APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
|
|
- Sukarno Iskandar
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Rian Permadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia dan Herru Darmadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi yang dapat membantu pembelajaran dan pengenalan bahasa mandarin. Metode penelitian yang digunakan dalm perancangan aplikasi ini adalah teknik waterfall, yang meliputi requirement (menyebarkan kuisoner kepada responden), analisis berdasarkan data, perancangan,design aplikasi, coding, testing dan maintenance. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan sistem operasi Android dikarenakan pengguna sistem operasi Android yang terus meningkat dari hari ke hari. Aplikasi ini dirancang dengan cara penggunaan yang mudah serta tampilan yang sederhana dan memiliki fitur-fitur yang menarik. Sehingga aplikasi ini dapat menjadi salah satu cara alternatif untuk menerjemahkan dan mempelajari kosakata bahasa mandarin. Mengingat bahasa mandarin merupakan bahasa universal sehingga penting untuk dipelajari. Oleh karena itu, penulis mencoba merancang aplikasi ini sehingga dapat membantu user dalam membaca serta belajar bahasa mandarin dengan cara yang mudah dan menarik. Kata kunci: android, smartphone, kosakata, bahasa Mandarin.
2 1. Pendahuluan Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di dalam kehidupan bermasyarakat. Bahasa Inggris yang merupakan bahasa internasional sangat dibutuhkan untuk berkomunikasi pada saat ini. Seiring perkembangan jaman kemampuan berbahasa Inggris saja tidaklah cukup. Selain bahasa Inggris, bahasa Mandarin yang merupakan bahasa internasional kedua sangat dibutuhkan pada era globalisasi ini. Oleh karena itu semakin banyak orang yang tertarik untuk mempelajari bahasa Mandarin baik dengan mengikuti kursus maupun belajar sendiri. Misalnya dengan menonton film, mendengarkan lagu, ataupun dari media lainnya, salah satunya adalah smartphone. Smartphone merupakan barang yang menjadi kebutuhan pokok bagi semua orang baik untuk berkomunikasi satu sama lain maupun untuk kebutuhan lainnya. Semakin hari perkembangan smartphone menjadi semakin canggih yang membuat smartphone dapat digunakan untuk melakukan berbagai macam hal seperti mendengarkan musik, menonton video, memotret, dll. Peminat bahasa Mandarin dapat dengan mudah men-install aplikasi kamus pada smartphone miliknya dan dengan mudah dapat mencari kata-kata Mandarin yang tidak dimengerti baik dengan adanya koneksi ke internet ataupun tidak. Namun belajar menggunakan kamus seperti contoh di atas termasuk salah satu cara belajar yang kurang praktis juga kurang menarik bagi kebanyakan orang. Dengan tersedianya berbagai macam fitur yang ada pada smartphone, peminat bahasa Mandarin dapat lebih mudah belajar bahasa Mandarin dengan cara mendengarkan atau menonton musik video lagu Mandarin. Cara belajar seperti dengan menonton video ataupun dengan mendengarkan lagu Mandarin akan susah dilakukan oleh orang-orang yang masih
3 pemula dalam belajar bahasa Mandarin, karena untuk mengerti arti dari suatu karakter Mandarin yang dilihat pengguna harus dapat mengetahui pelafalan (pinyin) agar dapat mencari artinya di kamus. Namun kebanyakan orang tidak mengetahui pelafalan dari karakter Mandarin tersebut juga tidak tahu bagaimana cara menulis tulisan Mandarin dengan menggunakan komputer. Oleh karena itu, penulis ingin membuat suatu aplikasi yang dapat menampilkan pelafalan (pinyin) dari kumpulan karakter Mandarin secara realtime. Aplikasi tersebut akan dibuat dengan teknologi yang sedang berkembang saat ini yaitu dengan menggunakan Sistem Operasi Android. 2. Metode Penelitian Metodologi yang digunakan pada saat menyusun skripsi ini yaitu metodologi analisis data, metode perancangan, metodologi impelementasi dan metodologi evaluasi. 2.1 Metode Analisis Data Tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut: a. Studi Pustaka Melakukan pembelajaran melalui buku-buku serta situs-situs yang berkaitan dengan bahasa Mandarin, Artificial Intelligence, Augmented Reality, serta pemrograman berbasis mobile khususnya Android. b. Survey Survey dilakukan dengan menyebarkan kuisioner yang ada sehingga didapatkan data. c. Menganalisis Hasil Kuisioner
4 Survey yang telah disebar akan dikumpulkan dan didapatkan data mengenai permasalahan yang ada. Data yang telah dikumpulkan akan dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi. 2.2 Metode Perancangan dan Pengembangan Tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut: a. Merancang Unified Modelling Language (UML), yaitu Use Case Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram melalui model proses perangkat lunak waterfall. b. Perancangan database. c. Merancang interface aplikasi beserta menu-menunya. d. Membuat aplikasi. 2.3 Metode Implementasi Metode implementasi yang digunakan penulis dalam mempublikasikan aplikasi ini adalah dengan media internet. Pengguna dapat mengunduh aplikasi ini melalui jejaring sosial Facebook. 2.4 Metode Evaluasi a. Evaluasi Sistem Evaluasi sistem berdasarkan 8 aturan emas desain user interface yang dikemukakan oleh Shneiderman dan 5 faktor manusia terukur yang dikemukakan oleh Dastbaz. b. Evaluasi Pengguna Evaluasi pengguna dilakukan dengan melakukan percobaan aplikasi oleh pengguna. 3. Evaluasi 3.1 Evaluasi Sistem
5 Untuk evaluasi sistem, dilakukan evaluasi berdasarkan acuan Delapan Aturan Emas yang dikemukakan oleh Shneiderman, yaitu: 1. Berusaha untuk selalu konsisten. Hal ini ditinjau dari segi penggunaan font, warna, symbol, bentuk tombol, tata letak yang konsisten dalam konteks yang sama di seluruh bagian aplikasi. 2. Memungkinkan untuk menggunakan shortcut. Terdapat tombol shortcut berupa gambar kamera di layar dictionary yang memungkinkan user untuk langsung menuju layar start recognize. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Terdapat pesan-pesan yang muncul untuk memberikan informasi kepada user. Misalnya apabila belum terdapat animation atau sound dari suatu karakter Mandarin, maka akan muncul pesan informasi. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) sehingga pengguna tahu kapan awal dan akhir dari suatu aksi. Misalnya pada saat update, user akan diminta konfirmasi terlebih dahulu sebelum meng-update, apabila user memilih untuk meng-update maka akan muncul box update. Setelah update selesai box update tersebut akan tertutup. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Misalnya pada saat proses recognizing apabila user men-tap tombol capture maka akan muncul pesan OCR failed. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. User dapat menekan tombol back pada smartphone untuk kembali ke tampilan sebelumnya. 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
6 Ketika user sedang berada pada tampilan start recognize, user dapat mengendalikan besar kecilnya gambar video yang akan diproses oleh aplikasi. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (short-term memory). Tampilan pada aplikasi yang sederhana yang bertujuan untuk mempermudah user untuk mengingat dan menggunakan aplikasi ini. Contohnya berupa icon-icon yang digunakan sudah umum dipakai di aplikasi-aplikasi lain. Selain evaluasi berdasarkan acuan Delapan Aturan Emas, evaluasi sistem yang diterapakan dalam aplikasi ini adalah berdasarkan acuan Lima Faktor Manusia Terukur yang dikemukakan oleh Dastbaz. Faktor-faktor tersebut adalah: 1. Waktu belajar. Aplikasi yang mudah digunakan dapat membantu user dalam mempelajari Mandarin. 2. Kecepatan kinerja (efisiensi). Aplikasi yang memiliki tampilan sederhana memungkinkan user untuk mempelajari sistem aplikasi ini hanya dengan sekali lihat, sehingga tingkat produktivitas yang tinggi bisa didapatkan. 3. Tingkat kesalahan. Tingkat kesalahan proses recognize bergantung pada beberapa faktor seperti cahaya, jenis font, dan kejelasan tulisan. Sedangkan untuk proses pencarian atau menampilkan data, aplikasi ini tidak memiliki tingkat kesalahan. 4. Daya ingat. Aplikasi ini mudah untuk diingat dan digunakan, sehingga user bisa dengan mudah kembali menggunakan aplikasi ini setelah tidak menggunakan aplikasi dalam kurun waktu tertentu. 5. Kepuasan subjektif.
7 Aplikasi nyaman untuk digunakan, akan dijelaskan lebih lanjut pada evaluasi pengguna. 3.2 Evaluasi Pengguna Evaluasi pengguna dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada pengguna aplikasi GiridiOCR. Kuisioner ini diisi oleh 30 responden. Adapun tujuan dari pembagian kuisioner ini adalah untuk mengetahui pendapat pengguna setelah mencoba aplikasi ini. 3.3 Evaluasi Perbandingan Aplikasi Sejenis Tabel 1 Evaluasi Perbandingan Aplikasi Sejenis Perbandingan Chinese Character Recognition CoolOCR Translator Hanping Chinese Camera GiridiOCR Recognize Character Realtime Recognizing x x Kamus x History x x Pinyin Pelafalan pinyin x x x
8 Animasi cara penulisan Perbedaan nada baca x x x 4. Simpulan Berdasarkan hasil analisis dan perancangan aplikasi pencitraan karakter hanzi Mandarin melalui kamera smartphone berbasis android, maka simpulan yang dapat diambil adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi dapat mengenali karakter Mandarin baik dari media softcopy maupun media hardcopy tanpa mengharuskan pengguna mengetahui cara penulisan karakter tersebut sehingga pengguna tidak perlu mencari karakter Mandarin melalui kamus Mandarin. 2. Aplikasi dapat membantu pengguna dalam mempelajari bahasa Mandarin dengan memberikan fitur kamus Mandarin-English, fitur cara penulisan karakter Mandarin dalam bentuk animasi, dan fitur cara pelafalan karakter Mandarin. 3. Aplikasi dapat digunakan dimana saja tanpa menggunakan koneksi internet, namun apabila pengguna ingin meng-update database aplikasi ini, maka dibutuhkan koneksi internet. 4. Aplikasi dapat menampilkan karakter Mandarin sesuai dengan input berupa pinyin dari karakter Mandarin. 5. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melihat karakter Mandarin yang pernah dilihat sebelumnya menggunakan aplikasi ini dengan cepat.
BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik:
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinci1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala sesuatunya dapat dilakukan dengan mudah, praktis, dan tidak membutuhkan tenaga yang banyak dengan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : kamus, Indonesia, Mandarin, kata, kalimat, hanzi, pinyin, bushou.
ABSTRAK Bahasa merupakan suatu alat yang digunakan agar orang dapat berkomunikasi satu dengan lainnya. Di dunia ini terdapat bermacam-macam bahasa. Salah satu bahasa yang berpengaruh dan kemudian banyak
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Try Out Ujian Nasional atau dengan kata lain dapat disebut dengan uji coba Ujian Nasional merupakan suatu bentuk ujian sebagai uji coba bagi setiap siswa/siswi sebelum
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Berikut ini merupakan rincian spesifikasi untuk proses implementasi yang meliputi rincian spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa Inggris dasar untuk
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pokok dalam era globalisasi ini. Ilmu pengetahuan dan teknologi dibutuhkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi suatu kebutuhan yang pokok dalam era globalisasi ini. Ilmu pengetahuan dan teknologi dibutuhkan untuk berbagai kepentingan
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan dijelaskan mengenai pustaka yang digunakan oleh penulis sebagai acuan dalam mengembangkan sistem. Pemasukan data ke dalam komputer secara tradisional adalah melalui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi khususnya komputer dan smartphone telah berkembang dengan sanagat pesat dan telah melekat dengan kehidupan masyarakat.saat ini komputer tidak
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi, aplikasi berbasis website hadir seiring meningkatnya kebutuhan manusia dalam melakukan interaksi sosial dengan sesamanya. Aplikasi berbasis
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahapan analisa yang dilakukan penulis dalam melakukan penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu aplikasi video ke GIF konverter
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,
Lebih terperinciAPLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG
APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG Cahya Ning Tias Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Andrianus
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciHalaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru
172 4.1.5.19 Halaman Bidang Studi Guru Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru Pada halaman ini akan ditampilkan bidang studi apa saja yang diajar oleh guru tersebut. Halaman ini muncul apabila
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada tahap ini analisa yang dilakukan oleh penulis dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu Aplikasi Foto Editor Berbasis Android
Lebih terperinci4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak
76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berjalannya waktu, Binus University telah menjadi salah satu universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA) untuk melanjutkan pendidikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengisian KRS (Kartu Rencana Study) merupakan bagian yang berperan penting dalam sistem akademik BINUS University. Mahasiswa harus mengisi KRS untuk menentukan kelas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.
35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi semakin pesat. Mudah dan praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon genggam sudah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR
APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Makanan merupakan kebutuhan sehari-hari dan setiap orang memiliki cara yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini salah satu cara seseorang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal abad ke-21 ini, kegunaan internet sudah cukup memengaruhi kehidupan masyarakat. Pada tahun 2012, pengguna internet di dunia tercatat sudah mencapai 2,4 miliar
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Pada tahun 2013 ini, dapat diperhatikan bahwa kebutuhan manusia semakin meningkat, ditambah dengan banyaknya tawaran tawaran menarik dari berbagai sumber dan media
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi yang begitu pesat telah merubah pola hidup sebagian besar manusia dewasa ini. Segala aspek kehidupan sudah semakin mudah dengan pengaplikasian teknologi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan cara menganalisis pada objek-objek yang diperlukan untuk sistem yang akan dirancang,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Masalah Identifikasi permasalahan ini bahwasanya diambil dari sudut pandang masyarakat tentang objek (batik) yang dikenal dari segi pola dan gambar
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki fitur untuk melakukan pemantauan keamanan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Sudah banyak aplikasi webcam monitoring yang telah beredar dipasaran saat ini, misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki
Lebih terperinciGambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua
Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua kategori dan juga terdapat menu untuk menambahkan kategori baru, edit kategori, dan delete
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran untuk kemampuan pengenalan dan pembelajaran bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin memerlukan tren pembelajaran masa kini dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kebanyakan dari website travel yang ada saat ini khususnya untuk wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat pariwisata yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Laundry adalah salah satu usaha di bidang jasa yang sekarang ini banyak ditemui, terutama pada daerah yang terdapat banyak pelajar atau anak kos serta para pekerja,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di bidang komunikasi berawal dari ditemukannya pesawat telepon yang memungkinkan komunikasi dua arah sebagai pengganti surat. Melalui pesawat
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. teknologi yang terus berkembang sampai sekarang adalah teknologi informasi yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, kemajuan teknologi berkembang dengan sangat pesat. Salah satu teknologi yang terus berkembang sampai sekarang adalah teknologi informasi yang terdapat
Lebih terperinciLayar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal
Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi Pencarian Hadits Riyadhus shalihin, tahap pertama adalah analisis dan dilanjutkan dengan perancangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang pembuatan dari aplikasi one time pad pada smartphone android, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang ada pada pembuatan aplikasi ini,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini akan dibahas mengenai hasil implementasi dan evaluasi dari aplikasi yang dibangun. Evaluasi dilakukan dengan mengujikan aplikasi kepada sejumlah subjek, yakni
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali kekayaan budaya yang bisa dibanggakan, salah satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia mulai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional dan non-fungsional, usecase diagram, dan deskripsi usecase.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pro. Saat ini, jumlah pelanggan yang dimilik PT. Astro Komputindo sudah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang PT. Astro Komputindo merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan dan pendistribusian perangkat keras komputer dengan merek E- pro. Saat ini, jumlah
Lebih terperinciLAMPIRAN. Lampiran Kuesioner untuk Pengidentifikasian Masalah. Berikut disertakan lampiran kuesioner yang berperan dalam proses
LAMPIRAN Lampiran Kuesioner untuk Pengidentifikasian Masalah Berikut disertakan lampiran kuesioner yang berperan dalam proses pengidentifikasian masalah : Survey sebuah aplikasi Chinese Character Recognition
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini tempat penyaji makanan sudah tersebar di berbagai daerah dan menyediakan beraneka ragam makanan. Hal tersebut dijadikan sebagai objek untuk berwisata
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan aplikasi berbasis web sangat maju dan pesat penggunaannya dimana saat ini digunakan untuk mengelola data dan sistem secara baik. Pada era ini,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Aplikasi yang dibuat ini, diimplementasikan dalam bentuk simulasi dengan penggunaan smartphone yang berbasiskan Android. 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan memiliki jarak 12 langkah nada. Satu oktaf memiliki 8 nada. Oktaf biasanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Oktaf suara merupakan bagian penting dalam menyanyikan sebuah lagu. Oktaf suara adalah adalah nada-nada yang berada pada rentang dengan nama sama dan memiliki
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan penggunaan smartphone yang semakin meningkat dan perkembangan teknologi mobile yang semakin canggih, sejalan dengan kemajuan zaman maka peranannya sangat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT BERGERAK ENGLISH BY IMAGE SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR
APLIKASI PERANGKAT BERGERAK ENGLISH BY IMAGE SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR Nama : Riky Npm : 15110961 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Dewi Agushinta Rahayu, SKom., MSc. LATAR
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia perdagangan, kode yang banyak dipakai adalah barcode (kode batang). Hampir semua barang yang dijual di toko grosir, department store sudah menggunakan dan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear Sequantial (Waterfall). Metode ini memiliki empat tahapan yaitu, analisis, perancangan, pengkodean,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi penjelasan secara umum mengenai aplikasi yang akan dibangun. Penjelasan tersebut meliputi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di jaman yang semakin maju ini, pengguna angkutan umum berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.
172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai garis besar Tugas Akhir yang meliputi latar belakang, tujuan, rumusan dan batasan masalah, metodologi pembuatan tugas akhir, dan sistematika penulisan laporan.
Lebih terperincimaka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah
99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah
Lebih terperinciGambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub
136 4.1.4.1.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Layar ini akan muncul jika user mengklik sub button Visi dan Misi ANRI. Layar ini berisi visi dan misi lembaga ANRI.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kuliah Pengabdian Masyarakat (KPM) atau yang biasa dikenal masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat oleh
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan pembangunan rumah, minimarket, hingga gedung yang cepat dari tahun ke tahun membuat lahan semakin sempit. Masyarakat yang berminat dengan tanaman khususnya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang hasil dan informasi-informasi kinerja yang diperoleh dari perangcangan pengamanan SMS yang telah dibuat.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa isyarat adalah bahasa yang mengutamakan komunikasi manual, bahasa tubuh, dan gerak bibir untuk berkomunkasi. Penyandang tunarungu adalah kelompok utama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dinas Pertamanan dan pemakaman diantaranya adalah sebagai berikut :
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya dunia IT sekarang ini dapat membantu atau memudahkan setiap pekerjaan seperti website atau yang sering kali kita sebut dengan web. Web merupkan sebuah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Rancangan 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan pada saat implementasi program aplikasi adalah : 1. Sistem Operasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada dasarnya manusia dikenal sebagai makhluk sosial, yang artinya bahwa manusia memiliki kebutuhan dan kemampuan untuk berkomunikasi dengan manusia lainnya. Komunikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam kelangsungan hidup berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber daya manusia.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinci