pengujian Blackbox Skenario yang akan dijelaskan oleh penulis yaitu skenario awal skenario materi, skenario simulasi, dan skenario kuis. Table 3.3 Skenario Pengujian Blackbox Skenario Pengujian Hasil yang diharapakan Awal Materi Klik tombol Materi Klik tombol Simulasi Klik tombol Kuis Klik tombol Tentang Header Klik tombol Tentang Layer Menampilkan halaman Materi Menampilkan halaman Simulasi Menampilkan halaman Kuis Menampilkan halaman penjelasan tentang header dan jaringan LAN dan WAN Menampilkan halaman penjelasan tentang layer-layer

23 57 Simulasi Kuis Klik tombol Enkapsulasi dan Dekapsulasi Klik tombol OSI Model Klik tombol Next Klik tombol Previous Klik tombol Main Menu Klik tombol LAN Klik tombol WAN Klik tombol Main Menu Klik tombol Go Klik tombol Main Menu Klik tombol Ulangi Menampilkan halaman penjelasan tentang enkapulasi dan dekapsulasi serta alat-alat pengirim data Menampilkan skema OSI Model Layer Menampilkan halaman selanjutnya Menampilkan halaman sebelumnya Menampilkan halaman Awal Menampilkan simulasi pengiriman data pada jaringan LAN Menampilkan simulasi pengiriman data pada jaringan WAN Menampilkan halaman Awal Menampilkan halaman soal-soal evaluasi Menampilkan halaman Awal Menampilkan kembali halaman soal-soal evaluasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Gambaran Umum Aplikasi 4.1. 1 Materi Aplikasi ini peneliti buat dengan menggunakan beberapa scene. Pada scene 1 peneliti membuat uraian tentang layer-layer pada OSI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian 4.1.1 Perancangan Multimedia Pada perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran yaitu berdasarkan pada metode pengembangan multimedia itu sendiri yang terdiri

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada tahap ini penulis akan menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh sistem dalam pembuatan perangkat lunak. Karena dengan analisis penulis dapat mengetahui

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Membuat animasi Pada tahap awal dalam pembuatan animasi ialah tampilan dalam animasi ini dapat terlihat menarik dan memberi interaktif, khususnya bagi penghuni

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia. BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembuatan media pembelajaran rumus kimia unsur sebagai alat bantu pada bidang studi kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu harus mampu menjadi pribadi yang handal dalam menghadapi persaingan di era globalisasi saat ini. Untuk dapat menghadapi persaingan setiap individu harus

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci