BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai"

Transkripsi

1 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai berikut: Perangkat Keras (Hardware) o RAM 2 GB, untuk penempatan Memory maksimal. o Hard Disk minimal 16 GB untuk instalasi software-software yang dibutuhkan, baik itu software utama mau pun pendukung. o Monitor dengan resolusi minimal 1024 X 768 pixels untuk mendukung Java Sun Micro System dan Java GUI. Perangkat Lunak (Software) o Sistem operasi menggunakan Micrososft Windows 7 atau minimal Microsoft Windows XP Service Pack 3 yang dapat mendukung Java Application GUI (Graphical User Interface). o Program NetBeans IDE 7.0 sebagai compiler dari program yang sudah dirancang. o Program LaTex sebagai software pendukung sistem. o Prrogram MathML sebagai software pendukung sistem.

2 4.2 Implementasi Tampilan Perancangan Program Program yang dirancang akan mengubah tulisan tangan berupa ekspresi matematika menjadi ekspresi yang sama dalam bentuk teks dan juga bahasa pemrograman LaTeX dan MathML (Mathematic Markup Language). Penulis menggunakan ide-ide untuk membangun sebuah sistem demonstrasi dengan implementasi Java yang mengenali ekspresi sederhana yang ditulis dengan mouse pada komputer atau laptop. Program ini ditulis berbasis Java 1.1 dengan program NetBeans IDE 7.0, sehingga harus bekerja dengan mesin Java Virtual Machine (JVM), serta JVM berbasis Java 1.2. Program ini telah berhasil diuji pada sejumlah komputer dan laptop, dan hanya dapat dijalankan pada sistem operasi menggunakan Micrososft Windows 7 atau minimal Microsoft Windows XP Service Pack 3 yang dapat mendukung Java Application GUI (Graphical User Interface) dan juga Java Sun Micro System.

3 Gambar 4.1 Tampilan Awal Program dan Komponen-komponennya Keterangan gambar: 1 - Tempat kosong yang disediakan bagi user untuk melakukan tulisan tangan. 2 - Ekspresi yang akan ditampilkan berupa teks yang didapat dari hasil penulisan tangan yang dilakukan oleh user. 3 - Ekspresi yang akan ditampilkan dalam bahasa pemrograman LaTex yang didapat dari hasil penulisan tangan yang dilakukan oleh user. 4 - Ekspresi yang akan ditampilkan dalam bahasa pemrograman MathML yang didapat dari hasil penulisan tangan yang dilakukan oleh user. 5 - Tombol Clear digunakan untuk membersihkan layar serta menghapus semua stroke yang ada pada layar dan memulai dengan input yang baru.

4 6 - Tombol Delete Stroke digunakan untuk menghapus satu stroke yang terakhir ditulis oleh user. 7 - Rejection Threshold digunakan untuk menentukan kemungkinan bahwa stroke yang ditulis akan ditolak. 8 - Combination Weighting digunakan untuk menentukan kemungkinan bahwa stroke akan dikombinasikan/digabungkan. 9 - Symbol Models digunakan untuk mengatur simbol yang akan digunakan Canvas Options digunakan untuk menetapkan opsi-opsi kanvas gambar. Canvas Options terdiri dari: o Draw Symbol Boxes Menggambar kotak di sekitar simbol partisi. Hal ini bertujuan untuk menunjukkan masing-masing simbol dan notasi yang telah ditulis oleh user. o Draw Baselines Bersifat non-functional dan bertujuan untuk membatasi input-input yang telah ditulis oleh user dengan garis. o Draw Expression Boxes Menggambarkan kotak-kotak di sekitar stroke untuk mengelompokkannya menjadi suatu sub-ekspresi. o Draw Tree Menggambarkan Minimum Spanning Tree dari semua stroke yang ada berupa titiktitik.

5 4.2.2 Tampilan Awal Program Gambar 4.2 Tampilan Awal Program Program dengan text field yang masih kosong dan tersedia bagi user untuk melakukan penulisan tangan berupa ekspresi matematika. Juga terdapat kolom Typeset Expression untuk menampilkan hasil tulisan tangan berupa teks, LaTex Expression untuk menampilkan hasil tulisan tangan berupa coding dalam bahasa pemrograman LaTex, MathML Expression untuk menampilkan hasil tulisan tangan berupa coding dalam bahasa pemrograman MathML.

6 4.2.3 Tampilan Program Kosong (None) Gambar 4.3 Tampilan Program Kosong (None) Ketika user melakukan clear field atau membersihkan layar dari stroke-stroke yang tadinya telah di-input, maka text field akan kosong tapi pada kolom Typeset Expression akan muncul teks None sebagai tanda bahwa program benar-benar kosong tanpa ada input apa pun. Begitu juga dengan kolom LaTex Expression dan MathML Expression.

7 4.2.4 Tampilan Menu Rejection Threshold Gambar 4.4 Tampilan Menu Rejection Threshold Nilai yang ada pada Rejection Threshold berkisar antara Semakin besar nilai yang ditetapkan oleh user pada satu stroke, maka semakin besar peluang stroke tersebut akan ditolak. Rejection Threshold juga dapat dinonaktifkan oleh user. User dapat menentukan sendiri nilai dari Rejection Threshold tersebut sesuai dengan keperluan user ketika menggunakan program.

8 4.2.5 Tampilan Menu Combination Weighting Gambar 4.5 Tampilan Menu Combination Weighting Nilai yang ada pada Combination Weighting berkisar antara Semakin besar nilai yang ditetapkan oleh user pada satu stroke, maka semakin besar peluang stroke tersebut akan digabungkan dengan stroke yang akan ditulis selanjutnya oleh user. User dapat menentukan sendiri nilai dari Combination Weighting tersebut sesuai dengan keperluan user ketika menggunakan program.

9 4.2.6 Tampilan Menu Symbol Models Gambar 4.6 Tampilan Menu Symbol Models Symbol Models hanya digunakan untuk menentukan model input yang akan digunakan oleh user. Multiuser Models akan menjadi pilihan otomatis dalam prosesnya karena mencakup keseluruhan model matematika secara lengkap. Nick s Models hanya mencakup beberapa model matematika sederhana. Hal ini dikarenakan tidak semua user dapat memahami matematika dengan baik, terutama ekspresi matematika.

10 4.2.7 Tampilan Menu Canvas Options Gambar 4.7 Tampilan Menu Canvas Options Menu Canvas Options digunakan untuk memisahkan input-input yang ditulis oleh user dalam bentuk partisi, kotak, titik maupun garis. Hal ini bertujuan untuk memperjelas masing-masing stroke yang telah di-input oleh user agar semakin jelas definisinya masing-masing. User dapat menentukan sendiri pilihan Canvas Options yang akan digunakan sesuai dengan keperluan user ketika menggunakan program.

11 4.2.8 Contoh Tampilan Input - Output berupa Angka Gambar 4.8 Contoh Tampilan Input - Output berupa Angka Ini adalah contoh tampilan input berupa angka-angka dan output yang dihasilkan dalam bentuk teks dan coding dalam bahasa pemrograman LaTex dan MathML. User dapat meng-input angka dari 0,1,2,3,, 9 dengan berbagai macam kombinasi mulai dari satuan, puluhan, ratusan dan seterusnya.

12 4.2.9 Contoh Tampilan Input - Output berupa Huruf Gambar 4.9 Contoh Tampilan Input - Output berupa Huruf Ini adalah contoh tampilan input berupa angka-angka dan output yang dihasilkan dalam bentuk teks dan coding dalam bahasa pemrograman LaTex dan MathML. User dapat meng-input huruf dari a-z baik itu dalam bentuk huruf kapital maunpun huruf kecil yang dapat dibentuk menjadi sebuah kata.

13 Contoh Tampilan Input - Output berupa Simbol Gambar 4.10 Contoh Tampilan Input - Output berupa Simbol Ini adalah contoh tampilan input berupa simbol-simbol matematika, yang ditulis dalam simbol Yunani, dan output yang dihasilkan dalam bentuk teks dan coding dalam bahasa pemrograman LaTex dan MathML. User dapat meng-input berbagai macam simbol-simbol yang ada dalam Bahasa Yunani seperti α, π, γ, β, δ, μ dan masih banyak lagi.

14 Contoh Tampilan Input - Output berupa Persamaan Gambar 4.11 Contoh Tampilan Input - Output berupa Persamaan Ini adalah contoh tampilan input berupa persamaan matematika dan output yang dihasilkan dalam bentuk teks dan coding dalam bahasa pemrograman LaTex dan MathML. Persamaan matematika meliputi gabungan antara operator matematika dengan karakter-karakter seperti angka, huruf dan simbol.

15 Contoh Tampilan Input - Output dengan proses Rejection Gambar 4.12 Contoh Tampilan Input - Output dengan proses Rejection Ini adalah contoh tampilan dua input berupa simbol β. Dapat dilihat bahwa input simbol β pertama dapat diterima dan dibaca oleh program sehingga dapat memunculkan output dalam bentuk teks serta coding dalam bahasa pemrograman LaTex dan MathML. Sedangkan input simbol β kedua tidak dapat dibaca oleh program karena bentuk dan polanya yang ambigu sehingga tidak dikenali oleh program.

16 Contoh Tampilan Input - Output dengan Expression Boxes Gambar 4.13 Contoh Tampilan Input - Output dengan Expression Boxes Ini adalah contoh tampilan input menggunakan Expression Boxes yang terdapat pada menu Canvas Options. Hal ini bertujuan untuk menggambarkan kotak-kotak di sekitar stroke untuk mengelompokkannya menjadi suatu sub-ekspresi sehingga user dapat melihat sendiri pengelompokkan tulisan yang telah dilakukannya terhadap inputinput yang ada.

17 Contoh Tampilan Input - Output dengan Tree Gambar 4.14 Contoh Tampilan Input - Output dengan Tree Ini adalah contoh tampilan input menggunakan Tree yang terdapat pada menu Canvas Options. Hal ini bertujuan untuk menggambarkan Minimum Spanning Tree dari semua stroke yang ada berupa titik-titik sehingga user dapat melihat sendiri alur tulisan yang telah dilakukannya terhadap input-input yang ada.

18 Contoh Tampilan Input - Output menggunakan semua Canvas Gambar 4.15 Contoh Tampilan Input - Output menggunakan Semua Canvas Ini adalah contoh tampilan input menggunakan semua options yang terdapat pada menu Canvas Options yaitu, symbol box, baseline, expression boxes dan tree. Dengan menggabungkan semua options yang ada pada Canvas Options, struktur matematika yang terbentuk akan terlihat semakin jelas dan rapi dalam pembagian per stroke yang dibagi per partisi dan juga per alur melalui titik-titik yang dihasilkan oleh tree.

19 Contoh Tampilan Input - Output Matematika Kompleks Gambar 4.16 Contoh Tampilan Input - Output Matematika Kompleks Ini adalah contoh tampilan input berupa persamaan matematika yang kompleks dan output yang dihasilkan dalam bentuk teks dan coding dalam bahasa pemrograman LaTex dan MathML. Dengan melakukan penulisan struktur matematika berupa matematika kompleks, maka program akan membaca beberapa input yang berbeda-beda jenis, mulai dari angka, huruf dan operator.

20 4.3 Pengujian dan Evaluasi Program Pengujian Program terhadap Input - Output Penulis membagi masalah menjadi tiga sub-masalah yang modular yang terdiri dari klasifikasi simbol, partisi stroke, dan parsing. Hal ini memiliki keuntungan bahwa setiap sub-masalah dapat diselesaikan dan dievaluasi kinerjanya, sehingga perbaikan dapat dilakukan di setiap area dengan tetap mempertahankan integritas dari seluruh sistem. Proses pengenalan tulisan tangan (Handwriting Recognition) dilakukan dalam dua tahap yang diskrit. Pertama, stroke dipartisi menjadi simbol oleh stroke partitioner. Kemudian, identitas simbol dan struktur ekspresi yang telah ditulis oleh user ditentukan oleh parser. Simbol model yang digunakan oleh partitioner akan menentukan besarnya peluang bahwa satu set tertentu dari stroke merupakan satu simbol yang berbeda. Setelah proses pengenalan tulisan tangan selesai, user interface akan menampilkan ekspresi yang dihasilkan. Salah satu aspek penting dari proses ini adalah bahwa pengambilan keputusan yang sulit dilakukan pada setiap tahap, sehingga informasi yang baru tidak dapat mengubah hasil dari proses pengolahan sebelumnya.

21 Tabel 4.1 Hasil Pengujian Pengenalan Huruf Kapital A v N v B v O v C v P v D v Q v E v R v F v S v G v T v H v U v I v V v J v W v K v X v L v Y v M v Z v Dari hasil pengujian terhadap pengenalan huruf kapital, program dapat mengenali semua huruf mulai dari A hingga Z secara baik dan benar yang dapat di-input oleh user pada program yang telah dirancang ini.

22 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Pengenalan Huruf Kecil a v n v b v o v c v p v d v q v e v r v f v s v g v t v h v u v i v v v j v w v k v x v l v y v m v z v Dari hasil pengujian terhadap pengenalan huruf kecil, program dapat mengenali semua huruf mulai dari a hingga z secara baik dan benar yang dapat di-input oleh user pada program yang telah dirancang ini.

23 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Pengenalan Angka 0 v 1 v 2 v 3 v 4 v 5 v 6 v 7 v 8 v 9 v Dari hasil pengujian terhadap pengenalan angka, program dapat mengenali semua huruf mulai dari 0 hingga 9 secara baik dan benar yang dapat di-input oleh user pada program yang telah dirancang ini, baik itu berupa satuan, puluhan, ratusan, ribuan dan lain-lain.

24 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Pengenalan Operator Matematika + v - v / v : v x v v 1/x v v v v v f(x) v v Dari hasil pengujian terhadap pengenalan operator matematika, program hanya dapat mengenali operator matematika yang terstruktur seperti +, -, x, ( ) dan sebagainya.

25 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Pengenalan Simbol Matematika α β γ δ ε λ μ π τ σ ρ Dari hasil pengujian terhadap pengenalan simbol matematika, program dapat mengenali banyak simbol matematika secara baik dan benar yang dapat di-input oleh user pada program yang telah dirancang ini.

26 4.3.2 Pengujian Program terhadap Bahasa Pemrograman LaTex dan MathML Gambar 4.17 Pengujian Program terhadap Bahasa Pemrograman LaTex dan MathML Dari hasil pengujian program terhadap ketepatan coding yang dihasilkan dari bahasa pemrograman LaTex dan MathML, maka dapat disimpulkan bahwa program secara akurat dan tepat dapat mengkonversi hasil tulisan tangan ke dalam bahasa pemrograman LaTex dan MathML seperti dapat dilihat pada Gambar 4.17.

27 4.3.3 Evaluasi Program Hasil pengujian memperlihatkan bahwa program ini dapat mengenali beberapa ekspresi, karakter dan notasi matematika seperti angka, huruf hingga operator dan simbol matematika satu per satu dengan tingkat akurasi pengenalan yang cukup tinggi. Walau terdapat beberapa kendala pada pengenalan operator matematika di mana program belum mampu mengenal fungsi logaritma (log), trigonometri (sin, cos, tan, sec, cosec, cotg) dan fungsi ln. Hal ini berarti bahwa sistem pengenalan pola tulisan tangan yang dilakuan oleh user dapat berjalan dengan baik dalam pengenalan matematika dasar. Salah satu keunggulan dari program ini adalah di mana user dapat lebih mudah dalam mengerjakan tugas dalam bidang matematika sekaligus belajar mengenal dan memahami pola-pola pengenalan tulisan tangan baik itu berupa karakter, ekspresi, simbol dan notasi. Keunggulan lain dari program ini adalah user dapat belajar tentang bahasa pemrograman LaTex dan MathML yang berguna untuk mengerjakan tugas-tugas dalam bidang matematika tanpa harus belajar terlebih dahulu mengenai kedua bahasa pemrograman tersebut. Kelemahan pada program ini adalah belum konsistennya program dalam mengenali beberapa karakter, ekspresi, simbol dan notasi yang di-input oleh user. Terkadang hasil tulisan yang dilakukan oleh user akan menghasilkan output yang tidak sesuai dengan input yang dilakukan oleh user. Hal ini dikarenakan sistem pengenalan tulisan tangan akan membaca karakter-karakter yang berhubungan dengan pola yang sama sebagai satu kesatuan. Maka dari itulah penulis menyiapkan menu Canvas Options sebagai salah satu komponen pada program ini untuk memisahkan input-input yang ditulis oleh user.

28 Kelamahan lain pada program ini adalah program belum dapat menghitung struktur matematika yang di-input oleh user. Hal ini dikarenakan program lebih berfokus kepada pengenalan tulisan tangan serta proses konversi ke dalam bentuk teks dan bahasa pemrograman LaTex dan MathML. Untuk menghasilkan tingkat akurasi yang optimal dalam pemakaian program ini, maka berikut beberapa langkahnya. Penentuan nilai penolakkan (Rejection) terhadap input yang dilakukan oleh user baik itu berupa huruf, angka, simbol maupun operator. Nilai penolakkan terbaik yang digunakan adalah 80. Penentuan nilai penggabungan (Combination) terhadap input yang dilakukan oleh user baik itu berupa huruf, angka, simbol maupun operator. Nilai penggabungan terbaik yang digunakan adalah 90 dan 100. Penentuan segmen spasi, baik itu antara angka dengan angka, angka dengan huruf, angka dengan operator dan lain-lain. Nilai batas terbaik yang digunakan adalah cm.

29 4.3.4 Evaluasi berdasarkan Tingkat Kepuasan User Berikut adalah hasil evaluasi yang diperoleh setelah melakukan pengujian terhadap beberapa orang koresponden. Menurut Anda, bagaimana tampilan antarmuka dari program? Gambar 4.18 Diagram tentang Tingkat Kepuasan User terhadap Tampilan Program Dari hasil evaluasi yang dapat dilhat pada diagram, 33% user menyatakan tampilan program sangat baik, 40% menyatakan baik, 24% menyatakan cukup baik, 2% menyatakan kurang baik dan 1% menyatakan tidak baik. Jadi dapat disimpulkan bahwa hampir 90% tampilan program dinilai baik oleh user.

30 Bagaimana tingkat kesulitan dalam penggunaan program? Gambar 4.19 Diagram tentang Tingkat Kesulitan User terhadap Penggunaan Program Dari hasil evaluasi yang dapat dilhat pada diagram, 42% user menyatakan penggunaan program sangat mudah, 31% menyatakan mudah, 19% menyatakan cukup mudah, 5% menyatakan sulit dan 3% menyatakan sangat sulit. Jadi dapat disimpulkan bahwa hampir 90% penggunaan program dapat dengan mudah dipahami dan digunakan oleh user.

31 Bagaimana tingkat kesulitan dalam penggunaan tulisan tangan yang merupakan fitur utama dari program? Gambar 4.20 Diagram tentang Tingkat Kesulitan User terhadap Penggunaan Tulisan Tangan pada Program Dari hasil evaluasi yang dapat dilhat pada diagram, 79% user menyatakan penggunaan tulisan tangan sangat mudah, 10% menyatakan mudah, 8% menyatakan cukup mudah, 2% menyatakan sulit dan 1% menyatakan sangat sulit. Jadi dapat disimpulkan bahwa hampir 95% penggunaan tulisan tangan yang merupakan fitur utama pada program dapat dengan mudah digunakan oleh user.

32 Menurut Anda, apakah penggunaan bahasa pemrograman LaTex dan MathML yang merupakan fitur pendukung dari program dapat berjalan dengan baik dan berguna? Gambar 4.21 Diagram tentang Penggunaan LaTex dan MathML sebagai Fitur Pendukung Program Dari hasil evaluasi yang dapat dilhat pada diagram, 96% user menyatakan penggunaan LaTex dan MathML dapat berjalan dengan baik dan sangat berguna sebagai bahan pembejalaran, sedangkan 4% menyatakan tidak. Jadi dapat disimpulkan bahwa penggunaan bahasa pemrograman LaTex dan MathML dapat berjalan dengan baik dan berguna sebagai bahan pembelajaran.

33 Bagaimana tingkat kepuasan Anda terhadap program? Gambar 4.22 Diagram tentang Tingkat Kepuasan terhadap Program Dari hasil evaluasi yang dapat dilhat pada diagram, 50% user menyatakan sangat puas terhadap keseluruhan performa program, 36% menyatakan puas, 10% menyatakan cukup puas, 2% menyatakan kurang puas dan 2% lainnya menyatakan tidak puas. Jadi dapat disimpulkan bahwa hampir 90% lebih user yang telah menggunakan program ini menyatakan puas.

34 4.3.5 Evaluasi berdasarkan IMK Konsistensi Gambar 4.23 Konsistensi Program terhadap Input yang dilakukan oleh user Program konsisten pada segala bentuk tindakan yang dilakukan oleh user, seperti contoh pada Gambar 4.23 di mana program program konsisten terhadap input yang dilakukan oleh user. Program akan konsisten membaca pola-pola tulisan tangan yang dilakukan oleh user baik itu angka, huruf, simbol mau pun struktur matematika.

35 Memungkinkan user untuk menggunakan shortcut Gambar 4.24 Program memungkinkan user untuk menggunakan beberapa shortcut yang sangat membantu memahami program Program juga memberikan beberapa shortcut bagi user ketika menggunakan program, seperti button Clear dan Delete Stroke untuk menghapus tulisan user sehingga user tdak perlu lagi menghapus secara manual seperti pada beberapa program yang sudah ada. Menu Bar Canvas Options juga dapat dipakai oleh user jika user ngin mengetahui alur penulisan dan juga pembagian masing-masing karakter yang ditulis.

36 Memberi umpan balik yang informatif Gambar 4.25 Program Memberikan Umpan Balik yang Informatif Setiap tindakan yang dilakukan oleh user terhadap suatu sistem, tentunya diperlukan sebuah umpan balik dari tindakan itu sendiri. Maka dari itu program memberikan umpan balik berupa error message terhadap input yang dinilai salah yang dilakukan oleh user. Program akan langsung memberi tahu user terhadap kesalahan yang dilakukannya secara jelas seperti terlihat pada Gambar 4.25.

37 Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Gambar 4.26 Program Memberikan Sebuah Hasil sebagai Suatu Penutupan Umpan baik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat bersiap untuk melakukan tindakan selanjutnya, termasuk tindakan akhir. Maka dari itu, program memberikan suatu hasil sebagai penutupan di mana program menampilkan hasil tulisan tangan yang dilakukan oleh user dalam bentuk teks yang bersifat abstrak dan juga sekelompok coding dalam bahasa pemrograman LaTex dan MathML seperti dapat dilihat pada Gambar 4.26.

38 Memberi penanganan kesalahan yang sederhana Gambar 4.27 Program Memberikan Penanganan Kesalahan Sederhana Program dirancang sedemikian rupa sehingga user tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Dan jika kesalahan terjadi atau mungkin user ingin mengulang tindakan dari awal, maka user dapat menggunakan tombol Clear yang ada pada program.

39 Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Gambar 4.28 Program Mudah untuk Kembali ke Tindakan Sebelumnya Hal ini dapat mengurangi kekuatiran para user terhadap kesalahankesalahan yang akan terjadi. Maka dari itu program menyediakan tombol Delete Stroke di mana stroke salah dalam penulisan dapat dihapus seperti dapat dilihat pada Gambar 4.28.

40 Mendukung pusat kendali internal Gambar 4.29 Program Mendukung Pusat Kendali Internal User ingin mengontrol program yang dapat merespon tindakan yang dilakukannya daripada user merasa bahwa program yang mengontrol user. Maka dari itu program dirancang sedemikian rupa sehingga user menjadi inisiator daripada responden. Contohnya dapat dilihat pada Gambar 4.29, di mana program merespon seluruh tindakan yang dilakukan oleh user dengan menampilkan output yang sesuai.

41 Mengurangi beban ingatan jangka pendek Gambar 4.30 Program dapat Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Keterbatasan ingatan atau memori yang dimiliki oleh setiap manusia akan tampilan program yang sederhana, tetap membutuhkan waktu untuk adaptasi dan pelatihan terhadap program tersebut. Maka dari itu program memberikan user interface yang sederhana sehingga membuat user dapat mengingat program setelah menggunakannya berkali-kali.

APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN UNTUK EKSPRESI MATEMATIKA BERBASISKAN KOMPUTER

APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN UNTUK EKSPRESI MATEMATIKA BERBASISKAN KOMPUTER APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN UNTUK EKSPRESI MATEMATIKA BERBASISKAN KOMPUTER Wikaria Gazali 1 ; Nilo Legowo 2 ; Harry Tedja Sukmana 3 1,2 Mathematics & Statistics Department, School of Computer Science,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat didefinisikan sejauh ini, antara lain: Pengenalan karakter matematika

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM BAB 4 PERANCANGAN SISTEM 4. 1. Implementasi Sistem Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang diperlukan dalam menjalankan Program Optimasi Penggunaan Upholtery adalah sebagai berikut: 4.1. 1.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM Dari hasil perancangan yang dilakukan oleh penulis, pada bab ini disajikan implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan spesifikasi sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Implementasi adalah proses realisasi fisikal dari rancangan basis data dan aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI Struktur Aljabar Struktur aljabar adalah ilmu yang mempelajari suatu sistem aljabar dengan satu atau lebih operasi biner yang diberlakukan pada sistem aljabar tersebut. Struktur

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Sistem sistem pendukung yang dibutuhkan untuk menjalankan program yang telah dibuat ini terbagi menadi dua kelompok besar yaitu kelompok perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Ada beberapa spesifikasi yang dibutuhkan pengguna agar program aplikasi ini dapat berjalan, yaitu: 4.1.1. Kebutuhan Piranti Keras (Hardware)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1.1. Spesifikasi Sistem Berdasarkan analisis permasalahan yang dihadapi pembaca dan pembuat majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi; BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem informasi geografi untuk aplikasi ini terbagi menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 4.1.1 Perangkas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v 52 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan dalam perancangan program adalah sebagai berikut : Processor Intel Pentium IV 2.41GHz

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil program dan pembahasan dari Sistem Pendukung Pemilihan Bidang Peminatan Menggunakan Metode MFEP (Studi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Dalam mengimplementasikan program sistem ANPR ini terdapat 2 (dua) buah komponen yang sangat berperan penting, yaitu perangkat keras atau hardware

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan sehingga program aplikasi dapat berjalan. Berikut adalah spesifikasinya.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Sistem

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga 38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Perancangan program cutting stock problem solver tergolong program dengan struktur yang sederhana dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, kemajuan teknologi komputer sudah banyak dimanfaatkan untuk mendukung suatu usaha bisnis. Dengan adanya komputer, data-data mentah dapat diolah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi hardware yang diperlukan untuk pengimplementasian aplikasi basis data pada table rock sound,llc adalah sebagai berikut : 1. Processor

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 51 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Rancangan 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat Lunak yang digunakan pada saat perancangan program aplikasi ialah : Sistem Operasi Microsoft

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan aplikasi Jasa pengiriman CV.DDE meliputi tahap implementasi, uji

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan aplikasi Jasa pengiriman CV.DDE meliputi tahap implementasi, uji BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab empat ini akan dibahas mengenai hasil dari analisis dan perancangan aplikasi Jasa pengiriman CV.DDE meliputi tahap implementasi, uji coba, dan evaluasi aplikasi.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz 62 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor :

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem yang dibuat telah digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Spesifikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) untuk aplikasi ini dibagi menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 4.1.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru 172 4.1.5.19 Halaman Bidang Studi Guru Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru Pada halaman ini akan ditampilkan bidang studi apa saja yang diajar oleh guru tersebut. Halaman ini muncul apabila

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Program Aplikasi 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar program aplikasi ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan standarisasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem yang telah dibuat sebelumnya. Sehingga diharapkan dengan adanya

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem yang telah dibuat sebelumnya. Sehingga diharapkan dengan adanya BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi program adalah implementasi dari analisa dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Sehingga diharapkan dengan adanya implementasi ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Keutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang system ini adalah: Processor

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Dibutuhkan alat pendukung supaya sistem yang dibuat dapat berjalan dengan baik. Satu diantaranya adalah perangkat komputer, yang memiliki dua komponen

Lebih terperinci

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) Gambar 4.149 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) 270 Gambar 4.150 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Cek) 271 Gambar 4.151 Rancangan Layar Halaman Nilai Guru 272 Gambar 4.152 Rancangan Layar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil IV.1.1. Tampilan Hasil Form Login Form ini berfungsi sebagai tempat untuk melakukan login pada sistem. Pemakai sistem diwajibkan untuk memasukan username

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan rancangan sistem dan dapat dipandang sebagai suatu usaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Langkah langkah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 34 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem yang dibuat telah digunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring berkembangnya teknologi dari tahun ke tahun, maka banyak orang mulai beralih

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring berkembangnya teknologi dari tahun ke tahun, maka banyak orang mulai beralih BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berkembangnya teknologi dari tahun ke tahun, maka banyak orang mulai beralih dari cara kerja mereka yang dahulu dengan menggunakan beberapa teknologi yang membantu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan

Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2 Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan ditampilkan teks bertuliskan Maaf, kami tidak dapat mencari informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. berdasarkan kebutuhan. Selain itu aplikasi ini akan dibuat sedemikian rupa

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. berdasarkan kebutuhan. Selain itu aplikasi ini akan dibuat sedemikian rupa BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah implementasi dari hasil analisa dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Aplikasi yang dibuat akan diterapkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada tahap ini dilakukan implementasi yang terkait pada aplikasi database yang diusulkan, serta dilakukan evaluasi terhadap beberapa aspek terkait integrity

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Berikut ini merupakan rincian spesifikasi untuk proses implementasi yang meliputi rincian spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB 1 Persyaratan Produk BAB 1 Persyaratan Produk Teknologi pengolahan citra digital sudah berkembang sangat pesat pada saat ini. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya produk pengolahan citra digital yang ditawarkan di pasaran.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam menjalankan sistem ini maka diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak yang dengan kondisi dan persyaratan tertentu agar sistem dapat

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 RENCANA IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penerapan Sistem Basis Data pada PT.Global Health membutuhkan 3 macam spesifikasi

BAB 4 RENCANA IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penerapan Sistem Basis Data pada PT.Global Health membutuhkan 3 macam spesifikasi BAB 4 RENCANA IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Penerapan Sistem Basis Data pada PT.Global Health membutuhkan 3 macam spesifikasi sistem yaitu spesifikasi computer,personil dan sisi keamanan

Lebih terperinci

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua kategori dan juga terdapat menu untuk menambahkan kategori baru, edit kategori, dan delete

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan selesai dilakukan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan 75 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan software pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi fingerscan untuk keamanan ruang kelas. Implementasi dan pengujian merupakan langkah

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan yang menggambarkan susunan dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam melakukan kegiatan. Desain penelitian

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi adalah suatu proses penerapan rancangan program yang telah dibuat ke dalam sebuah aplikasi pemrograman sesuai dengan tujuan yang di dari program

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural. 38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Suatu program dapat dibuat dengan dua cara yaitu secara OOP (Object Oriented Programming) atau secara

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pertama adalah spesifikasi dari perangkat keras dan yang kedua adalan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pertama adalah spesifikasi dari perangkat keras dan yang kedua adalan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Untuk menjalankan program aplikasi Perhitungan Harga Put Option Pada Zero Coupon Bond ini diperlukan beberapa komponen pendukung. Yang pertama

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian

Lebih terperinci

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak 76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis

Lebih terperinci

Halaman View Invoice. Berikut ini adalah rancangan untuk layar View Invoice:

Halaman View Invoice. Berikut ini adalah rancangan untuk layar View Invoice: 360 4.3.3.86 Halaman View Invoice Berikut ini adalah rancangan untuk layar View Invoice: Gambar 4.129 Halaman View Invoice Halaman ini berfungsi untuk menampilkan Invoice yang ada pada PT. Bina karakter

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1. Analisa Kebutuhan Pada penelitian tugas akhir ini diperlukan komponen-komponen pendukung dalam membangun program aplikasi yang akan dibuat. Komponen-komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan dari Sistem Pendukung Keputusan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa

Lebih terperinci