Interraksi Manusia dan Komputer
|
|
- Hartanti Gunawan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery Ade P
2 Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang DESAIN Fakultas Ilmu Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Pengampu Mtk : Tery Ade Putra, S. Kom
3 Komponen Antarmuka Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang Antarmuka pengguna memiliki empat komponen yaitu : 1.Model pengguna, model konseptual yang diinginkan pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut. 2.Bahasa perintah (command language), peranti untuk memanipulasi model, idealnya dgn menggunakan bahasa alami. 3.Umpan balik, untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut termasuk kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. 4.Tampilan informasi, digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan.
4 Prinsip Design Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang Desain antarmuka yang baik berdasarkan pada user yang dinamakan User-Centered Design (UCD). UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Saat ini pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metode, tools, prosedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Pengguna tidak hanya memberi komentar tentang ide perancangan. Mereka harus secara intensif dilibatkan dalam semua aspek, termasuk bagaimana implementasi sistem yang baru akan mempengaruhi pekerjaannya. Pengguna juga dilibatkan dalam pengujian awal, evaluasi serta perancangan secara iteratif.
5 Rekayaasa perangkat lunak merupakan disiplin ilmu yang digunakan untuk memahami proses desain atau siklus hidup desain. Tingkat kegunaan terjadi pada semua tingkat siklus hidup, bukan hanya pada akativitas tunggal yang terisolasi. Desain perangkat lunak adalah suatu proses interaksif yang harus melalui persyaratan yang harus diterjemahkan ke dalam bentuk cetak biru. Pada dasarnya cetak biru menggambarkan suatu pandangan menyeluruh dari perangkat lunak yang akan dibangun yang meliputi proses desain pada tingkat abstraksi yang tinggi.
6 Tujuan dari desain Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu teknik yang andal untuk rancangan yang menghasilkan suatu sistem yang dapat dipakai. Isu dari Interaksi Manusia dan Komputer yang relevan dari semua bagian adalah siklus hidup perangkat lunak, tidak hanya suatu aksi dari rekayasa perangkat lunak, tetapi pada siklus hidup rekayasa perangkat lunak secara keseluruhan.
7 Siklus Hidup Perangkat Lunak Pada dasarnya siklus hidup perangkat lunak merupakan suatu proses desain atas program yang akan dibangun untuk mendapatkan hasil yang diharapkan. Model-model desain perangkat lunak adalah sebagai berikut :
8 Model ini adalah model klasik yang sistematis dan urut :
9 Gambar di atas adalah tahapan umum dari model proses ini. Akan tetapi Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya. Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman: a) System/Information Engineering and Modeling. b) Software Requirements Analysis. c) Design. d) Coding. e) Testing/Verification. f) Maintenance.
10 Model ini sangat populer karena pengaplikasian menggunakan model ini mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project, maka SE dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan seeksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal project lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.
11 Meskipun demikian, karena model ini melakukan pendekatan secara urut / sequential, maka ketika suatu tahap terhambat, tahap selanjutnya tidak dapat dikerjakan dengan baik dan itu menjadi salah satu kekurangan dari model ini. Selain itu, ada beberapa kekurangan pengaplikasian model ini, antara lain adalah sebagai berikut: Ketika problem muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya. Bahkan jika kemungkinan problem tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan sebelumnya agar problem ini tidak muncul. Hal-hal seperti ini yang dapat membuang waktu pengerjaan SE.
12 Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali model ini berlangsung lama pengerjaannya. Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing. Oleh karena itu, ketika tahap tersebut sudah tidak dikerjakan, maka sumber dayanya juga tidak terpakai lagi. Oleh karena itu, seringkali pada model proses ini dibutuhkan seseorang yang multi-skilled, sehingga minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan berikutnya.
13 User dari user centered design yaitu : Pengguna Orang yang akan menggunakan sistem Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang Pengguna langsung (end user). Orang yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung. Orang yang menggunakan sistem untuk penggunaan lainnya, seperti : system administrators, installers dan demonstrators. Stakeholder. Orang yang terpengaruh oleh sistem atau yang dapat mempengaruhi proses pengembangan, seperti : staf pemasaran dan pembeli.
14 Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang Usability engineers. Orang yang mempunyai latar belakang dalam psikologi dan dapat membantu dalam menetapkan panduan perancangan, menentukan konteks penggunaan dan melaksanakan wawancara kebutuhan penggunaan dan sesi pengujian. Technical staff dan software developers. Orang yang merinci spesifikasi fungsionalitas sistem dan mengembangkan use case model dan prototipe antarmukanya.
15 Aturan dalam User centered design yaitu : 1. Perspective, pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunaan sistem, maka masalahnya terdapat pada sistem bukan pengguna 2. Installasi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstal atau meng-uninstal perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa adanya konsekuensi negatif. 3. Pemenuhan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
16 4. Instruksi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah (buku petunjuk, bantuan secara online atau kontekstual, pesan kesalahan). Tujuan dari instruksi tersebut agar pengguna mempunyai pemahaman dalam menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah. 5. Control Pengguna mempunyai hak untuk mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan. 6. Umpan balik Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang Sistem memnyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
17 7. Keterkaitan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperolah hasil terbaik 8. Scope Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem 9. Assistance Pengguna mempunyai hak untuk berkomunikasi dengan penyedia teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan. 10.Usability Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang Pengguna harus menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras bukan sebaliknya. Produk harus dapat digunakan secara alami dan intuitif.
18 Lima sifat yang harus diubah dalam desain yaitu : 1. Selama proses pengembangan penekanan dan fokus hanya ditujukan pada mesin atau sistem, bukan pada orang yang akan menggunakan sistem. 2. Dengan penetrasi teknologi ke pasar pelanggan, maka audiens terbesar telah berubah dan terus berubah secara dramatis. Perkembangan organisasi masih lambat dalam mensikapi evolusi ini. 3. Perancangan sistem yang usable adalah sulit, tidak dapat diprediksi dan perlu usaha keras. Namun saat ini banyak organisasi yang mensikapinya sebagai hal yang biasa.
19 4. Organisasi menggunakan tim dan pendekatan yang sangat khusus dalam menghasilkan dan mengembangkan sistem, namun gagal untuk mengintegrasikannya satu dengan yang lain. 5. Saat ini penekanan dan kebutuhan adalah pada aspek perancangan, sementara banyak perancang memposisikan pikiran dan keterampilannya hanya untuk implementasi teknis.
20 Prinsip Untuk Membangun Antarmuka Prinsip desain merupakan serangkaian panduan yang akan membantu desainer mengambil keputusan perancangan selama proses tersebut berjalan. Prinsip ini juga merupakan petunjuk umum yang dihasilkan dari pengalaman para pakar, yang boleh jadi berbeda antara seorang pakar dengan pakar yang lain. Namun di antara berbagai pendapat tersebut terdapat prinsip umum yang berlaku untuk semua. Dalam Agus Pratondo (2009), Ben Shneiderman mengusulkan delapan prinsip yang didasarkan pada pengalamannya secara heuristik, namun dapat diterapkan pada berbagai macam sistem yang interaktif setelah melalui proses yang panjang dengan pemilahan, perluasan, dan penginterpretasian. Kedelapan prinsip tersebut adalah:
21 1. Upayakan untuk tetap konsisten. 2. Gunakan shortcut pada bagian yang sering digunakan. 3. Sediakan feedback yang informatif. 4. Dialog memiliki lingkup tertentu. 5. Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana. 6. Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan. 7. Berikan kontrol internal. 8. Kurangi aktivitas mengingat.
22 1. Upayakan untuk tetap konsisten. Konsisten pada serangkaian aksi yang mirip merupakan hal yang penting. Konsistensi ini berkaitan dengan tampilan, menu, bantuan, perintah, pesan-pesan yang disampaikan, dan istilah yang digunakan di layar. Contohnya yaitu pada penggunaan bahasa atau caption/label pada tombol. Jika pada satu window form Anda menggunakan istilah Tutup untuk menamai tombol yang berfungsi untuk menutup form, maka di form-form lain hendaknya istilah tersebut senantiasa dipergunakan (untuk tombol yang berfungsi sama).
23 2. Gunakan shortcut pada bagian yang sering digunakan. Dengan shortcut, banyaknya interaksi dapat ditekan seminimal mungkin. Semakin sedikit interaksi semakin mudah penggunaan, semakin kecil pula kesalahan. Berbagai macam singkatan, tombol, perintah cepat dengan menggunakan key tertentu (Function, shift, control, tab, dan sebagainya.) sangat berguna bagi user yang mahir dengan aplikasi yang digunakannya.
24 3. Sediakan feedback yang informatif. Untuk operasi yang umum berikan feedback yang umum sedangkan untuk operasi yang khusus apalagi berbahaya berikan feedback dengan penekanan. Desain yang dibuat harus tetap menginformasikan kepada pengguna mengenai aksi atau interpretasi, perubahan status, adanya kesalahan, atau adanya ekspresi yang relevan dan menarik melalui bahasa yang jelas, singkat, tidak ambigu, dan familiar bagi pengguna.
25 4. Dialog memiliki lingkup tertentu. Serangkaian aksi harus diatur ke dalam kelompok sedemikian sehingga terdapat bagian awal, pertengahan, dan penutup. Feedback yang informatif pada sekelompok aksi tersebut memberikan kenyamanan bagi pengguna dan selanjutnya menjadikan petunjuk untuk serangkaian langkah berikutnya.
26 5. Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana. Dalam mendesain sistem, harus dibuat sedapat mungkin pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal. Apabila terjadi kesalahan yang serius, sistem harus dapat mendeteksi dan melakukan penanganan kesalahan secara sederhana dan komprehensif.
27 6. Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan. Fitur ini menghilangkan kekhawatiran pengguna karena pengguna melakukan kesalahan, maka aksi tersebut dapat dibatalkan. Pembatalan ini mungkin dapat berupa pembatalan sebuah aksi, sekelompok data entri, ataupun sekelompok aksi.
28 7. Berikan kontrol internal. Pengguna cenderung merasa tahu dan mereka mampu mengendalikan sistem. Oleh karena itu desain yang baik harus memposisikan pengguna sebagai inisiator ketimbang sepagai responder dari sistem. 8. Kurangi aktivitas mengingat. Keterbatasan manusia yang berkaitan dengan memori jangka pendek menuntut desainer sistem membuat antarmuka yang sederhana. Sedapat mungkin user tidak perlu mengingat terlalu banyak.
29 Tuga s1. Jelaskanlah 4 komponen antarmuka lengkap dengan contohnya masing-masing : 2. Jelaskanlah lengkap dengan gambar model waterfall : 3. Dari model waterfall buatlah sebuah kasus yang menerapkan model tersebut: 4. Jelaskanlah User dari user centered design: 5. Sebutkanlah 5 sifat yang harus dirubah dalam desain:
30 TERIMA KASIH Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang
BAB III LANDASAN TEORI. Management by Objectives (MBO) adalah metode penilaian kinerja
BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Penilaian Prestasi Kerja Menurut Anwar Prabu Mangkunegara (2005: 12) Evaluasi kinerja merupakan sarana untuk memperbaiki mereka yang tidak melakukan tugasnya dengan baik didalam
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan dasar-dasar teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan digunakan. Hal ini sangat penting
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Konsep Dasar Sistem Menurut Hicks (Soenarya:2000:24), Sistem adalah seperangkat unsurunsur yang saling berkaitan, saling bergantung dan saling berinteraksi atau suatu kesatuan
Lebih terperinciPROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017
PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES PERANGKAT LUNAK PROSES PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin untuk memahami proses pengembangan perangkat
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. pelayanan lengkap terhadap seseorang ataupun kelompok orang yang ingin
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Biro Perjalanan Biro perjalanan adalah perusahaan ataupun badan usaha yang memberikan pelayanan lengkap terhadap seseorang ataupun kelompok orang yang ingin melakukan perjalanan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
5 BAB 2 LANDASAN TEORI Struktur Aljabar Struktur aljabar adalah ilmu yang mempelajari suatu sistem aljabar dengan satu atau lebih operasi biner yang diberlakukan pada sistem aljabar tersebut. Struktur
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia dengan segala kegiatannya yang beragam melahirkan perubahan cara berkomunikasi kepada manusia lain. Perubahan komunikasi tersebut bukan hanya terjadi
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang. menekankan pada komponen atau elemennya.
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Menurut Hartono (2006:1), terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau
Lebih terperinciS2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom
S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom Jenis program aplikasi 1. Special purpose software 2. General purpose software
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA
APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA Juan Randy Ferdinan Komplek Beacukai, Jl.K.Belawan No.5, Pondok Bambu Jakarta Timur 13430, Indonesia randyfedinan@gmail.com Erpriliano
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciSIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)
SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) 1. Pengertian DLC atau Software Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi
Lebih terperinciRAGAM DIALOG KULIAH III
RAGAM DIALOG KULIAH III http://iwankuliah.wordpress.com DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan
Lebih terperinciBAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer
BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) 1 Definisi 2 Sederhana adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam
Lebih terperinciRAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom
RAGAM DIALOG Oleh: Muhamad Alif, S.Kom DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat didefinisikan sejauh ini, antara lain: Pengenalan karakter matematika
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi informasi telah menjadi salah satu bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Informasi Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti, dan manfaat. (Eka Pratama, 2014). Menurut
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat
Lebih terperinciRagam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!
Ragam Dialog Kuliah III Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!! 1 Dialog Manusia komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau
Lebih terperinciMetode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi
Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi a. Model Waterfall Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mengacu pada jurnal yang ditulis oleh Atin Triwahyuni (2012) dengan judul Sistem Informasi Absensi Siswa Pada Perguruan Islam Mathali ul Falahpati Jawa Tengah. Sistem
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan
Lebih terperinciGambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua
Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua kategori dan juga terdapat menu untuk menambahkan kategori baru, edit kategori, dan delete
Lebih terperinciKebergunaan (Usability) Interaksi Manusia dan Komputer Materi 6
Kebergunaan (Usability) Interaksi Manusia dan Komputer Materi 6 1 Kesalahan Klasik(1) perancangan yang didasarkan pada common-sense, anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. menggunakan informasi secara efektif serta menghapus informasi pada waktu
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Informasi Manajemen Informasi merupakan salah satu sumber daya penting yang tersedia bagi manajer. Manajemen informasi adalah segala aktifitas untuk memperoleh dan menggunakan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Kebutuhan Internet merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet.
Lebih terperinciBAB III. Metode Penelitian
BAB III Metode Penelitian 3.1 Desain Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian deskriptif dan tindakan(actionresearch). Menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto (2005:234) : Penelitian
Lebih terperinciInteraksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)
Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction) Apa itu IMK? Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi. Kita mempelajari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada tahap pendahuluan berisi latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan. 1.1 Latar
Lebih terperinciMengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3
Mengelola Proses Perancangan Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3 Mengelola Proses Perancangan Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ketersediaan teknologi dewasa ini mempengaruhi pada proses pertukaran informasi menjadi mudah dan bebas. Kemajuan yang cukup besar di bidang komputer dan dunia internet
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting
Lebih terperinciModel Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)
Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan
Lebih terperinciAMIK MDP. Program Studi Manajemen Informatika Tugas Akhir Ahli Madya Semester Ganjil Tahun 2010/2011
AMIK MDP Program Studi Manajemen Informatika Tugas Akhir Ahli Madya Semester Ganjil Tahun 2010/2011 APLIKASI SISTEM PEMASARAN PRODUK BERBASIS WEB PADA TOKO SUMBER AGUNG Wismawati 2006110020 M. Alfie Ridwan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Green cake and coffee adalah suatu usaha yang bergerak dibidang food and beverages yang sedang berkembang di Bandung, dengan konsep interior khas Perancis yang
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 1 Interaksi Manusia dan Komputer 13 April 2012 Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Contents Mengintip Teknologi Masa Depan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Bidang Studi IMK
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development
BAB II LANDASAN TEORI Dalam penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan beberapa landasan teori sebagai acuan dalam penyusunannya. Landasan teori yang dibutuhkan antara lain teori tentang Rancang Bangun, teori
Lebih terperinciTujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga
PENDAHULUAN Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Rancangan 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan pada saat implementasi program aplikasi adalah : 1. Sistem Operasi
Lebih terperinciDialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus
Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis IMK, dialog
Lebih terperinciSystems Development Life Cycle (SDLC)
Systems Development Life Cycle (SDLC) OPINI 28 September 2010 14:04 Dibaca: 3263 Komentar: 2 0 SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk. komputer. Contoh lainnya adalah sebuah organisasi.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Kendall (2003), sistem merupakan serangkaian subsistem yang saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk mencapai tujuan dan sasaran
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan
Lebih terperinciTEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :
TEKNIK INTERAKSI Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Interaksi Interaksi dapat dikatakan dialog antara user (pengguna) dengan mesin (komputer) Setiap sistem memiliki
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komputer merupakan sarana pengolahan data dalam membantu manusia untuk dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan dengan lebih cepat, tepat dan akurat. Aplikasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang PT.NTT Indonesia merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dibidang IT sebagai penyedia jasa layanan internet untuk pelanggan korporasi. Didalamnya terdiri dari beberapa
Lebih terperinciDINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal
USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah CV. Deris Package atau yang lebih sering disebut CV. Deris Package adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang Wedding Organizer yang berdiri sejak tahun
Lebih terperinciINTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input
INTERAKSI INTERAKSI 1 2 Definisi Interaksi KBBI; Hal saling melakukan aksi, berhubungan, mempengaruhi, antarhubungan. Hubungan antara orang yang satu dan yang lain dengan menggunakan bahasa. Interaksi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. lahirnya aplikasi atau website mengenai Al-Qur an, walaupun kemajuan teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Al-Qur an merupakan salah satu kitab suci umat Islam di seluruh dunia. Dengan media ini, umat Islam mempunyai pandangan hidup dalam dirinya berdasarkan ajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang perancangan aplikasi yang bertujuan untuk mengidentifikasi serta membatasi ruang lingkup permasalahan, sehingga aplikasi yang dibuat tidak menyimpang
Lebih terperinciPerancangan Tampilan (Design)
Perancangan Tampilan (Design) Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program
Lebih terperinciRingkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Dosen : Dr. Ir. Arif Imam Suroso, M.Sc Ringkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution Oleh : Shelly Atriani Iskandar P056121981.50 KELAS R50 PROGRAM PASCA SARJANA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
Lebih terperinciFASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8
FASE PENGEMBANGAN MPSI sesi 7 & 8 Fase Pengembangan Pelaksanaan pekerjaan pengembangan ini pada dasarnya adalah membangun sistem informasi dengan deliverables berupa software dan bagianbagian pendukungnya,
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Metode adalah cara atau prosedur yang dipergunakan untuk memecahkan suatu masalah penelitian. Sedangkan penelitian adalah suatu proses dalam menemukan sesuatu, baik
Lebih terperinciPengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan
Lebih terperinciAPLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer
Computer Science, University of Brawijaya Putra Pandu Adikara, S.Kom Interaksi Manusia dan Komputer User Centered Design Software Engineering Process: Iterative Design Iterative Design Design Analisis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS untuk terus memaksimalkan dalam mempertahankan dan meningkatkan sistemsistem yang ada saat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Online Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih variatif. Banyak metode bisnis yang dilakukan
Lebih terperinciJenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
Lebih terperinciPRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 1. User compatibility
Lebih terperinciUser Interface Design
User Interface Design Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Materi 8 -- Free Powerpoint Templates This presentation is revised by Hazlinda A.,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan
BAB III METODE PENELITIAN 3. 1. Metode Penelitian Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan penelitian maka metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA
PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA 1 H Agus Salim, 2 Hermawan Julianto 1 Program Studi Manajemen Informatika PKN LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciANALISA & PERANCANGAN SISTEM
ANALISA & PERANCANGAN SISTEM Pengembangan Sistem Informasi Mulyadi, S.Kom, M.S.I Proses dalam Pengembangan Sistem Proses pengembangan sistem - serangkaian kegiatan, metode, praktik, dan alat-alat terotomatisasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pemampatan data menggambarkan suatu sumber data digital seperti file gambar, teks, suara dengan jumlah bit yang sedikit yang bertujuan
Lebih terperincipada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang
7 dan bahkan dengan perangkat lunak lainnya. Tahap ini sangat menekankan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak Negara yang dikenakan terhadap Bumi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak Negara yang dikenakan terhadap Bumi dan Bangunan berdasarkan undang- undang nomor 12 tahun 1985 tentang Pajak Bumi dan Bangunan
Lebih terperinciRANCANGAN SISTEM PAMERAN ONLINE MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTERED DESIGN)
RANCANGAN SISTEM PAMERAN ONLINE MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTERED DESIGN) Armadyah Amborowati STMIK AMIKOM Yogyakarta Email: armagauthama@yahoo.com ABSTRAK User merupakan object yang penting didalam
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Gambar 3.1 Alur metodologi tugas akhir 3.1 Bahan Penelitian Penelitian dilakukan pada website pemerintah provinsi Riau. Dalam peneletian ini, penulis akan menganalisa website
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang PT Bank Mandiri Cabang Jakarta Mal Puri Indah, merupakan Perusahaan Perseroan (Persero) yang bergerak di bidang jasa perbankan dengan misi umum untuk memberikan pelayanan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembayaran gaji pegawai harus dilaksanakan secara profesional dengan maksud
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penggajian merupakan kompensasi secara langsung yang diberikan kepada pegawai sebagai balas jasa atas hasil kerja yang telah dilakukan. Pada pelaksanaan pembayaran
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sistem Kebutuhan untuk implementasi sistem aplikasi pelaporan perkara meliputi : 1. Kebutuhan perangkat keras (hardware) a. Processor Intel
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini industri dalam bidang musik mengalami perkembangan yang cukup baik, hal ini dapat kita lihat dari banyaknya para pelaku usaha di Indonesia yang memiliki usaha
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Banyak sekali website yang menyediakan beragam informasi, tetapi banyak diantaranya website yang tidak dapat memenuhi pengguna karena berbagai macam hal dan
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)
Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang) Ahmad Fauzi Fakultas ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang ahmad.fauzi@staff.unsika.ac.id Abstrak Sekolah memiliki
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. negara (BUMN) yang dikelola sepenuhnya oleh pemerintah. Sampai saat ini
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah PT. PLN (Persero) adalah salah satu perusahaan Badan Usaha Milik negara (BUMN) yang dikelola sepenuhnya oleh pemerintah. Sampai saat ini program yang digunakan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /
Lebih terperinciPerancangan Tampilan (Design)
Perancangan Tampilan (Design) Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH
PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University
Lebih terperinciRancangan Aplikasi Persediaan Barang Pada TB. Putra Mas Pangkalpinang Melati Suci 1), Sujono 2)
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 Rancangan Aplikasi Persediaan Barang Pada TB. Putra Mas Pangkalpinang Melati Suci 1), Sujono 2) 1) Dosen Manajemen
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi saat ini memiliki peranan yang sangat penting di segala bidang dan aspek kehidupan baik dalam dunia bisnis, politik hingga perekonomian. Hal ini
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal abad ke-21 ini, kegunaan internet sudah cukup memengaruhi kehidupan masyarakat. Pada tahun 2012, pengguna internet di dunia tercatat sudah mencapai 2,4 miliar
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Tujuan Mengetahui karakteristik/sifat umum dari model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Mengetahui model-model
Lebih terperinci