BAB 2 LANDASAN TEORI. (housing)mengandung arti sebagai komoditi dan sebagai proses. Sebagai

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI. (housing)mengandung arti sebagai komoditi dan sebagai proses. Sebagai"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun Pengertian Rumah Rumah adalah bangunan yang berfungsi sebagai tempat tinggal atau hunian dan sarana binaan keluarga. (Turner,1972,51) menyatakan bahwa rumah (housing)mengandung arti sebagai komoditi dan sebagai proses. Sebagai komoditi, rumah merupakan produk yang bersifat ekonomis dan dapat diperjualbelikan berdasarkan permintaan dan penawaran. Sebagai proses, rumah menggambarkan aktivitas manusia yang menjadi proses penghuni rumah tersebut, yang dapat meningkat sesuai dengan kondisi sumber daya yang ada serta pandangan atas kebutuhan sesuai persepsinya. Dalam hal ini rumah tidak dapat dipandang sebagai bangunan fisik saja, namun lebih merupakan bagaimana rumah tersebut digunakan penghuninya untuk saling berinteraksi dalam suatu proses yang panjang Pengertian Rumah Susun Pengertian atau istilah rumah susun, kondominium merupakan istilah yang dikenal dalam sistem hukum negara Italia. Kondominium terdiri atas dua suku kata con yang berarti bersama-sama dan dominum berarti pemilikan (Arie Sukanti,1994,15). Di negara Inggris dan Amerika menggunakan istilah Joint

2 12 Property sedangkan negara Singapura dan Australia mempergunakan istilah Strata Title. Banyaknya istilah yang digunakan kalangan masyarakat di Indonesia seperti apartemen, flat, kondominium, rumah susun (rusun) pada dasarnya sama. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 16 Tahun 1985 tentang rumah susun istilah tersebut jelas tersirat yaitu Rumah Susun (Pasal 1 Ayat (1) Undang-Undang No. 16 Tahun 1985). Adapun definisi menurut Undang-Undang Nomor 16 tahun 1985 Rumah Susun adalah Bangunan gedung bertingkat yang dibangun dalam suatu lingkungan, yang terbagi dalam bagian-bagian yang distrukturkan secara fungsional dalam arah horizontal maupun vertikal dan merupakan satuan-satuan yang masing-masing dapat dimiliki dan dipergunakan secara terpisah, terutama untuk tempat hunian, yang dilengkapi dengan bagian-bagian bersama, benda bersama dan tanah bersama. 2.2 Harga Sewa Minimum Sewa adalah tarif yang harus dibayar rutin setiap waktu yang telah ditentukan oleh kesepakatan bersama. Harga sewa minimum merupakan biaya sekecil mungkin yang bisa terjangkau oleh masyarakat kecil tanpa harus merugikan pihak pemerintah, sehingga harus menentukan berapa jumlah gaji yang dia peroleh serta berapa jumlah anggota yang ada sehingga bisa menentukan tipe mana yang sesuai yang bisa diambil sesuai dengan kemampuan keuangan masing-masing keluarga.

3 Linear Programming Pengertian Linear programming Linear programming merupakan model umum yang dapat digunakan dalam pemecahan masalah pengalokasian sumber-sumber terbatas secara optimal. Masalah tersebut timbul apabila seseorang diharuskan memilih atau menentukan tingkat setiap kegiatan yang akan dilakukannya, dimana masingmasing kegiatan membutuhkan sumber yang sama sedangkan jumlahnya terbatas (Subagyo, 2000, p9). Menurut Pangalajo, Linear programming adalah suatu teknis matematika yang dirancang untuk membantu manajer dalam merencanakan dan membuat keputusan dalam mengalokasikan sumber daya yang terbatas untuk mencapai tujuan perusahaan. Dalam kasus ini maka dapat meminimalkan biaya sewa dan memaksimalkan jumlah ruangan atau kamar. Empat ciri khusus pada Linear programming yaitu : Penyelesaian masalah mengarah pada pencapaian tujuan maksimalisasi atau minimalisasi. Kendala yang ada membatasi tingkat pencapaian tujuan. Ada beberapa alternative penyelesaian. Hubungan matematis bersifat linear.

4 14 Sedangkan secara teknis ada beberapa asumsi asumsi Linear programming dapat dirinci sebagai berikut (Mulyono, 1999, p22-23): Proportionality Proportionality yaitu adanya proporsionalitas dalam fungsi tujuan dan fungsi kendala. Asumsi ini berarti bahwa naik turunnya nilai Z dan penggunaan sumber atau fasilitas yang tersedia akan berubah secara sebanding (proporsional) dengan perubahan tingkat kegiatan. z i Setiap penambahan 1 unit X 1 akan menaikan Z sengan C 1. Setiap penambahan 1 unit X 2 akan menaikan Z dengan C 2 seterusnya. ii Setiap perubahan 1 unit X 1 akan menaikan penggunaan sumber atau fasilitas 1 dengan A 11. Setiap perubahan 1 unit X 2 akan menaikan penggunaan sumber atau fasilitas 1 dengan A 12, dan sterusnya. Asumsinya adalah setiap ada kenaikan kapasitas riil, tidak perlu ada biaya persiapan (set up cost). Additivity Asumsi ini berarti bahwa nilai tujuan tiap kegiatan tidak saling mempengaruhi, atau linear programming dianggap bahwa kenaikan dari nilai tujuan (Z) yang diakibatykanoleh kenaikan suatu kegiatan dapat

5 15 ditambhakan tanpa mempengaruhi bagian nilai Z yang diperoleh dari kegiatan lain. Contoh : Z = 3 X 1 +5 X 2 di mana X 1 = 10 dan X 2 = 2. Sehingga Z = 30+10=40. Jika X 1 bertambah 1 unit maka sesuai dengan asumsi, nilai Z menjadi 33+10=43. Jadi, nilai 3 karena kenaikan X 1 dapat langsung ditambahkan pada nilai Z mula-mula tanpa mengurangi bagian Z yang diperoleh dari X 2. Dengan kata lain, tidak ada korelasi antar X 1 dan X 2. Divisibility Asumsi ini menyatakan bahwa keluaran yang dihasilkan oleh setiap kegiatan dapat berupa bilngan pecahan. Demikian pula dengan nilai Z yang dihasilkan. Deterministic (certainty) Asumsi ini menyatakn bahwa semua parameter yang terdapat dalam model linear programming (a ij,b i,c j ) dapat diperkirakan dengan pasti dan tidak berubah selama periode analisis Perumusan Model dan Bentuk Umum Linear Programming Untuk mendapatkan keputusan yang optimal dalam penyelesaian persoalan dengan menggunakan teknik linear programming, langkah pertama yang harus dilakukan adalah mengidentifikasikan masalah ke dalam bentuk matematis (Hartanto,2005).

6 16 Langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk merumuskan model linear programming tersebut adalah (Hartanto,2005): Tentukan variable keputusan yang akan dicari dan diberi notasi dalam bentuk matematis. Tentukan batasan dari variable keputusan tadi dan gambarkan ke dalam bentuk persamaan linear atau ketidaksamaan linear. Tentukan tujuan yang akan dicapai dari variabel keputusan tadi dan gambarkan dalam satu set fungsi linear yang berbentuk maksimasi keuntungan dan minimasi biaya. Secara umum bentuk model linear programming dapat digambarkan sebagai berikut(hartanto,2005): Max atau Min z i Dengan batasan ii iii iv Untuk harga,,, 0 karena persoalan ini merupakan masalah alokasi, maka perumusan diatas dapat diinterpretasikan sebagai berikut: Z : Nilai tujuan yang akan dicapai.

7 17,,, : Variabel keputusan yang akan di cari. : Jumlah resource yang harus dialokasikan pada setiap kegiatan ke (j).,,, : Jumlah resource. : Nilai dari setiap kegiatan Penyelesaian Model Linear Programming Setelah melakukan perumusaan model linear programming, maka langkah selanjutnya adalah menyelesaikan model linear programming untuk mendapatkan tujuan yang akan dicapai. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut maka diperlukan bentuk baku, bentuk baku yang sering digunakan untuk menyelesaikan model linear programming adalah: Bentuk Standar Karakteristik dari bentuk standar ini adalah: 1. Fungsi tujuan berbentuk maksimasi atau minimasi. 2. Semua kendala digambarkan dalam bentuk persamaan. 3. Semua variable keputusan non-negatif. 4. Nilai ruas kanan setiap kendala non negatif.

8 18 Bentuk kanonik Karakteristik dari bentuk standar ini adalah: 1. Semua kendala berbentuk lebih kecil sama dengan ( ). 2. Semua varabel keputusan non-negatif. 3. Fungsi tujuan berbentuk maksimasi. Ada beberapa cara menyelesaikan masalah model program linear diantaranya yaitu dengan grafik. Secara umum metode grafik dapat memberi masukan berharga untuk program linear dan pemecahannya, tetapi metode ini hanya berlaku untuk dua variabel saja. Sedangan teknik yang dapat memecahkan masalah program linear secara umum yaitu metode simpleks. Dalam metode simpleks model diubah ke dalam bentuk suatu tabel kemudian dilakaukan beberapa langkah matematis pada table tersebut. Langkah-langkah matematis ini merupakan replikasi proses pemindahan dari suatu titik ke titik ekstrem lainnya pada daerah solusi. Karena dalam kasus ini hanya menggunakan 2 variabel maka digunakan grafik. 1.4 Algoritma Branch and Bound Pengertian Branch and Bound Branch and Bound adalah suatu metode pendekatan untuk mendapatkan solusi masalah optimisasi diskrit dan kombinatorik. Masalah optimisasi diskrit

9 19 jika nilai variabel keputusan merupakan himpunan yang beranggotakan nilainilai diskrit. Sedangkan masalah optimisasi kombinatorik berhubungan dengan penentuan kombinasi optimum dari sejumlah alternative kombinasi dari sekumpulan obyek. Menurut suatu referensi sebagian besar dari masalah optimisasi kombinatorik dapat diformulasikan ke masalah pemrograman integer. Problem utama pada metode penyelesaian masalah kombinatorik dengan tanpa menggunakan formulasi pemrograman linear terletak pada ketidaktersedianya kondisi untuk mengecek optimalitas dari solusi feasible yang telah diperoleh. Sebagaimana telah diketahui, metode Simplex yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah pemrograman linear mempunyai kondisi untuk mengecek apakah solusi yang didapat sudah optimal atau belum. Pada suatu proses pengecekan, jika kondisi optimalitas pada pemrograman linear ini bersifat global, karena jika sebuah solusi optimal telah diperoleh, maka ia merupakan penyelesaian optimal yang menyeluruh (global). Pada masalah optimalisasi diskrit atau kombinatorik, metode Branch and Bound yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tidak mempunyai kondisi optimal yang global seperti pada metode Simpleks. Sehingga jika sebuah solusi telah diperoleh, maka dia harus dibandingkan dengan setiap solusi pada semua alternatif kombinasi untuk memastikan bahwa suatu solusi adalah global. Padahal banyaknya alternatif kombinasi obyek berbanding secara eksponensial terhadap jumlah obyek dalam suatu permasalahan (Retno Maharesi, 2002).

10 Strategi pencabangan (branching) Algoritma Branch and Bound juga merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis, dengan menggunakan skema BFS. Untuk mempercepat pencarian ke simpul solusi, maka setiap simpul diberi sebuah nilai ongkos(cost). Simpul berikutnya yang akan diekspansi tidak lagi berdasarkan urutan pembangkitannya (sebagaimana pada BFS murni), tetapi simpul yang memliki ongkos yang paling kecil (least cost search) pada kasus minimasi. Nilai ongkos pada setiap simpul i menyatakan taksiran ongkos termurah lintasan dari simpul i ke simpul solusi(goal node): C (i) = nilai taksiran lintasan termurah dari simpul status i ke status tujuan. Dengan kata lain c(i) menyatakan batas bawah (lower bound) dari ongkos pencarian solusi dari status i. Pada umumnya untuk kebanyakan persoalan letak simpul solusi tidak diketahui, karena itu dalam prakteknya nilai batas untuk setiap simpul umumnya berupa taksiran atau perkiraan. Fungsi heuristik untuk menghitung taksiran cost : C(i )=ongkos untuk simpul i. F (i )= ongkos mencapai simpul i dari akar. G (i )= ongkos mencapai simpul tujuan dari simpul i.

11 21 Simpul berikutnya yang dipilih untuk diekspansi adalah simpul yang memiliki c minimum Perinsip Algoritma Branch and Bound Masukan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar adalah simpul solusi (goal node), maka solusi telah ditemukan ( stop ). Jika Q kosong, tidak ada solusi jadi Stop. Jika Q tidak kosong, pilih antrian Q simpul i yang mempunyai C ( i ) paling kecil. Jika terdapat beberapa simpul i yang memenuhi, pilih satu secara sembarang. Jika simpul i adalah simpul solusi, berarti solusi adalah sudah ditemukan, Stop. Jika simpul i bukan simpul solusi, maka bangkitkan semua anakanaknya, jika i tidak mempunyai anak, kembali ke langkah 2. Untuk setiap anak j dari simpul i, hitung c ( j ), dan masukkan semua anakanak tersebut ke dalam Q. Kembali ke langkah 2. Nilai ongkos untuk simpul p: F(P) = adalah panjang lintasan dari simpul akar ke p. G(P) = taksiran panjang lintasan terpendek dari p ke simpul solusi pada uppohon yang akarnya p. Ongkos atau nilai batas untuk setiap simpul dihitung dengan menggunakan matriks ongkos tereduksi(reduced cost matrix) dari graft G. Namun sebuah

12 22 matriks dikatakan tereduksi jika setiap kolom dan barisnya mengandung paling sedikit satu buah nol dan semua elemen lainnya non-negatif. 1 x 1 =2 x 1 =3 x 1 = x 2 =3 x 2 =4 x 2 =2 x 2 =4 x 2 = x 3 =4 x 3 =3 x 3 =4 x 3 =2 x 3 =3 x 3 = Gambar 2.1 Contoh Instansiasi Persoalan TSP dengan Branch and Bound 2.5 Dasar Perancangan Perangkat Lunak Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman, Perangkat Lunak adalah perintah program komputer yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi seperti yang diinginkan, serta struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional dan dokumentasi yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

13 23 Perancangan perangkat lunak adalah disiplin perancangan yang berhubungan dengan semua aspek dari produksi perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai dengan pemeliharaan setelah sistem dalam tahap berjalan (Sommerville, 2001, p6). Model rekayasa piranti lunak yang sering digunakan adalah Prototype Model. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Terkadang seorang pelanggan hanya menjelaskan apa yang dia inginkan tanpa menjelaskan secara rinci atau detail output apa saja yang dia inginkan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sedangkan bagi para pengembang mereka hanya menjalani sesuai dengan apa yang dia tangkap atau dia mengerti tanpa memperhatikan efisiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dengan komputer. Untuk menyelaraskan antara pelanggan dan pengembang maka dibutuhkan kerja sama yang baik sehingga pengembang bisa mengetahui apa yang diinginkan oleh pelanggan sebaliknya dengan pelanggan puas dan sesuai dengan apa yang dia inginkan Tahapan-tahapan Prototyping Tahapan-tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut:

14 24 1. Pengumpulan Kebutuhan Pelanggan dan pengembang bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui, gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun Prototyping Dengan membuat perancangan sementara misalnya dengan membuat format input dan outputnya. 3. Evaluasi Prototyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan, pelanggan mengecek apakah prototyping sudah sesuai dengan yang dinginkannya. Jika sudah sesuai maka langkah 4 dilanjutkan jika belum sesuai maka kembali kelangkah 1, 2, dan Mengkodekan sistem pemrograman. Dalam tahap ini prototyping sudah diterjemakan kedalam bahasa 5. Menguji Sistem Ketika sistem sudah selesai menjadi sebuah perangkat lunak yang siap pakai maka harus di tes terlebih dahulu sebelum digunakan.

15 25 6. Evaluasi sistem Pelanggan mengevaluasi sistem yang sudah jadi sesuai dengan yang dia inginkan atau tidak jika sesuai maka lanjut ke langkah 7, jika tidak kembali ke langkah 4 dan Menggunakan sistem Perangkat lunak siap dipakai karena sudah teruji dan dapat diterima oleh pelanggan. Keuntungan dari prototyping: Adanya komunikasi yang baik anatar pelanggan dan pengembang. Pelanggan ikut berperan dalam pembuatan sistem. Pengembang lebih mudah menjalankan pembuatan sistem dan mudah menentukan kebutuhan pelanggan. Lebih menghemat waktu. Kelemahan dari prototyping: Terkadang pengembang mengabaikan kualitas sistem karena pengembang ingin cepat menyelesaikan proyeknya tersebut tanpa memperhatikan kualitasnya.

16 Proses Perancangan Perancangan perangkat lunak adalah suatu proses di mana informasiinformasi yang telah di dapat diterjemahkan ke dalam model perangkat lunak (Licyana suryani, 2006). Langkah langkah dalam mengerjakan perancangan perangkat lunak antara lain: Perancangan Awal Mentransformasi semua informasi ke dalam arsitektur data dan perangkat lunak yang akan dibuat. Perancangan Rinci Perancangan ini terfokus pada perbaikan model arsitektur yang memegang peranan penting dalam pembuatan struktur data dan algoritma secara rinci dari perangkat lunak tersebut. 2.6 State Transition Diagram State transition diagram (STD) merupakan sebuah modeling tool yang digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki ketergantungan terhadap waktu. STD merupakan suatu kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan suatu keadaan pada waktu tertentu. Komponen-komponen utama STD yaitu:

17 27 1. State, disimbolkan dengan State merupakan suatu reaksi / respon yang dilakukan oleh sistem ketika suatu tindakan dilakukan. Ada dua jenis state, yaitu state awal dan state akhir. State awal hanya boleh satu state sedangkan state akhir boleh lebih dari satu state. 2. Arrow,disimbolkan dengan Arrow sering disebut juga dengan transisi state yang diberi label dengan ekspresi aturan. Label tersebut menunjukan kejadian yang menyebabkan transisi tersebut terjadi. 3. Condition and Action, disimbolkan dengan condition action Condition adalah event pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem, sedangkan action adalah tindakan yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state, atau merupakan reaksi terhadap kondisi yang terpenuhi. Action akan menghasilkan suatu output. Simbol-simbol lainnya yang sering digunakan dalam pembuatan flowchart antara lain:

18 28 Berupa proses misalnya dalam perhitungan. Untuk predefined process. Operasi input / output. Operasi manual input. Panah, menghubungkan antar komponen dan menunjukan arah. Decision. Terminal, untuk menandai awal atau akhir program. Preparation, untuk inisialisasi suatu nilai. Connector, sebagai penghubung dalam satu halaman. Off page connector, sebagai penghubung antar halaman. 2.7 Interaksi Manusia dan Komputer Manusia adalah makhluk sosial yang membutuhkan komunikasi atau interaksi terhadap orang lain. Sehingga manusia dapat berinteraksi dengan

19 29 mudah ke pada komputer seperti dengan halnya manusia mudah berinteraksi dengan sesamanya. Menurut Shnneiderman, interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomenafenomena besar yang berhubungan dengannya. Pada interaksi manusia dan komputer ditekankan pada pembuatan antarmuka pemakai ( user interface ). User interface yang dibuat diusahakan sedemikian rupa sehingga seorang user dengan baik dan nyaman menggunakan aplikasi perangkat lunak yang dibuat. Tujuan user interface adalah agar sistem komputer dapat digunakan dengan mudah oleh user. Antar muka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antar muka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan untuk menunjuk pada kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan user, sehingga user merasa nyaman mengoperasikan program tersebut (Ade Arisandi, 2009) Program Interaktif Suatu program yang interaktif dan baik harus bersifat user friendly. Ada lima kriteria yang harus dimiliki oleh suatu program sehingga dapat berinteraksi

20 30 dengan baik dan bersifat user friendly. Lima kriteria tersebut adalah (Yolanda, 2009): Memiliki waktu belajar yang relatif singkat. Mampu memberikan informasi yang diperlukan dengan cepat. Mudah untuk dioperasikan oleh user. Kemudahan untuk mengingat program tersebut walaupun telah lama tidak mengoperasikannya. Kepuasan pribadi. Suatu program interaktif dapat dengan mudah dibuat dan dirancang dengan suatu perangkat bantu pengembangan sistem antarmuka, seperti visual basic, Borland Delphi, dan sebagainya. Keuntungan penggunaan perangkat bantu untuk mengembangkan antarmuka yaitu : Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara (Santoso, 1997, p7) Pedoman Merancang User Interface Beberapa pedoman yang dianjurkan dalam merancang suatu program, guna mendapatkan suatu program yang user friendly adalah sebagai berikut (Ade Arisandi, 2009):

21 31 Delapan aturan emas ( eight golden rules ) Untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer yang baik, harus memperhatikan delapan aturan emas (eight golden rules) dalam perancangan antar muka. Eight golden rules tersebut yaitu (Hendra Prasetyo, 2009): 1. Strive for consistency Konsistensi dalam perancangan antar muka dan bertahan untuk konsistensi. 2. Enable frequent user to use shortcut Memungkinkan/memperbolehkan user menggunakan shortcuts secara berkala. 3. Over informative feed back Memberikan umpan balik yang informative. 4. Design dialogs to yield closure Pengorganisasian yang baik sehingga user mengetahui kapan awal dan akhir dari suatu action serta merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. 5. Over simple error handling Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana sehingga user mampu mengetahui dan memperbaiki kesalahan dengan mudah.

22 32 6. Permit easy reversal of actions Mengijinkan pembalikan action dengan mudah. 7. Support internal locus of control Mendukung user menguasai sistem yang dibuat sehingga user mampu aktif dalam mengambil langkah selanjutnya bukan hanya merespon pesan yang muncul. 8. Short-term memory load Mengurangi beban ingatan jangka pendek kepada user sehingga perancangannya harus sederhana. Teori Waktu Respon Waktu respon dalam sistem komputer adalah jumlah detik dari suatu pemakai memulai suatu aktifitas (misalnya dengan menekan tombol pada keybord atau tombol mouse), sampai pada saat komputer menampilkan hasilnya di perangkat keluaran (monitor, speaker, printer, dan sebagainya) (Shneiderman, 1998, p352). Beberapa pedoman yang disarankan mengenai kecepatan waktu respon pada suatu program yaitu: 1. Pemakai lebih menyukai waktu respon yang lebih pendek. 2. Waktu respon yang panjang lebih dari 15 detik akan terasa mengganggu.

23 33 3. Waktu respon yang lebih pendek menyebabkan waktu berpikir pengguna juga lebih pendek. 4. Langkah yang lebih cepat dapat meningkatkan produktifitas, akan tetapi juga dapat meningkatkan kesalahan. 5. Waktu respon harus sesuai dengan tugasnya. (Shneiderman, 1998, p367). Tampilan Data Beberapa pedoman yang disarankan untuk digunakan dalam merancang tampilan data yang baik menurut Smith dan Mosier yang dikutip oleh Shneiderman (1998, p80) yaitu: 1. Konsistensi tampilan data, istilah, singkatan format, dan sebagainya haruslah menurut standarisasi. 2. Beban ingatan yang sesedikit mungkin bagi pengguna. Pengguna tidak perlu mengingat informasi dari layar yang satu ke layar yang lainnya. 3. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Format tampilan informasi perlu berhubungan erat dengan tampilan pemasukan data.

24 34 4. Fleksibilitas kendali pengguna terhadap data. Pemakai harus dapat memperoleh informasi dari tampilan data dalam bentuk yang paling memudahkan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimalisasi Optimalisasi adalah sarana untuk mengekspresikan, dalam model matematika, hasil dari penyelesaian suatu masalah dengan cara terbaik (Sergio et. al., 2008, p403). Hal

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 11 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Optimasi Teori optimasi atau yang dikenal juga dengan nama riset operasi berkembang sejak perang dunia II. Perkembangan dan penerapannya berlangsung begitu cepat dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Produksi Produksi adalah setiap usaha atau kegiatan untuk menambah kegunaan suatu barang atau menciptakan barang yang baru baik langsung maupun tidak langsung, yang dapat memenuhi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimasi Menurut Nash dan Sofer (1996), optimasi adalah sarana untuk mengekspresikan model matematika yang bertujuan memecahkan masalah dengan cara terbaik. Untuk tujuan bisnis,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Matematika Model matematika adalah suatu rumusan matematika (dapat berbentuk persamaan, pertidaksamaan, atau fungsi) yang diperoleh dari hasil penafsiran seseorang ketika

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Cutting Stock Problem 2.1.1 Integer Knapsack Cutting-stock problem merupakan salah satu satu contoh persoalan dalam Integer Knapsack. Dalam persoalan integer knapsack,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB LANDASAN TEORI.1 Kerangka Teori.1.1 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak.1.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Bauer pada suatu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Dasar Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

BAB II. Landasan Teori

BAB II. Landasan Teori BAB II Landasan Teori. Model Matematika Menurut Wirodikromo (998, p77) model matematika adalah suatu rumusan matematika (dapat berbentuk persamaan, pertidaksamaan / fungsi) yang diperoleh dari hasil penafsiran

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Linier Menurut Aminudin (2005), program linier merupakan suatu model matematika untuk mendapatkan alternatif penggunaan terbaik atas sumber-sumber yang tersedia. Kata linier

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Linier Program linier adalah suatu teknik penyelesaian optimal atas suatu problema keputusan dengan cara menentukan terlebih dahulu fungsi tujuan (memaksimalkan atau meminimalkan)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Linier Program linier merupakan suatu model matematika untuk mendapatkan alternatif penggunaan terbaik atas sumber-sumber yang tersedia. Kata linier digunakan untuk menunjukkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB LANDASAN TEORI Efisiensi Menurut Vincent Gaspersz (998, hal 4), efisiensi adalah ukuran yang menunjukan bagaimana baiknya sumber daya digunakan dalam proses produksi untuk menghasilkan output Efisiensi

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Ruang solusi diorganisasikan ke dalam pohon ruang status. Pohon ruang status

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Linier Program linier adalah suatu cara untuk menyelesaikan persoalan pengalokasian sumber-sumber yang terbatas di antara beberapa aktivitas yang bersaing, dengan cara

Lebih terperinci

Algoritma Branch & Bound

Algoritma Branch & Bound Algoritma Branch & Bound Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Program Studi Informatika STEI ITB 2018 Overview Pembentukan pohon ruang status (state space tree) dinamis untuk mencari solusi persoalan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Perancangan program aplikasi yang akan dibuat menggabungkan algoritma Brute Force dan algoritma Greedy yang digunakan secara bergantian pada tahap-tahap tertentu. Karena itu, pada

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound Chrestella Stephanie - 13512005 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

Algoritma Branch and Bound. (Bagian 1)

Algoritma Branch and Bound. (Bagian 1) Algoritma ranch and ound (agian 1) Algoritma ranch and ound Algoritma ranch and ound (&) juga merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Algoritma runut-balik skema DFS Algoritma

Lebih terperinci

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra Branch & Bound Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra Overview Pembentukan pohon ruang status (state space tree) dinamis dengan BFS, DFS, DLS, dan IDS untuk mencari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Panduan Pemasangan Aplikasi Hal pertama yang perlu dilakukan untuk dapat menggunakan aplikasi Job Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. masalah fuzzy linear programming untuk optimasi hasil produksi pada bab

BAB II KAJIAN TEORI. masalah fuzzy linear programming untuk optimasi hasil produksi pada bab BAB II KAJIAN TEORI Berikut diberikan landasan teori mengenai program linear, konsep himpunan fuzzy, program linear fuzzy dan metode Mehar untuk membahas penyelesaian masalah fuzzy linear programming untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. A. Sistem Persamaan Linear dan Sistem Pertidaksamaan Linear

BAB II LANDASAN TEORI. A. Sistem Persamaan Linear dan Sistem Pertidaksamaan Linear 5 BAB II LANDASAN TEORI A Sistem Persamaan Linear dan Sistem Pertidaksamaan Linear Persamaan linear adalah bentuk kalimat terbuka yang memuat variabel dengan derajat tertinggi adalah satu Sedangkan sistem

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population)

BAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population) BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Karakteristik Sistem Antrian Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population) 2. Antrian 3. pelayanan Masing-masing

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Masalah Terdapat dua kriteria permasalahan umum pada busway, yaitu faktor kriteria kenyamanan penumpang dan keekonomisan bus. Kriteria kenyamanan penumpang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Fuzzy Relation Dalam dunia ini, banyak hal bersifat tidak pasti dimana derajat kepastian (degree of preciseness) hal-hal tersebut secara intuisi berbeda-beda. Di sini, fuzzy set

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pemrograman linear (PL) ialah salah satu teknik dari riset operasi untuk

BAB II LANDASAN TEORI. Pemrograman linear (PL) ialah salah satu teknik dari riset operasi untuk BAB II LANDASAN TEORI A. Pemrograman Linear Pemrograman linear (PL) ialah salah satu teknik dari riset operasi untuk memecahkan persoalan optimasi (maksimum atau minimum) dengan menggunakan persamaan dan

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab 2 LANDASAN TEORI Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Linear Programming Linear Programming (LP) merupakan metode yang digunakan untuk mencapai hasil terbaik (optimal) seperti keuntungan maksimum atau biaya minimum dalam model matematika

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan. BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

Algoritma Branch and Bound dalam Kegunaannya Memecahkan Assignment Problem

Algoritma Branch and Bound dalam Kegunaannya Memecahkan Assignment Problem Algoritma Branch and Bound dalam Kegunaannya Memecahkan Assignment Problem Made Mahendra Adyatman 13505015 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Insitut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi

Lebih terperinci

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB Mohamad Ray Rizaldy - 13505073 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan diuraikan mengenai metode-metode ilmiah dari teori-teori yang digunakan dalam penyelesaian persoalan untuk menentukan model program linier dalam produksi.. 2.1 Teori

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 21 Teori Himpunan Fuzzy Pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotaan suatu item x dalam himpunan A, yang sering ditulis dengan memiliki dua kemungkinan, yaitu: 1 Nol (0), yang berarti

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat

Lebih terperinci

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAGAN KENDALI MUTU UNTUK KOMPOSISI. simplex-lattice adalah (q+ m-1)!/(m!(q-1)!) (Cornell 1990).

PENGEMBANGAN BAGAN KENDALI MUTU UNTUK KOMPOSISI. simplex-lattice adalah (q+ m-1)!/(m!(q-1)!) (Cornell 1990). Lalu bagan Shewhart dapat dibentuk dengan rumus sebagai berikut: simplex-lattice adalah (q+ m-1)!/(m!(q-1)!) (Cornell 1990). p = Rata-rata proporsi produk cacat n = Ukuran contoh yang diambil UCL = Batas

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab 2 LANDASAN TEORI Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Linear Menurut Sitorus, Parlin (1997), Program Linier merupakan suatu teknik penyelesaian optimal atas suatu problema keputusan dengan cara menentukan terlebih dahulu suatu

Lebih terperinci

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound Arief Pradana / 13511062 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

RISET OPERASIONAL MINGGU KE-2. Disusun oleh: Nur Azifah., SE., M.Si. Linier Programming: Formulasi Masalah dan Model

RISET OPERASIONAL MINGGU KE-2. Disusun oleh: Nur Azifah., SE., M.Si. Linier Programming: Formulasi Masalah dan Model RISET OPERASIONAL MINGGU KE- Linier Programming: Formulasi Masalah dan Model Disusun oleh: Nur Azifah., SE., M.Si Pengertian Linear Programming Linear Programming (LP) adalah salah satu teknik riset operasi

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE BRANCH AND BOUND DALAM PENYELESAIAN MASALAH PADA INTEGER PROGRAMMING

PENERAPAN METODE BRANCH AND BOUND DALAM PENYELESAIAN MASALAH PADA INTEGER PROGRAMMING Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Volume, Nomor, Oktober 05 PENERAPAN METODE BRANCH AND BOUND DALAM PENYELESAIAN MASALAH PADA INTEGER PROGRAMMING Havid Syafwan Program Studi Manajemen Informatika

Lebih terperinci

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Arie Tando (13510018) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2. Program linier (Linier Programming) Pemrograman linier merupakan metode matematik dalam mengalokasikan sumber daya yang terbatas untuk mencapai suatu tujuan seperti memaksimumkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak a. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Baver pada suatu konferensi.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Variabel Penelitian Pada model Linear Programming untuk optimalisasi produksi terdiri dari beberapa variabel. Berikut adalah variabel yang digunakan dalam model Linear Programming:

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Distribusi Distribusi dari barang mengacu pada hubungan yang ada diantara titik produksi dan pelanggan akhir, yang sering terdiri dari beberapa jenis inventory yang harus dikelola.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Optimasi adalah suatu proses pencarian hasil terbaik. Proses ini dalam analisis sistem diterapkan terhadap alternatif yang dipertimbangkan, kemudian dari hasil tersebut

Lebih terperinci

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4 Guidelines & Principles Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4 Kompetensi Kajian-1 Komp. Dasar Komp. Menengah Komp. Mahir Kajian 1: Pengantar Teori Guideline dan Principle Mampu menyebutkan 4 guideline

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Pujawan dan Erawan (2010) memilih supplier merupakan

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Pujawan dan Erawan (2010) memilih supplier merupakan BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pemilihan Supplier Menurut Pujawan dan Erawan (2010) memilih supplier merupakan kegiatan strategis terutama apabila supplier tersebut memasok item yang kritis atau akan digunakan

Lebih terperinci

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING) PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING) R. Aditya Satrya Wibawa (NIM. 30064) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. besar dan mampu membantu pemerintah dalam mengurangi tingkat pengangguran.

BAB I PENDAHULUAN. besar dan mampu membantu pemerintah dalam mengurangi tingkat pengangguran. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam menghadapi globalisasi dunia saat ini mendorong persaingan diantara para pelaku bisnis yang semakin ketat. Di Indonesia sebagai negara berkembang, pembangunan

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Menurut Whitten dan Bentley (2004,p 344), Data Flow Diagram (DFD) adalah

LAMPIRAN. Menurut Whitten dan Bentley (2004,p 344), Data Flow Diagram (DFD) adalah L-1 LAMPIRAN A. Data Flow Diagram (DFD) Menurut Whitten dan Bentley (2004,p 344), Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah alat bantu yang digunakan untuk menggambarkan aliran dari data melalui sebuah sistem

Lebih terperinci

MATEMATIKA SISTEM INFORMASI 2 [KODE/SKS : IT / 2 SKS]

MATEMATIKA SISTEM INFORMASI 2 [KODE/SKS : IT / 2 SKS] MATA KULIAH MATEMATIKA SISTEM INFORMASI 2 [KODE/SKS : IT011215 / 2 SKS] LINIER PROGRAMMING Formulasi Masalah dan Pemodelan Pengertian Linear Programming Linear Programming (LP) adalah salah satu teknik

Lebih terperinci

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound Ari Pratama Zhorifiandi / 13514039 Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Perekonomian Indonesia menghadapi perdagangan bebas dituntut untuk lebih giat dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Perekonomian Indonesia menghadapi perdagangan bebas dituntut untuk lebih giat dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Perekonomian Indonesia menghadapi perdagangan bebas dituntut untuk lebih giat dan berusaha semaksimal mungkin dalam melaksanakan program-program pembangunan.

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN III. METODE PENELITIAN 3.1. Kerangka Penelitian Dalam setiap perusahaan berusaha untuk menghasilkan nilai yang optimal dengan biaya tertentu yang dikeluarkannya. Proses penciptaan nilai yang optimal dapat

Lebih terperinci

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah 4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana 5 BAB 2 LANDASAN TEOR 2.1 Dana Pensiun Pemberi Kerja Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana pensiun yang dibentuk oleh orang atau badan yang memperkerjakan karyawan, selaku

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 31 Desain Penelitian Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut: Gambar 31 Desain Penelitian Penjelasan gambar: 1 Studi Literatur dilakukan dengan mempelajari

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. linear yang dinyatakan dengan fungsi tujuan dan fungsi kendala yang memiliki

BAB III PEMBAHASAN. linear yang dinyatakan dengan fungsi tujuan dan fungsi kendala yang memiliki BAB III PEMBAHASAN Masalah Fuzzy Linear Programming (FLP) merupakan masalah program linear yang dinyatakan dengan fungsi tujuan dan fungsi kendala yang memiliki parameter fuzzy dan ketidaksamaan fuzzy

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan Mengumpulkan data yang dibutuhkan Mempersiapakan alat dan bahan penelitian Observasi Wawancara Data Penelitian

Lebih terperinci

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH Mira Muliati NIM : 35050 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 0, Bandung E-mail

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem

Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem Calvin Aditya Jonathan 13513077 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

Findra Kartika Sari Dewi

Findra Kartika Sari Dewi Teknik dan Logika Pemrograman findra_tf@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN , hal 9. 1 Subagyo D., Asri M., Handoko H.T., Dasar-dasar Operation Research, BPFE, Yogyakarta,

BAB I PENDAHULUAN , hal 9. 1 Subagyo D., Asri M., Handoko H.T., Dasar-dasar Operation Research, BPFE, Yogyakarta, BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Program linier merupakan suatu model umum yang dapat dipergunakan untuk menyelesaikan masalah pengalokasian sumber-sumber terbatas secara optimal 1. Masalah

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. yang diapit oleh dua kurung siku sehingga berbentuk empat persegi panjang atau

BAB II KAJIAN TEORI. yang diapit oleh dua kurung siku sehingga berbentuk empat persegi panjang atau BAB II KAJIAN TEORI Pada bab ini akan diberikan kajian teori mengenai matriks dan operasi matriks, program linear, penyelesaian program linear dengan metode simpleks, masalah transportasi, hubungan masalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Dewasa ini fungsi komputer semakin dibutuhkan, baik bagi perusahaan besar maupun kecil. Adapun fungsi dari komputer itu sendiri adalah mengolah data-data yang ada menjadi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. waktu yang diperlukan. Pengukuran waktu yang diperlukan dalam mengeksekusi suatu

BAB 2 LANDASAN TEORI. waktu yang diperlukan. Pengukuran waktu yang diperlukan dalam mengeksekusi suatu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Permasalahan NP-Hard dan NP-Complete Salah satu ukuran biaya dalam pengeksekusian sebuah algoritma adalah lamanya waktu yang diperlukan. Pengukuran waktu yang diperlukan dalam

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound Hanny Fauzia 13509042 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bagian ini diberikan beberapa konsep dasar yang menjadi landasan berpikir dalam penelitian ini, seperti pengertian persediaan, metode program linier. 2.1. Persediaan 2.1.1. Pengertian

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Banyak sekali website yang menyediakan beragam informasi, tetapi banyak diantaranya website yang tidak dapat memenuhi pengguna karena berbagai macam hal dan

Lebih terperinci

Algoritma Pemrograman I

Algoritma Pemrograman I Algoritma Pemrograman I Kegiatan Belajar 1 : Algoritma Pemrograman A. Tujuan Pembelajaran Setelah mengikuti kegiatan belajar 1 ini mahasiswa diharapkan dapat : 1) Memahami Konsep Algoritma 2) Memahami

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini adalah

BAB II LANDASAN TEORI. bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini adalah BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Model Waterfall Menurut Pressman(2010, p39) model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini adalah gambaran dari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital 2.1.1 Pengertian Citra Digital Citra digital didefinisikan sebagai matriks berukuran N baris dan M kolom di mana elemen dari matriks merupakan suatu nilai yang menyatakan

Lebih terperinci

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM RISET OPERASIONAL 1

MODUL PRAKTIKUM RISET OPERASIONAL 1 MODUL PRAKTIKUM RISET OPERASIONAL 1 Versi 3.0 Tahun Penyusunan 2011 Tim Penyusun 1. Sonny Yulian 2. Dani Darmawan 3. Anisa Prawidia Laboratorium Manajemen Menengah Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB 3 LINEAR PROGRAMMING

BAB 3 LINEAR PROGRAMMING BAB 3 LINEAR PROGRAMMING Teori-teori yang dijelaskan pada bab ini sebagai landasan berpikir untuk melakukan penelitian ini dan mempermudah pembahasan hasil utama pada bab selanjutnya. 3.1 Linear Programming

Lebih terperinci

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN Tugas ke 9 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci