BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras, penerjemah peintah-perintah yangdijalankan pengguna komputer untuk diteruskan kea tau diproses oleh perangkat keras. 2. Perintah (berupa sebuah program) yang bila dieksekusi memberikan sebuah fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan oleh si pembuat. 3. Sruktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsioanal. Menurut Sommerville (2001, p6), perncangan perangkat lunak adalah disiplin perancangan yang berhubungan dengan semua aspek dari produksi perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai dengan pemeliharaan setelah sistem dalam tahap berjalan. Perangkat lunak dibagi menjadi 3 tingkatan:

2 31 1. Tingkatan program aplikasi (application program misalnya Microsoft office). 2. Tingkatan system operasi (operating system misalnya Microsoft windows). 3. Tingkatan bahasa pemrograman (yang dibagi lagi atas bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah seperti bahasa rakitan). Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras, melakukan perhitungan (memproses), berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya seperti system operasi, dan bahasa pemrograman, dan lain-lain Daur Hidup Perangkat Lunak Salah satu model perancangan perangkat lunak adalah dengan menggunakan model air terjun (waterfall model). Menurut Sommerville (2001, p45), tahap-tahap utama dalam model air terjun yang menggambarkan aktivitas dasar pengembangan perangkat lunak adalah sebagai berikut:

3 32 Analisis dan penentuan Desain Sistem dan Perangkat Implementasi dan Pengujian Integrasi dan Pengujian Pengoperasian dan Gambar 3.1 Daur Hidup Perangkat Lunak (Sumber: Sommerville, 2001, p45) a) Analisis dan Penentuan Kebutuhan (Requirements) Tugas, kendala, dan tujuan system ditentukan melalui konsultasi dengan pemakai sistem. Kemudian ditentukan cara yang dapat dipahami, baik oleh user maupun penulis.dalam hal ini menggunakan bahasa pemrograman Java b) Desain Sistem dan Perangkat Lunak (Design) Proses desain sistem terbagi dalam kebutuhan perangkat keras dan

4 33 perangkat lunak. Hal ini menentukan arsitektur perangkat lunak secara keseluruhan. Desain perangkat lunak mewakili fungsi sistem perangkat lunak dalam suatu bentuk yang dapat ditransformasikan ke dalam satu atau lebih program yang dapat dieksekusi. Penulis membuat sebuah desain program menggunakan Java dan membuat flowchart jalannya program. c) Implementasi dan Pengujian Unit (Implementation) Dalam tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan dalam suatu himpunan program atau unit-unit program. Pengujian unit mencakup kegiatan verifikasi terhadap suatu unit sehingga memenuhi syarat spesifikasinya. d) Integrasi dan Pengujian Sistem (Verification) Unit program secara individual diintegrasikan dan diuji sebagai satu system yang lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak telah terpenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak disampaikan kepada pengguna. e) Pengoperasian dan Pemeliharaan (Maintenance) Secara normal, walaupun tidak selalu diperlukan, tahap ini merupakan bagian siklus hidup yang terpanjang. Sistem telah terpasang dan sedang

5 34 dalam penggunaan. Pemeliharaan mencakup perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap-tahap sebelumnya, meningkatkan implementasi unit-unit sistem dan mempertinggi pelayanan sistem yang disebabkan oleh penemuan kebutuhan baru. 3.2 Alat Bantu Perancangan State transition Diagram (STD) State transition diagram menggambarkan jalannya suatu program dalam kondisi tertentu. Notasi yang digunakan adalah sebagai berikut: State menunjukkan satu atau lebih kegiatan atau keadaan atau atribut yang menjelaskan bagian tertentu dari program. Kondisi/aksi Anak panah berarah menunjukkan perubahan state yang disebabkan oleh aksi (action) terhadap kondisi (condition) tertentu. Kondisi merupakan suatu event pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh suatu sistem, misalnya

6 35 sinyal, interupsi, atau data. Hal ini akan menyebabkan perubahan dari suatu state ke state lainnya atau satu aktivitas ke aktivitas lainnya. Aksi merupakan hal yang dilakukan oleh sistem jika terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi dapat menghasilkan output, tampilan pesan pada layar, kalkulasi atau kegiatan lainnya Pseudocode Pseudocode adalah suatu bahasa pemrograman yang informal dan sangat fleksibel, yang tidak dimaksudkan untuk eksekusi pada mesin, tetapi hanya digunakan untuk mengatur pemikiran programmer sebelum melakukan pengkodean (Page-Jones. 1980, p11). Pseudocode dapat merupakan alternatif lain dalam perancangan perangkat lunak di samping alat-alat bantu berupa diagram. Tidak ada standarisasi dalam hal penulisan pseudocode. Programmer dapat menulisnya dalam bahasa apa saja yang mereka suka, dipadukan dengan bahasa pemrograman tertentu. Programmer juga bebas menggunakan teknik dan aturannya sendiri. Aturan untuk menulis pseudocode adalah sebagai berikut: Pernyataan ditulis dalam bahasa inggris sederhana. Seiap perintah ditulis pada baris tersendiri.

7 36 Kata kunci atau identasi (penulisan yang menjorok ke dalam) digunakan untuk menandai struktur control khusus. Setiap bimbingan perintah ditulis dari atas ke bawah dengan hanya satu awal dan satu akhir program. Kumpulan pernyataan-pernyataan dapat dibentuk dalam modul-modul yang diberi nama tertentu. 3.3 Perancangan Sistem Diagram Transisi Menu Aplikasi Di bawah ini adalah diagram transisi keadaan sistem: Menu Utama view Diagram 3.1 STD Menu View Menu Utama Create Diagram 3.2 STD Menu Create

8 37 Menu Utama Create Next Diagram 3.3 STD Menu Next Menu Utama Clear Diagram 3.4 STD Menu Clear Rancangan Menu Aplikasi Di bawah ini adalah perancangan untuk menu aplikasi yang akan dibuat softwarenya, di dalam menu ini akan dijabarkan tombol-tombol apa saja yang ada, serta urutan kejadian yang terjadi setelah penekanan tombol dilakukan.

9 38 Menu Utama View Create Clear Next Gambar 3.2 Rancangan Menu Aplikasi

10 Perancangan Layar Coloring Algorithm Menu Nodes: Colors: Create Clear Next View Display Gambar 3.3 Tampilan Layar Program Menu Utama

11 40 Pada layar ini, user akan memilih banyaknya node dan warna yang diinginkan yang terdapat pada masing-masing combo box. Node dalam program melambangkan banyaknya komputer. Color melambangkan banyaknya software yang dilambangkan dengan warna. Banyaknya node yang tersedia sebanyak 1-15 node. Sedangkan, banyaknya color yang tersedia sebanyak 1-10 warna. Dalam proses pemilihan ini perlu diperhatikan bahwa jumlah color tidak boleh melebihi jumlah node. Jika ternyata melebihi, maka akan muncul message dialog yang menyatakan bahwa jumlah color tidak boleh melebihi jumlah node. Invalid number of colors X Jumlah warna tidak boleh melebihi jumlah node ok Gambar 3.4 Tampilan Layar Program invalid number of colors Setelah memilih jumlah node dan color yang diinginkan, untuk menjalankan program maka tekan tombol OK. Setelah itu akan muncul gambar jaringan pada display sebelah kiri. Jika setelah itu menekan tombol NEXT maka

12 41 akan muncul gambar jaringan pada display sebelah kanan. 3.4 Perancangan FlowChart Di bawah ini adalah perancangan FlowChart dari program yang akan dibangun: Mulai Delete gambar di Clear display panel Tamplikan Kotak Peringatan Tidak Tekan Tombol OK/Clear ok Display Panel Kosong? clear Ya Clear Baca Jumlah Node Baca Jumlah Warna A B C

13 42 A B C Ya Jumlah Warna lebih besar dari jumlah node? tidak Jalankan Algoritma RANDOMIZATION Tekan tombol Next/Clear Next Jalankan Algoritma FLIPPING Tampilkan Hasil pada Layar Akhir

14 Perancangan Spesifikasi Proses Untuk memperjelas proses-proses yang terjadi pada setiap modul terdapat dalam program, maka akan diperinci dengan spesifikasi modul di bawah ini: Modul inisialisasi BEGIN Set nilai awal untuk semua variable dan komponen. END Modul ok Menunggu user memasukkan nilai inputan jumlah node dan jumlah warna. Menunggu user menekan tombol OK BEGIN If tombol OK dipilih then event handler untuk button click diaktifkan If display panel tidak kosong then tampilkan kotak peringatan Else Baca jumlah node dan jumlah warna. If jumlah warna lebih besar dari jumlah node then tampilkan kotak peringatan

15 44 Else Simpan kumpulan node ke dalam vector dengan menjalankan algoritma randomization. END Modul next BEGIN Simpan kumpulan node ke dalam vector dengan menjalankan algoritma flipping. END Modul clear Menunggu user menekan tombol Clear. BEGIN Me-reset tampilan display panel. END Modul randomization BEGIN

16 45 Inisialisasi vektor untuk menampung node-node yang dibuat. For i=0 sampai jumlah node If semua warna yang tersedia sudah dipakai then tentukan warna sebuah node secara random dari kumpulan-kumpulan warna yang tersedia. Buat objek node. Simpan objek node ke dalam vector. Return vector yang sudah dibuat. END Modul flipping BEGIN Baca jumlah sisi yang rusak pada kumpulan node-node di dalam vector awal. For i=0 sampai jumlah node Dapatkan vector sementara dengan eksekusi method TryFlipping untuk mencoba apakah sebuah node akan melakukan color flip. If vector sementara tidak sama dengan null then set node-node dalam vector sementara ke vector awal.

17 46 Baca jumlah sisi yang rusak dari node-node yang ada di dalam vector awal. END Modul generate color BEGIN For i=0 sampai jumlah warna Tentukan R antara 1 sampai 255 secara random. Tentukan G antara 1 sampai 255 secara random. Tentukan B antara 1 sampai 255 secara random. END 3.6 Perancangan Algoritma Berikut ini akan dijelaskan perancangan algoritma randomization dan color flipping yang akan digunakan pada program: Perancangan algoritma Randomization Function Randomization(nColor, nnode, calcxy, R, G, B) Var vect := the empty set For i := 0 till i <= nnode Var index

18 47 If i < ncolor Then index := i Else index = random(ncolor) Var color := new color (R, G, B) Var position := calculate(i) from calcxy Var node := new Node Add to vector return vector; ncolor adalah jumlah warna yang tersedia. nnode adalah jumlah node yang ada dalam jaringan. calcxy merupakan variable yang digunakan untuk mendapatkan posisi X dan Y sebuah node pada saat digambar di display panel. R, G, B adalah kumpulan nilai-nilai untuk membuat objek warna. Pertama-tama, variable vect diinitialisasikan dengan nilai nil. I adalah sebuah variable counter yang akan melakukan operasi-operasi di dalam for loop sebanyak jumlah node yang ada. Variable index merupakan index untuk kumpulan nilai-nilai RGB. Jika nilai I lebih kecil dari jumlah warna, maka index yang

19 48 dipakai sama dengan nilai i. Namun jika tidak, maka nilai index akan didapatkan secara random dengan angka berkisar antara 0 sampai jumlah warna yang tersedia. Variable color dibuat berdasarkan dengan nilai-nilai RGB. Nilai variable position didapatkan mengeksekusi metode calculate di dalam calcxy. Variable node dibuat berdasarkan color, posisi, dan informasi lainnya yang perlu diketahui oleh sebuah node. Kemudian, masukkan node yang sudah dibuat ke dalam variable vector Perancangan algoritma Color Flipping Function Flipping(random) Var defectedge := Get defective edges Var newset := new empty set Foreach j in random Var color := get minority color Var node := get the node in random Var temp := try to flip the color of the selected node If defect edge < defectedge then Set temp as the new set of nodes defectedge := get current defective edge return newset

20 49 random merupakan kumpulan dari node-node yang dibuat oleh algoritma randomization. Variable defectedge diinisialisasikan dengan mengeksekusi metode get defective edge. Variable newest diinisialisasikan dengan nilai nil. Untuk setiap node di dalam random, dilakukan evaluasi color flipping. Variable color diinisialisasikan dengan mengeksekusi metode get minority color. Variable temp merupakan variable sementara dimana color flip sudah dilakukan oleh node tertentu. Jika jumlah sisi yang rusak dari variable sementara lebih kecil dari jumlah sisi yang rusak sebelumnya, maka variable sementar ditetapkan sebagai kumpulan node-node yang baru.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Keutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang system ini adalah: Processor

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Perancangan program aplikasi ini menjelaskan definisi perancangan software yang di ambil dari berbagai sumber, permasalahan yang dihadapi sebelum program aplikasi ini

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Latar belakang terbentuknya perusahaan IBM ini dikarenakan melihat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Latar belakang terbentuknya perusahaan IBM ini dikarenakan melihat 26 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Latar Belakang Perusahaan IBM 3.1.1 Sejarah Perusahaan Perusahaan IBM (Indonesia Bisnis Mandiri) adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang trading (perdagangan)

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan. BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA ABSTRAK

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA ABSTRAK UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda Teknik Informatika Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2007/2008 SKRIPSI PROGRAM GANDA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Gramita 0700722876 ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. waktu yang diperlukan. Pengukuran waktu yang diperlukan dalam mengeksekusi suatu

BAB 2 LANDASAN TEORI. waktu yang diperlukan. Pengukuran waktu yang diperlukan dalam mengeksekusi suatu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Permasalahan NP-Hard dan NP-Complete Salah satu ukuran biaya dalam pengeksekusian sebuah algoritma adalah lamanya waktu yang diperlukan. Pengukuran waktu yang diperlukan dalam

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian

Lebih terperinci

BAB II. Landasan Teori

BAB II. Landasan Teori BAB II Landasan Teori. Model Matematika Menurut Wirodikromo (998, p77) model matematika adalah suatu rumusan matematika (dapat berbentuk persamaan, pertidaksamaan / fungsi) yang diperoleh dari hasil penafsiran

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. 3.1 Latar Belakang Persusi (Persatuan Sulih Suara Indonesia)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. 3.1 Latar Belakang Persusi (Persatuan Sulih Suara Indonesia) BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Latar Belakang Persusi (Persatuan Sulih Suara Indonesia) 3.1.1 Sejarah Organisasi Di Indonesia, sulih suara bukan hal yang baru. Banyak film layar lebar Indonesia

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 39 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3. 1 Spesifikasi Rancangan Proses inti dari program aplikasi ini adalah estimasi titik dengan metode Kriging. Proses estimasi titik dengan metode Kriging adalah mengestimasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Model Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris frekuensi.pemodelan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Model Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan baris frekuensi.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Ganda Teknik informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2006/2007

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Ganda Teknik informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2006/2007 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda Teknik informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2006/2007 SKRIPSI PROGRAM GANDA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Lulita L Kadarusman 0600656431

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi menjadi

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi menjadi BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3. Analisis Kebutuhan Sistem Hal pertama yang perlu dilakukan dalam analisis kebutuhan sistem adalah menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Program aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, bagian input data dan bagian analisis data. Bagian Input Data: pada bagian ini user akan diminta

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Metode ini digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada

BAB 2 LANDASAN TEORI. Metode ini digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Metode Kendali Umpan Maju Metode ini digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada fenomena berkendara ketika berbelok, dimana dilakukan pemodelan matematika yang

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 62 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Analisis Masalah yang Dihadapi Persamaan integral merupakan persamaan yang sering muncul dalam berbagai masalah teknik, seperti untuk mencari harga

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini,

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Perancangan Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, penulis membuat dahulu rancangan struktur menu, state transition diagram,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Game adalah sebuah permainan video berbasis komputer yang digunakan sebagai alat hiburan sehari-hari yang dapat dimainkan secara individu atau dalam sebuah

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi rancangan program Secara garis besar program dapat dibagi menjadi 4 bagian besar, yaitu deteksi objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek

Lebih terperinci

BAB 6 METODE PENGUJIAN

BAB 6 METODE PENGUJIAN BAB 6 METODE PENGUJIAN Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai

Lebih terperinci

Teknik Pengujian (2) Whitebox Testing

Teknik Pengujian (2) Whitebox Testing Teknik Pengujian (2) Whitebox Testing Pengujian Perangkat Lunak Mina Ismu Rahayu 2011 Pengujian Ujicoba merupakan proses eksekusi program dengan tujuan untuk menemukan kesalahan. Sebuah ujicoba kasus yang

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Perencanaan 3.1.1 Sejarah Umum Perusahaan CV Madrhos merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang kosmetik, khususnya memproduksi bedak dengan merk Trisna

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENGEMBANGAN. Adapun peralatan yang digunakan pada penelitian adalah sebagai berikut:

III. METODOLOGI PENGEMBANGAN. Adapun peralatan yang digunakan pada penelitian adalah sebagai berikut: 21 III. METODOLOGI PENGEMBANGAN 3.1 Peralatan Pendukung Adapun peralatan yang digunakan pada penelitian adalah sebagai berikut: Komputer 1 sebagai lokal dengan spesifikasi di berikut ini : 1. Processor

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Perancangan Program 3.1.1 Struktur Program Input yang diperlukan program berupa data inventori. Data inventori yang dibutuhkan di sini meliputi ID barang, nama barang,

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PERANCANGAN SISTEM BAB III METODE PERANCANGAN SISTEM 3.1 Riwayat Perusahaan 3.1.1 Sejarah Perusahaan PT. Bitung Inti Cemerlang (BIC) didirikan pada tahun 1989, yang bergerak dalam bidang eva sponga industries, sandal manufactur.

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROGRAM. struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta

PERANCANGAN PROGRAM. struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4. Perancangan Program Dalam perancangan program aplikasi ini, terlebih dahulu dibuat rancangan struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tools yang akan digunakan untuk merancang aplikasi generator denah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tools yang akan digunakan untuk merancang aplikasi generator denah 24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 1. Alat Penelitian Alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai tools yang akan digunakan untuk merancang aplikasi generator

Lebih terperinci

Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 35 Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Perancangan program aplikasi ini terbagi menjadi dua bagian yaitu proses, yaitu : proses input dan hasil keluaran atau output Proses

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan 3.1.1 Gambaran Umum Perusahaan PT. Siem & Co telah berdiri sejak tahun 1955 dan telah mengalami banyak sekali pergantian

Lebih terperinci

TUGAS MAKALAH. Testing dan Implementasi Sistem White Box Testing

TUGAS MAKALAH. Testing dan Implementasi Sistem White Box Testing TUGAS MAKALAH Testing dan Implementasi Sistem White Box Testing Anggota Kelompok II : Komang Dodik Gunawan 13101172 Daniel Eka Saputra 13101882 Teguh Wirawan 13101058 DW GD Surya Damanik 13101461 MD Adhi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 44 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Pada bagian ini akan dibahas tentang perancangan sistem keamanan yang akan dibuat. Secara garis besar sistem pengamanan yang dibuat terdiri dari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) merupakan dasar penyusunan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) merupakan dasar penyusunan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) merupakan dasar penyusunan program pembangunan dalam rangka penyeimbangan pembangunan antar wilayah. Maksud dan tujuan Rencana Tata

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. proses perhitungan obfuskasi, dan proses pembentukan obfuscated SWF file. Ketiga

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. proses perhitungan obfuskasi, dan proses pembentukan obfuscated SWF file. Ketiga 22 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Perancangan program aplikasi ini terbagi menjadi 3 bagian yaitu proses parsing, proses perhitungan obfuskasi, dan proses pembentukan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Dasar Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini,

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, 34 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Perancangan Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, penulis membuat dahulu rancangan struktur menu, state transition diagram,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Penelitian preferensi konsumen terhadap produk pra bayar CDMA didapatkan dengan menyebarkan kuisioner pada mahasiswa Universitas Bina Nusantara jurusan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Struktur Menu Program aplikasi kriptografi yang dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya. Bentuk struktur menu program aplikasi kriptografi

Lebih terperinci

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 36 BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Struktur Menu Pertama-tama, pada program ini, terdapat 2 buah tombol utama, yaitu tombol Kuantitatif, dan tombol Kualitatif. Berikut, digambarkan struktur masingmasing

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

White Box Testing dan Black Box Testing, Perbedaannya Serta Contohnya.

White Box Testing dan Black Box Testing, Perbedaannya Serta Contohnya. White Box Testing dan Black Box Testing, Perbedaannya Serta Contohnya. I. White Box Testing Pengertian White Box Testing adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program

Lebih terperinci

APLIKASI UNTUK PEMANTAUAN LAN PADA STUDI KASUS DI UNIVERSITAS BUNDA MULIA. Abstract

APLIKASI UNTUK PEMANTAUAN LAN PADA STUDI KASUS DI UNIVERSITAS BUNDA MULIA. Abstract APLIKASI UNTUK PEMANTAUAN LAN PADA STUDI KASUS DI UNIVERSITAS BUNDA MULIA Halim Agung halimagung89@gmail.com Tekhnik Informatika Universitas Bunda Mulia Abstract Peningkatan kualitas suatu proses belajar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Aplikasi penterjemahan kata Indonesia-Inggris yang dibuat dalam tulisan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Aplikasi penterjemahan kata Indonesia-Inggris yang dibuat dalam tulisan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Aplikasi penterjemahan kata Indonesia-Inggris yang dibuat dalam tulisan ini adalah aplikasi pencarian kata, berupa kamus untuk bahasa Indonesia - Inggris

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Pendukung Keputusan Pendukung Penempatan Jabatan dibutuhkan perangkat lunak Visual Studio 2010 dengan menggunakan bahasa pemrograman C# untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Ada beberapa spesifikasi yang dibutuhkan pengguna agar program aplikasi ini dapat berjalan, yaitu: 4.1.1. Kebutuhan Piranti Keras (Hardware)

Lebih terperinci

Pertemuan 8 Pemrograman

Pertemuan 8 Pemrograman Pertemuan 8 Pemrograman Dokumentasi Flowchart: Lambang, simbol, gambar Arah panah Pseudo code Uraian sistematis dengan bahasa biasa Program Control Structure Sequence structure Branch structure Loop structure

Lebih terperinci

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 4 TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM Dasar-dasar Pengujian Perangkat Lunak Dasar-dasar Pengujian Perangkat Lunak. Pengujian White Box.

Lebih terperinci

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Nama : Rendi Setiawan Nim : Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Desain Test Case Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan pada suatu inisialisasi, masukan, kondisi ataupun hasil yang telah ditentukan

Lebih terperinci

PENYAJIAN ALGORITMA. a. Stuctured English b. Psedoucode

PENYAJIAN ALGORITMA. a. Stuctured English b. Psedoucode LOGIKA PROPORSIONAL ALGORITMA Pola pikir yang terstruktur yang berisi tahap-tahap atau langkah-langkah penyelesaian suatu masalah; Merupakan satu set proses yang diaktifkan menurut langkah demi langkah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI Pada bab analisa dan perancangan aplikasi, penulis akan menjelaskan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi, menerangkan fungsi dari elemen-elemen yang

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. percetakan kertas yang memproduksi segala macam jenis pencetakan. Mulai dari

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. percetakan kertas yang memproduksi segala macam jenis pencetakan. Mulai dari 29 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan 3.1.1 Gambaran Umum Perusahaan Percetakan Paperindo Harsa merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang percetakan kertas yang

Lebih terperinci

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak. Visual Basic (VB) Tatik yuniati Tatikyuniati10@yahoo.co.id Abstrak Visual Basic adalah generasi ketiga -event bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan terpadu (IDE) dari Microsoft untuk perusahaan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam

BAB III METODE PENELITIAN. mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mengatur dan mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam pengembangan aplikasi penyederhanaan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI Struktur Aljabar Struktur aljabar adalah ilmu yang mempelajari suatu sistem aljabar dengan satu atau lebih operasi biner yang diberlakukan pada sistem aljabar tersebut. Struktur

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis secara umum, analisis kebutuhan perangkat lunak dan penjelasan mengenai perancangan perangkat lunak. 3.1 Analisis Masalah Umum

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam ilmu komputer, implementasi menjadi tahap realisasi dari spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam ilmu komputer, implementasi menjadi tahap realisasi dari spesifikasi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam ilmu komputer, implementasi menjadi tahap realisasi dari spesifikasi teknis atau algoritma dalam bentuk sebuah program, komponen sistem, maupun software

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Waterfall Model. Hasil analisis yang telah dilakukan adalah sebagai berikut : operasi yang paling banyak digunakan.

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Waterfall Model. Hasil analisis yang telah dilakukan adalah sebagai berikut : operasi yang paling banyak digunakan. 20 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Teknis Perancangan Program Dalam proses perancangan program aplikasi, digunakan metode Waterfall Model. Hasil analisis yang telah dilakukan adalah sebagai berikut : Program

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengalami perkembangan usaha yang cukup menggembirakan.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengalami perkembangan usaha yang cukup menggembirakan. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Sejarah Perusahaan CV. Aerohasanah Bermula dari suatu usaha keluarga tidak resmi yang dirintis sejak tahun 2003, CV.Aerohasanah yang terletak kurang lebih 20 km Barat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma

Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma Tujuan Pembelajaran Memahami langkah awal untuk melakukan pengujian terhadap

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Umum 2.1.1. Pengertian Komputer Sujatmiko (2012:156) mengemukakan, komputer adalah mesin yang dapat mengolah data digital dengan mengikuti serangkaian perintah atau program.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (DPH2C2) PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA UNIVERSITAS TELKOM SEMESTER GENAP TAHUN AKADEMIK 2016-2017 PERTEMUAN 5 MATERI : WHITE BOX TESTING BAGIAN 1 Hanya digunakan di lingkungan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan uraian dari sebuah sistem kedalam bentuk yang lebih sederhana dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan

Lebih terperinci

PEMANTAUAN LAN PADA UNIVERSITAS BUNDA MULIA DENGAN APLIKASI MONITORING. Halim Agung Tekhnik Informatika Universitas Bunda Mulia

PEMANTAUAN LAN PADA UNIVERSITAS BUNDA MULIA DENGAN APLIKASI MONITORING. Halim Agung Tekhnik Informatika Universitas Bunda Mulia PEMANTAUAN LAN PADA UNIVERSITAS BUNDA MULIA DENGAN APLIKASI MONITORING Halim Agung halimagung89@gmail.com Tekhnik Informatika Universitas Bunda Mulia Abstract Peningkatan kualitas suatu proses belajar

Lebih terperinci

Membuat File Database & Tabel

Membuat File Database & Tabel Membuat File Database & Tabel Menggunakan MS.Office Access 2013 Database merupakan sekumpulan data atau informasi yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang saling berhubungan antara satu dengan yang

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Menurut Whitten dan Bentley (2004,p 344), Data Flow Diagram (DFD) adalah

LAMPIRAN. Menurut Whitten dan Bentley (2004,p 344), Data Flow Diagram (DFD) adalah L-1 LAMPIRAN A. Data Flow Diagram (DFD) Menurut Whitten dan Bentley (2004,p 344), Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah alat bantu yang digunakan untuk menggambarkan aliran dari data melalui sebuah sistem

Lebih terperinci

Konstruksi Dasar Algoritma

Konstruksi Dasar Algoritma Konstruksi Dasar Algoritma ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN [IF6110202] Yudha Saintika, S.T., M.T.I. Sub-Capaian Pembelajaran MK Pendahuluan Instruksi dan Aksi Algoritma merupakan deskripsi urutan pelaksanaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Dalam penyusunan skripsi ini ada beberapa teori umum yang digunakan sebagai landasan. Berikut pemaparan teori-teori tersebut. 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) bersal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi adalah suatu proses penerapan rancangan program yang telah dibuat ke dalam sebuah aplikasi pemrograman sesuai dengan tujuan yang di dari program

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci