BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
- Sonny Deddy Kusumo
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Produksi Produksi adalah setiap usaha atau kegiatan untuk menambah kegunaan suatu barang atau menciptakan barang yang baru baik langsung maupun tidak langsung, yang dapat memenuhi kebutuhan manusia. Semua perusahaan menjalankan bisnisnya dengan memproduksi suatu barang atau menyediakan jasa. Khusus bagi perusahaan yang bergerak di sektor industri dan berbentuk pabrik, tentu proses produksi merupakan kegiatan utama dalam menjalani bisnisnya. Menurut McGuigan, Moyer, & Harris (2005, p296), fungsi produksi adalah sebuah model matematika, (tabel), atau graf yang berhubungan dengan kuantitas maksimum output yang dapat dikerjakan, yang dapat dihasilkan dari pemberian sejumlah input. Agar operasi bisnis sukses perlu diketahui kuantitas yang tepat, dan sumber daya manusia dengan substitusi optimal, juga input lainnya, seperti biaya produksi dan perubahan biaya produksi tersebut (Baye, 2009, p157). Semua industri sangat tergantung pada permintaan pasar terhadap produk yang diproduksi oleh industri tersebut. Bila permintaan lebih besar atau kurang dari produksi, maka untuk menghindari terjadinya kerugian perusahaan perlu memproduksi produk dengan jumlah yang dapat memenuhi jumlah yang diminta. Supply (persediaan) adalah jumlah barang atau jasa yang direncanakan produsen untuk dijual dengan harga tertentu pada waktu tertentu. (Stephen & Stuart, 2007, p32). Menurut Baye (2009, p236), faktor utama dalam pengendalian produksi adalah struktur pasar (market structure). Struktur pasar itu sendiri dapat didefinisikan sebagai faktor yang
2 7 mempengaruhi keputusan manajerial, termasuk jumlah perusahaan yang bersaing dalam satu pasar, ukuran perusahaan, teknologi, kesepakatan harga, permintaan, dan hubungan dengan perusahaan lain.cost (harga) adalah jumlah keseluruhan yang dibayarkan untuk faktor-faktor produksi yang digunakan dalam suatu proses produksi. (Stephen & Stuart, 2007, p109). 2.2 Permintaan Baye (2009, p42), permintaan adalah ukuran seberapa banyak suatu produk akandibeli pada harga tertentu dengan memperhatikan produk yang berhubungan, tingkat income tertentu, dan nilai dari variabel lain yang mempengaruhi permintaan itu.menurut Stephen & Stuart (2007, p24) permintaan adalah suatu kondisi dimana ada keinginan dan kemampuan konsumen untuk membeli suatu produk dengan harga tertentu dan pada waktu tertentu. Menurut McGuigan, Moyer, & Harris (2005, p76), permintaan adalah hubungan yang ada dalam periode tertentu antara jumlah barang atau jasa yang ingin dibeli oleh konsumen dengan kondisi-kondisi yang diberikan yang berpengaruh terhadap keinginan untuk membeli, seperti harga, pendapatan, pemasaran, dan lain-lain. Menurut Stephen & Stuart (2007, p124), Revenue (pendapatan) adalah jumlah penghasilan yang diperoleh dari penjualan barang atau jasa, yang dihitung dengan mengkalikan harga barang dengan jumlah barang yang terjual. Untuk memperkirakan permintaan pasar akan produk tertentu dapat dilihat dari variabel-variabel tak bebas (dependent variables) yang mendukung estimasi permintaan, seperti data penjualan atau pemasukan yang dihasilkan dari penjualan produk yang bersangkutan dalam rentang waktu tertentu.
3 8 Secara tidak langsung, total biaya pokok produksi suatu produk juga dapat mempengaruhi permintaan pasar akan produk yang bersangkutan. 2.3 Optimalisasi Menurut Nash & Sofer (1996, p3) optimalisasi adalah sarana untuk mengekspresikan model matematika yang bertujuan untuk memecahkan masalah dengan cara yang terbaik. Jikaoptimalisasi digunakan untuk tujuan bisnis, artinya memaksimalkan keuntungan dan efisiensi, serta meminimalkan kerugian, biaya, dan resiko. Optimalisasi merupakan penyelesaian masalah. Dalam bisnis, optimalisasi diistilahkan dengan Profit Maximization, yaitu suatu keadaan dimana terdapat selisih terbesar antara total pendapatan dengan total biaya yang dikeluarkan. (Stephen & Stuart, 2007, p127). 2.4 Linear Programming Linear Programming adalah model umum yang dapat digunakan dalam pemecahan masalah pengalokasian sumber-sumber terbatas secara optimal. Masalah tersebut timbul apabila seseorang diharuskan memilih atau menentukan tingkat setiap kegiatan yang akan dilakukannya, di mana masing-masing kegiatan membutuhkan sumber yang sama sedangkan jumlahnya terbatas. Bagian produksi suatu perusahaan umumnya dihadapkan pada masalah penentuan tingkat produksi masing-masing jenis produk dengan memperhatikan batasan faktor-faktor produksi dan permintaan untuk memperoleh keuntungan maksimal atau biaya yang minimal(subagyo, 2000, p9).
4 9 Pada masa modern sekarang ini, Linear Programming masih menjadi pilihan dalam upaya untuk memperoleh tingkat keuntungan maksimal atau biaya yang minimal. Dalam memecahkan masalah di atas, Linear Programming menggunakan model matematis. Sebutan linear berarti bahwa semua fungsi matematis yang disajikan dalam model ini haruslah fungsi-fungsi linier. Dalam linear programming dikenal dua macam fungsi, yaitu fungsi tujuan yang menggambarkan tujuan atau sasaran di dalam permasalahan Linear Programming yang berkaitan dengan pengaturan secara optimal sumber daya-sumber daya, untuk memperoleh keuntungan yang maksimal dengan biaya yang minimal. Pada umumnya nilai yang akan dioptimalkan dinyatakan sebagai Z. Fungsi batasan merupakan batasanbatasan kapasitas yang tersedia yang akan dioptimalisasikan. Pada dasarnya, persoalan Linear Programming dapat dirumuskan sebagai berikut. Cari x 1, x 2, x 3,, x n Sedemikian rupa sehingga Z = c 1 x 1 + c 2 x c n x n = Optimum (Maksimum atau Minimum) dengan kendala a 11 x 1 + a 21 x a m1 x m h 1 a 12 x 1 + a 22 x a m2 x m h 2 a 13 x 1 + a 23 x a m3 x m h 3 a m1 x 1 + a m1 x a mn x n h n x 1, x 2, x 3,, x n 0
5 10 Keterangan : Ada n macam barang yang akan diproduksi masing-masing sebesar x 1, x 2, x 3,, x n. x 1, x 2, = jumlah produksi barang tipe 1, 2, dan seterusnya. c 1, c 2, = harga persatuan masing-masing jenis barang. h 1, h 2, = nilai fungsi kendala 1, 2, dan seterusnya. a 11, = koefisien fungsi kendala. Menurut Mulyono (1999, p22-23), asumsi-asumsi Linear Programming dapat dirinci sebagai berikut. 1. Proportionality Asumsi ini berarti bahwa naik turunnya nilai Z dan penggunaan sumber atau fasilitas yang tersedia akan berubah secara sebanding (proporsional) dengan perubahan tingkat kegiatan. Z = c 1 x 1 + c 2 x 2 + c 3 x c n x n a 11 x 1 + a 12 x 2 + a 13 x a mn x n b 1 Setiap penambahan unit akan menaikkan penggunaan sumber atau fasilitas 1 2. Additivity Asumsi ini berarti bahwa nilai tujuan (Z) tiap kegiatan dapat ditambahkan tanpa mempengaruhi bagian nilai Z yang diperoleh dari kegiatan lain. 3. Divisibility
6 11 Asumsi ini menyatakan bahwa keluaran yang dihasilkan oleh setiap kegiatan dapat berupa bilangan pecahan. Demikian pula dengan nilai Z yang dihasilkan. 4. Deterministic (certainty) Asumsi ini menyatakan bahwa semua parameter yang terdapat dalam model Linear Programming (a ij, b i, c j ) dapat diperkirakan dengan pasti. 2.5 Metode Simpleks Metode simpleks dirancang oleh George Dantzig pada tahun 1947 untuk menyelesaikan formulasi linear programming masalah pengiriman pasukan dan logistik pada Angkatan Udara Amerika Serikat (Ravindran, 2009, p6). Menurut Maros (2003, p19), metode simpleks adalah prosedur komputasi yang dibutuhkan yang membutuhkan penggunaan komputer. Hal ini sangat disetujui oleh Dantzig pada tahun 1988, di mana pertumbuhan kebutuhan akan solusi dari masalah seharihari linear programming telah menginspirasi perkembangan komputer secara signifikan pada tahun 1950an sampai awal 1960an. Dari cara pandang secara teori, metode simpleks tidak membutuhkan algoritma yang merupakan bentuk eksponensial. Maka jumlah iterasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah masalah terikat oleh sebuah fungsi eksponensial. Menurut Siringoringo (2005, p17), salah satu teknik penentuan solusi optimal yang digunakan dalam pemrograman linier adalah metode simpleks. Penentuan solusi optimal menggunakan metode simpleks didasarkan pada teknik eliminasi Gauss Jordan. Penentuan solusi optimal dilakukan dengan memeriksa titik ekstrim satu per satu dengan cara perhitungan iteratif. Sehingga penentuan solusi
7 12 optimal dengan simpleks ditentukan tahap demi tahap yang disebut dengan iterasi. Iterasi ke i hanya tergantung dari iterasi sebelumnya (i-1). Ada beberapa istilah yang sangat sering digunakan dalam metode simpleks sebagai berikut. 1. Kolom Kunci, yaitu kolom yang memiliki nilai negative terbesar. 2. Nilai kanan merupakan nilai sumber daya pembatas yang masih tersedia. 3. Nilai Indeks nilai hasil pembagian antara Nilai Kanan dengan angka pada kolom kunci, di setiap barisnya. 4. Baris Kunci adalah baris yang didapat pada nilai indeks positif yang terkecil. 5. Angka Kunci adalah angka pada perpotongan baris kunci dan kolom kunci. 6. Iterasi adalah proses optimalisasi yang dilakukan untuk mencapai solusi optimal dari permasalahan. 7. Fungsi tujuan adalah fungsi untuk menghitung optimalisasi hasil keuntungan setelah nilai variabel didapatkan melalui metode simpleks. 8. Fungsi kendala adalah fungsi batasan dari nilai yang ditentukan pada permasalahan. Sebelum melakukan perhitungan iteratif untuk menentukan solusi optimal, pertama sekali bentuk umum pemrograman linier diubah ke dalam bentuk persamaan dengan fungsi tujuan untuk maksimisasi dan fungsi-fungsi batasan (fungsi kendala). Lalu perhitungan dilakukan dengan iterasi hingga nilai koefisien pada fungsi tujuan tidak ada yang bernilai negatif.
8 13 Contoh kasus : Maksimumkan z = 2x 1 + 3x 2 dengan kendala-kendala : 10x 1 + 5x x x x x x 1, x 2 0 Bentuk di atas juga merupakan bentuk umum. Perubahan ke dalam bentuk baku hanya membutuhkan variabel slack, karena semua fungsi kendala menggunakan bentuk pertidaksamaan dalam bentuk umumnya. Maka bentuk bakunya adalah sebagai berikut. Maksimumkan z = 2x 1 + 3x 2 + 0s 1 + 0s 2 + 0s 3 dengan kendala-kendala : 10x 1 + 5x 2 + s x x 2 + s x x 2 + s x 1, x 2, s 1, s 2, s 3 0 s 1, s 2, s 3 merupakan variabel slack. A. Pembentukan Tabel Simpleks Dalam perhitungan iteratif, akan dikerjakan menggunakan tabel. Bentuk baku yang sudah diperoleh, harus dibuat ke dalam bentuk tabel. Semua variabel yang bukan variabel basis mempunyai solusi (nilai kanan) sama dengan nol dan koefisien variabel basis pada baris tujuan harus sama dengan nol. Oleh karena itu,
9 14 harus dibedakan pembentukan tabel awal berdasarkan variabel basis awal. Dalam sub-bab ini hanya akan diperhatikan fungsi kendala yang menggunakan variabel slack dalam bentuk bakunya, sedangkan yang menggunakan variabel buatan akan dibahas pada sub-bab lainnya. Digunakan kasus B di atas, maka tabel awal simpleksnya adalah sebagai berikut. Tabel 2.1 Tabel Awal Simpleks Sumber : Siringoringo, 2005, p20 VB X 1 X 2 S 1 S 2 S 3 solusi Z S S S B. Langkah-langkah Penyelesaian Langkah-langkah penyelesaian masalah dengan metode simpleks adalah sebagai berikut. 1. Periksa apakah tabel layak atau tidak. Kelayakan tabel simpleks dilihat dari solusi (nilai kanan). Jika solusi ada yang bernilai negatif, maka tabel tidak layak. Tabel yang tidak layak tidak dapat diteruskan untuk dioptimalkan. 2. Tentukan kolom pivot. Penentuan kolom pivot dilihat dari koefisien fungsi tujuan (nilai di sebelah kanan baris z) dan tergantung dari bentuk tujuan. Jika tujuan maksimisasi, maka kolom pivot adalah kolom dengan koefisien
10 15 paling negatif. Jika tujuan minimisasi, maka kolom pivot adalah kolom dengan koefisien positif terbesar. Jika kolom pivot ditandai dan ditarik ke atas, maka akan didapatkan variabel keluar. Jika nilai paling negatif (untuk tujuan maksimisasi) atau positif terbesar (untuk tujuan minimisasi) lebih dari satu, pilih salah satu secara sembarang. 3. Tentukan baris pivot. Baris pivot ditentukan setelah membagi nilai solusi dengan nilai kolom pivot yang bersesuaian (nilai yang terletak dalam satu baris). Dalam hal ini, nilai negatif dan 0 pada kolom pivot tidak diperhatikan, artinya tidak ikut menjadi pembagi. Baris pivot adalah baris dengan rasio pembagian terkecil. Jika baris pivot ditandai dan ditarik ke kiri, maka akan didapatkan variabel keluar. Jika rasio pembagian terkecil lebih dari satu, pilih salah satu secara sembarang. 4. Tentukan elemen pivot. Elemen pivot merupakan nilai yang terletak pada perpotongan kolom dan baris pivot. 5. Bentuk tabel simpleks baru. Tabel simpleks baru dibentuk dengan pertama sekali menghitung nilai baris pivot baru. Baris pivot baru adalah baris pivot lama dibagi dengan elemen pivot. Baris baru lainnya merupakan pengurangan nilai kolom pivot baris yang bersangkutan dikali baris pivot baru dalam satu kolom terhadap baris lamanya yang terletak pada kolom tersebut. 6. Periksa apakah tabel sudah optimal. Keoptimalan tabel dilihat dari koefisien fungsi tujuan (nilai pada baris z) dan tergantung dari bentuk tujuan. Untuk tujuan maksimisasi, tabel sudah optimal jika semua nilai pada baris z sudah positif atau 0. Pada tujuan minimisasi, tabel sudah optimal jika semua nilai
11 16 pada baris z sudah negatif atau 0. Jika belumkembali ke langkah no. 2, jika sudah optimal solusi optimalnya dapat dibaca. Penyelesaian kasus berikut ini menggunakan metode simpleks. Maksimum z = 8x 1 + 9x 2 + 4x 3 dengan kendala-kendala : x 1 + x 2 + 2x 3 2 2x 1 + 3x 2 + 4x 3 3 7x 1 + 6x 2 + 2x 3 8 x 1, x 2, x 3 0 C. Penyelesaian : Bentuk bakunya adalah sebagai berikut. Maksimum z = 8x 1 + 9x 2 + 4x 3 + 0s 1 + 0s 2 + 0s 3 atau z 8x 1 9x 2 4x 3 + 0s 1 + 0s 2 + 0s 3 = 0 dengan kendala-kendala : x 1 + x 2 + 2x 3 + s 1 2 2x 1 + 3x 2 + 4x 3 + s 2 3 7x 1 + 6x 2 + 2x 3 + s 3 8 x 1, x 2, x 3, s 1, s 2, s 3 0 Solusi / tabel awal simpleks adalah sebagai berikut.
12 Tahap Awal Simpleks Sumber : Siringoringo, 2005, p21 VB X 1 X 2 X 3 S 1 S 2 S 3 NK Rasio Z S S S Karena nilai negatif terbesar ada pada kolom X 2, maka kolom X 2 adalah kolom pivot dan X 2 adalah variabel masuk. Rasio pembagian nilai kanan dengan kolom pivot terkecil adalah 1 bersesuaian dengan baris s 2, maka baris s 2 adalah baris pivot dan s 2 adalah variabel keluar. Elemen pivot adalah 3.
13 18 Tabel 2.3 Penentuan Baris dan Kolom Pivot pada Iterasi Pertama Sumber : Siringoringo, 2005, p21 VB X 1 X 2 X 3 S 1 S 2 S 3 NK Rasio Z S S S /6 Nilai pertama yang dimiliki adalah nilai baris pivot baru (baris x 2 ). Semua nilai pada baris s 2 pada tabel solusi awal dibagi dengan 3 (elemen pivot). Tabel 2.4 Baris Pivot Baru Sumber : Siringorongo, 2005, p22 VB X 1 X 2 X 3 S 1 S 2 S 3 NK Rasio Z S 1 X 2 2/3 1 4/3 0 1/3 0 1 S 3
14 19 Perhitungan nilai barisnya adalah sebagai berikut. Baris z : (2/3 1 4/3 0 1/3 0 1) Baris s 1 : (2/3 1 4/3 0 1/3 0 1) 1/3 0 2/3 1-1/3 0 1 Baris s 3 : (2/3 1 4/3 0 1/3 0 1) Maka tabel iterasi 1 ditunjukkan tabel di bawah. Selanjutnya, diperiksa apakah tabel sudah optimal atau belum. Karena nilai baris z di bawah variabel x 1 masih negatif, maka tabel belum optimal. Kolom dan baris pivotnya ditandai pada tabel di bawah ini.
15 20 Tabel 2.5 Penentuan Baris dan Kolom Pivot pada Iterasi Kedua Sumber : Siringoringo, 2005, p22 VB X 1 X 2 X 3 S 1 S 2 S 3 NK Rasio Z S 1 1/3 0 2/3 1-1/ X 2 2/3 1 4/3 0 1/ /2 S /3 Variabel masuk dengan demikian adalah X 1 dan variabel keluar adalah S 3. Hasilperhitungan iterasi ke 2 adalah sebagai berikut. Tabel 2.6 Hasil Iterasi Kedua Sumber : Siringoringo, 2005, p22 VB X 1 X 2 X 3 S 1 S 2 S 3 NK Rasio Z /3 2/3 31/3 S /3 1-1/9-1/9 7/9 X /3 0 7/9-2/9 5/9 X /3 1/3 2/3
16 21 Tabel sudah optimal, sehingga perhitungan iterasi dihentikan. Perhitungan dalam simpleks menuntut ketelitian tinggi, khususnya jika angka yang digunakan adalah pecahan. Pembulatan harus diperhatikan dengan baik. Disarankan jangan menggunakan bentuk bilangan desimal, akan lebih teliti jika menggunakan bilangan pecahan. Pembulatan dapat menyebeabkan iterasi lebih panjang atau bahkan tidak selesai karena ketidak telitian dalam melakukan pembulatan. Perhitungan iteratif dalam simpleks pada dasarnya merupakan pemeriksaan satu per satu titik-titik ekstrim layak pada daerah penyelesaian. Pemeriksaan dimulai dari kondisi nol (di mana semua aktivitas/variabel keputusan bernilai nol). Jika titik ekstrim berjumlah n, kemungkinan terburuknya akan dilakukan perhitungan iteratif sebanyak n kali. D. Membaca Tabel Optimal Membaca tabel optimal adalah bagian penting bagi pengambil keputusan. Ada beberapa hal yang dapat dibaca dari tabel optimal : 1. Solusi optimal variabel keputusan, 2. status sumber daya, 3. harga bayangan (dual/shadow prices). Dari hasil iterasi kedua maka diketahui bahwa hasil sudah optimal, maka digunakan tabel optimal sebagai berikut :
17 22 Tabel 2.7 Hasil Solusi Optimal Sumber : Siringoringo, 2005, p23 VB X 1 X 2 X 3 S 1 S 2 S 3 NK Z /3 2/3 31/3 S /3 1-1/9-1/9 7/9 X /3 0 7/9-2/9 5/9 X /3 1/3 2/3 Solusi Optimal X 1 = 2/3, X 2 = 5/9, X 3 = 0 dan Z = 31/3, artinya untuk mendapatkan keuntungan maksimum sebesar $ 31/3, maka perusahaan sebaiknya menghasilkan produk 1 sebesar 2/3 unit dan produk 2 sebesar 5/9 unit. 2.6 Rekayasa Perangkat Lunak Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2002, p10), perangkat lunak adalah : a. Perintah-perintah dalam suatu program komputer yang jika dijalankan akan memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan. b. Struktur-struktur data yang membuat program dapat memanipulasi data. c. Dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program.
18 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2002, p28), rekayasa perangkat lunak adalah Pengembangan dan penggunaan prinsip rekayasa untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin.tujuan Rekayasa Perangkat Lunak adalah : a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah. b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu. c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform. d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah Model Proses Perangkat Lunak Menurut Pressman (2002, p36) salah satu model proses perangkat lunak yang sering digunakan adalah linear sequential model. Model ini sering diebut waterfall model. merupakan model yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan pada pengembangan perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Secara umum menurut Pressman (2002, p37), tahapan pada model waterfall adalah sebagai berikut :
19 24 System Engineering Analysis Design Coding Testing Maintenance Gambar 2.1 Waterfall Model a. Software requirement analysis (analisis kebutuhan perangkat lunak). pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibangun, maka para software engineer harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka yang diperlukan. b. Design (desain). Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda ; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat atau kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum proses pengkodean dimulai. c. Coding (pengkodean). yang telah dibuat harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin yaitu berupa coding komputer.
20 25 d. Testing or Verification (pengujian). Setelah pengkodean, maka pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil yang aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. e. Maintenance (pemeliharaan). Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pemakai. Perubahan akan terjadi jika terdapat kesalahan di dalam sistem atau adanya perubahan lingkungan perangkat lunak, seperti perubahan perangkat keras atau sistem operasi, atau untuk meningkatkan fungsi dan kinerja dari perangkat lunak itu sendiri. 2.7 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer (Galitz, 2007) adalah suatu ilmu yang mempelajari perencanaan dan desain tentang cara manusia dan komputer saling bekerja sama, sehingga manusia dapat merasa puas dengan cara yang paling efektif. Dikatakan juga bahwa sebuah desain antarmuka yang ideal adalah yang mampu memberikan kepuasan terhadap manusia sebagai pengguna dengan faktor kapabilitas serta keterbatasan yang terdapat dalam sistem. Menurut Shneiderman (2003, p74-75), dalam perancangan sebuah interface terdapat aturan-aturan yang telah dikenal dengan Eight Golden Rules of Interface Design (delapan aturan emas), yaitu :
21 26 1. Berusaha keras untuk konsisten (strive for consistency). Konsisten ini adalah konsisten dalam penggunaan bentuk dan ukuran font, pemberian warna pada latar belakang dan tulisan, pembuatan layout. 2. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcut sesering mungkin (enable frequent users to use shortcuts). Pengurangan jumlah interaksi melalui fasilitas shortcuts memberikan manfaat bagi pengguna dalam memberikan waktu respon dan waktu tampilan yang cepat. 2. Memberikan umpan balik yang informatif (offer informative feedback). Untuk setiap tindakan yang dilakukan oleh user, harus diberikan umpan balik (feed back). Umpan balik bisa berupa tampilan atau suara sehingga pengguna mengetahui bahwa perangkat lunak tersebut memberikan respons. 3. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (design dialogs to yield closure). Urutan dari tindakan harus diatur ke dalam suatu kelompok yang memiliki bagian awal, bagian tengah, dan bagian akhir. Umpan balik yang informatif dalam penyelesaian tindakan-tindakan akan memberikan kepuasan bagi pemakai. 4. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana (offer error prevention and simple error handling). Dalam mendesain, sebisa mungkin diberikan error prevention, contohnya pada menu untuk memasukkan nama, user tidak diperbolehkan untuk memasukkan angka. Jika user melakukan kesalahan, sistem harus dapat
22 27 mendeteksi kesalahan tersebut dan menampilkan kesalahan si pengguna dan memberikan contoh penggunaan yang benar secara sederhana. 5. Mengizinkan pembalikan aksi dengan mudah (permit easy reversal of actions). Dalam melakukan desain, sebisa mungkin diberikan undo. Hal ini akan memudahkan user jika melakukan kesalahan yang tidak disengaja ketika sedang mengerjakan sesuatu. 6. Menyediakan kendali internal bagi user (support internal locus of control). Sistem harus dirancang supaya user merasa menguasai sistem dan sistem akan memberi respon atas tindakan yang diberikan. 7. Mengurangi muatan memory jangka pendek (reduce short-term memory load). Manusia mempunyai keterbatasan dalam mengingat sehingga memerlukan tampilan sederhana, tampilan halaman-halaman dapat digabungkan, dan pergerakan Windows dapat dikurangi. Suatu program yang interaktif dan baik harus bersifat user friendly. Lima kriteria yang harus dipenuhi oleh suatu program yang user friendly yaitu (Galitz, 2007, p64) 1. Dapat dipelajari : seberapa mudah pengguna pertama kali mengerjakan tugastugas dasar? 2. Efisiensi kecepatan kinerja : seberapa cepat pengguna dapat melakukan tugas? 3. Kesalahan : berapa banyak kesalahan yang pengguna buat, seberapa parah pengguna salah, dan seberapa mudah pengguna dapat memperbaiki kesalahan?
23 28 4. Dapat diingat ketika pengguna kembali menggunakan desain setelah beberapa waktu tidak Menggunakan, seberapa mudah pengguna dapat menggunakan kembali desain tersebut? 5. Kepuasan : bagaimana kepuasan pengguna dalam menggunakan desain? Tujuan rekayasa sistem interaksi manusia dan komputer (Shneiderman, 2003, p9-14) yaitu : a. Fungsionalitas yang sesuai. Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem dengan fungsionalitas yang berlebihan berbahaya dalam implementasi, pemeliharaan, proses belajar dan penggunaan yang sulit. b. Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas data. Kehandalan berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan akurat. Ketersediaan berarti tersedia ketika hendak digunakan dan jarang mengalami masalah. Keamanan berarti terlindung dari akses yang tidak diinginkan. Integritas data adalah keutuhan data yang terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang. c. Standarisasi, Integrasi, Konsistensi dan Portabilitas. Standarisasi adalah keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi yang berbeda. Integrasi adalah keterpaduan dari berbagai paket aplikasi dan peralatan perangkat lunak. Konsistensi adalah keseragaman dalam satu program aplikasi, seperti urutan perintah, istilah, satuan, warna, tipografi. Portabilitas berarti dimungkinkannya data dikonversi dan dipindahkan, dan
24 29 dimungkinkannya antar muka pemakai dipakai di berbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras. d. Penjadwalan dan anggaran. Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena adanya persaingan sehingga proyek harus sesuai jadwal dan anggaran, sistem yang tepat pada waktunya (real time), serta murah agar dapat diterima.
BAB 2 LANDASAN TEORI. Semua perusahaan menjalankan bisnisnya dengan memproduksi suatu barang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Produksi Semua perusahaan menjalankan bisnisnya dengan memproduksi suatu barang atau menyediakan jasa. Khusus bagi perusahaan yang bergerak di sektor industri dan berbentuk pabrik,
Lebih terperinciBAB III. METODE SIMPLEKS
BAB III. METODE SIMPLEKS 3.1. PENGANTAR Metode grafik tidak dapat menyelesaikan persoalan linear program yang memilki variabel keputusan yang cukup besar atau lebih dari dua, maka untuk menyelesaikannya
Lebih terperinciBAB II METODE SIMPLEKS
BAB II METODE SIMPLEKS 2.1 Pengantar Salah satu teknik penentuan solusi optimal yang digunakan dalam pemrograman linier adalah metode simpleks. Penentuan solusi optimal menggunakan metode simpleks didasarkan
Lebih terperinciBAB IV. METODE SIMPLEKS
BAB IV. METODE SIMPLEKS Penentuan solusi optimal menggunakan simpleks didasarkan pada teknik eliminasi Gauss Jordan. Penentuan solusi optimal dilakukan dengan memeriksa titik ekstrim (ingat kembali solusi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimasi Menurut Nash dan Sofer (1996), optimasi adalah sarana untuk mengekspresikan model matematika yang bertujuan memecahkan masalah dengan cara terbaik. Untuk tujuan bisnis,
Lebih terperinciMetode Simpleks M U H L I S T A H I R
Metode Simpleks M U H L I S T A H I R PENDAHULUAN Metode Simpleks adalah metode penentuan solusi optimal menggunakan simpleks didasarkan pada teknik eliminasi Gauss Jordan. Penentuan solusi optimal dilakukan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Cutting Stock Problem 2.1.1 Integer Knapsack Cutting-stock problem merupakan salah satu satu contoh persoalan dalam Integer Knapsack. Dalam persoalan integer knapsack,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Matematika Model matematika adalah suatu rumusan matematika (dapat berbentuk persamaan, pertidaksamaan, atau fungsi) yang diperoleh dari hasil penafsiran seseorang ketika
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimalisasi Optimalisasi adalah sarana untuk mengekspresikan, dalam model matematika, hasil dari penyelesaian suatu masalah dengan cara terbaik (Sergio et. al., 2008, p403). Hal
Lebih terperinciModel umum metode simpleks
Model umum metode simpleks Fungsi Tujuan: Z C X C 2 X 2 C n X n S S 2 S n = NK FungsiPembatas: a X + a 2 X 2 + + a n X n + S + S 2 + + S n = b a 2 X + a 22 X 2 + + a 2n X n + S + S 2 + + S n = b 2 a m
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Linier Program linier adalah suatu teknik penyelesaian optimal atas suatu problema keputusan dengan cara menentukan terlebih dahulu fungsi tujuan (memaksimalkan atau meminimalkan)
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Linier Program linier merupakan suatu model matematika untuk mendapatkan alternatif penggunaan terbaik atas sumber-sumber yang tersedia. Kata linier digunakan untuk menunjukkan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
11 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Optimasi Teori optimasi atau yang dikenal juga dengan nama riset operasi berkembang sejak perang dunia II. Perkembangan dan penerapannya berlangsung begitu cepat dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. besar dan mampu membantu pemerintah dalam mengurangi tingkat pengangguran.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam menghadapi globalisasi dunia saat ini mendorong persaingan diantara para pelaku bisnis yang semakin ketat. Di Indonesia sebagai negara berkembang, pembangunan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini adalah
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Model Waterfall Menurut Pressman(2010, p39) model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini adalah gambaran dari
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Linier Program linier adalah suatu cara untuk menyelesaikan persoalan pengalokasian sumber-sumber yang terbatas di antara beberapa aktivitas yang bersaing, dengan cara
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
5 BAB LANDASAN TEORI Efisiensi Menurut Vincent Gaspersz (998, hal 4), efisiensi adalah ukuran yang menunjukan bagaimana baiknya sumber daya digunakan dalam proses produksi untuk menghasilkan output Efisiensi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana
5 BAB 2 LANDASAN TEOR 2.1 Dana Pensiun Pemberi Kerja Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana pensiun yang dibentuk oleh orang atau badan yang memperkerjakan karyawan, selaku
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan Kebutuhan Data Yang Digunakan Mengumpulkan Data Yang Akan Digunakan Mempersiapkan Alat Dan Bahan Wawancara Studi Literatur Desain Penelitian
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Linier Menurut Aminudin (2005), program linier merupakan suatu model matematika untuk mendapatkan alternatif penggunaan terbaik atas sumber-sumber yang tersedia. Kata linier
Lebih terperinciIII. KERANGKA PEMIKIRAN
III. KERANGKA PEMIKIRAN 3.1 Kerangka Pemikiran Teoritis 3.1.1 Teori Produksi Produksi adalah suatu kegiatan atau proses yang mentransformasikan masukan (input) menjadi hasil keluaran (output) yang berupa
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Kontemporer, pembelian didefinisikan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Definisi 2.1.1 Pembelian Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Kontemporer, pembelian didefinisikan sebagai proses, pembuatan, atau cara membeli. Sedangkan Philip Kotler (2000,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Fuzzy Relation Dalam dunia ini, banyak hal bersifat tidak pasti dimana derajat kepastian (degree of preciseness) hal-hal tersebut secara intuisi berbeda-beda. Di sini, fuzzy set
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan diuraikan mengenai metode-metode ilmiah dari teori-teori yang digunakan dalam penyelesaian persoalan untuk menentukan model program linier dalam produksi.. 2.1 Teori
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population)
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Karakteristik Sistem Antrian Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population) 2. Antrian 3. pelayanan Masing-masing
Lebih terperinciMETODE BIG M. Metode Simpleks, oleh Hotniar Siringoringo, 1
METODE BIG M Sering kita menemukan bahwa fungsi kendala tidak hanya dibentuk oleh pertidaksamaan tapi juga oleh pertidakasamaan dan/atau persamaan (=). Fungsi kendala dengan pertidaksamaan mempunyai surplus
Lebih terperinciPemodelan dalam RO. Sesi XIV PEMODELAN. (Modeling)
Mata Kuliah :: Riset Operasi Kode MK : TKS 4019 Pengampu : Achfas Zacoeb Sesi XIV PEMODELAN (Modeling) e-mail : zacoeb@ub.ac.id www.zacoeb.lecture.ub.ac.id Hp. 081233978339 Pemodelan dalam RO Outline:
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB LANDASAN TEORI.1 Kerangka Teori.1.1 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak.1.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Bauer pada suatu
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Dasar Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa
Lebih terperinciPemrograman Linier (3)
Pemrograman Linier () Metode Big-M Ahmad Sabri Universitas Gunadarma, Indonesia Pada model PL di mana semua kendala memiliki relasi, variabel basis pada solusi awal (tabel simpleks awal) adalah Z dan semua
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN
BAB 3 METODE PENELITIAN Pada bab ini, akan dijelaskan metode-metode yang penulis gunakan dalam penelitian ini. Adapun metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Simpleks dan Metode Branch
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa
Lebih terperinciBab 2 LANDASAN TEORI
Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Linear Menurut Sitorus, Parlin (1997), Program Linier merupakan suatu teknik penyelesaian optimal atas suatu problema keputusan dengan cara menentukan terlebih dahulu suatu
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Pemrograman linear (PL) ialah salah satu teknik dari riset operasi untuk
BAB II LANDASAN TEORI A. Pemrograman Linear Pemrograman linear (PL) ialah salah satu teknik dari riset operasi untuk memecahkan persoalan optimasi (maksimum atau minimum) dengan menggunakan persamaan dan
Lebih terperinciMETODE SIMPLEKS DALAM PROGRAM LINIER
Staf Gunadarma Gunadarma University METODE SIMPLEKS DALAM PROGRAM LINIER Metode Simpleks merupakan salah satu teknik pengambilan keputusan dalam permasalahan yang berkaitan dengan pengalokasian sumber
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. selalu memiliki persediaan (inventory). Menurut pendapat Zulfikarijah (2005, p4),
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Persediaan 2.1.1 Definisi Persediaan Setiap perusahaan, baik yang bergerak di bidang perdagangan dan juga pabrik selalu memiliki persediaan (inventory). Menurut pendapat Zulfikarijah
Lebih terperinciInterraksi Manusia dan Komputer
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery
Lebih terperinciMETODE SIMPLEKS DALAM PROGRAM LINIER
METODE SIMPLEKS DALAM PROGRAM LINIER Metode Simpleks merupakan salah satu teknik penyelesaian dalam program linier yang digunakan sebagai teknik pengambilan keputusan dalam permasalahn yang berhubungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun
Lebih terperinciMETODE SIMPLEKS DALAM PROGRAM LINIER
METODE SIMPLEKS DALAM PROGRAM LINIER Metode Simpleks merupakan salah satu teknik penyelesaian dalam program linier yang digunakan sebagai teknik pengambilan keputusan dalam permasalahn yang berhubungan
Lebih terperinciPemrograman Linier (2)
Solusi model PL dengan metode simpleks Ahmad Sabri Universitas Gunadarma, Indonesia 2 Bentuk umum model PL Ingat kembali bentuk umum model PL maksimum Maks Z = c 1 x 1 + c 2 x 2 +... + c n x n Dengan kendala:
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Panduan Pemasangan Aplikasi Hal pertama yang perlu dilakukan untuk dapat menggunakan aplikasi Job Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada
Lebih terperinciPROGRAM LINEAR: METODE SIMPLEX
PROGRAM LINEAR: METODE SIMPLEX Latar Belakang Sulitnya menggambarkan grafik berdimensi banyak atau kombinasi lebih dari dua variabel. Metode grafik tidak mungkin dapat dilakukan untuk menyelesaikan masalah
Lebih terperinciPROGRAM LINIER METODE SIMPLEKS
PROGRAM LINIER METODE SIMPLEKS Merupakan metode yang biasanya digunakan untuk memecahkan setiap permasalahan pada pemrogramman linear yang kombinasi variabelnya terdiri dari tiga variabel atau lebih. Metode
Lebih terperinciIII KERANGKA PEMIKIRAN
III KERANGKA PEMIKIRAN 3.1 Kerangka Pemikiran Teoritis 3.1.1 Sistem Produksi Secara umum produksi dapat diartikan sebagai suatu kegiatan atau proses yang mentransformasikan masukan (input) menjadi hasil
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
5 BAB 2 LANDASAN TEORI Struktur Aljabar Struktur aljabar adalah ilmu yang mempelajari suatu sistem aljabar dengan satu atau lebih operasi biner yang diberlakukan pada sistem aljabar tersebut. Struktur
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. (housing)mengandung arti sebagai komoditi dan sebagai proses. Sebagai
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun 2.1.1 Pengertian Rumah Rumah adalah bangunan yang berfungsi sebagai tempat tinggal atau hunian dan sarana binaan keluarga. (Turner,1972,51) menyatakan bahwa rumah (housing)mengandung
Lebih terperinciLINIEAR PROGRAMMING MATEMATIKA BISNIS ANDRI HELMI M, S.E., M.M.
LINIEAR PROGRAMMING MATEMATIKA BISNIS ANDRI HELMI M, S.E., M.M. INTRODUCTION Masalah keputusan yang biasa dihadapi para analis adalah alokasi optimum sumber daya yang langka. Sumber daya dapat berupa modal,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi informasi telah menjadi salah satu bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI. yang diapit oleh dua kurung siku sehingga berbentuk empat persegi panjang atau
BAB II KAJIAN TEORI Pada bab ini akan diberikan kajian teori mengenai matriks dan operasi matriks, program linear, penyelesaian program linear dengan metode simpleks, masalah transportasi, hubungan masalah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Konsep program linier ditemukan dan diperkenalkan pertamakali oleh George Dantzig yang berupa metode mencari solusi masalah program linier dengan banyak variabel keputusan.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. A. Sistem Persamaan Linear dan Sistem Pertidaksamaan Linear
5 BAB II LANDASAN TEORI A Sistem Persamaan Linear dan Sistem Pertidaksamaan Linear Persamaan linear adalah bentuk kalimat terbuka yang memuat variabel dengan derajat tertinggi adalah satu Sedangkan sistem
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Bidang keuangan merupakan bidang yang berperan penting di dalam suatu perusahaan. Perusahaan dapat bertahan atau dapat tumbuh berkembang apabila perusahaan dapat
Lebih terperinciJenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
Lebih terperinciOperations Management
Operations Management OPERATIONS RESEARCH William J. Stevenson 8 th edition LINEAR PROGRAMMING Suatu model umum yang dapat digunakan dalam pemecahan masalah pengalokasian sumber-sumber yang terbatas secara
Lebih terperinciIII KERANGKA PEMIKIRAN
III KERANGKA PEMIKIRAN 3.1. Kerangka Pemikiran Teoritis Kelangkaan merupakan hal yang tidak bisa dihindari. Hal ini menjadi masalah utama ketika keinginan manusia yang tidak terbatas berhadapan dengan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi
Lebih terperinciLampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK
Lampiran LAMPIRAN 1 Wawancara Kebutuhan Nama Jabatan : Agus : Staff Administrasi dan Guru TIK 1. Sudah adakah sistem pembelajaran yang terkomputerisasi? Jawab : Sebelumnya, pada SMAN 65 belum terdapat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Perancangan program aplikasi yang akan dibuat menggabungkan algoritma Brute Force dan algoritma Greedy yang digunakan secara bergantian pada tahap-tahap tertentu. Karena itu, pada
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI. masalah fuzzy linear programming untuk optimasi hasil produksi pada bab
BAB II KAJIAN TEORI Berikut diberikan landasan teori mengenai program linear, konsep himpunan fuzzy, program linear fuzzy dan metode Mehar untuk membahas penyelesaian masalah fuzzy linear programming untuk
Lebih terperinciMATA KULIAH RISET OPERASIONAL
MATA KULIAH RISET OPERASIONAL [KODE/SKS : KK023311/ 2 SKS] METODE SIMPLEKS Pengubahan ke dalam bentuk baku Untuk menyempurnakan metode grafik. Diperkenalkan oleh : George B Dantzig Ciri ciri : 1. Semua
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2. Program linier (Linier Programming) Pemrograman linier merupakan metode matematik dalam mengalokasikan sumber daya yang terbatas untuk mencapai suatu tujuan seperti memaksimumkan
Lebih terperinciKERANGKA PEMIKIRAN Kerangka Pemikiran Teoritis
III. KERANGKA PEMIKIRAN 3.1. Kerangka Pemikiran Teoritis 3.1.1. Konsep Optimalisasi Distribusi Sistem distribusi adalah cara yang ditempuh atau digunakan untuk menyalurkan barang dan jasa dari produsen
Lebih terperinciINTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK
(HUMAN-COMPUTER INTERACTION) INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Pertemuan 1 Faktor Manusia pada Software Interaktif 1 2 Definition of HCI Human-computer interaction is a discipline
Lebih terperinciRISET OPERASIONAL MINGGU KE-2. Disusun oleh: Nur Azifah., SE., M.Si. Linier Programming: Formulasi Masalah dan Model
RISET OPERASIONAL MINGGU KE- Linier Programming: Formulasi Masalah dan Model Disusun oleh: Nur Azifah., SE., M.Si Pengertian Linear Programming Linear Programming (LP) adalah salah satu teknik riset operasi
Lebih terperincikita menggunakan variabel semu untuk memulai pemecahan, dan meninggalkannya setelah misi terpenuhi
Lecture 4: (B) Supaya terdapat penyelesaian basis awal yang fisibel, pada kendala berbentuk = dan perlu ditambahkan variabel semu (artificial variable) pada ruas kiri bentuk standarnya, untuk siap ke tabel
Lebih terperinciIII. KERANGKA PEMIKIRAN
III. KERANGKA PEMIKIRAN 3.1 Kerangka Pemikiran Teoritis 3.1.1 Produksi Menurut Salvatore (2002), produksi merujuk pada transformasi dari berbagai input atau sumberdaya menjadi output berupa barang atau
Lebih terperinciIII KERANGKA PEMIKIRAN
III KERANGKA PEMIKIRAN 3.1 Kerangka Pemikiran Teoritis 3.1.1 Produksi Menurut Salvatore (2001), produksi merujuk pada transformasi dari berbagai input atau sumberdaya menjadi output berupa barang atau
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. pemrograman nonlinear, fungsi konveks dan konkaf, pengali lagrange, dan
BAB II KAJIAN PUSTAKA Kajian pustaka pada bab ini akan membahas tentang pengertian dan penjelasan yang berkaitan dengan fungsi, turunan parsial, pemrograman linear, pemrograman nonlinear, fungsi konveks
Lebih terperinciBAB III. KERANGKA PEMIKIRAN
BAB III. KERANGKA PEMIKIRAN 3.1. Kerangka Pemikiran Teoritis 3.1.1. Teori Produksi Produksi dapat diartikan sebagai suatu kegiatan atau proses yang mentransformasi masukan (input) menjadi hasil keluaran
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Manajemen Produksi dan Operasi Menurut Heizer dan Render (2006:4) manajemen operasi (operation management-om) adalah serangkaian aktivitas yang menghasilkan nilai
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 21 Teori Himpunan Fuzzy Pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotaan suatu item x dalam himpunan A, yang sering ditulis dengan memiliki dua kemungkinan, yaitu: 1 Nol (0), yang berarti
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Menurut Mulyadi (2008:202), penjualan merupakan aktivitas yang
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Menurut Mulyadi (2008:202), penjualan merupakan aktivitas yang dilakukan oleh penjual dalam menjual barang atau jasa untuk mengharapkan memperoleh laba dari dari transaksi-transaksi
Lebih terperinciManajemen Sains. Pemrograman Linier (Metode Simpleks) Eko Prasetyo Teknik Informatika Univ. Muhammadiyah Gresik 2011
Manajemen Sains Pemrograman Linier (Metode Simpleks) Eko Prasetyo Teknik Informatika Univ. Muhammadiyah Gresik 2011 Komponen dasar Variabel keputusan yang kita cari untuk ditentukan Objective (tujuan)
Lebih terperinciRiset Operasional LINEAR PROGRAMMING
Bahan Kuliah Riset Operasional LINEAR PROGRAMMING Oleh: Darmansyah Tjitradi, MT. PROGRAM MAGISTER TEKNIK SIPIL UNLAM 25 1 ANALISA SISTEM Agar lebih mendekati langkah-langkah operasional, Hall & Dracup
Lebih terperinciFungsi kendala tidak hanya dibentuk oleh pertidaksamaan tetapi juga oleh pertidaksamaan dan/atau persamaan =. Fungsi kendala dengan pertidaksamaan
Fungsi kendala tidak hanya dibentuk oleh pertidaksamaan tetapi juga oleh pertidaksamaan dan/atau persamaan =. Fungsi kendala dengan pertidaksamaan mempunyai variabel surplus, tidak ada variabel slack.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk
BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk yang dijual di Toko Barokah yaitu busana dan kebaya. Dalam proses penjualannya, Toko
Lebih terperincimempunyai tak berhingga banyak solusi.
Lecture 4: A. Introduction Jika suatu masalah LP hanya melibatkan 2 kegiatan (variabel keputu-san) saja, maka dapat diselesaikan dengan metode grafik. Tetapi, jika melibatkan lebih dari 2 kegiatan, maka
Lebih terperinci4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah
4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai dasar awal pada pembuatan laporan tugas akhir. Dasar awal tersebut terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan dilakukan
Lebih terperinciPROGRAM LINIER METODE GRAFIK
PROGRAM LINIER METODE GRAFIK Program Linier merupakan suatu model umum yang dapat digunakan dalam pemecahan masalah pengalokasian sumbersumber yang terbatas secara optimal. Masalah tersebut timbul apabila
Lebih terperinciMETODE SIMPLEKS DALAM PROGRAM LINIER
METODE SIMPLEKS DALAM PROGRAM LINIER Dian Wirdasari Abstrak Metode simpleks merupakan salah satu teknik penyelesaian dalam program linier yang digunakan sebagai teknik pengambilan keputusan dalam permasalahan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Produk Menurut Daryanto (2011:49) produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk mendapatkan perhatian, dibeli, dipergunakan atau dikonsumsi dan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciPENERAPAN PROGRAM LINIER DALAM OPTIMASI BIAYA PAKAN IKAN DENGAN METODE SIMPLEKS (STUDI KASUS PT. INDOJAYA AGRINUSA MEDAN)
PENERAPAN PROGRAM LINIER DALAM OPTIMASI BIAYA PAKAN IKAN DENGAN METODE SIMPLEKS (STUDI KASUS PT. INDOJAYA AGRINUSA MEDAN) Beby Sundary (1011297) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma
Lebih terperinciPemrograman Linier (2)
Solusi model PL dengan metode simpleks Ahmad Sabri Universitas Gunadarma, Indonesia 2 Bentuk umum model PL Ingat kembali bentuk umum model PL maksimum Maks Z = c x + c 2 x 2 +... + c n x n Dengan kendala:
Lebih terperinciBAB 3 LINEAR PROGRAMMING
BAB 3 LINEAR PROGRAMMING Teori-teori yang dijelaskan pada bab ini sebagai landasan berpikir untuk melakukan penelitian ini dan mempermudah pembahasan hasil utama pada bab selanjutnya. 3.1 Linear Programming
Lebih terperinciOPTIMALISASI KEUNTUNGAN PADA PERUSAHAAN KERIPIK BALADO MAHKOTA DENGAN METODE SIMPLEKS
OPTIMALISASI KEUNTUNGAN PADA PERUSAHAAN KERIPIK BALADO MAHKOTA DENGAN METODE SIMPLEKS Muhammad Muzakki Program Studi Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Andalas Padang,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital 2.1.1 Pengertian Citra Digital Citra digital didefinisikan sebagai matriks berukuran N baris dan M kolom di mana elemen dari matriks merupakan suatu nilai yang menyatakan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
63 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Studi Literatur Sistem Pakar Forward Chaining Wawancara Pakar Studi Literatur Permasalahan Perawatan Penderita DBD Sebaran Angket Aturan/Kaidah Data
Lebih terperinciTaufiqurrahman 1
PROGRAM LINEAR: METODE SIMPLEX Latar Belakang Sulitnya menggambarkan grafik berdimensi banyak atau kombinasi lebih dari dua variabel. Metode grafik tidak mungkin dapat dilakukan untuk menyelesaikan masalah
Lebih terperinci