BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori Pada bagian ini akan menjelaskan beberapa teori dasar dari multimedia, Unified Modeling Language, interaksi manusia dan komputer, game dan android Multimedia Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 556), multimedia merupakan istilah yang diciptakan secara kolektif menggambarkan informasi yang disajikan dalam format selain kode dan kata kata. Sedangkan menurut (Vaughan, 2011, p. 1), multimedia merupakan kombinasi digital teks, seni, suara, gambar dan video. Ada 2 jenis multimedia yaitu: 1. Interactive Multimedia Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen elemen multimedia akan dikirim atau ditampilkan. 2. Integrated Multimedia Bagian weaving dari definisi multimedia, di mana sumber dokumen seperti montages, grafis, pemotongan video, dan suara bergabung ke dalam presentasi akhir Elemen elemen Multimedia Menurut (Vaughan, 2011, p. 1), elemen multimedia terdiri dari teks, grafis, audio, animasi dan video. Teks Penggunaan teks untuk berkomunikasi sudah dikembangkan manusia sekitar 6000 tahun yang lalu. Teks sangat dibutuhkan pada multimedia, 1

2 2 karena sebagai cara yang efektif untuk menyampaikan informasi kepada pengguna. Grafis Elemen grafis biasanya dapat diskalakan ke berbagai ukuran, berwarna atau bermotif atau dibuat transparan, ditempatkan di depan atau di belakang benda benda lain, atau dibuat terlihat atau tidak terlihat. Dalam membuat gambar, gambar mungkin bisa berukuran kecil atau besar, atau bahkan bisa layar penuh. Sebuah gambar mungkin bisa berwarna, bisa ditempatkan secara acak pada layar, bahkan geometris, atau berbentuk aneh. Apapun bentuknya, gambar yang dihasilkan oleh komputer bisa dilakukan dengan 2 cara, seperti bitmaps dan vector-drawn. Bitmaps biasa dipanggil raster images. Audio Suara merupakan elemen paling sensual dari multimedia, karena dapat memberikan kenikmatan mendengarkan musik. Selain itu, bagaimana suara bisa membuat perbedaan antara sebuah multmedia biasa dan profesional. Dalam audio, kita mengenal digital audio yaitu mempresentasikan karakteristik gelombang suara menggunakan angka, dan proses tersebut sering kita sebut sebagai digitizing. Dengan itu, kita bisa mendigitalisasi suara dari mikrofon, radio, siaran televisi, CD (Compact Disc) dan DVD (Digital Video Disc). Animasi Animasi adalah membuat objek statis menjadi objek yang bergerak dan terlihat hidup. Animasi dapat membuat multimedia menjadi lebih hidup dengan berbagai cara dengan masing masing tingkatan. Tingkat rendah, dengan animasi sederhana yang terdapat di 2D. Kemudian tingkat menengah dengan animasi yang lebih rumit terdapat pada 2 1/2 D dimana bayangan, cahaya, dan perspektif memberikan kedalaman ilusi. Dan animasi yang paling realistis atau nyata terdapat dalam 3D.

3 3 Video Video adalah unsur multimedia yang dapat menyampaikan apa yang tidak bisa dijelaskan teks dan grafis, sehingga pesan dan cerita dapat tersampaikan dengan baik dengan baik. Video dapat bekerja dan ditampilkan, ketika cahaya yang dipantulkan dari objek melewati lensa kamera, yang diubah menjadi sinyal elektronik dengan sensor khusus yang disebut Charge-Coupled Device (CCD) Unified Modeling Language (UML) Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 371), UML merupakan sekumpulan model konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dari segi objek Use Case Diagram Use case yaitu menggambarkan fungsi sistem dari perspektif pengguna dengan cara yang mereka pahami. Use-case diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem. Gambar 1 Contoh Use Case Diagram Dalam sebuah use-case diagram terdapat 2 komponen penting seperti actor dan relationship. Dimana secara grafis menggambarkan sistem sebagai

4 10 sebuah kumpulan use case. Actor adalah pengguna eksternal yang berinteraksi dengan sistem untuk bertukar informasi, yang bertujuan menyelesaikan tugas yang menghasilkan suatu nilai yang terukur. Gambar 2 Contoh Aktor Use Case Diagram Menurut (Whitten& Bentley, 2007, p. 247), terdapat 4 jenis utama actor seperti: Primary business actor yaitu stakeholder menerima keuntungan dari pelaksanaan use case dengan menerima suatu nilai yang terukur. Sebagai contoh, seseorng pensiunan mendapat gaji pensiunan tanpa harus bekerja. Primary system actor yaitu stakeholder secara langsung berinteraksi dengan sistem untuk memulai use case. Sebagai contoh, seseorang memesan mobil rental melalui sebuah website. External server actor yaitu stakeholder merespon permintaan use case. Sebagai contoh, sebuah biro kredit melakukan otorisasi pengisian kartu kredit. External receiver actor yaitu stakeholder bukanlah aktor utama tetapi menerima suatu nilai terukur dari use case. Sebagai contoh, sebuah gudang menerima pesanan untuk persiapan pengiriman setelah pelanggan telah menempatkan pesanannya. Relationship yaitu digambarkan sebagai sebuah garis antara 2 simbol dalam use case diagram. Terdapat perbedaan relationship yang ditemukan dalam sebuah use case diagram.

5 9 Associations yaitu sebuah hubungan atau relasi antara actor dan use case di mana terjadi interaksi antara mereka. Gambar 3 Contoh Associations Use Case Diagram Extends yaitu terdiri dari langkah langkah yang diekstraksi dari use case yang kompleks untuk disederhanakan dan memperluas fungsionalitasnya. Gambar 4 Contoh Extend Use Case Diagram Uses (or includes) yaitu sebuah use case yang mengurangi redundansi antara dua atau lebih use case dengan menggabungkan langkah langkah umum yang ditemukan pada case. Gambar 5 Contoh Include Use Case Diagram

6 10 Depends on yaitu sebuah hubungan atau relasi use case yang mengindikasikan bahwa satu use case tidak dapat dilakukan sampai use case lainnya telah dilakukan. Gambar 6 Contoh Depends Use Case Diagram Inheritance merupakan sebuah hubungan atau relasi antara actor yang diciptakan untuk menyederhanakan ketika abstract actor mewarisi berbagai peranan real actor. Gambar 7 Contoh Inheritance Use Case Diagram Activity Diagram Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 390), activity diagram merupakan sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan alur proses bisnis, langkah langkah dari use case, atau method. Setidaknya, satu activity diagram dapat dibangun untuk setiap use case. Banyaknya activity diagram yang dibangun tergantung seberapa panjang atau kompleksnya sebuah use case. Berikut beberapa notasi pada activity diagram (Whitten& Bentley, 2007, p. 391). 1. Initial node Lingkaran padat yang merupakan awal dari sebuah proses.

7 11 2. Actions Persegi panjang bulat merupakan urutan tahapan aktifitas. 3. Flow Anak panah menunjukkan proses aktifitas. 4. Decision Bentuk berlian dengan satu arus masuk dan dua atau lebih arus keluar. Tujuan arus keluar menunjukkan sebuah kondisi. 5. Merge Bentuk berlian dengan dua atau lebih arus masuk dan satu arus keluar. Bertujuan untuk menggabungkan arus yang sebelumnya dipisahkan oleh decision. 6. Fork Bar hitam dengan satu arus masuk dan dua atau lebih arus keluar. Arus paralel dari fork dapat terjadi dalam urutan yang bersamaan. 7. Join Bar hitam dengan dua atau lebih arus masuk dan satu arus keluar. Seluruh tindakan yang masuk ke join harus diselesaikan sebelum proses dilanjutkan. 8. Activiy final Lingkaran padat dalam lingkaran berongga menunjukkan akhir dari sebuah proses.

8 12 Gambar 8 Contoh Activity Diagram Class Diagram Class diagram merupakan penggambaran struktur objek yang menunjukkan object classes yang terdiri dari relationship antara object classes. Pada class diagram akan mencakup beberapa tahap seperti, multiplicity, generalization/specialization relationship and aggregation relationship. Gambar 9 Contoh Class Diagram Interaksi Manusia dan Komputer Pada sebuah pengembangan interface atau antarmuka, didasari oleh eight golden rules delapan aturan emas dan lima faktor manusia terukur, untuk mempermudah pengguna menggunakan sebuah aplikasi dalam hal interface atau antarmuka.

9 Eight golden Rules of Interface Design Menurut (Shneiderman& Plaisant, 2010, pp ), sebuah interface harus memenuhi delapan aturan emas. 1. Strive for Consistency Sebuah interface atau antarmuka harus konsinsten. Seperti penggunaan jenis font, warna, menu dan layout, bertujuan agar pengguna tidak perlu lagi mempelajari setiap tampilan yang telah dilihat. 2. Cater to Universal Usability Dalam merancang sebuah aplikasi yang baik yaitu dapat digunakan oleh semua pengguna. Ada beberapa faktor penting yang harus diperhatikan, seperti tingkat penguasaan, usia, ketidakmampuan secara fisik maupun mental dan keanekaragaman teknologi. Dengan menambahkan fitur seperti shortcut yang dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem. 3. Offer Informative Feedback Untuk setiap tindakan pengguna, harus ada sistem umpan balik berupa respon seperti muncul pesan error ketika salah menginput. Sehingga tidak membingungkan pengguna ketika melakukan kesalahan. 4. Design Dialogs to Yeild Closure Setiap urutan tindakan harus diatur atau dikelompokkan menjadi awal, tengah, akhir. Umpan balik yang informatif memberikan indikasi bahwa yang dilakukan sudah benar dan mempersiapkan tindakan berikutnya. 5. Prevent Errors Merancang sebuah sistem sehingga pengguna tidak membuat kesalahan serius. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem dapat mendeteksi kesalahan dan memberi jalan keluar termudah untuk mengatasi kesalahan yang terjadi.

10 14 6. Permit Easy Reversal of Actions Sebuah sistem yang dirancang harus reversible, sehingga pengguna dapat mengulangi atau membatalkan tindakan ketika pengguna melakukan kesalahan. 7. Support Internal Locus of Control Pengguna ingin menjadi pemegang kendali atas antarmuka dan antarmuka merespon tindakan pengguna. Pengguna dapat mengubah informasi dan memperoleh informasi yang diinginkan. 8. Reduce Short-Term Memory Load Merancang tampilan yang sederhana, menarik, dan terintegrasi sehingga mudah dipahami oleh pengguna Lima Faktor Manusia Terukur Pendapat (Shneiderman & Plaisant, 2010, p. 32) tentang lima faktor manusia terukur, antara lain: 1. Time to Learn Waktu yang diperlukan pengguna untuk mempelajari cara melakukan tugas yang relevan. 2. Speed of Peformance Berapa lama suatu tugas dapat dilakukan. 3. Rate of Error by Users Berapa banyak kesalahan kesalahan yang dilakukan oleh pengguna. 4. Rentention Over Time Bagaimana dan seberapa baik kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuan setelah jangka waktu tertentu. 5. Subjective Satisfaction

11 15 Seberapa besar kepuasan pengguna terhadap aspek dari suatu sistem Game Pada bagian ini akan membahas teori mengenai pengertian game, elemen pada game dan game genre Definisi Game Menurut (Adams, 2010, p. 3), game adalah jenis kegiatan permainan yang dilakukan dalam konteks simulasi, di mana peserta mencoba mencapai satu tujuan dengan bertindak sesuai dengan peraturan. Berdasarkan definisi di atas, dapat dijelaskan bahwa sebuah game memiliki beberapa elemen penting, seperti play, pretending, goals, dan rules Elemen Penting Sebuah Game Menurut (Adams, 2010, pp. 4-8), dalam merancang sebuah game, game harus memiliki elemen elemen penting, sebagai berikut: Play Merupakan bentuk partisipasif hiburan. Setiap kali kita bermain game, kita dapat membuat pilihan yang berbeda dan memiliki pengalaman yang berbeda. Mencakup kebebasan untuk bertindak dan kebebasan untuk memilih bagaimana kita bertindak. Namun, pilihan kita dibatasi oleh peraturan, dan ini mengharuskan kita untuk menjadi pintar, imajinatif atau terampil dalam bermain. Pretending Merupakan tindakan menciptakan sebuah realitas dalam pikiran, yang merupakan salah satu unsur definisi tentang game. Nama lain untuk realitas yang diciptakan oleh pretending adalah magic circle. Tujuan dari magic circle adalah mendefinisikan batas antara realitas dan khayalan. Goals Sebuah game harus memiliki goal atau tujuan dan dapat memiliki lebih dari satu tujuan. Tujuan permainan sepenuhnya terkandung

12 16 dalam magic circle, akan tetapi konsep menang dan kalah dapat mempengaruhi dunia nyata. Sebuah kemenangan dianggap sebagai prestasi berjasa dan setelah pertandigan berakhir, pemain merasa bangga karena telah memenangkan sebuah game. Rules Merupakan definisi dan instruksi bahwa pemain setuju untuk menerima aturan sebuah game. Rules melayani beberapa fungsi, membangun objek game dan aktifitas yang berbeda dan peristiwa yang berlangsung dalam magic circle. Juga menciptakan kerangka kontekstual yang memungkinan para pemain untuk mengetahui kegiatan yang diperkenankan dan mengevaluasi tindakan terbaik agar dapat mencapai tujuan Genre Game Menurut (Adams, 2010, p. 390), game terbagi beberapa jenis genre, antara lain: 1. Action Games Action games adalah sebuah game di mana sebagian besar tantangan yang disajikan berupa tes keterampilan fisik dan koordinasi pemain. Pada game action, pemain membutuhkan koordinasi tangan dan mata yang baik dan memerlukan reaksi yang cepat. 2. Strategy Games Strategy games adalah sebuah game di mana sebagian besar tantangan yang disajikan berupa tantangan konflik strategi dan pemain dapat memilih dari berbagai macam tindakan potensial atau bergerak ke titik terbanyak pada dalam sebuah game. 3. Role-Playing Games Role-playing games adalah salah satu game di mana pemain mengontrol satu atau lebih karakter, biasanya dirancang oleh pemain dan membimbing pemain melalui serangkaian quests atau misi yang dikelola

13 17 oleh komputer.

14 18 4. Sport Games Sport games adalah sebuah game yang mensimulasikan beberapa aspek olahraga nyata atau imajiner, biasanya bermain dalam bentuk pertandingan, mengola sebuah tim, maupun keduanya. 5. Vehicle Simulation Vehicle simulation adalah sebuah game simulasi kendaraan yang meliputi beberapa lingkungan dan permainan mekanik. Genre game ini dapat melibatkan eksplorasi atau pengalaman menggunakan kendaraan. 6. Construction and Management Simulations Construction and management simulations adalah sebuah game simulasi konstruksi dan manajemen di mana sebagian besar tantangan berupa perkembangan ekonomi. 7. Adventures Games Adventures games adalah sebuah game dengan cerita yang interaktif tentang karakter yang dimainkan. Cerita dan eksplorasi merupakan elemen penting pada genre game ini. 8. Artificial Life Games Artificial games adalah sebuah game di mana pemain memainkan sebuah siklus kehidupan mahluk hidup, seperti manusia. Pada genre game ini, pemain diminta untuk memenuhi dan meningkatkan kebutuhan manusia dalam sebuah game. Sebagai contoh game the sims. 9. Puzzle Games Puzzle games adalah sebuah game yang sebagian besar tantangan berupa teka teki yang membutuhkan logika untuk menyelesaikannya.

15 Game Balancing Menurut (Adams, 2010, p. 325), game balancing yaitu membuat game tidak terlalu muda atau tidak terlalu sulit dan membuat keterampilan pemain merupakan faktor paling penting dalam menentukan keberhasilannya. Terdapat beberapa karakteristik game balancing, seperti: Game menyediakan pilihan berarti Memungkinkan pemain untuk memilih beberapa kemungkinan strategi yang mendekati tantangan permainan, harus ada strategi yang jauh lebih efektif daripada yang lain. Tidak terlalu menampilkan chance yang bisa membuat skill pemain tidak relevan Dengan tidak terlalu menampilkan chance maka pemain dengan skill yang lebih baik akan lebih berhasil dibandingkan pemain dengan skill yang kurang baik. Pemain merasakan game bersikap adil Tantangan tidak boleh secara tiba tiba menjadi sangat sulit, sehingga pemain merasakan game bersikap tidak adil. Tingkat kesulitan game harus konsisten Kesulitan yang diberikan masih dalam rentang yang wajar agar tidak mengejutkan pemain dengan tingkatan yang tiba tiba sulit Storyboard Menurut (Vaughan, 2011, p. 295) storyboard menggambarkan project secara rinci dengan menggunakan kata kata dan sketsa untuk setiap gambar layar, suara, dan pilihan navigasi, sampai warna tertentu, isi teks, atribut, font, bentuk tombol, tanggapan, dan infleksi suara C# C# adalah sebuah bahasa pemrograman berorientasi objek atau object oriented programming. Akan tetapi, untuk C# tingkat lanjut dapat mencakup pemrograman berorientasi komponen. Desain perangkat lunak kontemporer

16 20 semakin bergantung pada komponen perangkat lunak berupa fungsi selfcontained dan self-describing. Kunci pada komponen tersebut adalah menampilkan model pemrograman dengan properties, methods dan events (Hejlsberg& Torgersen, 2011, p. 1) Scrum Menurut (Pressman, 2010, p. 82), Scrum adalah metode pengembangan perangkat lunak yang menggabungkan serangkaian proses yang menekankan pada prioritas proyek, unit kerja, komunikasi dan umpan balik pengguna. Prinsip prinsip scrum digunakan untuk memandu pengembangan dalam proses yang mencakup kerangka berikut: requirement, analysis, design, evolution dan delivery. Berikut masing masing proses yang mendefinisikan serangkain tindakan pengembangan, antara lain: Backlog Daftar kebutuhan yang menjadi prioritas dalam proses pembuatan aplikasi, di mana ketika terjadi perubahan atau penambahan fitur, dapat ditambahkan ke dalam backlog. Manager product dapat menilai produk dan memperbaharui prioritas kebutuhan. Sprint Merupakan aktifitas yang dilakukan untuk memenuhi dan menyelesaikan kebutuhan yang sebelumnya sudah ditetapkan pada tahap backlog. Proses ini biasanya diselesaikan dalam jangka waktu yang sudah ditetapkan. Scrum meeting Merupakan pertemuan rutin yang dilakukan untuk mengevaluasi apa yang telah dikerjakan serta melakukan testing pada aplikasi, sehingga ketika terjadi kesalahan maka akan segera diperbaiki. Demos Memberikan peningkatan perangkat lunak untuk pengguna, sehingga fungsi yang telah dilaksanakan dapat dibuktikan dan dievaluasi oleh pengguna Obat Pada bagian ini akan membahas tentang beberapa obat berdasarkan khasiatnya, seperti berikut:

17 Antibiotik Antibiotik digunakan untuk berbagai jenis mikroorganisme untuk mencapai kontrol dan membantu pertahanan tubuh selama masa infeksi. Antibiotik adalah produk mikroorganisme yang bereaksi dengan dan menghambat pertumbuhan mikroorganisme lainnya. Antibiotik harus selektif meracuni mikroorganisme patogen, sebaiknya tidak memicu reaksi alergi dalam tubuh, sebaiknya tidak mengganggu populasi mikroba normal berbagai situs tubuh, dan tidak harus mendorong perkembangan resistensi obat Antihistamin Antihistamin (antagonis histamin) adalah zat yang mampu mencegah penglepasan atau kerja histamin. Istilah antihistamin dapat digunakan untuk menjelaskan antagonis histamin yang mana pun, namun seringkali istilah ini digunakan untuk merujuk kepada antihistamin klasik yang bekerja pada reseptor histamin H1. Antihistamin ini biasanya digunakan untuk mengobati reaksi alergi, yang disebabkan oleh tanggapan berlebihan tubuh terhadap alergen (penyebab alergi), seperti serbuk sari tanaman. Reaksi alergi ini menunjukkan penglepasan histamin dalam jumlah signifikan di tubuh Analgesik Analgesik atau obat anti nyeri merupakan sebuah obat yang menghilangkan rasa sakit tanpa menghilangkan kesadaran 3. Karakteristik: Efektif menyembuhkan rasa sakit. Tidak menimbulkan rasa senang dan bahagia (narkoba). Tidak mengganggu pernafasan. Efek samping: Menyebabkan kantuk. Meningkatkan asam lambung Info Obat Indonesia, Parama Abhipraya, Jakarta, 2013, hlm. 1

18 Obat saluran pernafasan Antitusif berfungsi untuk meringankan atau menekan reflek batuk sehingga cocok untuk batuk kering, beberapa antitusif mengandung narkotika 4. Contoh antitusif narkotika: - Kodein - Dihydrocodeine - Hydrocodone Contoh antitusif non-narkotika: - Carbetapentane - Caramiphen - Dekstrometorfan Ekspektoran berfungsi untuk mengencerkan dahak di paru paru sehingga cocok untuk batuk berdahak 5. Contoh ekspektoran: - Natrium sitrat - Kalium iodide - Kalsium iodide

19 23

20 24

21 25

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam pembuatan game War Element adalah 2.1.1 Multimedia Multimedia menurut Vaughan (2011: 1) adalah suatu kombinasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model:

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Teori Waterfall Menurut Ian Sommerville (2011, p30-31), tahapan utama dari waterfall model langsung mencerminkan aktifitas pengembangan dasar. Terdapat 5 tahapan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian interaksi manusia dan komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan integrasi dan terapan berbagai macam disiplin ilmu dan

Lebih terperinci

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah 4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Waterfall Software Development Tahapan utama dari waterfall model (Sommerville, 2011, pp. 30-31) langsung mencerminkan aktivitas pengembangan dasar. Terdapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik lain atau manipulasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy.

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori umum yang dijadikan sebagai landasan dalam pembuatan game berjudul Waterboy. 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah sebuah kombinasi yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

BAB V DIAGRAM USE CASE

BAB V DIAGRAM USE CASE BAB V DIAGRAM USE CASE 5. 5.1 Pendahuluan Menurut Grady Booch (2007) dalam bukunya yang berjudul ObjectOriented Analysis and Design With Application, use case diagram digunakan untuk menggambarkan konteks

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori yang Berkaitan dengan Software Engineering 2.1.1 Pengertian Software Menurut Pressman (2015, p.4) software terdiri dari 3 unsur utama, yaitu instruksi, struktur data, dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) CRM merupakan suatu strategi bisnis yang terdiri dari software dan layanan yang di desain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Karray, Alemzadeh, Saleh dan Arab (2008) mendefinisikan interaksi manusia dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Untuk pembangunan sistem, penelitian menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian adalah model Waterfal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan komputer dan alat telekomunikasi, perangkat telepon seluler kini makin canggih dan populer yang disebut smartphone. Begitu juga dengan aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK Lampiran LAMPIRAN 1 Wawancara Kebutuhan Nama Jabatan : Agus : Staff Administrasi dan Guru TIK 1. Sudah adakah sistem pembelajaran yang terkomputerisasi? Jawab : Sebelumnya, pada SMAN 65 belum terdapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini berisi teori-teori umum yang digunakan sebagai landasan untuk teori-teori lainnya. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011 : 1), multimedia adalah penggabungan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Multimedia BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari elemen elemen multimedia berupa teks, gambar, suara, animasi serta video yang disampaikan kepada penggunanya melalui

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Peranti Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, p36), perangkat lunak adalah perintah atau program komputer yang bila dijalankan akan memberikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Natural User Interface Natural User Interface (NUI) adalah salah satu cara yang lebih alami untuk berinteraksi dengan teknologi. NUI mengacu pada input sensorik seperti sentuhan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum Software Engineering (SE)

BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum Software Engineering (SE) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1 Software Engineering (SE) Software adalah program komputer dan dokumentasi asosiasi yang biasanya digunakan oleh user atau diperjual-belikan ke pasar umum. Software,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan skripsi. Berikut adalah teori-teori yang berhubungan : 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1)

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. bersatu untuk mencapai tujuan yang sama.

BAB 2 LANDASAN TEORI. bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. bersatu untuk mencapai tujuan yang sama. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Mulyadi (2001, p2) Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang berhubungan erat antara satu dengan yang lainnya, yang berfungsi

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server ABSTRAK Saat ini pengolahan data di Es Lilin Kita-kita belum menggunakan sistem informasi sehingga menimbulkan banyaknya kesalahan dalam pencatatan data. Berangkat dari permasalah tersebut, akan dibuat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

PRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

PRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. PRAKATA Assalamu alaikum Wr. Wb. Alhamdulillahirabbil alamin puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Panduan Pemasangan Aplikasi Hal pertama yang perlu dilakukan untuk dapat menggunakan aplikasi Job Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Distribusi Distribusi dari barang mengacu pada hubungan yang ada diantara titik produksi dan pelanggan akhir, yang sering terdiri dari beberapa jenis inventory yang harus dikelola.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi System Spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk menjalankan game Revenge Devil dengan baik, yaitu: 4.1.1.1. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Usulan Prosedur Yang Baru Sistem yang dirancang ini akan diusulkan kepada PT. Republika Media Mandiri untuk membantu pelaporan berita oleh reporter, serta penulisan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung

BAB 2 LANDASAN TEORI. metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi Scrum Menurut Schwaber dan Sutherland (2011, p5), Scrum adalah suatu metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung pengembangan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012. Eko Didik Widianto

Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012. Eko Didik Widianto Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012 Eko Didik Teknik Sistem Komputer - Universitas Diponegoro Review Kuliah Pokok bahasan di kuliah #2 Metodologi desain sistem: waterflow, v-model,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap manusia pada zaman modern saat ini pasti mengetahui yang namanya game, baik itu game online maupun game offline dan memainkannya lewat komputer ataupun mobile

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi. Berikut teori yang terkait, yaitu: dipakai. Alasan mengapa software engineering penting karena:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi. Berikut teori yang terkait, yaitu: dipakai. Alasan mengapa software engineering penting karena: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori umum yang biasa digunakan sebagai landasan pembuatan skripsi. Berikut teori yang terkait, yaitu: 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Sommerville

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Kendaraan Bermotor Secara umum pengertian tentang kendaraan bermotor adalah semua jenis kendaraan dimana sistem geraknya menggunakan peralatan teknik atau mesin. Fungsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Dengan menggunakan UML

Perancangan Sistem Dengan menggunakan UML Perancangan Sistem Dengan menggunakan UML Pengenalan UML UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori teori Umum / Dasar 2.1.1. Multimedia Multimedia merupakan gabungan dari teks, gambar, suara, video, dan animasi yang disajikan kepada pengguna melalui komputer, barang elektronik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Unified Modeling Language (UML) Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 371), unified modeling language (UML) merupakan kumpulan dari model yang akan digunakan untuk menjelaskan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks, art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia dapat

Lebih terperinci

Pemodelan Berorientasi Objek

Pemodelan Berorientasi Objek 1 Pemodelan Berorientasi Objek Pemodelan Kebutuhan Sistem Dengan Activity Diagram Adam Hendra Brata Pemodelan Kebutuhan Sistem 2 Ruang Lingkup Masalah Analisis Kebutuhan Diagram Use Case Pemodelan Perangkat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Cutting Stock Problem 2.1.1 Integer Knapsack Cutting-stock problem merupakan salah satu satu contoh persoalan dalam Integer Knapsack. Dalam persoalan integer knapsack,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB Rivan Junizar 41513120145 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015 SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

Mia Fitriawati, M.Kom

Mia Fitriawati, M.Kom Mia Fitriawati, M.Kom Kebutuhan dianggap oleh pengguna sebagai suatu hal yang sederhana dalam pengembangan sistem baru. Di sisi lain kebutuhan adalah aspek paling bermasalah yang seringkali tidak terdefinisi

Lebih terperinci

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN ANALISIS KEBUTUHAN Institut Teknologi Sumatera DEFINISI MODEL ANALISIS Menurut Ian Sommerville(2011) Model Analisis adalah suatu teknik untuk merepresentasikan

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL. Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

DAFTAR SIMBOL. Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. DAFTAR SIMBOL Use case nama use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi

Lebih terperinci

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom ADSI-2015 Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani

Lebih terperinci

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci