BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI"

Transkripsi

1 BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi yang akan digunakan dan kebutuhan dasar sistem terlebih dahulu sebelum membuat rancangan aplikasi Analisa Sistem Dalam melakukan proses pembelajaran yang efektif bagi anak dapat mengunakan beberapa cara seperti mengunakan alat peraga, memberikan contoh tindakan ataupun dengan belajar berkelompok. Dari beberapa contoh tersebut masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Misalkan menggunakan alat peraga maka pengajar baik guru ataupun orangtua harus menyiapkan dana dan waktu ekstra untuk mempersiapkan alat peraga yang diperlukan. Apabila materi yang akan diajarkan cukup banyak maka alat peraga yang digunakan juga akan semakin banyak tentunya. Begitupula jika dengan memberikan contoh tindakan langsung, dalam situasi tertentu ada kalanya pengajar tidak dapat secara langsung memberikan contoh yang konkrit misalnya ingin mengajarkan anak bagaimana merawat hewan peliharaan ataupun tanaman sedangkan obyek yang ingin digunakan sebagai contoh tidak ada. Tetapi dengan menggunakan sarana aplikasi pembelajaran multimedia yang bersifat interaktif maka beberapa kendala yang ada dapat diminimalisir. Tujuan utama dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media atau alat bantu bagi anak dalam persiapan pra sekolah. Berikut merupakan diagram usecase untuk aplikasi yang akan dibangun. Use case digunakan untuk mendeskripsikan interaksi antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberikan sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari suatu sistem, yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem dan bukan bagaimana sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi 21

2 22 antara aktor dengan sistem. Use case mengambarkan kata kerja seperti Login ke sistem, maintenance user dan sebagainya. Dalam bahasa use case, para pengguna disebut sebagai aktor. Seorang (aktor) merupakan sebuah peran penting dalam kaitanya dengan sistem untuk melakukan pekerjaan atau aktivitas tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem. Pada aplikasi ini dapat diketahui bahwa aktor tersebut adalah pengguna. Maka didapatkan suatu use case diagram dan beberapa skenario yang memperlihatkan interaksi-interaksi antara use case dengan aktor. Use case diagram dari aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.1. Gambar 3.1. Use Case Diagram Berikut penjelasan gambar: 1. Simbol manusia mengambarkan seorang aktor 2. Simbol oval merepresentasikan use case 3. Simbol garis merepresentasikan kardinalitas Pada Gambar 3.1 dapat dijelaskan bahwa terdapat seorang aktor. Use case diagram tersebut adalah kegiatan utama yang terdapat di dalam aplikasi, yaitu use case belajar materi, bermain game, dan mengerjakan soal. Berikut merupakan deskripsi Use case diagram pada Gambar 3.1:

3 23 Tabel 3.1. Use Case Belajar Materi Nama Belajar Materi Aktor Pengguna Deskripsi Pengguna dapat mempelajari berbagai macam materi dasar untuk anak-anak Skenario 1. Pengguna menekan huruf atau angka yang ingin dipelajari. 2. Sistem menampilkan materi pembelajaran sesuai dengan submenu yang dipilih. 3. Pengguna dapat mengontrol materi yang sedang ditampilkan. Kondisi Awal Pengguna sudah masuk ke menu belajar atau lingkungan dan memilih tombol submenu tertentu. Kondisi Akhir Pengguna dapat mempelajari berbagai macam materi dasar untuk anak-anak. Pada use case pertama yaitu belajar materi pengguna akan dihadapkan dengan beberapa submenu didalamnya meliputi belajar menulis, berhitung, mengenal warna, bentuk dasar, lawan kata, alat musik, mengenal makanan sehat, mengenal hewan, mengenal kebiasaan baik, mengenal alam, belajar tentang negeriku. Pada masing-masing submenu belajar disertakan gambar ilustrasi keterangan dan audio untuk membantu anak dalam memahaminya. Tabel 3.2. Use Case Bermain Game Nama Bermain Game Aktor Pengguna Deskripsi Pengguna dapat bermain game menyusun puzzle. Skenario 1. Sistem akan menampilkan potongan-potongan puzzle beserta area pemasangannya. 2. Pengguna memindahkan potongan-potongan puzzle ke area yang diminta. 3. Pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah puzzle. Kondisi Awal Pengguna sudah masuk ke menu bermain dan memilih submenu game puzzle. Kondisi Akhir Pengguna dapat bermain menyusun puzzle.

4 24 Pada use case kedua yaitu bermain puzzle pengguna akan dihadapkan dengan beberapa bagian potongan gambar dan pengguna akan diminta untuk menyusun potongan gambar menjadi sebuah gambar utuh. Tabel 3.3. Use Case Mengerjakan Soal Nama Mengerjakan Soal Aktor Pengguna Deskripsi Pengguna dapat mengerjakan soal pilihan ganda mengenai penambahan, pengurangan, dan melengkapi kata. Skenario 1. Sistem menampilkan soal beserta pilihan jawabannya. 2. Pengguna memilih salah satu jawaban. 3. Sistem akan menampilkan hasilnya. 4. Pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah soal. Kondisi Awal Pengguna sudah masuk ke menu bermain dan memilih submenu game berhitung atau melengkapi kata. Kondisi Akhir Pengguna dapat mengerjakan soal pilihan ganda mengenai penambahan, pengurangan, dan melengkapi kata. Pada use case ketiga yaitu mengerjakan soal pengguna akan dihadapkan dengan soal pilihan ganda dimana pengguna akan diminta untuk menjawab soal kemudian cukup memilih salah satu jawaban yang dianggap benar. Maka sistem akan melakukan verifikasi, jika jawaban benar maka sistem akan menampilkan pesan benar tetapi apabilsa salah sistem akan menampilkan pesan coba lagi. Dalam pembuatan perangkat lunak ini analisa komponen sistem yang akan dibangun diantaranya sebagai berikut : 1. Perangkat lunak, yaitu Aplikasi Pembelajaran Anak. 2. Materi yang berada di dalam aplikasi ini meliputi belajar menulis, belajar berhitung, belajar mengenal warna, belajar bentuk dasar, belajar lawan kata, belajar alat musik, belajar mengenal makanan sehat, belajar mengenal hewan, belajar mengenal kebiasaan baik, belajar mengenal alam, belajar tentang

5 25 negeriku, mengerjakan soal berhitung, bermain puzzle, mengerjakan soal melengkapi kata. 3. Perangkat keras, yaitu komputer (desktop / laptop). 4. Manusia, yaitu pengguna yang mengakses sistem. 5. Prosedur yaitu langkah-langkah yang mendefinisikan tentang penggunaan sistem Perancangan Aplikasi Aplikasi Pembelajaran Anak ini merupakan aplikasi yang dibuat untuk membantu dan mempermudah pengguna dalam mempersiapkan anak prasekolah sebelum memasuki playgoup atau SD. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode pengembangan multimedia yang dilakukan melalui 5 tahapan, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan dan pengujian. Aplikasi ini akan dibagi menjadi 3 menu utama, yaitu Belajar, Lingkungan dan Bermain. Pada masing-masing menu utama terdapat beberapa submenu yang dapat dipilih oleh pengguna untuk dipelajari. Semua menu dan submenu dapat dijalankan secara acak agar dapat mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi dan belajar. Tabel 3.4. Deskripsi Konsep Aplikasi Judul Aplikasi Pembelajaran Anak Pengguna Anak-Anak dibawah bimbingan guru atau orangtua Bentuk Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Gambar Gambar pada seluruh interface dibuat sendiri dengan cara vector drawing menggunakan Adobe Photoshop. Suara Suara dibuat dengan melakukan voice recording di strudio oleh dubber dan diedit sendiri oleh peneliti. Animasi Animasi pada seluruh isi konten dibuat sendiri dengan teknik shape tweening dan motion tweening. Interaktif Menggunakan link berupa tombol sehingga pengguna dapat melakukan perpindahan layar atau obyek.

6 Desain Pada bagian ini akan dilakukan desain perancangan aplikasi yang terdiri dari perancangan activity diagram, sequence diagram, peta navigasi, storyboard dan desain tata letak Perancangan Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antar diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel.(fowler, 2005) Activity diagram mengambarkan berbagai alir aktivitas di dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram ini mengambarkan langkah yang mana dijalankan secara berurutan dan langkah mana yang dijalankan secara bersamaan. Gambar 3.2. Activity Diagram menu Belajar Menulis Pada Gambar 3.2 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar menulis, mula-mula pengguna menekan tombol huruf atau angka kemudian sistem akan menempilkan animasi huruf atau angka yang dipilih. Selanjutnya sistem akan menjalankan audio huruf atau angka yang dipilih.

7 27 Gambar 3.3. Activity Diagram menu Belajar Berhitung Pada Gambar 3.3 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar berhitung, mula-mula pengguna menekan tombol penjumlahan atau pengurangan kemudian sistem akan menjalankan animasi contoh-contoh soal penjumlahan atau pengurangan. Gambar 3.4. Activity Diagram menu Belajar Warna

8 28 Pada Gambar 3.4 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar warna, mula-mula pengguna menekan salah satu tombol warna kemudian sistem akan menampilan teks nama warna dan audio dalam bahasa indonesia. Selanjutnya sistem akan menampilkan teks nama warna dan audio dalam bahasa inggris. Gambar 3.5. Activity Diagram menu Belajar Bentuk Dasar Pada Gambar 3.5 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar bentuk dasar, mula mula sitem akan menampilkan gambar bentuk dasar pertama dilanjutkan dengan teks nama bentuk dasar beserta audionya. Kemudian pengguna menekan tombol next atau previous untuk melihat bentuk dasar yang lain.

9 29 Gambar 3.6. Activity Diagram menu Belajar Lawan Kata Pada Gambar 3.6 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar lawan kata, mula-mula sistem akan menampilkan sebuah gambar ilustrasi pertama beserta teks keterangan ilustrasi diikuti dengan audionya. Kemudian sistem akan kembali menampilkan gambar ilustrasi kedua yang juga diikuti teks keterangan ilustrasi dan audionya. Selanjutnya pengguna menekan tombol next atau previous untuk melihat ilustrasi yang lain.

10 30 Gambar 3.7. Activity Diagram menu Belajar Alat Musik Pada Gambar 3.7 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar alat musik, mula mula sitem akan menampilkan gambar alat musik pertama dilanjutkan dengan teks nama alat musik beserta audionya. Kemudian pengguna menekan tombol next atau previous untuk melihat alat musik yang lain. Gambar 3.8. Activity Diagram menu Belajar Makanan Sehat Pada Gambar 3.8 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar makanan sehat, mula-mula pengguna menekan salah satu tombol

11 31 kelompok makanan, kemudian sistem akan menampilkan animasi jenis-jenis makanan yang termasuk di dalam kelompok yang dipilih beserta dengan audionya. Gambar 3.9. Activity Diagram menu Belajar Mengenal Hewan Pada Gambar 3.9 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar mengenal hewan, mula mula sitem akan menampilkan gambar hewan pertama dilanjutkan dengan teks nama hewan beserta audionya. Kemudian pengguna menekan tombol next atau previous untuk melihat hewan yang lain.

12 32 Gambar Activity Diagram menu Belajar Mengenal Kebiasaan Baik Pada Gambar 3.10 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar mengenal kebiasaan baik, mula-mula sistem akan menampilkan sebuah gambar ilustrasi beserta teks keterangan ilustrasi diikuti dengan audionya. Kemudian pengguna menekan tombol next atau previous untuk melihat ilustrasi yang lain. Gambar Activity Diagram menu Belajar Mengenal Alam

13 33 Pada Gambar 3.11 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar mengenal alam, mula mula sitem akan menampilkan foto ilustrasi pertama dilanjutkan dengan teks keterangan mengenai foto beserta audionya. Kemudian pengguna menekan tombol next atau previous untuk melihat ilustrasi yang lain. Gambar Activity Diagram menu Belajar tentang Negeriku

14 34 Pada Gambar 3.12 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar tentang negeriku, mula-mula pengguna menekan tombol presidenku, pulau besar atau Indonesia Raya. Jika menekan tombol presidenku maka sistem akan menampilkan tombol submenu nama-nama presiden Indonesia, kemudian pengguna menekan salah satu tombol presiden dan sistem akan menampilkan foto presiden yang dipilih beserta audionya. Atau jika pengguna memilih menu pulau besar maka sistem akan menampilkan gambar pulau Indonesia. Selanjutnya pengguna menekan tombol gambar salah satu pulau besar maka sistem akan menjalankan audio sesuai dengan pulau yang dipilih. Terakhir apabila pengguna memilih menu Indonesia Raya maka sistem akan menampilkan teks lagu Indonesia Raya diiringi dengan musik Indonesia Raya. Gambar Activity Diagram menu Game Berhitung Pada Gambar 3.13 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu game berhitung, mula-mula sistem akan menampilkan soal berhitung beserta pilihan jawabannya, kemudian pengguna memilih salah satu jawaban yang dianggap benar. Selanjutnya sistem melakukan verifikasi, jika jawaban benar sistem akan menampilkan besan benar beserta dengan audionya dan apabila salah sistem akan menampilkan pesan coba lagi beserta audionya. Pengguna menekan tombol next untuk melanjutkan ke soal selanjutnya.

15 35 Gambar Activity Diagram menu Game Puzzle Pada Gambar 3.14 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu game puzzle, mula-mula sistem menampilkan potongan-potongan gambar yang sudah diacak, kemudian pengguna memilih salah satu potongan dan meletakkannya di tempat yang sudah disediakan. Selanjutnya sistem akan melakukan verifikasi apabila letak potongan gambar benar maka gambar akan menempel pada posisi yang benar tetapi apabila potongan gambar berada di posisi yang salah maka potongan gambar tersebut akan kembali ke posisi sebelumnya.

16 36 Gambar Activity Diagram menu Game Melengkapi Kata Pada Gambar 3.15 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu game melengkapi kata, mula-mula sistem akan menampilkan soal sebuah kata yang salah sau hurufnya dihilangkan beserta pilihan jawabannya, kemudian pengguna memilih salah satu jawaban yang dianggap benar. Selanjutnya sistem melakukan verifikasi, jika jawaban benar sistem akan menampilkan besan benar beserta dengan audionya dan apabila salah sistem akan menampilkan pesan coba lagi beserta audionya. Pengguna menekan tombol next untuk melanjutkan ke soal selanjutnya Perancangan Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan pesan (message) yang diletakkan diantara objek-objek di dalam use case. Sequence diagram menggambarkan interakasi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi waktu dan objek-objek yang terkait. Sequence diagram bisa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan keluaran tertentu. Dari bentuk use

17 37 case yang telah digambarkan sebelumnya hanya akan ada satu aktor yang akan dibuat sequence diagram sesuai dengan use case. 1. Sequence Diagram Menu Belajar Menulis Gambar Sequence Diagram Menu Belajar Menulis 2. Sequence Diagram Menu Belajar Berhitung Gambar Sequence Diagram Menu Belajar Berhitung

18 38 3. Sequence Diagram Menu Belajar Warna Gambar Sequence Diagram Menu Belajar Warna 4. Sequence Diagram Menu Belajar Bentuk Dasar Gambar Sequence Diagram Menu Belajar Bentuk Dasar

19 39 5. Sequence Diagram Menu Belajar Lawan Kata Gambar Sequence Diagram Menu Belajar Lawan Kata 6. Sequence Diagram Menu Belajar Alat Musik Gambar Sequence Diagram Menu Belajar Alat Musik

20 40 7. Sequence Diagram Menu Belajar Makanan Sehat Gambar Sequence Diagram Menu Belajar Makanan Sehat 8. Sequence Diagram Menu Belajar Hewan Gambar Sequence Diagram Menu Belajar Hewan

21 41 9. Sequence Diagram Menu Belajar Kebiasaan Baik Gambar Sequence Diagram Menu Belajar Kebiasaan Baik 10. Sequence Diagram Menu Belajar Alam Gambar Sequence Diagram Menu Belajar Alam

22 Sequence Diagram Menu Belajar Negeriku Gambar Sequence Diagram Menu Belajar Negeriku 12. Sequence Diagram Menu Game Berhitung Gambar Sequence Diagram Menu Game Berhitung

23 Sequence Diagram Menu Game Puzzle Gambar Sequence Diagram Menu Game Puzzle 14. Sequence Diagram Menu Game Melengkapi Kata Gambar Sequence Diagram Menu Game Melengkapi Kata Perancangan Peta Navigasi Peta navigasi ini akan memudahkan dalam merancang aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada di dalam aplikasi pembelajaran. Gambar 3.8 merupakan peta navigasi dari aplikasi ini.

24 44 Gambar Peta Navigasi Perancangan Storyboard Storyboard adalah deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang dimainkan dengan menampilkan semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Pada Tabel 3.16 ini akan menggambarkan rancangan Aplikasi Pembelajaran. Tabel 3.5. Storyboard No Halaman Konten Keterangan 1 Utama Teks: Judul Aplikasi dan Judul Halaman Tombol: Menu Utama (Belajar, Lingkungan, Bermain dan Keluar) Gambar: Latar belakang 2 Belajar Tombol: Home, Menu Belajar (Menulis, Berhitung, Warna, Bentuk Saat aplikasi mulai dijalankan maka akan muncul halaman utama dengan judul aplikasi serta 4 tombol menu utama untuk berpindah halaman beserta latar belakang statik. Saat berada di halaman belajar pengguna akan dihadapkan dengan sebuah tombol home untuk kembali ke menu utama dan 7 buah tombol

25 45 Dasar, Lawan Kata, Alat Musik dan Makanan Sehat) Gambar: Latar belakang 3 Lingkungan Tombol: Home, Menu Lingkungan (Hewan Bonbin, Kebiasaan Baik, Alam dan Negeriku) Gambar: Latar belakang 4 Bermain Tombol: Home, Menu Bermain (Game Berhitung, Game Puzzle, dan Game Melengkapi Kata) Gambar: Latar belakang 5 Menulis Teks: Huruf A-Z, a-z dan 0-9 Tombol: Huruf A-Z, a-z, 0-9, back, huruf besar, huruf kecil dan back Animasi: Huruf A-Z, a-z dan 0-9 Audio: Huruf A-Z, a-z dan Berhitung Teks: Angka dan tanda operator (+, -, =) Gambar: buah apel, buah pisang, buah anggur, buah pir Tombol: Penjumlahan, Pengurangan dan back Animasi: Contoh penjumlahan dan pengurangan 7 Warna Teks: Nama warna dalam bahasa Indonesia dan inggris Tombol: Warna dan back Animasi: Teks nama warna dalam bahasa Indonesia dan inggris Audio: Nama warna dalam bahasa Indonesia dan inggris 8 Bentuk Dasar Teks: Nama bentuk dasar Gambar: Bentuk dasar Tombol: next, previous dan back Animasi: Gambar dan teks bentuk dasar Audio: Nama bentuk dasar 9 Lawan kata Teks: Keterangan gambar ilustrasi submenu untuk berpindah ke halaman submenu. Saat berada di halaman lingkungan pengguna akan dihadapkan dengan sebuah tombol home untuk kembali ke menu utama dan 4 buah tombol submenu untuk berpindah ke halaman submenu. Saat berada di halaman bermain pengguna akan dihadapkan dengan sebuah tombol home untuk kembali ke menu utama dan 3 buah tombol submenu untuk berpindah ke halaman submenu. Pada halaman ini saat pengguna menekan salah satu tombol huruf atau angka maka akan muncul animasi sesuai dengan tombol yang dipilih kemudian setelah animasi selesai audio akan dijalankan. Saat tombol huruf besar atau huruf kecil ditekan maka tombol huruf akan berubah mengikuti tombol yang ditekan. Tombol back digunakan untuk kembali ke menu belajar. Pada halaman ini saat pengguna menekan tombol penjumlahan maka animasi penjumlahan akan dijalankan secara otomatis, kemudian saat tombol pengurangan ditekan maka animasi penjumlahan akan di pause dan animasi pengurangan akan dijalankan, begitupula sebaliknya. Tombol back digunakan untuk kembali ke menu belajar. Pada halaman ini saat pengguna menekan salah satu tombol warna maka animasi teks nama warna yang dipilih akan dijalankan. Pertama teks dalam bahasa Indonesia dan audionya kemudian teks dalam bahasa inggris dan audionya. Tombol back digunakan untuk kembali ke menu belajar. Pada saat pengguna mulai masuk di halaman ini maka akan langsung dijalankan animasi gambar bentuk dasar yang pertama disusul dengan teks dan audio. Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke gambar selanjutnya atau sebelumnya.tombol back digunakan untuk kembali ke menu belajar. Pada saat pengguna mulai masuk di halaman ini maka akan langsung dijalankan animasi

26 46 Gambar: Ilustrasi lawan kata Tombol: next, previous dan back Animasi: Gambar dan teks ilustrasi lawan kata Audio: Keterangan gambar ilustrasi 10 Alat Musik Teks: Nama alat musik Gambar: Alat musik Tombol: next, previous dan back Animasi: Gambar dan teks alat musik Audio: Nama alat musik 11 Makanan Sehat 12 Hewan Bonbin 13 Kebiasaan Baik Teks: Kelompok makanan sehat Gambar: Jenis-jenis makanan yang termasuk di dalam kelompok makanan sehat Tombol: Kelompok makanan sehat dan back Animasi: Gambar jenisjenis makanan yang termasuk di dalam kelompok makanan sehat Audio: Kelompok makanan sehat Teks: Nama hewan Gambar: Hewan Tombol: next, previous dan back Animasi: Gambar dan teks nama hewan Audio: Suara hewan Teks: Keterangan gambar ilustrasi Gambar: Ilustrasi kebiasaan baik Tombol: next, previous dan back Animasi: Gambar dan teks ilustrasi kebiasaan baik Audio: Keterangan gambar ilustrasi gambar ilustrasi 1 yang disusul dengan teks keteranagn dan audio, kemudian animasi gambar ilustrasi 2 yang disusul dengan teks keteranagn dan audio. Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke gambar ilustrasi lawan kata selanjutnya atau sebelumnya.tombol back digunakan untuk kembali ke menu belajar. Pada saat pengguna mulai masuk di halaman ini maka akan langsung dijalankan animasi gambar alat musik yang pertama disusul dengan teks dan audio. Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke gambar selanjutnya atau sebelumnya.tombol back digunakan untuk kembali ke menu belajar. Di halaman ini pada saat pengguna menekan salah satu tombol kelompok makanan sehat maka akan dijalankan animasi gambar makanan yang termasuk di dalam kelompok yang dipilih kemudian disusul dengan teks dan keterangan nama kelompok makanan yang dipilih. Tombol back digunakan untuk kembali ke menu belajar. Pada saat pengguna mulai masuk di halaman ini maka akan langsung dijalankan animasi gambar hewan yang pertama disusul dengan teks dan audio. Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke gambar selanjutnya atau sebelumnya.tombol back digunakan untuk kembali ke menu lingkungan. Pada saat pengguna mulai masuk di halaman ini maka akan langsung dijalankan animasi gambar ilustrasi kebiasaan baik yang pertama disusul dengan teks keterangan dan audio. Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke gambar selanjutnya atau sebelumnya.tombol back digunakan untuk kembali ke menu lingkungan. 14 Alam Teks: Keterangan gambar Gambar: Alam Tombol: next, previous dan back Animasi: Gambar dan teks alam Audio: Keterangan nama gambar Pada saat pengguna mulai masuk di halaman ini maka akan langsung dijalankan animasi gambar ilustrasi alam yang pertama disusul dengan teks keteranagn dan audio. Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke gambar ilustrasi selanjutnya atau sebelumnya.tombol back digunakan untuk kembali ke menu lingkungan. 15 Negeriku Teks: Nama presiden, Pda halaman ini apabila pengguna menekan

27 47 16 Game Berhitung 17 Game Puzzle 18 Game Melengkapi Kata pulau besar dan lirik lagu Indonesia Raya Gambar: Foto presiden Indonesia, pulau Indonesia, garuda pancasila, bendera indonesia Tombol: Presidenku, Pulau besar, Indonesia Raya, Nama presiden, Gambar pulau dan back Animasi: Foto dan nama presiden, teks pulau besar, bendera berkibar Audio: Nama presiden, nama pulau dan lagu Indonesia Raya. Teks: Soal, pilihan jawaban dan feedback Tombol: Pilihan jawaban, next, previous dan back Audio: Benar, coba lagi Gambar: Potongan puzzle dan target Tombol: Back Teks: Soal, pilihan jawaban dan feedback Tombol: Pilihan jawaban, next, previous dan back Gambar: Ilustrasi soal Audio: Benar, coba lagi tombol presidenku maka akan ditampilkan layout baru yang terdapat tombol nama presiden dan gambar garuda pancasila. Jika pengguna menekan salah satu tombol presiden maka akan dijalankan animasi foto dan teks nama presiden kemudian dilanjutkan dengan audionya. Tetapi jika pengguna memilih tombol pulau besar maka akan ditampilkan layout baru dengan gambar pulau Indonesia, apabila pengguna menekan salah satu tombol gambar pulau maka akan muncul animasi teks nama pulau beserta audionya. Pada tombol terakhir Indonesia Raya saat diklik maka akan muncul layout baru dengan gambar garuda pancasila yang dibelakangnya terdapat animasi bendera berkibar sedangkan disebelah kanannya terdapat lirik lagu Indonesia Raya. Pada saat yang sama juga lagu Indonesia Raya juga dijalankan. Tombol back digunakan untuk kembali ke menu lingkungan. Pada saat pengguna memasuki halaman ini maka akan muncul soal berhitung beserta dengan pilihan jawabannya. Pengguna cukup memilih salah satu jawaban yang dianggap benar, kemudian sistem akan melakukan verifikasi apabila jawaban benar maka akan muncul teks feedback benar tetapi jika salah akan muncul teks feedback coba lagi beserta dengan audionya. Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke soal selanjutnya atau sebelumnya.tombol back digunakan untuk kembali ke menu bermain. Pada halaman ini pengguna cukup memindahkan potongan-potongan puzzle dari kiri ke kanan. Apabila posisi saat dipindahkan tepat maka potongan gambar akan langsung ditempatkan di posisi yang benar tetapi apabila salah maka potongan gambar akan dikembalikan ke posisi awal. Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke puzzle selanjutnya atau sebelumnya.tombol back digunakan untuk kembali ke menu bermain. Pada saat pengguna memasuki halaman ini maka akan muncul soal melengkapi kata dan gambar bantuan untuk menjawab beserta dengan pilihan jawabannya. Pengguna cukup memilih salah satu jawaban yang dianggap benar, kemudian sistem akan melakukan verifikasi apabila jawaban benar maka akan muncul teks feedback benar tetapi jika salah akan muncul teks feedback coba lagi beserta dengan audionya. Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke soal selanjutnya atau sebelumnya.tombol back digunakan untuk kembali ke menu bermain.

28 Desain Layout Layout di dalam bahasa memiliki arti tata letak. Sedangkan menurut istilah, layout merupakan usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan elemen-elemen atau unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadikan komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik. Di sini diperlukan pertimbangan ketika sedang mendesain suatu infomasi yang seefektif mungkin. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. Untuk mempermudah dalam pembuatan dan penataan objek ke dalam stage maka dibuatlah desain tata letak terlebih dahulu sebagai panduan. Gambar Desain Layout Halaman Menu Utama. Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.31: a. Gambar latar belakang halaman utama. b. Judul aplikasi. c. Tombol menu belajar untuk berpindah ke halaman menu belajar. d. Tombol menu lingkungan untuk berpindah ke halaman menu lingkungan. e. Tombol menu bermain untuk berpindah ke halaman menu bermain. f. Tombol keluar aplikasi untuk menutup aplikasi.

29 49 Gambar Desain Layout Halaman Menu Belajar. Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.32 a. Gambar latar belakang halaman belajar. b. Tombol home untuk kembali ke halaman menu utama. c. Tombol menulis untuk berpindah ke halaman submenu menulis. d. Tombol berhitung untuk berpindah ke halaman submenu berhitung. e. Tombol warna untuk berpindah ke halaman submenu warna. f. Tombol bentuk dasar untuk berpindah ke halaman submenu bentuk dasar. g. Tombol lawan kata untuk berpindah ke halaman submenu lawan kata. h. Tombol alat musik untuk berpindah ke halaman submenu alat musik. i. Tombol makanan sehat untuk berpindah ke halaman submenu makanan sehat. Gambar Desain Layout Halaman Menu Lingkungan. Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.33: a. Gambar latar belakang halaman lingkungan.

30 50 b. Tombol home untuk kembali ke halaman menu utama. c. Tombol hewan bonbin untuk berpindah ke halaman submenu hewan bonbin. d. Tombol kebiasaan baik untuk berpindah ke halaman submenu kebiasaan baik. e. Tombol alam untuk berpindah ke halaman submenu alam. f. Tombol bentuk negeriku untuk berpindah ke halaman submenu negeriku. Gambar Desain Layout Halaman Menu Bermain. Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.34: a. Gambar latar belakang halaman bermain. b. Tombol home untuk kembali ke halaman menu utama. c. Tombol game berhitung untuk berpindah ke halaman submenu game berhitung. d. Tombol game puzzle untuk berpindah ke halaman submenu game puzzle. e. Tombol melengkapi kata untuk berpindah ke halaman submenu melengkapi kata. Gambar Desain Layout Halaman Belajar Menulis.

31 51 Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.35: a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu belajar. b. Animasi huruf atau angka. c. Tombol huruf besar untuk mengubah tampilan huruf dipapan ketik menjadi huruf besar. d. Tombol huruf kecil untuk mengubah tampilan huruf dipapan ketik menjadi huruf kecil. e. Tombol huruf dan angka untuk menjalankan animasi. Gambar Desain Layout Halaman Belajar Berhitung. Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.36: a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu belajar. b. Tombol penjumlahan untuk menjalankan animasi penjumlahan. c. Tombol pengurangan untuk menjalankan animasi pengurangan. d. Animasi contoh soal penjumlahan. e. Animasi contoh soal pengurangan.

32 52 Gambar Desain Layout Halaman Belajar Warna. Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.37: a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu belajar. b. Tombol warna untuk mejalankan animasi teks nama warna. c. Animasi teks nama warna dalam bahasa indonesia. d. Animasi teks nama warna dalam bahasa inggis. Gambar Desain Layout Halaman Belajar Bentuk Dasar Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.38: a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu belajar. b. Animasi gambar bentuk dasar. c. Animasi nama gambar bentuk dasar. d. Tombol previous untuk kembali ke gambar sebelumnya. e. Tombol next untuk melanjutkan ke gambar selanjutnya.

33 53 Gambar Desain Layout Halaman Belajar Lawan Kata Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.39: a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu belajar. b. Animasi gambar ilustrasi pertama. c. Animasi gambar ilustrasi kedua. d. Animasi keterangan gambar ilustrasi pertama. e. Animasi keterangan gambar ilustrasi kedua. f. Tombol previous untuk kembali ke gambar sebelumnya. g. Tombol next untuk melanjutkan ke gambar selanjutnya. Gambar Desain Layout Halaman Belajar Alat Musik. Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.40 a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu belajar. b. Animasi gambar alat musik. c. Animasi nama gambar alat musik.

34 54 d. Tombol previous untuk kembali ke gambar sebelumnya. e. Tombol next untuk melanjutkan ke gambar selanjutnya. Gambar Desain Layout Halaman Mengenal Maknan Sehat. Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.41: a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu belajar. b. Animasi gambar jenis-jenis makanan yang termasuk di dalam kelompok tertentu. c. Animasi nama kelompok makanan. d. Tombol makanan pokok untuk menjalankan animasi jenis-jenis makanan pokok. e. Tombol lauk untuk menjalankan animasi jenis-jenis lauk. f. Tombol sayur untuk menjalankan animasi jenis-jenis sayur. g. Tombol buah untuk menjalankan animasi jenis-jenis buah. h. Tombol susu untuk menjalankan animasi jenis-jenis susu. Gambar Desain Layout Halaman Belajar Mengenal Hewan.

35 55 Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.42: a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu lingkungan. b. Animasi gambar hewan. c. Animasi nama gambar hewan. d. Tombol previous untuk kembali ke gambar sebelumnya. e. Tombol next untuk melanjutkan ke gambar selanjutnya. Gambar Desain Layout Halaman Belajar Mengenal Kebiasaan Baik. Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.43: a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu lingkungan. b. Animasi gambar ilustrasi kebiasaan baik. c. Animasi keterangan gambar ilustrasi kebiasaan baik. d. Tombol previous untuk kembali ke gambar sebelumnya. e. Tombol next untuk melanjutkan ke gambar selanjutnya. Gambar Desain Layout Halaman Mengenal Alam.

36 56 Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.44: a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu lingkungan. b. Animasi gambar foto alam. c. Animasi keterangan gambar foto alam. d. Tombol previous untuk kembali ke gambar sebelumnya. e. Tombol next untuk melanjutkan ke gambar selanjutnya. Gambar Desain Layout Halaman tentang Negriku (Presidenku). Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.45: a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu lingkungan. b. Tombol Presidenku untuk menampilkan layout presidenku. c. Tombol Pulau besar untuk menampilkan layout pulau besar. d. Tombol Indonesia Raya untuk menampilkan layout Indonesia Raya. e. Tombol Nama Presiden untuk menjalankan animasi foto presiden. f. Animasi gambar foto presiden. g. Gambar garuda pancasila. Gambar Desain Layout Halaman tentang Negriku (Pulau besar).

37 57 Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.46: a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu lingkungan. b. Tombol Presidenku untuk menampilkan layout presidenku. c. Tombol Pulau besar untuk menampilkan layout pulau besar. d. Tombol Indonesia Raya untuk menampilkan layout Indonesia Raya. e. Tombol gambar pulau indonesia untuk menjalankan animasi teks nama pulau. f. Animasi teks nama pulau. Gambar Desain Layout Halaman tentang Negriku (Indonesia Raya). Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.47: a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu lingkungan. b. Tombol Presidenku untuk menampilkan layout presidenku. c. Tombol Pulau besar untuk menampilkan layout pulau besar. d. Tombol Indonesia Raya untuk menampilkan layout Indonesia Raya. e. Animasi bendera berkibar dan gambar garuda pancasila. f. Teks lagu indonesia raya. Gambar Desain Layout Halaman Game Berhitung.

38 58 Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.48: a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu bermain. b. Teks pertanyaan. c. Tombol pilihan jawaban A. d. Tombol pilihan jawaban B. e. Tombol pilihan jawaban C. f. Tombol pilihan jawaban D. g. Teks feedback. h. Tombol previous untuk kembali ke soal sebelumnya. i. Tombol next untuk melanjutkan ke soal selanjutnya. Gambar Desain Layout Halaman Game Puzzle. Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.49: a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu bermain. b. Potongan puzzle yang diacak. c. Target untuk memasang potongan puzzle. d. Tombol previous untuk kembali ke puzzle sebelumnya. e. Tombol next untuk melanjutkan ke puzzle selanjutnya.

39 59 Gambar Desain Layout Halaman Game Melengkapi Kata. Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.50: a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu bermain. b. Teks pertanyaan. c. Tombol pilihan jawaban A. d. Tombol pilihan jawaban B. e. Tombol pilihan jawaban C. f. Tombol pilihan jawaban D. g. Teks feedback. h. Tombol previous untuk kembali ke soal sebelumnya. i. Tombol next untuk melanjutkan ke soal selanjutnya. j. Gambar bantuan untuk pertanyaan Pengumpulan Materi Pada tahap ini proses mengumpulkan dan membuat bahan yang diperlukan oleh aplikasi akan dilakukan. Dalam pembuatan aplikasi ini bahan-bahan yang digunakan antara lain teks, gambar, animasi, dan audio Teks Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Biasanya dihasilkan oleh program pengolah kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian besar multimedia. Teks memegang peranan dasar dalam menyusun dokumen, karena

40 60 hampir seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi atau aturan dan memberi penekanan untuk sesuatu materi yang ingin disampaikan. Berikut daftar teks yang digunakan di dalam aplikasi ini : Tabel 3.6. Daftar Materi Teks No Nama File Informasi File Sumber 1 Judul aplikasi Bell Gothic Std, Bold, 22 poin Dibuat sendiri 2 Teks tombol menu dan submenu Bell Gothic Std, Bold, 14 poin Dibuat sendiri 3 Huruf A-Z, a-z dan 0-9 Bell Gothic Std, Bold, 50 poin Dibuat sendiri 4 Nama warna Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 5 Nama bentuk bentuk dasar Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 6 Keterangan lawan kata Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 7 Nama alat musik Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 8 Nama jenis makanan sehat Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 9 Nama hewan Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 10 Kalimat keterangan kebiasaan baik Bell Gothic Std, Bold, 15 poin Dibuat sendiri 11 Keterangan foto alam Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 12 Nama presiden Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 13 Nama pulau Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 14 Lirik lagu Indonesia Raya Bell Gothic Std, Bold, 16 poin Dibuat sendiri 15 Soal berhitung Bell Gothic Std, Bold, 16 poin Dibuat sendiri 16 Soal melengkapi kata Bell Gothic Std, Bold, 16 poin Dibuat sendiri Gambar Gambar merupakan elemen paling penting, memberikan penekanan secara visual terhadap sesuatu presentasi. Membantu menyampaikan informasi dengan lebih berkesan. Menjadikan presentasi atau penyampaian informasi dengan lebih menarik. Penyampaian informasi akan menjadi semakin efektif dan bermanfaat, terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Semua gambar di dalam aplikasi ini dibuat sendiri dengan Adobe Photoshop. Berikut daftar gambar yang digunakan di dalam aplikasi ini :

41 61 Tabel 3.7. Daftar Materi Gambar No Nama File Informasi File Sumber 1 Background halaman utama 2 Background halaman belajar 3 Background halaman lingkungan 4 Background halaman bermain Format: bitmap, simbol: Graphic Format: bitmap, simbol: Graphic Format: bitmap, simbol: Graphic Format: bitmap, simbol: Graphic Dibuat sendiri Dibuat sendiri Dibuat sendiri Dibuat sendiri 5 Tombol Keyboard Format: bitmap, simbol: Movieclip Dibuat sendiri 6 Buah-buahan Format: bitmap, simbol: Movieclip Dibuat sendiri 7 Bentuk Dasar Format: bitmap, simbol: Movieclip Dibuat sendiri 8 Ilustrasi lawan kata Format: bitmap, simbol: Movieclip Dibuat sendiri 9 Alat musik Format: bitmap, simbol: Movieclip www. clipart-4- embroidery.com 10 Jenis-jenis makanan Format: bitmap, simbol: Movieclip Dibuat sendiri 11 Hewan Format: bitmap, simbol: Movieclip 12 Ilustrasi kebiasaan baik Format: bitmap, simbol: Movieclip Dibuat sendiri 13 Ilustrasi alam Format: bitmap, simbol: Movieclip www. images.google.com 14 Foto presiden Format: bitmap, simbol: Movieclip www. id.wikipedia.org 15 Pulau Indonesia Format: vector, simbol: Movieclip Dibuat sendiri 16 Garuda pancasila Format: bitmap, simbol: Movieclip www. id.wikipedia.org 17 Bendera merah putih Format: bitmap, simbol: Movieclip www. simomot.com 18 Ilustrasi puzzle Format: bitmap, simbol: Movieclip Dibuat sendiri 19 Ilustrasi soal melengkapi kata Format: bitmap, simbol: Movieclip Dibuat sendiri Animasi Animasi berperan sebagai penarik pada sebuah presentasi dan sangat membantu dalam menjelaskan suatu konsep yang kompleks dengan mudah. Animasi mengacu pada gambar-gambar yang bergerak. Animasi dapat dihasilkan dengan menayangkan frame-frame (bingkai-bingkai) gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi yang ada di dalam aplikasi dibuat sendiri berdasarkan kebutuhan materi yang ada. Proses pembuatan animasi dilakukan

42 62 dengan cara tweening menggunakan Adobe Flash Profesional. Berikut daftar animasi yang digunakan di dalam aplikasi ini : Tabel 3.8. Daftar Materi Animasi No Nama File Informasi File Sumber 1 Huruf A-z, a-z dan 0-9 Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 2 Penjumlahan dan pengurangan Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 3 Teks nama warna Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 4 Nama dan gambar bentuk dasar 5 Keterangan dan gambar ilustrasi lawan kata 6 Nama dan gambar alat musik 7 Nama dan gambar makanan sehat Format: shockwave, simbol: Movie Clip Format: shockwave, simbol: Movie Clip Format: shockwave, simbol: Movie Clip Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri Dibuat sendiri Dibuat sendiri Dibuat sendiri 8 Nama dan gambar hewan Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 9 Keterangan dan gambar ilustrasi kebiasaan baik Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 10 Keterangan dan foto alam Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 11 Foto dan nama presiden Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 12 Nama pulau Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 13 Bendera Indonesia Format: shockwave, simbol: Movie Clip www. simomot.com Audio Audio dapat membantu menyampaikan informasi dengan lebih efektif (misalnya: penggunaan suara latar atau kesan audio khusus). Membantu meningkatkan daya tarik terhadap sesuatu tayangan. Membantu meningkatkan daya tarik terhadap isi yang di presentasikan. Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa suara. Aplikasi akan menggunakan beberapa suara yang digunakan pada untuk menjelaskan gambar atau ilustrasi tertentu. File suara dibuat dengan melakukan voice recording. Berikut daftar beberapa audio yang digunakan di dalam aplikasi ini :

43 63 Tabel 3.9. Daftar Materi Audio No Nama File Informasi File Sumber 1 Huruf A-z, a-z dan 0-9 Format: mp3, simbol: Sound Voice recording 2 Nama warna Format: mp3, simbol: Sound Voice recording 3 Nama bentuk dasar Format: mp3, simbol: Sound Voice recording 4 Keterangan lawan kata Format: mp3, simbol: Sound Voice recording 5 Bunyi alat musik Format: mp3, simbol: Sound 6 Nama makanan sehat Format: mp3, simbol: Sound Voice recording 7 Suara hewan Format: mp3, simbol: Sound 8 Keterangan kebiasaan baik Format: mp3, simbol: Sound Voice recording 9 Keterangan ilustrasi alam Format: mp3, simbol: Sound Voice recording 10 Nama presiden Format: mp3, simbol: Sound Voice recording 11 Nama pulau besar Format: mp3, simbol: Sound Voice recording 12 Lagu Indonesia Raya Format: mp3, simbol: Sound Skenario Pengujian Skenario yang akan dijelaskan meliputi proses penginstalan, fungsi-fungsi tombol dan pemrosesan data pada masing-masing halaman sesuai Tabel Tabel Skenario Pengujian Blackbox Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Menu Utama Klik tombol Belajar Tampil halaman belajar Klik tombol Lingkungan Tampil halaman lingkungan Klik tombol Bermain Tampil halaman bermain Klik tombol Keluar Menutup aplikasi Menu Belajar Klik tombol Home Kembali ke halaman utama Klik tombol Menulis Tampil halaman belajar menulis Klik tombol Berhitung Tampil halaman belajar berhitung Klik tombol Warna Tampil halaman belajar warna Klik tombol Bentuk Dasar Tampil halaman belajar bentuk dasar Klik tombol Lawan Kata Tampil halaman belajar lawan kata Klik tombol Alat Musik Tampil halaman belajar alat musik Klik tombol Makanan Sehat Tampil halaman belajar makanan sehat Menu Klik tombol Home Kembali ke halaman utama Lingkungan Klik tombol Hewan Bonbin Tampil halaman belajar mengenal hewan Klik tombol Kebiasaan Baik Tampil halaman belajar kebiasaan baik Klik tombol Alam Tampil halaman belajar tentang alam Klik tombol Negeriku Tampil halaman belajar negeriku Menu Belajar Klik tombol Home Kembali ke halaman utama Klik tombol Game Tampil halaman game berhitung Berhitung Klik tombol Game Puzzle Tampil halaman game puzzle Klik tombol Melengkapi Tampil halaman melengkapi kata

44 64 Kata Menu Menulis Klik tombol Keyboard Tampil animasi huruf atau angka yang dipilih beserta audionya Klik tombol Huruf Besar Tampilan huruf keyboard berubah menjadi huruf besar Klik tombol Huruf Kecil Tampilan huruf keyboard berubah menjadi huruf kecil Klik tombol Back Kembali ke halaman menu belajar Menu Berhitung Klik tombol Penjumlahan Tampil animasi contoh soal penjumlahan dan jika contoh soal pengurangan sedang berjalan maka akan di pause Klik tombol Pengurangan Tampil animasi contoh soal pengurangan dan jika contoh soal penjumlahan sedang berjalan maka akan di pause Klik tombol Back Kembali ke halaman menu belajar Menu Warna Klik tombol Warna Tampil animasi teks nama warna dalam bahasa indonesia dan bahasa inggris beserta audionya Menu Bentuk Dasar Menu Lawan Kata Menu Alat Musik Menu Makanan Sehat Menu Hewan Bonbin Menu Kebiasaan Baik Klik tombol Back Klik tombol Next Klik tombol Previous Klik tombol Back Klik tombol Next Klik tombol Previous Klik tombol Back Klik tombol Next Klik tombol Previous Klik tombol Back Klik tombol Makanan Pokok Klik tombol Lauk Klik tombol Sayur Klik tombol Buah Klik tombol Susu Klik tombol Back Klik tombol Next Klik tombol Previous Klik tombol Back Klik tombol Next Klik tombol Previous Klik tombol Back Kembali ke halaman menu belajar Tampil animasi gambar bentuk dasar selanjutnya beserta dengan teks dan audionya Tampil animasi gambar bentuk dasar sebelumnya beserta dengan teks dan audionya Kembali ke halaman menu belajar Tampil animasi gambar ilustrasi kata pertama beserta audio dilanjutkan dengan kata kedua beserta audio selanjutnya Tampil animasi gambar ilustrasi kata pertama beserta audio dilanjutkan dengan kata kedua beserta audio sebelumnya Kembali ke halaman menu belajar Tampil animasi gambar alat musik selanjutnya beserta dengan teks dan audionya Tampil animasi gambar alat musik sebelumnya beserta dengan teks dan audionya Kembali ke halaman menu belajar Tampil animasi jenis-jenis makanan pokok dan keterangannya Tampil animasi jenis-jenis makanan lauk dan keterangannya Tampil animasi jenis-jenis makanan sayur dan keterangannya Tampil animasi jenis-jenis makanan buah dan keterangannya Tampil animasi jenis-jenis makanan susu dan keterangannya Kembali ke halaman menu belajar Tampil animasi gambar hewan dan teks serta suara selanjutnya Tampil animasi gambar hewan dan teks serta suara sebelumnya Kembali ke halaman menu lingkungan Tampil animasi gambar kebiasaan baik dan teks serta suara selanjutnya Tampil animasi gambar kebiasaan baik dan teks serta suara sebelumnya Kembali ke halaman menu lingkungan

45 65 Menu Alam Klik tombol Next Tampil animasi gambar ilustrasi alam dan keterangannya serta suara selanjutnya Klik tombol Previous Tampil animasi gambar ilustrasi alam dan keterangannya serta suara sebelumnya Klik tombol Back Kembali ke halaman menu lingkungan Menu Negeriku Klik tombol Presidenku Tampil halaman layout menu presidenku Klik tombol Pulau Besar Tampil halaman layout menu pulau besar Klik tombol Indonesia Raya Tampil halaman layout menu Indonesia Raya beserta lirik lagu dan musiknya Klik tombol Nama Presiden Tampil animasi foto dan nama presiden yang dipilih Klik tombol Pulau Tampil animasi teks nama pulau yang dipilih Klik tombol Back Kembali ke halaman menu lingkungan Menu Game Klik tombol Next Tampil soal berhitung yang selanjutnya Berhitung Klik tombol Previous Tampil soal berhitung yang sebelumnya Klik tombol Pilihan Jawaban Sistem menampilkan feedback yang benar sesuai jawaban pengguna Klik tombol Back Kembali ke halaman menu bermain Menu Game Memindahkan potongan Potongan puzzle akan kembali ke posisi awal Puzzle puzzle ke posisi yang salah Memindahkan potongan puzzle ke posisi yang benar Potongan puzzle akan berpindah ke posisi yang benar Klik tombol Next Tampil puzzle yang selanjutnya Klik tombol Previous Tampil puzzle yang sebelumnya Klik tombol Back Kembali ke halaman menu bermain Menu Klik tombol Next Tampil soal berhitung yang selanjutnya Melengkapi Klik tombol Previous Tampil soal berhitung yang sebelumnya Kata Klik tombol Pilihan Jawaban Sistem menampilkan feedback yang benar sesuai jawaban pengguna Klik tombol Back Kembali ke halaman menu bermain

46 66

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada tahap ini penulis akan menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh sistem dalam pembuatan perangkat lunak. Karena dengan analisis penulis dapat mengetahui

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia. BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembuatan media pembelajaran rumus kimia unsur sebagai alat bantu pada bidang studi kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi jurus Judo, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian dilanjutkan dengan tahap konsep perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Membuat animasi Pada tahap awal dalam pembuatan animasi ialah tampilan dalam animasi ini dapat terlihat menarik dan memberi interaktif, khususnya bagi penghuni

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar Siti Maesaroh 1, Nur Malkiah 2 1 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 2 Mahasiswa STMIK Bina Sarana

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 Membuat Slide Presentasi Meskipun membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) Dengan Permainan Pencarian Objek Berbasis Multimedia, dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci