BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
- Utami Tedja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 5 BAB LANDASAN TEORI. Deskripsi Teori Statistik.. Perancangan Percobaan Definisi perancangan percobaan menurut Nazir (988, p67) adalah semua proses yang diperlukan dalam merencanakan dan melaksanakan suatu percobaan. Perancangan percobaan bukan hanya memberikan proses perencanaan saja, namun mencakup langkah-langkah yang berurutan yang komplit dan menyeluruh. Manfaat dari suatu perancangan percobaan ialah untuk mendapatkan suatu keterangan bagaimana cara membuat percobaan dan bagaimana proses perencanaan serta pelaksanaan percobaan akan dilakukan... Percobaan faktorial Menurut Gasperz (99, p8), percobaan faktorial adalah suatu percobaan mengenai sekumpulan perlakuan yang terdiri atas semua kombinasi yang mungkin dari taraf beberapa faktor. Sekumpulan kombinasi perlakuan tersebut yang dinyatakan dengan kata faktorial. Menurut Sunyoto (990, p5), percobaan faktorial adalah percobaan dengan lebih dari satu faktor, dengan perlakuan yang merupakan komnbinasi dari lebih level-level satu faktor dengan level-level faktor yang lain.
2 6 Secara umum, bisa dikatakan percobaan Faktorial adalah suatu percobaan untuk meneliti suatu hal yang dipengaruhi oleh beberapa Faktor. Contoh yang sederhana, bila kita ingin meneliti pembuatan kue tart, maka kita memerlukan beberapa faktor, diantaranya Faktor jenis bahan, Suhu pemanggangan kue, dsb. Menurut Montgomery (00, p75), percobaan faktorial memiliki beberapa keuntungan karena percobaan ini lebih efisien dibandingkan percobaan faktor tunggal. Hal terpenting dari percobaan faktorial bahwa percobaan ini bisa mencegah kesimpulan yang salah ketika terjadi interaksi. Keuntungan dari percobaan faktorial : Lebih efisien. Informasi yang digunakan lebih padat dan jelas, karena kita mempelajari berbagai interaksi yang ada. Hasil percobaan dapat diterapkan dalam kondisi lebih luas, karena kita mempelajari kombinasi berbagai faktor. Dalam melakukan suatu percobaan faktorial, kita mengenal dua rancangan dasar, RAL (Rancangan Acak Lengkap) dan RAK (Rancangan Acak Kelompok), namun untuk perancangan ini, kita akan menggunakan RAK... Faktor kuantitatif dan faktor Kualitatif. Suatu Faktor dikatakan kuantitatif apabila taraf-taraf faktor itu dapat dinyatakan dalam nilai-nilai numerik yang sesuai pada taraf tersebut. Suiatu taraf dikatakan kualitatif jika taraf-taraf faktor tersebut tak dapat dinyatakan dalam nilai numerik pada setiap titik taraf itu.
3 7 Contoh : Faktor temperatur terdiri dari 4 taraf, yaitu 0 F, 5 F, 50 F, 00 F, maka tiap taraf faktor temperatur dapat dinyatakan dengan nilainilai numerik, maka dikatakan taraf tersebut bertaraf kuantitatif. Ada percobaan makan, katakanlah A, B, C, D. Karena setiap taraf faktor makanan tak dapat dinyatakan dalam nilai-nilai numerik, maka dikatakan bertaraf kualitatif. Contoh lain ialah Jenis mesin, jenis kelamin, operator..4 Persamaan Regresi Menurut Gasperz (99, p40), secara umum bila ada satu variabel tak bebas tergantung pada satu atau beberapa variabel bebas, maka hubungan antara variabel ini disebut model regresi/persamaan regresi. Pemodelan persamaan regresi bisa dibedakan menjadi dua, yaitu : Persamaan regresi dengan variabel bebas (sering disebut dengan Regresi Linear Sederhana). Model Umum : y = βo+β+ε dimana ε adalah error random dengan rata-rata nol. Persamaan regresi dengan variabel bebas > (sering disebut Regresi Berganda). Model Umum :
4 8 yi = βo+ k i βii+εi i=,,...,n Dalam analisis regresi pada penelitian ini, menggunakan persamaan regresi berganda, karena memakai variabel bebas >. Dalam regresi berganda, kita mengenal beberapa model, diantaranya : Regresi Kuadratik Contoh model persamaan Regresi kuadratik ialah : Y=β o +β +β +ε Rgeresi Kubik Contoh model persamaan Regresi kuadratik ialah : Y=β o +β +β +β +ε..4. Persamaan Regresi untuk faktor Kuantitatif Seperti telah dijelaskan diatas, dalam pengumpulan data, dibedakan menjadi, yaitu Kuantitatif dan kualitatif. Pada faktor Kuantitatif percobaan faktor, dengan variabel bebas terkontrol, maka penulis menggunakan salah satu bentuk regresi berganda lainnya, yaitu Regresi ordo. Regresi Ordo ialah bentuk regresi berganda, dimana didalamnya akan menghitung pengaruh variabel Linear, pengaruh variabel Kuadratik, dan pengaruh interaksi antara variabel bebas. Bentuk umum ialah : Y = β o +β β k k +ε
5 9 Misalkan faktor kuantitatif yang ingin dicobakan ialah faktor temperatur (A) dengan taraf (A, A, A ), dan faktor Tekanan (B) dengan taraf (B,B,B ) terhadap kualitas (mutu) dari suatu produk. Percobaan menggunakan perulangan, maka satuan percobaan yang perlu disediakan sebanyak = 7 satuan. Asumsi model regresi yang digunakan ialah : Y=βo+β+β+β +β4 +β5+ε dimana : Y = variabel respon mutu suatu produk = pengaruh linear dari faktor A terhadap mutu produk = pengaruh linear dari faktor B terhadap mutu produk = pengaruh kuadratik dari faktor A terhadap mutu produk = pengaruh kuadratik dari faktor B terhadap mutu produk = pengaruh interaksi dari faktor A dan faktor B terhadap mutu produk ε = Pengaruh galat (error) Model penduga bagi model diatas ialah : Ŷ= b o +b +b +b +b4 +b5 Karena percobaan menggunakan variabel bebas terkontrol, maka dipastikan bahwa taraf-taraf yang ada pasti akan memiliki suatu pola jarak yang sama. Maka dilakukan suatu sistem transformasi untuk memudahkan membentuk persamaan normal.
6 0 = = A A Da B B Db dimana : = Peubah kode = Peubah kode D a = Jarak untuk faktor D b = Jarak untuk faktor Dalam pendugaan regresi berganda, untuk menentukan koofisien regresi, kita bisa menggunakan fungsi kuadrat terkecil (Least Squared Method). Fungsi Kuadrat terkecil ialah : L = (yi-βo-βjij) Dari fungsi kuadrat terkecil diatas, bisa disederhanakan menjadi persamaan normal kuadrat terkecil : nβ 0 + β x i + β x +...+β k x ik = y i β 0 x i + β x i + β x i x +...+β k x i x ik = x i y i β 0 x ik + β xik x i + β x ik x +...+β k x ik = x ik y i
7 Model diatas bisa disederhanakan dengan menggunakan matriks persamaan normal, yaitu : y=β+ε Untuk mengestimasi vektor kuadrat terkecil β, yang minimum, maka persamaan kuadrat terkecil bisa ditulis : L=ε = (y-β) (y-β) atau ( )β = Y Untuk contoh kasus diatas, maka menggunakan model penduga : Ŷ= b o +b +b +b +b4 +b5 maka dengan menggunakan persamaan normal, bisa dibuat matriks : Tabel. Persamaan Normal untuk Data Kuantitatif ( ) = 4 4 n
8 ( Y) = Y Y Y Y Y Y β = β β β β β β Persamaan Regresi untuk faktor Kualitatif Pada faktor Kualitatif percobaan faktor, dengan variabel bebas terkontrol, maka penulis menggunakan bentuk regresi berganda dengan menggunakan variabel Dummy. Bentuk umum ialah : Y = β o +β β k k +ε Misalkan faktor kualitatif yang ingin dicobakan ialah faktor jenist varietas padi (A) dengan taraf (A, A, A ), dan faktor jenis tanah (B) dengan taraf (B,B ) terhadap hasil produksi. Percobaan menggunakan perulangan, maka satuan percobaan yang perlu disediakan sebanyak = 8 satuan. Variabel Dummy yang dipakai ialah : : ; Jika pengamatan berasal dari taraf A 0 ; Untuk lainnya (bukan berasal dari taraf A : ; Jika pengamatan berasal dari taraf A 0 ; Untuk lainnya (bukan berasal dari taraf A
9 : ; Jika pengamatan berasal dari taraf B 0 ; Untuk lainnya (bukan berasal dari taraf B Asumsi model regresi yang digunakan ialah : Y=βo+β+β+β+β4+β5+ε dimana : Y = variabel respon mutu suatu produk = pengaruh utama dari faktor A terhadap produksi. = pengaruh utama dari faktor A terhadap produksi. = pengaruh utama dari faktor B terhadap produksi. = pengaruh iteraksi dari faktor A dan B terhadap produksi. = pengaruh iteraksi dari faktor A dan B terhadap produksi. Model penduga bagi model diatas ialah : Ŷ= b o +b +b +b +b 4 +b 5 Dalam pendugaan regresi berganda, untuk menentukan koofisien regresi, kita bisa menggunakan fungsi kuadrat terkecil (Least Squared Method). Fungsi Kuadrat terkecil ialah : L = (yi-βo-βjij) Dari fungsi kuadrat terkecil diatas, bisa disederhanakan menjadi persamaan normal kuadrat terkecil : nβ 0 + β x i + β x +...+β k x ik = y i
10 4 β 0 x i + β x i + β x i x +...+β k x i x ik = x i y i β 0 x ik + β xik x i + β x ik x +...+β k x ik = x ik y i Model diatas bisa disederhanakan dengan menggunakan matriks persamaan normal, yaitu : y=β+ε Untuk mengestimasi vektor kuadrat terkecil β, yang minimum, maka persamaan kuadrat terkecil bisa ditulis : L=ε = (y-β) (y-β) atau ( )β = Y Untuk contoh kasus diatas menggunakan model penduga Ŷ= b o +b +b +b +b 4 +b 5 maka dengan menggunakan persamaan normal akan menjadi : Tabel. Persamaan Normal untuk Data kualitatif ( ) = n
11 5 ( Y) = Y Y Y Y Y Y β = β β β β β β Metoda Abbriviated Doolittle Metode ini diperkenalkan oleh M.H.Doolittle, seorang ahli geodesi yang bekerja di kantor pemerintah Geodesi di Amerika Serikat, pada tahun 978. Metode ini ditulis dalam papernya tanggal 9 November 978. Metode ini dapat dipergunakan untuk memecahkan masalah penyelesaian sistem persamaan normal dalam regresi. Keuntungan dari model Doolittle ini ialah berguna untuk menyelesaikan pembalikan matriks setangkup ( ), dan juga bisa mnghitung berbagai jumlah kuadrat (JK) untuk pengujian hipotesis tentang parameter model yang diidentifikasi. Metoda doolittle dapat mencari jawaban : Koofisien penduga parameter model regresi (koofisien regresi b) Jumlah kuadrat yang berkaitan dengan tiap koofisien regresi. Ragam dugaan dari tiap koofisien regresi, s (b). Ragam dugaan diantara pasangan koofisien regresi yang ada. (cov(b i,b j )). Elemen-elemen dari invers matrix ( ) dengan metode doolittle akan diadapatkan hasil ( ) -
12 6 Dengan menggunakan contoh persamaan normal yang telah dibuat yaitu matrix 5 5. Maka kita pertama-tama akan mengisi kolom pada matrix( ), lalu kita buat tabel Doolittle : No Baris Kolom Kolom Kolom Kolom uji ( ) ( Y) ( )- b0, b, b, b, b4, b5 (0) = (0) a00 a0 a0 a0 a04 a05 G K0 () = () a a a a4 a5 G K () = () a a a4 a5 G K () = () a a44 a45 G 0 0 K (4) = (4) a44 a45 G4 0 K4 (5) = (5) a55 G5 K5 (6) = (0) a00 a0 a0 a0 a04 a05 A0y K6 (7) = (6)/a00 b 0 b 0 b 0 b 04 b 05 B0y b K7 (8) = ()-A0(7) Ay a K8 (9) = (8)/a a a a a4 a5 By b 0 b K9 (0 )= ()-A0(7)-(9) b b b 4 b 5 Ay a 0 a K0 () = (0)/a b b 4 b 5 By b 0 b b K () = ()-A 0 (7)-A (9)- a a4 a5 Ay a 0 a a 0 0 K A () () = ()/a b 4 b 5 By b 0 b b b 0 0 K (4) = (4)-A04(7)-A4(9)- A4()-A4() a 44 a 45 A4y a 40 a 4 a 4 a 4 0 K4 (5) = (4)/a44 b 45 B4y b 40 b 4 b 4 b 4 b 44 0 K5 (6) = (5)-A 04 (7)-A 4 (9)-A 4 ()- a55 A5y a 50 a 5 a 5 a 5 a 54 K6 A 4 ()-A 44 (5) (7) = (6)/a55 B5y b 50 b 5 b 5 b 5 b 54 b 55 K7 Tabel. Tabel Doolittle
13 7 Keterangan tabel Doolittle diatas : Petunjuk Isi dari kolom dan bagian pertama ( baris (0) sampai (5) ): Pada kolom dari tabel berisi elemen-elemen dari matrix yang setangkup. Yang dimaksud di sini ialah a ij =a ji dimana a ij = i j Pada kolom dari tabel berisi elemen-elemen dari matrix Y, yang dimaksudkan disini ialah g i = i Y. Pada kolom dari tabel berisi elemen-elemen dari matrix identitas yang setangkup(masukkan juga bagian matriks segitiga atas). 4 Pada kolom penguji berisi jumlah semua nilai-nilai yang berkaitan dengan baris tersebut. Atau jumlah dari kolom +. Baris (6) s/d (7) Masukkan nilai-nilai untuk kolom,,, kolom uji, dengan cara mengikuti instruksi baris. Jumlah semua nilai pada kolom, harus sama dengan kolom uji. Pengolahan dilakukan terus sampai nanti didapat B 5y, yang muncul sendirian. Bila sukses maka penyelesaian forward solution telah memuaskan. Keterangan Simbol : a ij adalah Nilai dari matrix ( ). ij menunjukkan letak dari baris dan kolom pada matrix ( ). Terletak pada kolom dan. G.. G 5 menunjukkan nilai dari matrix ( Y) Terletak pada kolom. A oy..a 5y menunjukkan nilai dari Y dugaan. Terletak pada kolom.
14 8 B oy...b 5y menunjukkan nilai dari Y dugaan. Terletak pada kolom. K 0... K 7 menunjukkan jumlah dari nilai kolom dan. Lalu lakukan backward, yang bertujuan untuk menentukan koofisien regresi (b) dan nilai-nilai c ij (elemen dari invers matriks ( ) - ) : B 0 +(B 0 )b +(B 0 )b +(B 0 )b +(B 04 )b 4 +(B 05 )b 5 = B 0y b +(B (b +(B )b +(B 4 )b 4 +(B 5 )b 5 = B y b +(B )b +(B 4 )b 4 +(B 5 )b 5 = B y b +(B 4 )b 4 +(B 5 )b 5 = B y b 4 +(B 45 )b 5 = B 4y b 5 = B 5y Dengan cara membalikkan kembali (backward), akan diperoleh koofisien : b 5 = B 5y b 4 = B 4y b 5 (B 45 ) b = B y b 5 B 5 -b 4 (B 4 ) b = B y b 5 (B 5 )-b 4 (B 4 ) b (B ) b = B y b 5 (B 5 )-b 4 (B 4 ) b (B ) b (B ) b 0 = B 0y - b 5 (B 05 )-b 4 (B 04 ) b (B 0 ) b (B 0 ) b (B 0 ) Nilai b 0,b,b,b,b 4,b 5 akan membentuk model persamaan regresi sbb:
15 9 Ŷ=bo+b+b+b+b44+b55 Maka selesailah tugas pertama penelitian ini, yaitu membuat model penduga persamaan regresi. Namun, dalam setiap pemodelan yang baik, maka model yang telah dibentuk perlu diperiksa kembali melalui analisis ragam untuk regresi. Tetapi, karena kita menggunakan metode Doolittle, perhitungan analisis ragam (ANOVA) menjadi sangat mudah. Berikut disajikan contoh aplikasi Doolittle : No Baris Kolom Kolom Kolom uji ( ) ( Y) b0, b, b, b, b4, b5 (0) = (0) () = () () = () () = () (4) = (4) (5) = (5) (6) = (0) (7) = (6)/ (8) = ()-0(7) (9) = (8)/ (0 )= ()-0(7)-0(9) () = (0)/ () = ()-8(7)-0(9)-0() () = ()/ (4) = (4)-8(7)-0(9)-0() () (5) = (4)/ (6) = (5)-0(7)-0(9)-0()-0() (5) (7) = (6)/ tabel.4 Contoh Doolittle Didapatkan dengan cara backward Solution : b 5 = b 4 =
16 0 b = -. b =.989 b = -9.6 b 0 = Nilai b 0,b,b,b,b 4,b 5 akan membentuk model persamaan regresi sbb: Ŷ= Analisis Persamaan Regresi (ANOVA) Analisis ragam (ANOVA) adalah analisis yang digunakan dalam setiap pemecahan model regresi. ANOVA akan membantu mengidentifikasi faktorfaktor mana yang penting dari sekian faktor yang dicobakan, dan model regresi akan menjelaskan secara kuantitatif hubungan pengaruh diantara faktor yang dicobakan tersebut dan peubah respon yang dipelajari...6. Analisis Persamaan Regresi faktor Kuantitatif Analisis ragam pada persamaan regresi faktor kuantitatif dengan menggunakan Regresi Ordo Kedua dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana ketepatan model Regresi Ordo Kedua yang telah dibangun, untuk kemudian menjelaskan hubungan kausal antara faktor-faktor yang telah dihasilkan. Berikut ini adalah langkah-langkah analisis data percobaan faktorial faktor dengan model regresi Ordo Kedua : Hipotesis Hipotesis yang diuji dalam penelitian ini ialah :
17 a) Ho : β =β = β =β 4 =β 5 = 0 Artinya semua variabel peramal tak berpengaruh pada respon yang diamati. H : minimal ada satu variabel peramal yang mempengaruhi respon yang diamati, artinya minimal ada satu nilai parameter yang tak sama dengan nol. b) Ho : β = 0 Tak ada pengaruh faktor A terhadap respon yang diamati. H : β 0 Artinya ada pengaruh faktor A terhadap respon yang diamati. c) Ho : β = 0 Artinya tak ada pengaruh faktor B terhadap respon yang diamati. H : β 0 Artinya ada pengaruh faktor B terhadap respon yang diamati. d) Ho : β = 0 Artinya tak ada pengaruh faktor kuadratik A terhadap respon yang diamati.
18 H : β 0 Artinya ada pengaruh faktor kuadratik A terhadap respon yang diamati. e) Ho : β 4 = 0 Artinya tak ada pengaruh kuadratik faktor B terhadap respon yang diamati. H : β 4 0 Artinya ada pengaruh kuadratik faktor B terhadap respon yang diamati. f) Ho : β 5 = 0 Artinya tak ada pengaruh interaksi faktor A dan faktor B terhadap respon yang diamati. H : β 5 0 Artinya ada pengaruh interaksi faktor A dan faktor B terhadap respon yang diamati. Prosedur Analisis Ragam hitung faktor Koreksi (FK) FK = JKR (b 0 ) = A oy B oy Hitung Jumlah Kuadrat Total (JKT) JKT = Y -FK Hitung Jumlah Kuadrat Regresi (JKR) yang terdiri dari :
19 JKRmodel (b,b,b,b4 b0) = A y B y + A y B y + A y B y + A 4y B 4y + A 5y B 5y JKR (b b0) = A y B y JKR (b b0, b) = A y B y JKR (b b0, b, b) = A y B y JKR (b4 b0, b, b, b) = A 4y B 4y JKR (b5 b0, b, b, b,b4) = A 5y B 5y 4 Hitung Jumlah Kuadrat Galat ( JKG) JKG = JKT-JKR Lalu akan dibuat tabel analisis ragam : Sumber DB JK KT Fhit Ftabel Keragaman R (b 0 ) ab- JKRmodel KTmodel F hitung(model) R(b ) a- JKRb KT( b ) F hitung(b) R(b ) b- JKRb KT( b ) F hitung(b) R(b ) R(b 4 ) R(b 5 ) Galat a- b- (a-)(b-) ab(r-) JKRb JKRb 4 JKRb 5 JKRGalat KT( b ) KT( b4 ) KT( b5 ) KTG F hitung(b) F hitung(b4) F hitung(b5) Total n- Tabel.5 ANOVA untuk Kuantitatif Keterangan : Untuk F hit = ** (nyata pada alpha = 0.0)
20 4 F hit = KT eg /KT galat tn (tak nyata pada alpha = 0.05)) F tabel = Fά v,v Dari tabel diatas akan terlihat nyata atau tidak, hasil dari model regresi diatas. Jika ada yang tak nyata, maka perhitungan model regresi diulang lagi dengan menghilangkan bagian yang tak nyata tersebut...6. Analisis Persamaan Regresi faktor Kualitatif Berikut ini adalah langkah-langkah analisis data percobaan faktorial faktor taraf kualitatif : Hipotesis Hipotesis yang diuji dalam penelitian ini ialah : a) Ho : β =β = β =β 4 =β 5 = 0 Artinya semua variabel peramal tak berpengaruh pada respon yang diamati. H : minimal ada satu variabel peramal yang mempengaruhi respon yang diamati, artinya minimal ada satu nilai parameter yang tak sama dengan nol. b) Ho : β = 0 Artinya tak ada pengaruh faktor (A) terhadap respon yang diamati. H : β 0
21 5 Artinya ada pengaruh faktor A terhadap respon yang diamati. c) Ho : β = 0 Artinya tak ada pengaruh faktor B terhadap respon yang diamati. H : β 0 Artinya ada pengaruh faktor B terhadap respon yang diamati. d) Ho : β = 0 Artinya tak ada pengaruh faktor kuadratik A terhadap respon yang diamati. H : β 0 Artinya ada pengaruh faktor kuadratik A terhadap respon yang diamati. e) Ho : β 4 = 0 Artinya tak ada pengaruh kuadratik faktor B terhadap respon yang diamati. H : β 4 0 Artinya ada pengaruh kuadratik faktor B terhadap respon yang diamati. f) Ho : β 5 = 0 Artinya tak ada pengaruh interaksi faktor A dan faktor B terhadap respon yang diamati.
22 6 H : β 5 0 Artinya ada pengaruh interaksi faktor A dan faktor B t erhadap respon yang diamati. Prosedur Analisis Ragam hitung faktor Koreksi (FK) FK = JKR (b 0 ) = A oy B oy Hitung Jumlah Kuadrat Total (JKT) JKT = Y -FK Hitung Jumlah Kuadrat Regresi (JKR) yang terdiri dari : JKRmodel (b,b,b,b4 b0) = A y B y + A y B y + A y B y + A 4y B 4y + A 5y B 5y JKR (b b0) = A y B y JKR (b b0, b) = A y B y JKR (b b0, b, b) = A y B y JKR (b4 b0, b, b, b) = A 4y B 4y JKR (b5 b0, b, b, b,b4) = A 5y B 5y 4 Hitung Jumlah Kuadrat Galat ( JKG) JKG = JKT-JKR Lalu akan dibuat tabel analisis ragam : Sumber DB JK KT Fhit Ftabel Keragaman R (b 0 ) ab- a- JKRmodel KTmodel F hitung(model)
23 7 R(b ) b- JKRb KT( b ) F hitung(b) R(b ) a- JKRb KT( b ) F hitung(b) R(b ) b- JKRb KT( b ) F hitung(b) R(b 4 ) R(b 5 ) (a-)(b-) ab(r-) JKRb 4 JKRb 5 KT( b4 ) KT( b5 ) F hitung(b4) F hitung(b5) Galat JKRGalat KTG Total n- Tabel.6 ANOVA untuk Data kualitatif Keterangan : Untuk F hit = ** (nyata pada alpha = 0.0) tn (tak nyata pada alpha = 0.05) F hit = KT eg /KT galat F tabel = Fά v,v Dari tabel diatas akan terlihat nyata atau tidak, hasil dari model regresi diatas. Jika ada yang tak nyata, maka perhitungan model regresi diulang lagi dengan menghilangkan bagian yang tak nyata tersebut.. Teori Perancangan Program.. Rekayasa Piranti Lunak Dalam perancangan software ini, penulis menggunakan metode waterfall (air terjun). Model ini merupakan sebuah perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial, oleh sebab itu disebut air terjun. Analisis Desain
24 8 Coding Testing Maintenance Gambar. Watterfall Langkah-langkah dalam model waterfall ini adalah:. Rekayasa Sistem (System Engineering) Karena perangkat Lunak merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, maka aktivitas ini dimulai dengan penetapan kebutuhan dari semua elemen sistem.. Analisis Kebutuhan (Software Requirement Analysis) Analisis yang dilakukan ialah untuk mengetahui kebutuhan piranti Lunak, sumber informasi piranti lunak, fungsi-fungsi yang dibutuhkan, kemampuan piranti lunak dan antarmuka piranti lunak tersebut.. Perancangan (Design) Perancangan piranti lunak dititikberatkan pada empat atribut program, yaitu: Struktur Data, Arsitektur piranti unak, Rincian prosedur, dan Karakter Antarmuka. Proses perancangan menerjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah representasi peranti lunak yang dapat dinilai kualitasnya sebelum dilakukan pengkodean. 4. Pengkodean Aktivitas yang dilakukan adalah memindahkan hasil perancangan menjadi suatu bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu dengan membuat program.
25 9 5. Implementasi dan Pengujian Setelah software selesai dibuat, maka akan diuji secara menyeluruh. Setiap modul diteliti dan dibandingkan antara output yang muncul dan output yang diharapkan. 6. Pemeliharaan Piranti lunak yang telah selesai dibuat perlu dipelihara agar dapat mengantisipasi kebutuhan pemakai terhadap fungsi-fungsi baru yang dapat timbul. Pemeliharaan software mencakup pengembangan software tersebut, jika dibutuhkan suatu perubahan atau perkembangan. Atau ingin menambah fungsi-fungsi tertentu... Interaksi Manusia dan Komputer Suatu software dibuat sedemikian rupa sehingga manusia yang memakainya (user) merasa nyaman. Hal-hal yang perlu diperhatikan adalah kombinasi warna, letak dan kalimat juga menu-menu pada software tersebut. Suatu software yang baik tentunya harus user friendly, yang dimaksud dengan user friendly berdasarkan Shneiderman (Designing the user interface, 998, p 5) adalah:. Waktu belajar tidak lama. Kecepatan penyajian informasi tepat. Tingkat kesalahan user rendah 4. Penghafalan sesudah melampaui jangka waktu 5. Kepuasan pribadi Suatu program yang bagus haruslah interaktif, dapat dengan mudah dibuat dan dirancang dengan suatu perangkat bantu pengembang sistem antar muka, seperti Borland Delphi. Keuntungan penggunaan perangkat bantu untuk mengembangkan antar muka menurut Santosa (997, p7) ialah :. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.. Program antarmuka menjadi mudah ditulis, lebih ekonomis untuk dimaintance.
26 0 Terdapat beberapa pedoman yang bisa dipakai dan dianjurkan dalam merancang suatu program untuk mendapatkan suatu program yang user friendly. Berikut ini penjabaran beberapa diantaranya :... Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman (Designing the user interface, 998, p74) terdapat 8 hal penting yang harus diperhatikan dalam merancang software dilihat dari segi user:. Strive for consistency (Berusaha untuk konsisten). Konsistensi yang dimaksud adalah konsisten dalam aksi-aksi dalam situasi tertentu, konsistensi menu, warna, layout, fonts dan sebagainya.. Enable frequent user to use shortcuts (Memungkinkan adanya shortcut)t. Bagi user yang sudah ahli dalam menggunakan sistem, ia membutuhkan suatu jumlah interaksi yang lebih singkat. Interaksi yang singkat ini dapat diperoleh dengan shortcut.. Offer informative feed back (Feedback yang informative). Untuk setiap aksi yang dilakukan user terhadap sistem, sistem harus memiliki feedback. Respon sistem terhadap user harus sopan dan jelas. 4. Design dialogs to yield closure (Membuat dialog untuk menghasilkan keadaan akhir). Urutan-urutan aksi hari diatur ke dalam grup-grup dengan bagian awal, tengah dan akhir. Feedback pada saat akhir dari grup aksi tersebut harus dapat memuaskan user. 5. Offer simple error handling (Menyediakan pencegahan error dan penanganan error yang sederhana). Sedapat mungkin, sistem dibuat agar user tidak dapat membuat kesalahan. Jika user membuat kesalahan, sistem
27 harus dapat mendeteksinya dan memberikan instruksi yang sederhana dan membangun untuk recovery. 6. Permit easy reversal of actions (Mengijinkan pembalikan aksi). Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur ini mengurangi kekhawatiran karena user tahu bahwa error dapat diabaikan. Bagian pembalikan ini dapat berupa aksi tunggal, data entri atau suatu grup aksi yang lengkap. 7. Support internal locus of control. User yang sudah berpengalaman menginginkan suatu perasaan bahwa mereka menguasai sistem dan sistem harus merespon semua keinginan mereka. 8. Reduce short term memory load (Mengurangi beban ingatan jangka pendek). Terbatasnya kemampuan manusia untuk ingatan jangka pendek membutuhkan perhatian yang cukup. Untuk mengatasi hal ini dapat dilakukan dengan mengurangi frekuensi pergerakan window dan dengan waktu pelatihan yang cukup.... Pedoman Merancang Tampilan Data Beberapa pedoman yang disarankan untuk digunakan dalam merancang tampilan data yang baik menurut Smith dan Mosier yang dikutip oleh Shneiderman (998, p80) ialah :. Konsistensi tampilan data, istilah, singkatan, format dan sebagainya haruslah standar.. Beban ingatan yang sesedikit mungkin bagi pengguna. Pengguna tak perlu mengingat informasi dari layar satu ke layar yang lain.. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Format tampilan informasi perlu berhubungan erat dengan tampilan pemasukan data.
28 4. Fleksibilitas kendali pengguna terhadap data. Pemakai harus dapat memperoleh informasi dari tampilan dalam bentuk yang paling memudahkan.... Teori Waktu Respons Waktu respons dalam sistem komputer menurut Schneiderman (998, p5) adalah jumlah detik dari saat pemakai memulai aktifitas (misalkan dengan menekan tombol mouse atau enter) sampai komputer menampilkan hasil pada display atau printer. Beberapa pedoman yang disarankan mengenai kecepatan waktu respons pada suatu program menurut Schneiderman (998, p67) yaitu : Pemakai lebih menyukai waktu respons yang lebih pendek. Waktu respons yang panjang (lebih dari 5 detik) menggangu. Waktu respons yang pendek menyebabkan waktu pengguna berfikir lebih pendek. Langkah yang lebih cepat dapat meningkatkan produktivitas tetapi dapat juga meningkatkan tingkat kesalahan. Pemakai harus diberi tahu mengenai penundaan yang panjang. Waktu respons haruslah sesuai dengan tugasnya : a. Untuk mengetik, menggerakkan kursor, memilih dengan mouse : milidetik. b. Tugas sederhana yang sering : < detik c. Tugas biasa : -4 detik. d. Tugas kompleks : 8- detik....4 Pesan Error
29 Error dapat terjadi karena kurangnya pengetahuan user, pemahaman yang salah terhadap sistem atau tanpa sengaja terjadi. User akan bingung dan merasa resah. User yang merasa bingung dan resah ini, apabila diberikan pesan error yang memerintah atau membentak, akan merasa lebih tertekan. Atau apabila pesan error yang ada terlalu umum, seperti SYNTA ERROR, atau terlalu tersembunyi, seperti FAC RJCT Dasar-dasar yang dapat digunakan untuk membuat pesan error adalah (Shneiderman, 998, 74):. Spesifikasi. Seperti yang sudah disebutkan, pesan error yang terlalu umum dapat membuat user bingung. Untuk itu diperlukan pesan error yang lebih spesifik sehingga user mengerti kesalahan apa yang terjadi.. Pesan membangun dengan nada positif. Daripada berkonsentrasi pada kesalahan yang dilakukan user, lebih baik memberikan saran kepada user bagaimana cara untuk memperbaiki keadaan. Nadanada yang terlalu kasar seperti FATAL, ILLEGAL dan lain sebagainya sebaiknya tidak digunakan terlalu sering.. Berorientasi pada user. Pesan yang dihasilkan sebaiknya tidak menyalahkan user. User harus merasakan bahwa ia menguasai sistem. Sistem dibuat sedemikian rupa sehingga yang bersalah bukanlah user, tetapi sistem yang kurang dapat merespon permintaan dari user... Teori State Transistion Diagram (STD)
30 4 State Transition Diagram adalah suatu modelling tool yang mengambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari sebuah sistem. STD adalah suatu kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan suatu keadaan pada waktu tertentu. Komponen-komponen utama STD ialah : State Disimbolkan dengan State merepresentasikan reaksi yang ditampilkan ketika suatu tindakan dilakukan. Ada jenis state, yaitu : State Awal dan state akhir. State akhir dapat berupa beberapa state, sedangkan state awal tak boleh lebih dari satu. Arrow Disimbolkan dengan Arrow sering juga disebut juga dengan transisi state yang diberi label dengan ekspresi aturan, label tersebut menunjukkan kejadian yang menyebabkan transisi terjadi. Condition dan Action. State Condition Action State Condition adalah suatu event pada external environment yang dapat dideteksi oleh sebuah sistem.
31 5 Action adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap condition. Action akan menghasilkan output, message display pada screen, menghasilkan kalkulasi. Ada cara pendekatan untuk membuat STD:. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan gambarkan masingmasing state pada sebuah kotak. Lalu buatlah hubungan antara state tersebut.. Kita mulai dengan state pertama dan kemudian dilanjutkan dengan statestate berikutnya sesuai dengan flow yang diinginkan. Apakah semua state dapat dicapai/diakses? Periksa apakah semua state dapat dicapai/diakses. Apakah kita bisa exit pada setiap state? Setiap state harus memiliki successcor atau output kecuali dia merupakan final state. Pada setiap state, apakah sistem dapat memberikan response terhadap semua condition yang terjadi? Perubahan state harus dapat terjadi untuk segala macam kondisi, artinya sistem harus dapat pula mendeteksi bila terdapat condition/action yang tidak dapat diharapkan.. Penelitian yang Relevan Penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya ialah penelitian oleh M.H.Doolittle, seorang ahli geodesi yang bekerja di kantor pemerintah Geodesi di Amerika Serikat, pada tahun 978. Metode ini ditulis dalam papernya tanggal 9 November 978
32 6 Perancangan Program Aplikasi untuk mengoptimalkan pengolahan data dari percobaan faktorial (Lim Widya Sanjaya, 005) Program aplikasi yang dirancang untuk mengolah data yang didapat dari percobaan faktorial dengan dasar RAK.
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB LANDASAN TEORI.1 Kerangka Teori.1.1 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak.1.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Bauer pada suatu
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
5 BAB LANDASAN TEORI.1 Kerangka Teori Statistika.1.1 Perancangan Percobaan Percobaan merupakan suatu bentuk penelitian dimana ingin diketahui respon suatu objek sebagai akibat dari berbagai keadaan yang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimalisasi Optimalisasi adalah sarana untuk mengekspresikan, dalam model matematika, hasil dari penyelesaian suatu masalah dengan cara terbaik (Sergio et. al., 2008, p403). Hal
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN APLIKASI DAN PERCOBAAN METODA RESPONS PERMUKAAN
30 BAB III PERANCANGAN APLIKASI DAN PERCOBAAN METODA RESPONS PERMUKAAN 3.1 Perancangan Aplikasi 3.1.1 Gambaran Umum Perancangan Model program aplikasi yang dirancang akan digambarkan dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak a. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Baver pada suatu konferensi.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Dasar Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
Lebih terperinciBAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI
36 BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Struktur Menu Pertama-tama, pada program ini, terdapat 2 buah tombol utama, yaitu tombol Kuantitatif, dan tombol Kualitatif. Berikut, digambarkan struktur masingmasing
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kerangka Teori 2.1.1 Pengertian kualitas Kualitas merupakan hal utama yang mempengaruhi pertimbangan konsumen dalam membeli suatu barang atau jasa. Baik buruknya suatu kualitas
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
51 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Rancangan 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat Lunak yang digunakan pada saat perancangan program aplikasi ialah : Sistem Operasi Microsoft
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Cutting Stock Problem 2.1.1 Integer Knapsack Cutting-stock problem merupakan salah satu satu contoh persoalan dalam Integer Knapsack. Dalam persoalan integer knapsack,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kerangka Teori 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Prahasta (2005, p223), rekayasa piranti lunak adalah sekumpulan aktifitas aktifitas kerja yang berkaitan erat dengan perancangan
Lebih terperinciPERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PENGOLAHAN DATA PERCOBAAN MENGGUNAKAN METODE PEMBANDING ORTOGONAL SKRIPSI. Oleh LUWI DARMAWAN
PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PENGOLAHAN DATA PERCOBAAN MENGGUNAKAN METODE PEMBANDING ORTOGONAL SKRIPSI Oleh LUWI DARMAWAN 0300478582 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA JAKARTA 2004 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Produksi Produksi adalah setiap usaha atau kegiatan untuk menambah kegunaan suatu barang atau menciptakan barang yang baru baik langsung maupun tidak langsung, yang dapat memenuhi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Fuzzy Relation Dalam dunia ini, banyak hal bersifat tidak pasti dimana derajat kepastian (degree of preciseness) hal-hal tersebut secara intuisi berbeda-beda. Di sini, fuzzy set
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana
5 BAB 2 LANDASAN TEOR 2.1 Dana Pensiun Pemberi Kerja Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana pensiun yang dibentuk oleh orang atau badan yang memperkerjakan karyawan, selaku
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada
Lebih terperinciBAB II. Landasan Teori
BAB II Landasan Teori. Model Matematika Menurut Wirodikromo (998, p77) model matematika adalah suatu rumusan matematika (dapat berbentuk persamaan, pertidaksamaan / fungsi) yang diperoleh dari hasil penafsiran
Lebih terperinciGuidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4
Guidelines & Principles Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4 Kompetensi Kajian-1 Komp. Dasar Komp. Menengah Komp. Mahir Kajian 1: Pengantar Teori Guideline dan Principle Mampu menyebutkan 4 guideline
Lebih terperinciBAB II Konsep dasar Rekayasa Piranti Lunak Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kerangka Teori 2.1.1 Konsep dasar Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Bauer, dimana menerapkan beberapa syarat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. (housing)mengandung arti sebagai komoditi dan sebagai proses. Sebagai
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun 2.1.1 Pengertian Rumah Rumah adalah bangunan yang berfungsi sebagai tempat tinggal atau hunian dan sarana binaan keluarga. (Turner,1972,51) menyatakan bahwa rumah (housing)mengandung
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
5 BAB 2 LANDASAN TEORI Struktur Aljabar Struktur aljabar adalah ilmu yang mempelajari suatu sistem aljabar dengan satu atau lebih operasi biner yang diberlakukan pada sistem aljabar tersebut. Struktur
Lebih terperinciPengacakan dan Tata Letak
Pengacakan dan Tata Letak 26 Pengacakan dan Tata Letak Pengacakan bisa dengan menggunakan Daftar Angka Acak, Undian, atau dengan perangkat komputer (bisa dilihat kembali pada pembahasan RAL/RAK/RBSL satu
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciANALISIS PERANCANGAN PERCOBAAN 2 MATERI 3: KONSEP NILAI HARAPAN KUADRAT TENGAH
ANALISIS PERANCANGAN PERCOBAAN MATERI 3: KONSEP NILAI HARAPAN KUADRAT TENGAH Pengantar Salah satu komponen penting dalam perancangan percobaan adalah analisis ragam (anova) Komponen utama dalam menyusun
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat
Lebih terperinciOLEH : WIJAYA. FAKULTAS PERTANIAN UNIVERSITAS SWADAYA GUNUNG JATI CIREBON 2009
PERANCANGAN PERCOBAAN OLEH : WIJAYA email : zeamays_hibrida@yahoo.com FAKULTAS PERTANIAN UNIVERSITAS SWADAYA GUNUNG JATI CIREBON 2009 I. ANALISIS REGRESI 1. 2. Regresi Linear : Regresi Linear Sederhana
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Panduan Pemasangan Aplikasi Hal pertama yang perlu dilakukan untuk dapat menggunakan aplikasi Job Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,
Lebih terperinciAPLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
Lebih terperinciPerancangan Percobaan
Perancangan Percobaan Pengertian dasar Faktor Taraf Perlakuan (Treatment) Respons Layout Percobaan & Pengacakan Penyusunan Data Analisis Ragam Perbandingan Rataan Pengertian dasar 3 Faktor: Variabel Bebas
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population)
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Karakteristik Sistem Antrian Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population) 2. Antrian 3. pelayanan Masing-masing
Lebih terperinciLampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK
Lampiran LAMPIRAN 1 Wawancara Kebutuhan Nama Jabatan : Agus : Staff Administrasi dan Guru TIK 1. Sudah adakah sistem pembelajaran yang terkomputerisasi? Jawab : Sebelumnya, pada SMAN 65 belum terdapat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian
Lebih terperinciPERCOBAAN MENGGUNAKAN SPLIT PLOT DENGAN RANCANGAN DASAR RAK RANCANGAN PERCOBAAN
PERCOBAAN MENGGUNAKAN SPLIT PLOT DENGAN RANCANGAN DASAR RAK RANCANGAN PERCOBAAN Kelompok 11 : Devita Arum S. 12110101015 Saiful Fadillah 12110101027 Wafiyatul Khusna 12110101047 Firstyan Puguh N.C. 12110101051
Lebih terperinciPerancangan Percobaan
Perancangan Percobaan Ade Setiawan 009 Review RAL: Satuan percobaan homogen Keragaman Respons disebabkan pengaruh perlakuan RAK: Satuan percobaan heterogen Keragaman Respons disebabkan pengaruh Perlakuan
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Studi Ganda Teknik Informatika - Statistika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2005 / 2006 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI UNTUK PERCOBAAN FAKTORIAL BERTARAF
Lebih terperinciPercobaan Dua Faktor: Percobaan Faktorial. Arum Handini Primandari, M.Sc.
Percobaan Dua Faktor: Percobaan Faktorial Arum Handini Primandari, M.Sc. Pendahuluan Dalam berbagai bidang penerapan perancangan percobaan diketahui bahwa respon dari individu merupakan akibat dari berbagai
Lebih terperinciKONSEP NILAI HARAPAN KUADRAT TENGAH
ROZA AZIZAH PRIMATIKA, M.Si KONSEP NILAI HARAPAN KUADRAT TENGAH Pengantar Salah satu komponen penting dalam perancangan percobaan adalah analisis ragam (anova) Komponen utama dalam menyusun analisis ragam
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa
Lebih terperinciPerancangan Percobaan
Perancangan Percobaan Rancangan lingkungan: Rancangan Acak Lengkap (RAL), (RAK) dan Rancangan Bujur Sangkar Latin (RBSL), Lattice. Ade Setiawan 009 RAL Ade Setiawan 009 Latar Belakang RAK 3 Perlakuan Sama
Lebih terperinciPresentasi dan Properti Leksikal
Presentasi dan Properti Leksikal Pendahuluan Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain
Lebih terperinciPerancangan Percobaan
Perancangan Percobaan Ade Setiawan 009 Faktorial Faktor Pengertian dasar Faktor Taraf Perlakuan (Treatment) Respons Layout Percobaan & Pengacakan Penyusunan Data Analisis Ragam Perbandingan Rataan Ade
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinci4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak
76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan
Lebih terperinciContoh RAK Faktorial
68 (1) Olah Tanah Pupuk Kelompok (K) Grand Total (A) Organik (B) 1 2 3 AB 1 0 154 151 165 470 10 166 166 160 492 20 177 178 176 531 30 193 189 200 582 2 0 143 147 139 429 10 149 156 171 476 20 160 164
Lebih terperinci4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah
4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Perancangan program aplikasi yang akan dibuat menggabungkan algoritma Brute Force dan algoritma Greedy yang digunakan secara bergantian pada tahap-tahap tertentu. Karena itu, pada
Lebih terperinciRegresi Linier Berganda
Regresi Linier Berganda Regresi Berganda Contoh Menguji hubungan linier antara variabel dependen (y) dan atau lebih variabel independen (x n ) Hubungan antara suhu warehouse dan viskositas cat dengan jumlah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Usulan Prosedur Yang Baru Sistem yang dirancang ini akan diusulkan kepada PT. Republika Media Mandiri untuk membantu pelaporan berita oleh reporter, serta penulisan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital 2.1.1 Pengertian Citra Digital Citra digital didefinisikan sebagai matriks berukuran N baris dan M kolom di mana elemen dari matriks merupakan suatu nilai yang menyatakan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. berhubungan dengan image restoration, di antaranya adalah tentang image, image
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini diuraikan beberapa landasan teori dan konsep konsep yang berhubungan dengan image restoration, di antaranya adalah tentang image, image processing, convolution, edge detection,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Matematika Model matematika adalah suatu rumusan matematika (dapat berbentuk persamaan, pertidaksamaan, atau fungsi) yang diperoleh dari hasil penafsiran seseorang ketika
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Sistem sistem pendukung yang dibutuhkan untuk menjalankan program yang telah dibuat ini terbagi menadi dua kelompok besar yaitu kelompok perangkat
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. maka di kembangkan kerangka pemikiran penelitian sebagai berikut: ketinggian
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Pemikiran dan Hipotesis 3.1.1 Kerangka Pemikiran Berdasarkan kerangka teori yang telah dijelaskan pada gambaran umum objek, maka di kembangkan kerangka pemikiran
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Lebih terperinciPERENCANAAN (planning) suatu percobaan untuk memperoleh INFORMASI YANG RELEVAN dengan TUJUAN dari penelitian
1 2 PERENCANAAN (planning) suatu percobaan untuk memperoleh INFORMASI YANG RELEVAN dengan TUJUAN dari penelitian MENGAPA PERLU DIRANCANG? Untuk mendapatkan penduga yang tidak berbias Untuk meningkatkan
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Studi Ganda Teknik Informatika - Statistika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2005/2006 Perancangan Program Aplikasi untuk Mengoptimalkan Pengolahan Data
Lebih terperinciInterraksi Manusia dan Komputer
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery
Lebih terperinciPertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI
Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik
Lebih terperinciPERCOBAAN SATU FAKTOR: RANCANGAN ACAK LENGKAP (RAL) Arum Handini Primandari, M.Sc.
PERCOBAAN SATU FAKTOR: RANCANGAN ACAK LENGKAP (RAL) Arum Handini Primandari, M.Sc. PENGUJIAN HIPOTESIS Langkah-langkah pengujian hipotesis: 1) Merumuskan hipotesis 2) Memilih taraf nyata α 3) Menentukan
Lebih terperinciPRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
PRAKATA Assalamu alaikum Wr. Wb. Alhamdulillahirabbil alamin puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 31 Desain Penelitian Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut: Gambar 31 Desain Penelitian Penjelasan gambar: 1 Studi Literatur dilakukan dengan mempelajari
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Deskripsi Teori 2.1.1 Pengertian Peramalan Menurut Assauri (1984, p1) peramalan adalah kegiatan untuk memperkirakan apa yang akan terjadi pada masa yang akan datang. Peramalan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Untuk pembangunan sistem, penelitian menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian adalah model Waterfal
Lebih terperinciSTK511 Analisis Statistika. Pertemuan 7 ANOVA (1)
STK511 Analisis Statistika Pertemuan 7 ANOVA (1) Metode Pengumpulan Data Metode Percobaan Memiliki keleluasaan untuk melakukan pengawasaan terhadap sumber-sumber keragaman data Dapat menciptakan jenis
Lebih terperinciRAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom
RAGAM DIALOG Oleh: Muhamad Alif, S.Kom DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan
Lebih terperinciPERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK
PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK Suhatati Tjandra Teknik Informatika dan Komputer Sekolah Tinggi Teknik Surabaya Email: tati@stts.edu ABSTRAK Semakin berkembangnya dunia industrialisasi
Lebih terperinciReview Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh
Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Studi Ganda Teknik Informatika - Statistika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2005 / 2006 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI UNTUK MENGOPTIMALKAN PENGOLAHAN DATA
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Program Perancangan program aplikasi ini akan mencakup fungsi untuk input data, proses data dan hasil berupa output data. Untuk input data, disediakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer
Lebih terperinciDINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal
USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan
Lebih terperinciBAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI. untuk mengoptimalkan pengolahan data cluster sampling : Gambar 3.1 Rancangan Struktur Menu Utama
46 BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Perancangan Struktur Menu Berikut ini rancangan struktur menu yang terdapat di dalam program aplikasi untuk mengoptimalkan pengolahan data cluster sampling : Rancangan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam
Lebih terperinciREGRESI LINIER BERGANDA. Debrina Puspita Andriani /
REGRESI LINIER BERGANDA 9 Debrina Puspita Andriani E-mail : debrina.ub@gmail.com / debrina@ub.ac.id Outline 03//04 Regresi Berganda : PENGERTIAN 3 Menguji hubungan linier antara variabel dependen (y) dan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Balai Besar Penelitian dan Pengembangan Bioteknologi dan Sumberdaya
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Balai Besar Penelitian dan Pengembangan Bioteknologi dan Sumberdaya Genetik Pertanian (BB-BIOGEN) 2.1.1 Sejarah Sejak didirikan, BB-BIOGEN telah berulang kali mengalami perubahan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai berikut: Perangkat Keras (Hardware) o RAM 2
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong melibatkan beberapa elemen utama, yaitu: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
62 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Analisis Masalah yang Dihadapi Persamaan integral merupakan persamaan yang sering muncul dalam berbagai masalah teknik, seperti untuk mencari harga
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
40 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 DESAIN PENELITIAN Dalam melakukan penelitian, dibutuhkan desain penelitian agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik. Berikut ini merupakan desain penelitian
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Distribusi Distribusi dari barang mengacu pada hubungan yang ada diantara titik produksi dan pelanggan akhir, yang sering terdiri dari beberapa jenis inventory yang harus dikelola.
Lebih terperinciDIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen
Lebih terperinciPercobaan Satu Faktor: Rancangan Acak Lengkap (RAL) Oleh: Arum Handini Primandari, M.Sc.
Percobaan Satu Faktor: Rancangan Acak Lengkap (RAL) Oleh: Arum Handini Primandari, M.Sc. Rancangan Acak Lengkap (RAL) RAL merupakan rancangan paling sederhana di antara rancangan-rancangan percobaan baku.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal yang sangat penting karena data yang sudah dikumpulkan dari percobaan tidak untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengolahan data dalam statistik khususnya dalam rancangan percobaan adalah hal yang sangat penting karena data yang sudah dikumpulkan dari percobaan tidak untuk
Lebih terperinciTeori, prinsip dan pedoman
9/11/2008 Pertemuan 2 Teori, prinsip dan pedoman Teori-teori aras tinggi Pendekatan empat aras (four-level approach) atau language model dari Foley dan Van Dam : Conceptual level Semantic level Syntactic
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORITIS
12 BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1. Network Flow Models 2.1.1 Pengertian Network Menurut Taylor (1999, p408), Network atau jaringan merupakan suatu bentuk penyusunan dari jalur-jalur yang terhubung pada titik-titik
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. sehingga dapat diamati dan diidentifikasi alasan-alasan perubahan yang terjadi
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Rancangan Percobaan Rancangan percobaan dapat diartikan sebagai serangkaian uji dimana perubahan yang berarti dilakukan pada variabel dari suatu proses atau sistem sehingga dapat
Lebih terperinci! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!
BAB XII DAYA GUNA 12.1 Pendahuluan Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggukanya. (ISO 1998). Atribut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa merupakan bidang yang menarik, melibatkan studi interaksi antar manusia, kelompok-kelompok orang, komputer dan organisasi. Yang digunakan dalam penelitian ini cara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang
Lebih terperinci