BAB II Konsep dasar Rekayasa Piranti Lunak Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
|
|
- Ida Budiman
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kerangka Teori Konsep dasar Rekayasa Piranti Lunak Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Bauer, dimana menerapkan beberapa syarat dalam merekayasa suatu piranti lunak yang kita buat sehingga dapat berjalan secara efisien dan optimal dalam komputer Model Rekayasa Piranti Lunak Dalam membuat sebuah rekayasa piranti lunak terdapat lima paradigma / model proses, The Classic Life Cycle atau yang biasa dikenal dengan Waterfall Model, Prototyping Model, Fourth Generation Techniques ( 4GT ), Spiral Model, dan Combine Model. Pada pembahasan ini yang digunakan adalah model dari Waterfall Model. Menurut Presman ( 1992, p20-21 ), ada enam tahapan dalam Waterfall Model, seperti gambar dibawah ini: 2.1 Gambar model Waterfall 8
2 a. Rekayasa sistem ( System engineering ) Aktivitas ini harus bermula pada analisis semua elemen elemen yang dibutuhkan oleh sistem oleh karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem yang lebih besar dan perangkat lunak tersebut berinteraksi dengan elemen elemen lain seperti, hardware, manusia dan data base. b. Analisis kebutuhan perangkat lunak ( Software requirement ) Analisis yang dilakukan pada tahap ini adalah untuk mengetahui kebutuhan user, fungsi-fungsi atau fasilitas seperti apa saja yang dibutuhkan, dan bagaimana interface dari piranti lunak tersebut. c. Perancanggan ( Design ) Perancangan piranti lunak dititikberatkan pada empat atribut program yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, rincian prosedur dan karakter antarmuka. Proses perancangan menterjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat dinilai kualitasnya sebelum dilakukan pengkodean. d. Pengkodean ( Coding ) Tahapan dimana mentransformasikan rancangan atau design yang telah dibuat menjadi sebuah kode atau bentuk yang dimengerti oleh mesin dengan cara membuat program. 9
3 e. Pengujian ( Testing ) Tahap pengujian perlu dilakukan agar output yang dihasilkan oleh program sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian dilakukan secara menyeluruh hingga semua perintah dan fungsi telah diuji. f. pemeliharaan ( Maintenance ) Kebutuhan pemakai dari suatu program selalu saja meningkat sehingga piranti lunak yang telah selesai dibuat perlu dipelihara dengan cara mengupdate kebutuhan pemakai terhadap fungsi fungsi khusus Interaksi Manusia dan Komputer Pada era globalisasi seperti ini telekomunikasi sangat berkembang dengan pesat, hal ini dikarenakan manusia cenderung untuk berinteraksi dengan manusia yang lain. Dengan konsep yang sama penggunaan komputer dibuat sesederhana mungkin sehingga manusia dapat berinteraksi dengan komputer semudah berinteraksi dengan manusia lainnya. Proses penyederhanaan ini dikenal dengan interactive user interface Program Interaktif Shneiderman ( 1998, p15 ) menjelaskan bahwa ada lima kriteria yang harus dimiliki oleh suatu program sehingga dapat berinteraksi dengan baik dan bersifat user friendly, antara lain : 1. memiliki waktu belajar yang relatif singkat 2. mampu memberikan informasi yang diperlukan dengan cepat 10
4 3. mudah untuk dioperasikan oleh user 4. kemudahan untuk mengingat program tersebut walaupun telah lama tidak mengoperasikannya. 5. kepuasan pribadi Sekarang ini telah banyak beredar bahasa pemrograman yang memberikan hasil interface yang baik, dan keuntungan dalam menggunakan perangkat bantu tersebut menurut Santosa ( 1997, p7 ) adalah 1. interface program yang dihasilkan jauh lebih baik 2. Program antar mukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara Pedoman untuk Merancang User Interface Terdapat beberapa pedoman yang dianjurkan dalam merancang suatu program guna didapatkannya suatu program yang user friendly Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman ( 1998, p74-75), terdapat delapan aturan dalam merancang sistrem interaksi manusia dan komputer yang baik, antara lain: 1. Strive for consistency ( Bertahan untuk konsistensi ) 2. Enable frequent user to use shortcuts ( Memperbolehkan user untuk memakai shortcut) 11
5 3. Offer informative feed back ( Memberikan umpan balik yang informative ) 4. Design dialogs to yield closure ( Pengorganisasian yang baik sehingga pengguna mengetahui kapan awal dan akhir dari suatu action ) 5. Offer simple error hadling ( Pengguna mampu mengetahui dan mamperbaiki kesalahan dengan mudah ) 6. Permit easy reversal of actions ( Dapat dilakukan pembalikan action ) 7. Support internal locus of control ( pemakai mampu aktif dalam mengambil langkah selanjutnya bukan hanya merespon pesan yang muncul ) 8. Reduce short term memory load ( mengurangi beban ingatan jangka pendek bagi pemakai sehingga perancangannya harus sederhana ) Pedoman Merancang Tampilan Data Menurut Smith dan Mosier, terdapat beberapa pedoman yang dianjurkan dalam merancang tampilan data yang baik dan dikutip pula oleh Shneiderman ( 1998, p80 ) antara lain: 1. Konsistensi tampilan data, istilah, singkatan, format dan sebagainya harus mengikuti standar. 12
6 2. Beban ingatan yang serendah mungkin dimana pamakai.tak perlu mengingat terlalu banyak informasi dari layar yang satu ke layar yang lain. 3. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Format tampilan informasi perlu berkaitan erat dengan tampilan pemasukan data. 4. Fleksibilitas kendali pengguna terhadap data. Pengguna harus dapat memperoleh informasi dari tampilan dalam bentuk yang paling sederhana Teori waktu respon Waktu respon dalam sistem komputer menurut Shneiderman ( 1998, p352 ) adalah jumlah detik yang diperlukan untuk mengeksekusi suatu action. Beberapa pedoman yang dianjurkan oleh Shneiderman ( 1998, p367 ) mengenai kecepatan respon suatu program yaitu: 1. Pengguna lebih menyukai waktu respon yang relatif pendek. 2. Waktu respon yang panjang sangat mengganggu ( > 15detik ). 3. Waktu respon yang pendek menyebabkan beban ingatan pengguna semakin pendek pula. 4. Waktu respon yang lebih cepat dapat meningkatkan produktivitas, tetapi tingkat kesalahan pengguna semakin tinggi pula. 13
7 5. Waktu respon harus sesuai dengan tugasnya: a. Untuk mengetik, menggerakan kursor, memilih dengan mouse: milisekon b. Untuk tugas sederhana yang sering : < 1 detik. c. Untuk tugas biasa: 2 4 detik. d. Untuk tugas yang kompleks: 8 12 detik. 6. Pemakai harus diberi tahu mengenai penundaan yang panjang Teori State Transition Diagram ( STD ) State Transition Diagram adalah sebuah tool yang digunakan untuk mendeskripsikan sistem yang memiliki ketergantungan terhadap waktu. STD merupakan suatu kumpulan keadaan atau atribut yang menspesifikasikan suatu keadaan pada suatu waktu tertentu. Komponen komponen urama pada STD antara lain: 1. state, mempunyai simbol berfungsi untuk mempresentasikan kondisi yang terjadi akibat suatu action. Terdapat dua macam state, yaitu state awal dimana hanya boleh berjumlah satu dan state akhir yang boleh berjumlah lebih dari satu. 2. Arrow, mempunyai simbol biasa dikenal dengan proses transisi yang berfungsi untuk menghubungkan dua state yang berbeda sehingga jelas arah perubahannya. 14
8 3. Condition dan Action, mempunyai simbol Action Condition Condition adalah faktor external atau event yang mempengaruhi state pada sistem sehingga bertransisi ke state lain. Action adalah reaksi yang diberikan terhadap faktor external tersebut Gaussian Mixture Model Definisi Gaussian Mixture Model(GMM) Gaussian mixture model adalah suatu himpunan komponen model fungsi kerapatan, yang dapat menghitung dan melacak ruas-ruas suatu model spektrum. Mixture model juga merupakan metode yang efektif untuk perubahan dari model yang bergerak lambat, karena merupakan semi parameter alternatif untuk histogram tanpa parameter dan memberikan fleksibilitas lebih serta ketelitian di dalam memodelkan statistik dari data, dengan kata lain untuk mevisualkan suatu dynamic scene. GMM juga merupakan model statistik dari distibusi probabilitas yang didapatkan dari nilai bobot setiap distribusi Gaussian. Sehingga GMM merupakan metode yang sangat tepat untuk perhitungan baik dengan parameter maupun tidak. Bila model telah dihasilkan, syarat peluang dapat dihitung untuk spektrum. GMM juga dapat ditampilkan sebagai bentuk dari fungsi hubungan dasar network. 15
9 Teori Gaussian Mixture Model Generative model: Dengan nilai distribusi D dimensi dari variabel acak : dimana: x = nilai posisi x y exp[n] D μ T = Y fungsi x = e n = dimensi matrik = matrik kovarians = vektor rata-rata = jumlah komponen Kemungkinan untuk (y 1,,y n ) adalah : Maka estimasi : Nilai yang diharapkan : 16
10 Nilai maksimum : Fast Fourier Transform Definisi Fast Fourier Transform (FFT) Fast Fourier Transform (FFT) adalah metoda yang sangat efisien untuk menghitung koefisien dari Fourier diskrit ke suatu finite sekuen dari data yang komplek. Karena substansi waktu yang tersimpan lebih dari pada metoda konvensional, fast fourier transform merupakan aplikasi temuan yang penting didalam sejumlah bidang yang berbeda seperti analisis spectrum, speech and optical signal processing, design filter digital. Algoritma FFT berdasarkan atas prinsip pokok dekomposisi perhitungan discrete fourier transform dari suatu sekuen sepanjang N kedalam transformasi diskrit Fourier secara berturut-turut lebih kecil. Cara prinsip ini diterapkan memimpin ke arah suatu variasi dari algortima yang berbeda, di mana semuanya memperbandingkan peningkatan kecepatan perhitungan. 17
11 Perhitungan Dasar FFT Dimana x w = nilai posisi argumen x = koefisien fft Dengan nilai w Fft, dengan input tunggal argumen x, menghitung nilai fourier transform dari input berupa vektor atau matrik. Jika x adalah sebuah vektor, fft menghitung fourier transform dari vektor, bila x adalah array lingkaran, maka fft menghitung nilai fourier transform dari setiap kolom array. Nilai k pada input pertama y(k, l), sama dengan nilai ke-k dari nilai pertama dari m pada DFT: Fungsi DFT biasanya merupakan fungsi diskrit f(m,n) dimana 0 m M-1 dan 0 n N-1. 18
12 Nilai dari F(p,q) adalah koefisien DFT dari f(m,n). Fungsi nol F(0,0), sering disebut "DC component." dalam istilah elektronika Sampling Fundamental Frekuensi dengan MABC Menurut Driszal, Fundamental frequency F0 merupakan parameter dasar dalam ilmu akustik, khususnya pada teknologi pengolahan sinyal suara. Seperti pada speech recognition maupun speech synthesis, fundamental frequency merupakan salah satu parameter penting, disamping parameter-parameter lainnya yang memberikan informasi mengenai suatu domain frekuensi. Proses sampling dengan cara Moving Average and Band-limitation in Cepstrum method (MABC) ini akan menghilangkan masalah tidak teraturnya nilai pada domain frequency tinggi yang sering terjadi. Selain itu, pada penelitian speech synthesis, fundamental frequency juga berperan sebagai parameter yang dapat meningkatkan kealamian suara, dengan 19
13 melakukan pengontrolan hubungan penerimaan irama suara ke dalam suatu kalimat Algoritma Proses Sampling fundamental frequency MABC Algoritma dari proses sampling fundamental frequency dengan menggunakan MABC, ditunjukkan pada gambar 2.2 di bawah ini, dan gambar 2.3, merupakan sinyal suara yang dihasilkan untuk setiap prosesnya. Dari gambar 2.2, pertama-tama dilakukan proses time window dan diferensial orde pertama. Lalu, dengan menggunakan fourier transform dapat ditentukan inverse power spectral. Dengan inverse fourier transform pada diferensial log power spectral, dapat ditentukan cepstrum yang merupakan plot atau garis pergerakan tingkat kuasa frekuensi signal, dan dari salah satu bagian high frequency pada cepstrum yang didapat, kita tentukan picknya, guna menghitung fundamental frequency. 20
14 Gambar.2.2 Algoritma Proses Sampling Fundamental Frequncy MABC 21
15 Gambar.2.3 Contoh tahapan pada proses sampling fundamental frequency MABC 22
16 Perbaikan Spectral Seperti yang terlihat pada gambar 2.4, original diferensial power spectral, masih terlihat adanya periodic selang fundamental frequency, yang menyebabkan tidak terlihatnya frequency pada peak di posisi nol. Pengaruh inilah yang menyebabkan ketidakteraturan dari informasi periodic. Untuk menghilangkan pengaruh tersebut, nilai negatif yang terdapat disekitar posisi nol sampai awal peak pada frekuensi, dibuat menjadi nol. Dengan melakukan cara perbaikan penambahan nilai peak pada posisi frekuensi nol, serta penambahan nilai peak pada posisi frekuensi nol di spectral, yang keseluruhannya ada 6 cara, dapat dihilangkan pengaruh tersebut. A1 Nilai negatif sampai awal peak dibuat nol. A2 Ditambahkan pada A1, nilai awal peak ditambahkan pada posisi frekuensi nol. A3 Ditambahkan pada A2, tambahkan setengah nilai awal peak pada posisi setelah frekuensi nol. A4 Tambahkan nilai awal peak, pada posisi frekuensi nol. A5 Ditambahkan pada A4, posisi setelah frekuensi nol, dibuat nol. A6 Ditambahkan pada A4, setengah dari nilai awal peak setelah frekuensi nol,lalu posisi setelahnya dibuat nol. 23
17 Gambar.2.4 Cara Perbaikan Spectral Pada gambar 2.5, ditunjukkan gambar tingkat distribusi hasil pemeriksaan seberapa besar perubahan nilai peak Cepstrum domain, dan pada gambar 2.6, contoh perbaikan yang dilakukan pada sebuah spectral. Dari gambar 2.5, dapat dilihat perubahan nilai peak pada Cepstrum domain menjadi besar, dan dari gambar 2.6, sebelum perbaikan, kesalahan frame pada proses sampling fundamental frequency, dapat ditentukan nilai peak yang benar, setelah dilakukan perbaikan. Dikarenakan adanya pembatasan bandwidth, pada proses sampling dengan metode MABC ini, masih terdapat bagian yang bernilai nol, sehingga akan menimbulkan penghitungan yang kurang berguna sewaktu dikenakan FFT. Untuk mengoptimalkan penghitungan agar lebih cepat, beberapa bagian yang dianggap penting dijadikan satu, dan hanya pada bagian ini saja dilakukan penghitungan dengan karikomi FFT. 24
18 Ada dua cara untuk menggabungkan bagian dari informasi spectral. Pertama, melakukan pemindahan data, dengan cara memanfaatkan sifat simetri, dan periodik pada FFT (B1). Kedua, dengan cara truncation setengah datanya. Kedua proses ini, ditunjukkan pada gambar 2.7. Gambar.2.5 Hasil Perbaikan Spectral 25
19 Gbr.2.6 Contoh Perbaikan Spectral /do/ Gbr.2.7 Proses optimalisasi spectral 26
20 2.2 Penelitian yang Relevan Banyak topik penelitian yang menyangkut penggunaan metode GMM dan MABC, seperti: Adaptive Noise Canceling Using Convolved Reference Noise Based on Independent Component Analysis (2003). M. Hamouz, J. Kittler, J.-K. Kamarainen, P. Paalanen, and H. Kälviäinen. Affineinvariant face detection and localization using GMM-based feature detector and enhanced appearance model. Sixth IEEE International Conference on Automatic Face and Gesture Recognition (2004). Ada beberapa software yang dapat mengurangi noise suara audio, antara lain : Soundsoap merupakan Software perekam file digital audio dan video, yang dapat mengedit dan mengatur dengan tuner untuk mengurangi noise dan memotong bagian file. Noise Reduction 2.0 Plug-in Collection by Sony Media Software(2004) adalah sebuah software yang dari Sony Media Software yang mengolah file video, dan audio. Digunakan untuk memberikan efek-efek digital, mengurangi noise gambar dan suara dengan menentukan paramater noise. WavePad adalah Suatu Software buatan NCH Swift Sound untuk mengolah file audio untuk sistem operasi windows, yang memungkinkan edit, erase, penambahan efek, convert dan pengurangan noise pada file audio format wave, mp3, vox, gsm, real audio, au, aif, flac, ogg dan lainnya. 27
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB LANDASAN TEORI.1 Kerangka Teori.1.1 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak.1.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Bauer pada suatu
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Dasar Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pernah tepat, dan sedikitnya semacam noise terdapat pada data pengukuran.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat sesuatu diukur maka beberapa data didapatkan. Umumnya pengukuran tidak pernah tepat, dan sedikitnya semacam noise terdapat pada data pengukuran. Mendapatkan data
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimalisasi Optimalisasi adalah sarana untuk mengekspresikan, dalam model matematika, hasil dari penyelesaian suatu masalah dengan cara terbaik (Sergio et. al., 2008, p403). Hal
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Cutting Stock Problem 2.1.1 Integer Knapsack Cutting-stock problem merupakan salah satu satu contoh persoalan dalam Integer Knapsack. Dalam persoalan integer knapsack,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi
Lebih terperinciRANCANGAN PROGRAM APLIKASI PENGENALAN POLA SUARA PADA ABSENSI KARYAWAN MENGGUNAKAN GAUSSIAN MIXTURE MODEL DAN MABC
RANCANGAN PROGRAM APLIKASI PENGENALAN POLA SUARA PADA ABSENSI KARYAWAN MENGGUNAKAN GAUSSIAN MIXTURE MODEL DAN MABC Djunaidy Santoso 1 ; Genbit Yasbil 2 ; Ashadi Salim 3 ABSTRACT The problem that some companies
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Produksi Produksi adalah setiap usaha atau kegiatan untuk menambah kegunaan suatu barang atau menciptakan barang yang baru baik langsung maupun tidak langsung, yang dapat memenuhi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Proses pengenalan kata merupakan salah satu fungsi dari
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Proses pengenalan kata merupakan salah satu fungsi dari voice recognition. Voice recognition dibagi menjadi dua jenis, yaitu speech recognition dan speaker
Lebih terperinci1. Pendahuluan Latar Belakang
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Musik merupakan sarana untuk menyimpan hasil karya seseorang. Dan hampir semua notasi musik dituliskan ke dalam not balok. Not balok adalah susunan nada yang ditulis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. MMS (Multimedia Messaging Service) adalah puncak dari evolusi SMS
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah MMS (Multimedia Messaging Service) adalah puncak dari evolusi SMS (Short Messaging Service) yang berupa pesan teks pendek, dan EMS (Enhanced Messaging Service)
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Fuzzy Relation Dalam dunia ini, banyak hal bersifat tidak pasti dimana derajat kepastian (degree of preciseness) hal-hal tersebut secara intuisi berbeda-beda. Di sini, fuzzy set
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Suara Suara adalah sebuah sinyal yang merambat melalui media perantara. suara dapat didefinisikan sebagai gelombang yang merambat dengan frekuensi dan amplitudo tertentu. Suara
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak a. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Baver pada suatu konferensi.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. berhubungan dengan image restoration, di antaranya adalah tentang image, image
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini diuraikan beberapa landasan teori dan konsep konsep yang berhubungan dengan image restoration, di antaranya adalah tentang image, image processing, convolution, edge detection,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan umum digunakan oleh manusia. Manusia dapat memproduksi suaranya dengan mudah tanpa memerlukan
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA HALAMAN ABSTRAK SKRIPSI PROGRAM GANDA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Genbit Yasbil NIM:
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda Teknik Informatika dan Matematika 2005-2006 Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2005/2006 HALAMAN ABSTRAK SKRIPSI PROGRAM GANDA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi telekomunikasi tidak hanya mendorong kecenderungan orang untuk saling berkomunikasi semata. Tuntutan menjadi semakin kompleks sehingga masalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Informasi tentang pemasangan iklan di suatu radio (antara lain mengenai, jam berapa suatu iklan ditayangkan, dalam sehari berapa kali suatu iklan ditayangkan dan berapa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi Komputer dan Internet saat ini turut berperan serta dalam mempengaruhi perilaku dari masing masing individu untuk saling berkomunikasi
Lebih terperinciudara maupun benda padat. Manusia dapat berkomunikasi dengan manusia dari gagasan yang ingin disampaikan pada pendengar.
BAB II DASAR TEORI 2.1 Suara (Speaker) Suara adalah sinyal atau gelombang yang merambat dengan frekuensi dan amplitudo tertentu melalui media perantara yang dihantarkannya seperti media air, udara maupun
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. yang akan menjalankan perintah-perintah yang dikenali. Sistem ini dibuat untuk
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Voice Command pada demonstrasinya merupakan aplikasi pengenalan suara yang akan menjalankan perintah-perintah yang dikenali. Sistem ini dibuat untuk menampung
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang, Digital Signal Processing (DSP) atau pemrosesan sinyal digital sudah banyak diterapkan di berbagai bidang karena data dalam bentuk digital
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital 2.1.1 Pengertian Citra Digital Citra digital didefinisikan sebagai matriks berukuran N baris dan M kolom di mana elemen dari matriks merupakan suatu nilai yang menyatakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
5 BAB LANDASAN TEORI.1 Kerangka Teori Statistika.1.1 Perancangan Percobaan Percobaan merupakan suatu bentuk penelitian dimana ingin diketahui respon suatu objek sebagai akibat dari berbagai keadaan yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi sekarang ini, kebutuhan akan alat transportasi sangatlah meningkat. Sehingga produsen motor harus berupaya untuk memenuhi kebutuhan konsumen. Kebutuhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan Laporan Penelitian. Pendahuluan meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. citra, piksel, convolution, dan Software Development Life Cycle.
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini diuraikan beberapa landasan teori dan konsep konsep yang berhubungan dengan pengolahan citra, di antaranya adalah tentang pengolahan citra, citra, piksel, convolution,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dicolokan ke komputer, hal ini untuk menghindari noise yang biasanya muncul
37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil 4.1.1 Pengambilan Database Awalnya gitar terlebih dahulu ditala menggunakan efek gitar ZOOM 505II, setelah ditala suara gitar dimasukan kedalam komputer melalui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,
Lebih terperinciFrekuensi Dominan Dalam Vokal Bahasa Indonesia
Frekuensi Dominan Dalam Vokal Bahasa Indonesia Tjong Wan Sen #1 # Fakultas Komputer, Universitas Presiden Jln. Ki Hajar Dewantara, Jababeka, Cikarang 1 wansen@president.ac.id Abstract Pengenalan ucapan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana
5 BAB 2 LANDASAN TEOR 2.1 Dana Pensiun Pemberi Kerja Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana pensiun yang dibentuk oleh orang atau badan yang memperkerjakan karyawan, selaku
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. mencakup teori speaker recognition dan program Matlab. dari masalah pattern recognition, yang pada umumnya berguna untuk
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar / Umum Landasan teori dasar / umum yang digunakan dalam penelitian ini mencakup teori speaker recognition dan program Matlab. 2.1.1 Speaker Recognition Pada
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. (housing)mengandung arti sebagai komoditi dan sebagai proses. Sebagai
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun 2.1.1 Pengertian Rumah Rumah adalah bangunan yang berfungsi sebagai tempat tinggal atau hunian dan sarana binaan keluarga. (Turner,1972,51) menyatakan bahwa rumah (housing)mengandung
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi sudah merupakan satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi merupakan suatu kebutuhan
Lebih terperinciJaringan Syaraf Tiruan pada Robot
Jaringan Syaraf Tiruan pada Robot Membuat aplikasi pengenalan suara untuk pengendalian robot dengan menggunakan jaringan syaraf tiruan sebagai algoritma pembelajaran dan pemodelan dalam pengenalan suara.
Lebih terperinciIDENTIFIKASI CAMPURAN NADA PADA SUARA PIANO MENGGUNAKAN CODEBOOK
IDENTIFIKASI CAMPURAN NADA PADA SUARA PIANO MENGGUNAKAN CODEBOOK Ade Fruandta dan Agus Buono Departemen Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pertanian Bogor Jl. Meranti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Prinsip teknologi dikembangkan adalah untuk membuat alat atau sarana yang dapat membantu dan memberi kemudahan bagi manusia untuk melakukan kegiatan dalam hidup. Seiring
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development
BAB II LANDASAN TEORI Dalam penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan beberapa landasan teori sebagai acuan dalam penyusunannya. Landasan teori yang dibutuhkan antara lain teori tentang Rancang Bangun, teori
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population)
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Karakteristik Sistem Antrian Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population) 2. Antrian 3. pelayanan Masing-masing
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Latar Belakang
Latar Belakang PENDAHULUAN Manusia dianugrahi oleh Tuhan dua telinga yang memiliki fungsi untuk menangkap sinyal-sinyal suara. Namun untuk mengoptimalkan dari fungsi telinga tersebut manusia harus belajar
Lebih terperinciPENGENALAN SUARA BURUNG MENGGUNAKAN MEL FREQUENCY CEPSTRUM COEFFICIENT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA SISTEM PENGUSIR HAMA BURUNG
PENGENALAN SUARA BURUNG MENGGUNAKAN MEL FREQUENCY CEPSTRUM COEFFICIENT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA SISTEM PENGUSIR HAMA BURUNG TUGAS AKHIR MUHAMMAD AGUNG NURSYEHA 2211100164 Pembimbing: Dr. Muhammad
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information Technology), terutama dalam bagian AI (Artificial Intelligence), telah banyak aplikasiaplikasi yang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Untuk pembangunan sistem, penelitian menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian adalah model Waterfal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Wicara atau ucapan adalah cara berkomunikasi yang paling sederhana dan sering digunakan oleh manusia. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi, proses komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pegawai rumah sakit merupakan pihak yang berinteraksi dengan banyak
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Pegawai rumah sakit merupakan pihak yang berinteraksi dengan banyak kalangan, bukan hanya interaksi dalam internal rumah sakit, melainkan juga dengan masyarakat
Lebih terperinciAplikasi Teknik Speech Recognition pada Voice Dial Telephone
Aplikasi Teknik Speech Recognition pada Voice Dial Telephone Oleh: Ahmad Irfan Abdul Rahman Tri Budi Santoso Titon Dutono Laboratorium Sinyal, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) Institut Teknologi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat
Lebih terperinciAPLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007 SPEAKER IDENTIFICATION DENGAN MENGGUNAKAN TRANSFORMASI WAVELET DISKRIT DAN JARINGAN SARAF
Lebih terperinci2.4. Vector Quantization Kebisingan BAB III METODOLOGI PENELITIAN Desain Penelitian Requirements Definition...
DAFTAR ISI PERNYATAAN... i KATA PENGANTAR... ii UCAPAN TERIMA KASIH... iii ABSTRAK... v ABSTRACT... vi DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB I PENDAHULUAN...
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi informasi telah menjadi salah satu bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Konsep ini pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Bauer, yang menerapkan
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak Konsep ini pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Bauer, yang menerapkan beberapa syarat dalam merekayasa suatu piranti lunak yang kita buat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. manusia satu dengan manusia lainnya berbeda-beda intonasi dan nadanya, maka
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Suara adalah suatu alat komunikasi paling utama yang dimiliki oleh manusia. Dengan suara, manusia dapat berkomunikasi dengan manusia lainnya. Melalui suara,
Lebih terperinciSISTEM PENGOLAHAN SUARA MENGGUNAKAN ALGORITMA FFT (FAST FOURIER TRANSFORM)
SISTEM PENGOLAHAN SUARA MENGGUNAKAN ALGORITMA FFT (FAST FOURIER TRANSFORM) Harun Sujadi 1, Ii Sopiandi 2, Agis Mutaqin 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Majalengka
Lebih terperinciPENGENALAN SUARA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN MODEL PROPAGASI BALIK
ABSTRAK PENGENALAN SUARA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN Dosen Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar Pada penelitian ini dibuat sebuah sistem pengenalan suara manusia dengan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kriptografi Pengertian Dasar Suatu pesan yang tidak disandikan disebut sebagai plaintext atau dapat disebut juga sebagai cleartext. Proses yang dilakukan untuk mengubah plaintext
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tertentu untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dan bermanfaat bagi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang pesat memudahkan instansi-instansi tertentu untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dan bermanfaat bagi instansi tersebut.
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
20 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras Sistem ini hanya menggunakan beberapa perangkat keras yang umum digunakan, seperti mikrofon, speaker (alat pengeras suara), dan seperangkat komputer
Lebih terperinciSeminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2016) - Semarang, 10 Oktober 2016 ISBN:
Perintah Suara Berbahasa Indonesia untuk Membuka dan Menutup Aplikasi dalam Sistem Operasi Windows Menggunakan Metode Mel Frequency Cepstrum Coefficient dan Metode Backpropagation Zakaria Ramadhan 1, Sukmawati
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam era globalisasi dan persaingan bisnis saat ini, kecepatan pengolahan dan penyampaian informasi memiliki peran yang sangat penting bagi setiap perusahaan, terutama
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan dalam penelitian
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan dalam penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan satu set komputer dengan prosesor berkecepatan 1,18 GHz,
Lebih terperinciGuidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4
Guidelines & Principles Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4 Kompetensi Kajian-1 Komp. Dasar Komp. Menengah Komp. Mahir Kajian 1: Pengantar Teori Guideline dan Principle Mampu menyebutkan 4 guideline
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengenalan ucapan (speech recognition) merupakan sistem yang dirancang untuk dapat mengenali sinyal suara, sehingga menghasilkan keluaran berupa tulisan. Input dari
Lebih terperinciSimulasi Sistem Pengacak Sinyal Dengan Metode FFT (Fast Fourier Transform)
1 Simulasi Sistem Pengacak Sinyal Dengan Metode FFT (Fast Fourier Transform) Reonaldo Yohanes Sipasulta (1), Arie.S.M. Lumenta ST, MT. (2), Sherwin R.U.A. Sompie, ST, MT. (3) (1)Mahasiswa, (2)Pembimbing
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang menjadikan aplikasi ini lebih baik dibandingkan bukunya.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Peta Jakarta adalah aplikasi peta untuk digunakan pada komputer yang berisi peta-peta daerah Jakarta dan sekitarnya juga dilengkapi dengan beberapa feature
Lebih terperinciPENGENALAN UCAPAN DENGAN METODE FFT PADA MIKROKONTROLER ATMEGA32. Disusun Oleh : Nama : Rizki Septamara Nrp :
PENGENALAN UCAPAN DENGAN METODE FFT PADA MIKROKONTROLER ATMEGA32 Disusun Oleh : Nama : Rizki Septamara Nrp : 0622034 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Kristen Maranatha, Jl. Prof.Drg.Suria
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link
Lebih terperinciJony Sitepu/ ABSTRAK
PERBANDINGAN ESTIMASI SELUBUNG SPEKTRAL DARI BUNYI VOICED MENGGUNAKAN METODE AUTO-REGRESSIVE (AR) DENGAN OPTIMIZATION OF THE LIKELIHOOD CRITERION (OLC) Jony Sitepu/0422166 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Matematika Model matematika adalah suatu rumusan matematika (dapat berbentuk persamaan, pertidaksamaan, atau fungsi) yang diperoleh dari hasil penafsiran seseorang ketika
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENGACAKAN CITRA MENGGUNAKAN M-SEQUENCE BERDASARKAN PARAMETER
PERANCANGAN APLIKASI PENGACAKAN CITRA MENGGUNAKAN M-SEQUENCE BERDASARKAN PARAMETER Kristian Telaumbanua 1, Susanto 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Mikroskil Jl. Thamrin No. 122, 124, 140 Medan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian Dalam melakukan penelitian ini, berikut alat dan bahan penelitian yang digunakan: 1. Dari sisi perangkat keras, spesifikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimasi Menurut Nash dan Sofer (1996), optimasi adalah sarana untuk mengekspresikan model matematika yang bertujuan memecahkan masalah dengan cara terbaik. Untuk tujuan bisnis,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada
Lebih terperinciDigital Audio Watermarking dengan Fast Fourier Transform
Digital Audio Watermarking dengan Fast Fourier Transform Otniel 13508108 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciPerbandingan Estimasi Selubung Spektral dari Bunyi Voiced Menggunakan Metoda Auto-Regressive (AR) dengan Weighted-Least-Square (WLS) ABSTRAK
Perbandingan Estimasi Selubung Spektral dari Bunyi Voiced Menggunakan Metoda Auto-Regressive (AR) dengan Weighted-Least-Square (WLS) Bogerson/0322076 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Sekretariat Badan Geologi adalah divisi yang bergerak melaksanakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekretariat Badan Geologi adalah divisi yang bergerak melaksanakan koordinasi penyusunan rencana kegiatan perjalanan dinas. Kegiatan perjalanan dinas dapat dilaksanakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi internet dalam beberapa tahun terakhir ini, telah membawa perubahan besar bagi distribusi media digital. Media digital yang dapat berupa
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Studi Ganda 2006-200 Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2006/200 HALAMAN ABSTRAK SKRIPSI PROGRAM GANDA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Devi Natalia 0600656841 ABSTRAK
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kerangka Teori 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Prahasta (2005, p223), rekayasa piranti lunak adalah sekumpulan aktifitas aktifitas kerja yang berkaitan erat dengan perancangan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI. 2.2 Sistem Suku Bunga Secara umum terdapat dua metode dalam perhitungan bunga, yaitu metode Flat dan Efektif.
BAB II DASAR TEORI 2.1 Pengertian Kredit Pengertian kredit mempunyai dimensi yang beraneka ragam, dimulai kata kredit yang berasal dari bahasa Yunani credere yang berarti kepercayaan. Maksudnya pemberi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam situs http://id.wikipedia.org/wiki/lagu dikatakan bahwa lagu merupakan gubahan seni nada atau suara dalam urutan, kombinasi, dan hubungan temporal (biasanya diiringi
Lebih terperinciJenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
Lebih terperinci