BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
- Erlin Darmali
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimalisasi Optimalisasi adalah sarana untuk mengekspresikan, dalam model matematika, hasil dari penyelesaian suatu masalah dengan cara terbaik (Sergio et. al., 2008, p403). Hal ini dapat diartikan sebagai menjalankan bisnis untuk memaksimalkan keuntungan dan efisiensi serta meminimalkan kerugian, biaya atau resiko. Keinginan untuk memecahkan masalah dalam model optimalisasi secara umum dapat digunakan pada hampir semua bidang aplikasi. Model optimalisasi telah digunakan selama berabad-abad. Pada masa sekarang ini menjadi sangat mencolok jika ingin mengembangkan bisnis menjadi sangat besar dan rumit. Para insinyur pun menjadi makin ambisius. Dalam banyak keadaan, tidak lagi mungkin untuk membuat keputusan tanpa bantuan model optimalisasi. Sebagai contoh, dalam sebuah kerjasama multinasional yang besar, presentase kecil suatu perkembangan dalam proses operasi mungkin meningkatkan penambahan keuntungan hingga jutaan dollar. Untuk model yang besar, dengan segala kerumitan yang ada, akan sedikit bermasalah jika tidak dapat diselesaikan. Beberapa dekade terakhir telah menjadi saksi pengembangan yang sangat mengejutkan dalam hardware dan software komputer, dan kemajuan ini telah membuat model optimalisasi menjadi alat yang umum dipakai dalam bisnis, ilmu pengetahuan, dan perusahaan.
2 8 Menurut Crama (2001, p4), persoalan optimalisasi adalah suatu persoalan untuk membuat suatu nilai fungsi beberapa variabel menjadi maksimum atau minimum dengan memperhatikan pembatasan-pembatasan yang ada. Biasanya pembatasan-pembatasan tersebut meliputi tenaga kerja (men), uang (money) dan material yang merupakan input serta waktu dan ruang. Sedangkan menurut National Institude of Standard and Technology (NIST), masalah optimalisasi adalah masalah komputasi dimana tujuannya adalah menemukan yang terbaik dari semua solusi yang mungkin. Saat ini, ada banyak masalah optimalisasi dimana tidak terdapat metode yang pasti atau metode komputasi deterministik terlalu rumit untuk diterapkan. Simulated Annealing dapat menjadi jawaban untuk kasus-kasus ini. Hal ini tidak rumit dalam arti bahwa ia tidak dibodohi dengan minima yang salah, dan sangat mudah dilaksanakan. Lebih jauh lagi, karena tidak membutuhkan model matematis, ini dapat digunakan untuk memecahkan berbagai masalah. Sayangnya, pemetaan masalah real pada domain Simulated Annealing sangatlah sulit dan membutuhkan algoritma yang kompleks. Selain itu, ada beberapa faktor lain yang menentukan kegagalan (the success of failure) algoritma ini. Beberapa pertimbangan yang praktis untuk mengimplementasikan secara tepat Simulated Annealing akan ditinjau dan dianalisis. Disini juga terdapat cara untuk menetapkan solusi, bagaimana untuk menentukan jadwal pendinginan yang tepat, dan cara yang paling penting, bagaimana menerapkan algortima dengan baik. Beberapa
3 jadwal pendinginan akan dicakup, termasuk eksponensial, linear dan perputaran temperatur. 9 Selain itu, dampak dari pembangkit nomor acak akan diperiksa, bagaimana mereka mempengaruhi kecepatan dan kualitas dari algoritma. Pada dasarnya, ilmu ini difokuskan untuk mereka yang ingin memecahkan masalah real dengan menggunakan Simulated Annealing, seperti kecerdasan buatan (artificial intelligence), teknik (engineering), atau penelitian (research). Sebuah contoh ilustratif diselesaikan menggunakan Simulated Annealing dan diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman yang populer menggunakan pendekatan berorientasi objek (Object Oriented Programming). Secara garis besar, optimalisasi adalah Tindakan untuk memberikan hasil yang paling baik, apakah itu hasil maksimal ataupun hasil minimum, untuk membuat sistem yang seefektif mungkin untuk menemukan yang terbaik dari semua solusi yang mungkin. 2.2 Metode Simulated Annealing Proses Annealing dan Proses Simulated Annealing Annealing adalah suatu pendinginan logam secara lambat setelah logam tersebut dipanaskan pada temperatur yang sangat tinggi. Proses pendinginan logam yang dipanaskan pada temperatur tinggi tersebut berlangsung secara perlahan-lahan. Ketika penurunan temperatur berhenti, logam telah berada pada kondisi dengan energi yang sangat rendah.
4 Dalam proses annealing ada beberapa tahap yang terjadi dalam pendinginan 10 logam. Pada temperatur tinggi, atom-atom yang berada dalam logam yang dipanaskan tersebut berorientasi acak dan mempunyai energi yang sangat tinggi. Ketika temperatur diturunkan, atom-atom akan cenderung untuk mengikuti arah atom tetangganya. Namun daerah yang berbeda akan memiliki arah yang berbeda pula. Jika temperatur sudah sangat rendah, maka terjadi proses pembekuan sehingga atom-atom tersebut akan berikatan erat, memiliki energi yang sangat rendah dan memiliki arah yang satu dengan yang lain. Dengan Simulated Annealing ada beberapa proses yang sering terjadi dalam pencapaian proses pembekuan sehingga atom-atom dapat memperoleh energi yang rendah, yakni. Melakukan gangguan secara acak terhadap orientasi atom-atom dan menghitung perubahan energi yang dihasilkan. Jika energi yang dihasilkan berkurang maka sistem akan bergerak menuju ke status yang baru. Jika energi yang dihasilkan bertambah maka status baru ini dapat diterima dengan mengikuti peraturan hukum termodinamika. Pada temperatur T, probabilitas dari selisih dari energi yang dihasilkan status baru dengan status lama (Y) memenuhi U (bilangan acak) < e (-Y/T)
5 Simulated Annealing Simulated Annealing adalah suatu metode optimasi yang berdasarkan pada proses pendinginan yang digunakan dalam Metalurgi. Secara umum, pada saat suatu zat melewati proses pendinginan, pertama-tama akan dipanaskan dulu sampai mencapai titik lebur untuk pencairannya, kemudian didinginkan secara perlahan-lahan dengan cara mengontrol proses pendinginannya hingga zat tersebut padat kembali. Sifat-sifat terakhir dari zat ini sangat bergantung pada jadwal pendinginan yang diterapkan, jika suhu pendinginan diturunkan secara cepat maka zat yang dihasilkan akan dengan mudah rusak karena struktur yang tidak sempurna, sebaliknya jika suhu pendinginan diturunkan secara perlahan maka struktur yang dihasilkan tersusun dengan baik dan kuat. Ketika menyelesaikan masalah optimasi menggunakan Simulated Annealing, struktur dari sebuah zat akan mewakili penyusunan solusi dari sebuah masalah, dan suhu digunakan untuk menentukan bagaimana dan kapan solusi baru dapat diperbaharui dan diterima. Algoritma ini pada dasarnya adalah proses tiga langkah, yakni. 1. Memperbaharui solusi. 2. Mengevaluasi kualitas dari solusi, dan 3. Menerima solusi jika solusi tersebut lebih baik daripada yang sebelumnya. Untuk mengimplementasikan Simulated Annealing, biasanya diperlukan untuk menghasilkan sejumlah angka acak. Sayangnya, pembangkit acak dalam bahasa pemrograman berkualitas rendah dan tidak berguna untuk Simulated Annealing. Urutan acak ini memiliki panjang yang terbatas dan mungkin memiliki korelasi.
6 12 Memilih pembangkit acak yang sesuai memerlukan pengetahuan khusus dari masalah, pada dasarnya adalah penting untuk menetapkan jumlah angka acak yang diperlukan dan kecepatan dari pembangkit tersebut (beberapa masalah yang mungkin memerlukan kecepatan dan kualitas. (Press et al., 2002) memberikan tinjauan komprehensif tentang subjek dan termasuk kode aktual untuk menerapkan kualitas tinggi nomor acak generator. Simulated Annealing adalah proses dua langkah, yaitu mengubah kemudian mengevaluasi kualitas solusi. Biasanya, algoritma ini menggunakan solusi yang kurang optimal untuk membuat keputusan tentang penerimaan solusi baru. Selanjutnya, beberapa notasi akan diberikan untuk membuat presentasi yang jelas. Misalkan Problem Solution M variabel sebagai X = {x 1, x 2, x 3,, x M } (1) dimana {x 1, x 2, x 3,, x M } dapat dicari dengan Simulated Annealing. Representasi ini mungkin berguna untuk sebagian besar algoritma optimasi. Namun, Simulated Annealing adalah algoritma yang tergantung pada temperatur dan proses temperatur harus diberikan pada persamaan pertama. Misalkan T sebagai proses temperatur. T = T 1, T 2, T 3,, T N (2)
7 13 dimana T1 adalah temperatur awal dan TN adalah temperatur akhir, N adalah jumlah temperatur, nilai T akan diberikan pada saat jadwal pendinginan berdasarkan masalah yang ada. Harap diperhatikan bahwa T adalah variabel diskrit karena biasanya temperatur tidak meningkat terus-menerus. Untuk meningkatkan kinerja Simulated Annealing, disetiap temperatur akan diberikan sejumlah iterasi sebelum penurunan temperatur. Misalkan K adalah jumlah iterasi yang dilakukan pada setiap temperatur, maka Persamaan (1) dapat ditulis sebagai Xi = {x 1,i, x 2,i, x 3,i,, x M,i }, i = 1, 2, 3, (3) dimana i adalah jumlah perubahan yang dilakukan terhadap sulosi, dan nilai x 1,i adalah nilai x setelah dilakukan perubahan sebagai i-kali. Dengan demikian, pada akhir temperatur T 1, jumlah perubahan yang dilakukan pada solusi adalah K, dan X K mewakili solusi pada akhir temperatur ini. Biasanya, setiap solusi Xi harus memiliki error yang berhubungan dengan K, misalkan E 1, E 2, E 3, (4) akan menjadi error pada X 1, X 2, X 3, secara berturut-turut. Umumnya, suatu teknik untuk memperkirakan kesalahan solusi harus ditetapkan, tapi biasanya teknik ini bergantung pada masalah dan diperlukan pengetahuan yang penuh tentang masalah.
8 14 Tidak ada peraturan yang menentukan atau membatasi implementasi Simulated Annealing. Namun ada beberapa kriteria spesifik tentang bagaimana menerima sebuah solusi pada saat solusi ini telah diubah. Salah satu kriteria yang jelas adalah menerima solusi setiap kali ia memiliki sedikit kesalahan daripada solusi sebelumnya. Algoritma metropolis ditunjukkan pada Persamaan (5), mengikuti kriteria yang dibahas sebelumnya dan biasanya digunakan dalam Simulated Annealing untuk melakukan perhitungan probabilitas penerimaan untuk solusi yang telah diubah. K E Pa = e T 1 E E (5) dimana E adalah perbedaan antara error solusi setelah diubah dan error solusi sebelum diubah. T adalah temperatur sekarang dan K adalah konstanta yang sesuai. Berdasarkan Persamaan (5), dapat dilihat bahwa bila E bernilai negatif solusinya selalu diterima. Namun, algoritma dapat menerima solusi baru bahkan jika solusi tidak memiliki error yang lebih sedikit daripada solusi sebelumnya ( E positif), dan probabilitas untuk melakukan hal ini menurun ketika temperatur diturunkan atau pada saat E meningkat. Akibatnya, pada temperatur tinggi mungkin algoritma akan menerima solusi yang buruk. Ketika temperatur menurun, algoritma lebih selektif dan menerima solusi hanya ketika E bernilai kecil. Ini adalah teori dibalik Simulated Annealing dan harus dipahami secara jelas untuk mengimplementasikan algoritmanya.
9 Konstanta K merupakan peran penting pada Simulated Annealing untuk optimasi global. Estimasi untuk nilai E dapat dihitung dari 15 E σ E (6) dimana dapat diestimasikan sebagai. E Q 1 Q 1 E Q 1 Q Q 1 E (7) adalah variansi sampel E ketika solusi X 0 telah diubah sebanyak Q-kali. Dalam praktek nya, Persamaan (7) adalah perhitungan yang sangat baik dari nilai awal E selama Q setidaknya 1000 atau lebih. Hal ini penting diperhatikan bahwa nilai yang tepat untuk E tidak diperlukan karena ini hanya digunakan untuk mendapatkan perkiraan kasar K. ini menyatakan bahwa nilai yang besar untuk Q tidak diperlukan. Setelah perkiraan error untuk σ E dari solusi telah ditemukan, menemukan perkiraan untuk K adalah dengan menggunakan langsung Persamaan (5). Namun nilai awal untuk probabilitas penerimaan perlu didefinisikan. Jelas bahwa nilai awal untuk penerimaan tidak boleh mendekati satu, dan tidak harus mendekati nol. Nilai antara 0,7 sampai 0,9 dianjurkan. Probabilitas penerimaan yang lebih besar dari 0,9 bukan tujuan yang praktis karena algoritma akan menerima terlalu banyak solusi yang buruk. Disisi lain, nilai yang kurang dari 0,7 akan membuat algoritma kehilangan salah satu
10 keuntungan dari Simulated Annealing. Secara umum, nilai awal untuk penerimaan adalah 0,8. Dengan demikian perkiraan nilai K dapat diekspresikan sebagai 16 K T ln 0,8 σ E (8) dimana perkiraan untuk deviasi standar dari error solusi dapat dihitung dengan menggunakan Persamaaan (7). Kinerja dari algoritma ini meningkat secara dramatis ketika Persamaan (8) digunakan karena perubahan yang tidak diperlukan tidak akan dihitung Istliah-istilah Dalam Simulated Annealing Penerapan Simulated Annealing dalam permasalahan optimalisasi menggunakan beberapa istilah sebagai berrikut. Simulasi Termodinamika Yaitu permasalahan optimisasi yang hendak dilakukan dengan menggunakan algoritma Simulated Annealing. Status Sistem Yaitu solusi feasible yang terpilih karena adanya perubahan status Energi Yaitu biaya atau tujuan dari pencarian solusi permasalahan optimisasi misalnya makespan, keterlambatan
11 17 Perubahan status Yaitu pergerakan yang menggunakan solusi swap dan insertion. Temperatur Yaitu parameter yang digunakan sebagai kontrol dalam permasalahan optimalisasi. Status pembekuan Yaitu solusi final dimana solusi sudah optimal atau mendekati optimal. 2.3 Dasar Perancangan Software Menurut Pressman (2002, p10) perangkat lunak adalah 1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Model rekayasa piranti lunak yang digunakan adalah yang seringkali disebut sebagai prototype model. Model ini memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematis dan berurutan (sequential) dalam pengembangan suatu software. Tahapan-tahapan yang terdapat dalam prototype model adalah sebagai berikut.
12 18 build/revise program start Listen to client Listen to client Gambar 2.1 Prototype Model Proses prototype model seperti yang telah digambarkan diatas akan dijelaskan berikut ini. Pengumpulan kebutuhan Developer dan client bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detail kebutuhan mungkin tidak dibicarakan pada awal pengumpulan kebutuhan. Perancangan Perancangan dilakukan cepat dan rancangan memiliki semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype. Evaluasi prototype Client mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.
13 State Transition Diagram State Transition Diagram (STD) merupakan sebuah modelling tool yang digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki ketergantungan terhadap waktu. STD merupakan suatu kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan suatu keadaan pada waktu tertentu. Komponen-komponen utama STD adalah. 1. State, disimbolkan dengan State merupakan suatu reaksi / respon yang dilakukan oleh sistem ketika suatu tindakan dilakukan. Ada dua jenis state, yaitu state awal dan state akhir. State akhir dapat berupa beberapa state, sedangkan state awal hanyalah satu state. 2. Arrow, disimbolkan dengan Arrow sering disebut juga dengan transisi state yang diberi label dengan ekspresi aturan. Label tersebut menunjukkan kejadian yang menyebabkan transisi tersebut terjadi. 3. Condition and Action, disimbolkan dengan simbol sebagai berikut. contidtion action
14 20 Condition adalah suatu event pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem, sedangkan action adalah tindakan yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state, atau merupakan reaksi terhadap kondisi yang terpenuhi. Action akan menghasilkan suatu output. 2.5 Interaksi Manusia Komputer Menurut Shneiderman (2005, p4), interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Pada interaksi manusia dan komputer ditekankan pada pembuatan antarmuka pemakai (user interface), dimana user interface yang dibuat diusahakan sedemikian rupa sehingga seorang user dapat dengan baik dan nyaman menggunakan aplikasi perangkat lunak yang dibuat. Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan user interface adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh user. istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna, sehingga pengguna merasa betah untuk mengoperasikan program tersebut.
15 21 Pada tahap pembuatan program, ada beberapa aturan yang harus dipenuhi agar user merasa betah untuk mengoperasikan program tersebut. Aturan-aturan tercantum dalam sebuah hukum yang bernama Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules). Penjelasan tentang aturan-aturan emas ini akan dibahas pada subbab berikutnya Program Interaktif Interaktif maksudnya adalah memungkinkan user untuk mempengaruhi dan bereaksi terhadapnya. Suatu program yang interaktif dan baik harus bersifat user friendly. (Schneider, p15) menjelaskan lima kriteria yang harus dipenuhi oleh suatu program user friendly, yakni. 1. Waktu belajar yang tidak lama; 2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat; 3. Tingkat kesalahan pemakaian rendah; 4. Penghafalan sesudah melampaui jangka waktu; 5. Kepuasan pribadi. Suatu program interaktif dapat dengan mudah dibuat dan dirancang dengan suatu perangkat bantu pengembangan sistem antarmuka, seperti Visual Basic, Borland Delphi, dan sebagainya. Keuntungan penggunaan perangkat bantu untuk mengembangkan antarmuka menurut Santosa (1997, p7) yaitu.
16 22 1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik. 2. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara Pedoman Merancang User Interface Beberapa pedoman yang dianjurkan dalam merancang suatu program, guna mendapatkan suatu program yang user friendly yaitu. 1. Delapan aturan emas (Eight Golden Rules) Untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer yang baik, harus memperhatikan delapan aturan emas dalam perancangan antarmuka, yaitu. a. Strive for consistency (konsisten dalam merancang tampilan), b. Enable frequent user to use shortcuts (memungkinkan pengguna menggunakan shortcuts secara berkala), c. Offer informative feed back (memberikan umpan balik yang informatif), d. Design dialogs to yield closure (merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir), e. Offer simple error handling (memberikan penanganan kesalahan), f. Permit easy reversal of actions (mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah), g. Support internal locus of control (mendukung pengguna menguasai sistem), dan h. Reduce short-term memory load (mengurangi beban jangka pendek pada pengguna).
17 23 2. Tampilan Data Beberapa pedoman yang disarankan untuk digunakan dalam merancang tampilan data yang baik menurut Smith dan Mosier yang dikutip oleh Shneiderman (1998, p80) yaitu. a. Konsistensi tampilan data, istilah, singkatan, format dan sebagainya haruslah menurut standarisasi. b. Beban ingatan yang sesedikit mungkin bagi pengguna. Pengguna tidak perlu mengingat informasi dari layar yang satu ke layar yang lain. c. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Format tampilan informasi perlu berhubungan erat dengan tampilan pemasukan data. d. Fleksibilitas kendali pengguna terhadap data. Pemakai harus dapat memperoleh informasi dari tampilan data dalam bentuk yang paling memudahkan. 3. Teori waktu respon Waktu respon dalam sistem komputer menurut Shneiderman (1998, p352) adalah jumlah detik dari saat pemakai memulai suatu aktifitas (misalnya dengan menekan tombol pada keyboard atau tombol mouse), sampai pada saat komputer menampilkan hasilnya di perangkat keluaran (monitor, speaker, printer, dan sebagainya). Beberapa pedoman yang disarankan mengenai kecepatan waktu respon pada suatu program menurut Shneiderman (1998, p367) yaitu. a. Pemakai lebih menyukai waktu respon yang lebih pendek.
18 24 b. Waktu respon yang panjang (lebih dari 15 detik) akan terasa mengganggu. c. Waktu respon yang lebih pendek menyebabkan waktu berpikir pengguna juga lebih pendek. d. Langkah yang lebih cepat dapat meningkatkan produktifitas, akan tetapi juga dapat meningkatkan kesalahan. e. Waktu respon harus sesuai dengan tugasnya. 1. Untuk mengetik, menggerakkan kursor, memilih dengan mouse: milidetik. 2. Tugas sederhana yang sering: < 1 detik. 3. Tugas biasa: 2 4 detik. 4. Tugas kompleks: 8 12 detik. 5. Pemakai harus diberitahu mengenai penundaan yang panjang.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB LANDASAN TEORI.1 Kerangka Teori.1.1 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak.1.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Bauer pada suatu
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Cutting Stock Problem 2.1.1 Integer Knapsack Cutting-stock problem merupakan salah satu satu contoh persoalan dalam Integer Knapsack. Dalam persoalan integer knapsack,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Produksi Produksi adalah setiap usaha atau kegiatan untuk menambah kegunaan suatu barang atau menciptakan barang yang baru baik langsung maupun tidak langsung, yang dapat memenuhi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Dasar Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. (housing)mengandung arti sebagai komoditi dan sebagai proses. Sebagai
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun 2.1.1 Pengertian Rumah Rumah adalah bangunan yang berfungsi sebagai tempat tinggal atau hunian dan sarana binaan keluarga. (Turner,1972,51) menyatakan bahwa rumah (housing)mengandung
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Fuzzy Relation Dalam dunia ini, banyak hal bersifat tidak pasti dimana derajat kepastian (degree of preciseness) hal-hal tersebut secara intuisi berbeda-beda. Di sini, fuzzy set
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population)
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Karakteristik Sistem Antrian Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population) 2. Antrian 3. pelayanan Masing-masing
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana
5 BAB 2 LANDASAN TEOR 2.1 Dana Pensiun Pemberi Kerja Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana pensiun yang dibentuk oleh orang atau badan yang memperkerjakan karyawan, selaku
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Matematika Model matematika adalah suatu rumusan matematika (dapat berbentuk persamaan, pertidaksamaan, atau fungsi) yang diperoleh dari hasil penafsiran seseorang ketika
Lebih terperinciBAB II. Landasan Teori
BAB II Landasan Teori. Model Matematika Menurut Wirodikromo (998, p77) model matematika adalah suatu rumusan matematika (dapat berbentuk persamaan, pertidaksamaan / fungsi) yang diperoleh dari hasil penafsiran
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
5 BAB LANDASAN TEORI.1 Kerangka Teori Statistika.1.1 Perancangan Percobaan Percobaan merupakan suatu bentuk penelitian dimana ingin diketahui respon suatu objek sebagai akibat dari berbagai keadaan yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu permasalahan optimasi kombinatorial yang terkenal dan sering dibahas adalah traveling salesman problem. Sejak diperkenalkan oleh William Rowan Hamilton
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciGuidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4
Guidelines & Principles Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4 Kompetensi Kajian-1 Komp. Dasar Komp. Menengah Komp. Mahir Kajian 1: Pengantar Teori Guideline dan Principle Mampu menyebutkan 4 guideline
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Distribusi Distribusi dari barang mengacu pada hubungan yang ada diantara titik produksi dan pelanggan akhir, yang sering terdiri dari beberapa jenis inventory yang harus dikelola.
Lebih terperinciLampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK
Lampiran LAMPIRAN 1 Wawancara Kebutuhan Nama Jabatan : Agus : Staff Administrasi dan Guru TIK 1. Sudah adakah sistem pembelajaran yang terkomputerisasi? Jawab : Sebelumnya, pada SMAN 65 belum terdapat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum
Lebih terperinciDIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak a. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Baver pada suatu konferensi.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Perancangan program aplikasi yang akan dibuat menggabungkan algoritma Brute Force dan algoritma Greedy yang digunakan secara bergantian pada tahap-tahap tertentu. Karena itu, pada
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Panduan Pemasangan Aplikasi Hal pertama yang perlu dilakukan untuk dapat menggunakan aplikasi Job Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam
Lebih terperinciUJI KINERJA DAN SIMULASI PENENTUAN JARAK TERPENDEK DENGAN SIMULATED ANNEALING PADA SUHU TETAP DAN SUHU BERUBAH
UJI KINERJA DAN SIMULASI PENENTUAN JARAK TERPENDEK DENGAN SIMULATED ANNEALING PADA SUHU TETAP DAN SUHU BERUBAH Dian Savitri, S.Si, M.Si Jurusan Teknik Sipil Fakultas Teknik Unesa dee_11januari@yahoo.com
Lebih terperinciBAB II Konsep dasar Rekayasa Piranti Lunak Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kerangka Teori 2.1.1 Konsep dasar Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Bauer, dimana menerapkan beberapa syarat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi
Lebih terperinci4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah
4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital 2.1.1 Pengertian Citra Digital Citra digital didefinisikan sebagai matriks berukuran N baris dan M kolom di mana elemen dari matriks merupakan suatu nilai yang menyatakan
Lebih terperinci4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.
Pertemuan 1 : Interaksi manusia dan Komputer 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program b. Aplikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimasi Menurut Nash dan Sofer (1996), optimasi adalah sarana untuk mengekspresikan model matematika yang bertujuan memecahkan masalah dengan cara terbaik. Untuk tujuan bisnis,
Lebih terperinciBAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
Lebih terperinciLATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output
PENDAHULUAN LATAR BELAKANG IMK Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem
Lebih terperinciPertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI
Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa seperti yang
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Dasar Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Sistem sistem pendukung yang dibutuhkan untuk menjalankan program yang telah dibuat ini terbagi menadi dua kelompok besar yaitu kelompok perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Usulan Prosedur Yang Baru Sistem yang dirancang ini akan diusulkan kepada PT. Republika Media Mandiri untuk membantu pelaporan berita oleh reporter, serta penulisan
Lebih terperinciAPLIKASI SIMULATED ANNEALING UNTUK MENYELESAIKAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM
Buletin Ilmiah Mat. Stat. dan Terapannya (Bimaster) Volume 03, No. 1 (2015), hal 25 32. APLIKASI SIMULATED ANNEALING UNTUK MENYELESAIKAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM Edi Samana, Bayu Prihandono, Evi Noviani
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciPENJADWALAN JOB SHOP STATIK DENGAN METODE SIMULATED ANNEALING UNTUK MEMINIMASI WAKTU MAKESPAN
PENJADWALAN JOB SHOP STATIK DENGAN METODE SIMULATED ANNEALING UNTUK MEMINIMASI WAKTU MAKESPAN Moh.Husen, Ilyas Masudin, Dana Marsetiya Utama Jurusan Teknik Industri - Universitas Muhammadiyah Malang Muhammad.husen12@yahoo.com
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong melibatkan beberapa elemen utama, yaitu: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi
Lebih terperinciJudul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI
Judul Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer Oleh: Tim Dit. TIK UPI 1 Tujuan Memperkenalkan konsep kebutuhan user dan Sistem Menggambarkan kebutuhan fungsional dan nonfungsional Menjelaskan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
5 BAB LANDASAN TEORI. Deskripsi Teori Statistik.. Perancangan Percobaan Definisi perancangan percobaan menurut Nazir (988, p67) adalah semua proses yang diperlukan dalam merencanakan dan melaksanakan suatu
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kriptografi Pengertian Dasar Suatu pesan yang tidak disandikan disebut sebagai plaintext atau dapat disebut juga sebagai cleartext. Proses yang dilakukan untuk mengubah plaintext
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dunia bisnis tidak lepas dari penghitungan dan analisa data-data, dalam hal ini komputer dapat dikembangkan untuk proses pendataan dan penghitungan yang rumit.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen
Lebih terperinci2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a
1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program d. Komputer b. Aplikasi e. Salah Semua c. Interface 2.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. berhubungan dengan image restoration, di antaranya adalah tentang image, image
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini diuraikan beberapa landasan teori dan konsep konsep yang berhubungan dengan image restoration, di antaranya adalah tentang image, image processing, convolution, edge detection,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 31 Desain Penelitian Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut: Gambar 31 Desain Penelitian Penjelasan gambar: 1 Studi Literatur dilakukan dengan mempelajari
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN SISTEM
BAB 4 PERANCANGAN SISTEM 4. 1. Implementasi Sistem Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang diperlukan dalam menjalankan Program Optimasi Penggunaan Upholtery adalah sebagai berikut: 4.1. 1.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. statistik yang dikemukakan oleh ilmuwan Inggris Thomas Bayes, yaitu
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Algoritma Bayesian Filtering Bayesian filtering merupakan metode terbaru yang digunakan untuk mendeteksi spam mail. Algoritma ini memanfaatkan metode probabilitas dan statistik
Lebih terperinciTeori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2
Teori, Prinsip, dan Pedoman Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2 Pendahuluan Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk: Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas
Lebih terperinciTeori, prinsip dan pedoman
9/11/2008 Pertemuan 2 Teori, prinsip dan pedoman Teori-teori aras tinggi Pendekatan empat aras (four-level approach) atau language model dari Foley dan Van Dam : Conceptual level Semantic level Syntactic
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
11 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Optimasi Teori optimasi atau yang dikenal juga dengan nama riset operasi berkembang sejak perang dunia II. Perkembangan dan penerapannya berlangsung begitu cepat dalam
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Untuk pembangunan sistem, penelitian menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian adalah model Waterfal
Lebih terperinciAPLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)
MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM) Pengoperasian Dasar Windows Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Ilmu Komputer Teknik Informatika 03 Abstract Modul ini membahas tentang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat didefinisikan sejauh ini, antara lain: Pengenalan karakter matematika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Banyak sekali website yang menyediakan beragam informasi, tetapi banyak diantaranya website yang tidak dapat memenuhi pengguna karena berbagai macam hal dan
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom
REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN Defri Kurniawan M.Kom Content The golden rules User Interface Analysis and Design Interface Analysis Interface Design Step Aturan-aturan Theo Mandel [Man97] menekankan
Lebih terperinciPRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
PRAKATA Assalamu alaikum Wr. Wb. Alhamdulillahirabbil alamin puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
8 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa konsep dasar dan beberapa definisi yang akan digunakan sebagai landasan berpikir dalam melakukan penelitian ini sehingga mempermudah penulis untuk
Lebih terperinciUser Interface Design
User Interface Design Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Materi 8 -- Free Powerpoint Templates This presentation is revised by Hazlinda A.,
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Lingkungan Implementasi Implementasi aplikasi ini meliputi kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan pengujian
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pemampatan data menggambarkan suatu sumber data digital seperti file gambar, teks, suara dengan jumlah bit yang sedikit yang bertujuan
Lebih terperinciSoal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.
Soal Pra UTS IMK 1.Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program d. Komputer b. Aplikasi e. Salah Semua
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Konsep Pada bab ini penulis akan membahas konsep mengenai perangkat lunak yang digunakan serta akan dibahas mengenai tujuan, kegunaan dan untuk siapa aplikasi
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian merupakan tempat dilakukannya kegiatan penelitian. Objek ini sangat mempengaruhi dalam pelaksanaan suatu penelitian, karena dengan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Data 2.1.1. Pengertian Data Data dalam bahasa sehari-hari mempunyai arti yang sama dengan informasi, namun dalam ilmu pasti ada perbedaan yang cukup signifikan antara data dan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Maintenance Dalam buku Maintenance Engineering Handbook (Hinggins, Mobley, & Smith, 2002) Mobley mengatakan bahwa perawatan tidak hanya tentang pencegahan, pemberian
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Koordinasi kerja biasanya lebih sering digunakan dalam proses bisnis logistik.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Koordinasi Kerja Koordinasi kerja biasanya lebih sering digunakan dalam proses bisnis logistik. Namun, ada juga yang menggunakannya untuk masalah logistik di kantor. Tujuan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinci4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak
76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORITIS
12 BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1. Network Flow Models 2.1.1 Pengertian Network Menurut Taylor (1999, p408), Network atau jaringan merupakan suatu bentuk penyusunan dari jalur-jalur yang terhubung pada titik-titik
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link
Lebih terperinciPENERAPAN METODE SIMULATED ANNEALING UNTUK PENJADWALAN JOB SHOP PADA MESIN PABRIK
PENERAPAN METODE SIMULATED ANNEALING UNTUK PENJADWALAN JOB SHOP PADA MESIN PABRIK Hanafi Agam 1, Arna Fariza 2, Ira Prasetyaningrum 2 Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika 1, Dosen Pembimbing 2 Politeknik
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciAPLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
Lebih terperinciINTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER INFORMATIKA S1 FAKULTAS ILMU KOMPUTER Dosen:, S.Kom., M.T.I. UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI 2016 TOPIC & SCHEDULE Minggu 1 (23-Feb-16): Pengenalan Interaksi Manusia dan
Lebih terperinciKonsep I/O Programming
Pertemuan 4 Algoritma dan Pemrograman 2A Jurusan Sistem Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma 2015 Review Konsep Pemrograman dengan Delphi dengan Delphi Pembuatan
Lebih terperinciPREDIKSI LUASAN LUMPUR DENGAN TIME SERIES MENGGUNAKAN SIMULATED ANNEALING
PREDIKSI LUASAN LUMPUR DENGAN TIME SERIES MENGGUNAKAN SIMULATED ANNEALING ASHAFIDZ FAUZAN DIANTA POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2010 ABSTRAK Bencana
Lebih terperinciANALISIS. memungkink. haji. berikut.
BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna
Lebih terperinciInterraksi Manusia dan Komputer
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery
Lebih terperinciREPRESENTASI PENGETAHUAN (KNOWLEDGE) BERBASIS RULE (RULE-BASED) DALAM MENGANALISA KEKURANGAN VITAMIN PADA TUBUH MANUSIA
REPRESENTASI PENGETAHUAN (KNOWLEDGE) BERBASIS RULE (RULE-BASED) DALAM MENGANALISA KEKURANGAN VITAMIN PADA TUBUH MANUSIA Ruri Hartika Zain, S. Kom, M. Kom*) Dosen Tetap Universitas Putra Indonesia YPTK
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Manajemen Proyek Konstruksi Suatu proyek konstruksi merupakan suatu rangkaian kegiatan yang hanya satu kali dilaksanakan dan umumnya berjangka waktu pendek. Selain itu, suatu
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemakaian sistem kendali otomatis saat ini merupakan kebutuhan yang sangat utama untuk menjaga agar proses produksi berjalan seperti yang direncanakan, mengurangi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masalah pengoptimalan sudah menjadi masalah yang lazim dijumpai dimana-mana. Dari lingkungan yang terkecil, yaitu keluarga sampai pada lingkungan perusahaan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
51 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Rancangan 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat Lunak yang digunakan pada saat perancangan program aplikasi ialah : Sistem Operasi Microsoft
Lebih terperinci