BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori yang Berkaitan dengan Software Engineering Pengertian Software Menurut Pressman (2015, p.4) software terdiri dari 3 unsur utama, yaitu instruksi, struktur data, dan informasi. Deskripsi ketiga unsur tersebut adalah instruksi yang ketika dieksekusi dapat menyediakan fitur-fitur, fungsi-fungsi, dan performa yang diinginkan; struktur data pada software yang memungkinkan program umtuk memanipulasi informasi; dan informasi yang deksriptif dalam bentuk hard copy maupun virtual, yang dapat mendeskripsikan bagaimana mengoperasikan dan menggunakan software tersebut Pengertian Software Engineering Menurut Pressman (2015, p.15), berdasarkan IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), software engineering merupakan pengaplikasian dari pendekatan rekayasa (engineering) yang sistematis, disiplin, dan terukur terhadap pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan software atau dapat dikatakan juga sebagai pengaplikasian teknik engineering ke dalam software Software Process Pressman (2015, p.16) mengatakan sebuah proses dalam konteks software engineering bukan sekedar bagaimana cara membuat sebuah software komputer, melainkan merupakan sebuah pendekatan yang memungkinkan tim pengembang software untuk memilih dan menentukan serangkaian aksi yang akan dilakukan untuk mengembangkan software. Tujuannya adalah agar penyampaian software dapat dilakukan tepat waktu dengan kualitas yang baik untuk kepuasan customer maupun user. 7

2 The Incremental Model Model incremental merupakan ekstensi dari model proses linear/waterfall. Model proses ini menggabungkan elemen-elemen proses linear secara berulang. Setiap satu proses linear dapat men-deliver satu increment software. Gambar 2.1 Model Proses Incremental (Sumber: Software Engineering: A Practitioner s Approach, 2015) Contohnya: 1. Sebuah software pengolah kata dikembangkan menggunakan model incremental. Fungsi-fungsi seperti basic file management, editing, dan document production di-deliver ke customer pada increment pertama. 2. Fungsi editing dan document production yang dikembangkan lebih baik di-deliver pada increment kedua. 3. Fungsi pengecekan spelling dan grammar di-deliver pada increment ketiga. 4. Fungsi page layout di-deliver pada increment keempat. Ketika menggunakan model incremental, increment pertama biasanya berisi fungsi-fungsi utama yang dapat menunjukkan produk yang akan dihasilkan sesuai dengan kebutuhan. Increment pertama ini akan digunakan oleh

3 9 customer dan sebagai hasilnya mendapatkan umpan balik untuk pengembangan pada increment berikutnya. Proses ini dapat terus berulang sampai akhirnya produk yang lengkap dan sesuai dengan kebutuhan dapat diproduksi Unified Modelling Language Whitten dan Bentley (2007, p.371) menjelaskan Unified Modelling Language (UML) merupakan sebuah ketentuan modeling yang digunakan untuk menetapkan atau mendeskripsikan sebuah sistem software sebagai objek Use Case Diagram Use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan user. Dengan kata lain, diagram ini mendeskripsikan secara grafis siapa saja yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa user berinteraksi dengan sistem tersebut. Use case diagram dideskripsikan lebih lanjut menggunakan use case narrative. Use case narrative adalah sebuah deskripsi tertulis terhadap peristiwa dan bagaimana user berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan tugasnya. Adapun komponenkomponen use case modelling ini antara lain: a. Use case Use case mendeskripsikan fungsi sistem dari sudut pandang user eksternal dengan cara dan terminologi yang dapat dimengerti oleh user tersebut. Use case digambarkan dengan bentuk elips horizontal dengan penulisan nama use case di atas, di bawah, atau di dalam elips tersebut. b. Actor Use case dimulai oleh user eksternal yang disebut aktor. Seorang aktor memulai aktivitas sitem (use case) dengan tujuan untuk menyelesaikan beberapa tugas.

4 10 c. Relationship Digambarkan sebagai garis yang menghubungkan dua simbol pada use case diagram. Macam-macam hubungan yang tedapat pada use case diagram antara lain: 1. Associations Hubungan antara aktor dengan use case, dimana terjadi interaksi diantara keduanya. 2. Extends Hubungan antara use case dengan use case ekstensinya sendiri. 3. Uses (or Includes) Hubungan antara use case abstrak dengan use case yang menggunakannya. 4. Depends On Hubungan antar use case yang menunjukkan bahwa sebuah use case tidak dapat dilakukan sebelum use case tertentu dilakukan. 5. Inheritance Hubungan antara dua aktor atau lebih yang dapat melakukan use case yang sama, ditunjukkan dalam bentuk aktor abstrak. Aktor abstrak inilah yang mewarisi (inherit) sifat aktor aslinya. Gambar 2.2 Use Case Diagram (Sumber: System Analysis & Design Methods, 2007)

5 Activity Diagram Sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menunjukkan aliran sebuah proses, langkah-langkah use case, atau logika perilaku objek (metode). Notasi-notasi activity diagram antara lain: a. Initial Node Lingkaran penuh yang merepresentasikan awal dari sebuah proses. b. Actions Persegi panjang dengan sisi bulat yang merepresentasikan langkah-langkah individu. Urutan aksi membentuk aktivitas total yang ditunjukkan pada diagram. c. Flow Tanda panah pada diagram yang menunjukkan progress aksi-aksi. Kebanyakan flow tidak memerlukan kata-kata untuk mengidentifikasikannya, kecuali diluar keputusan. d. Decision Bentuk wajik dengan satu flow masuk dan 2 atau lebih flow keluar. Flow yang keluar digunakan untuk menunjukkan kondisi. e. Merge Bentuk wajik dengan dua atau lebih flow masuk dan satu flow keluar. Merge menggabungkan flow yang sebelumnya terpecah oleh decision. f. Fork Sebuah persegi panjang hitam dengan satu flow masuk dan 2 atau lebih flow keluar. Aksi pada flow parallel dibawah fork dapat terjadi secara berurutan ataupun bersamaan. g. Join Sebuah persegi panjang hitam dengan 2 atau lebih flow masuk dan 1 flow keluar. Semua aksi yang masuk ke join harus diselesaikan sebelum proses dilanjutkan.

6 12 h. Activity Final Lingkaran penuh dalam lingkaran kosong yang merepresentasikan akhir dari proses. Gambar 2.3 Activity Diagram (Sumber: System Analysis & Design Methods, 2007) Sequence Diagram Sebuah diagram yang menunjukkan interaksi antara aktor dan sistem untuk sebuah skenario use case. Dunia berorientasi objek didorong oleh pesan-pesan yang dikirimkan antar objek. Sebuah sequence diagram membantu kita mengidentifikasi pesan tingkat tinggi yang masuk dan keluar sistem. Nantinya, pesan-pesan ini akan menjadi tanggungjawab masing-masing objek yang berkomunikasi dengan objek lainnya. Notasi pada sequence diagram antara lain: a. Actor Berupa aktor utama use case yang ditunjukkan dengan simbol aktor sesuai dengan use case.

7 13 b. System Digambarkan dengan sebuah kotak yang mengindikassikan sistem sebagai kotak hitam atau keseluruhan sistem. Tanda titik dua (:) merupakan notasi sequence diagram yang mengindikasikan suatu instansi yang berjalan pada sistem. c. Lifelines Garis vertikal putus-putus yang memanjang ke bawah dari aktor dan simbol sistem, yang mengindikasikan kehidupan sequence. d. Activation Bars Sebuah persegi panjang yang diatur sesuai garis kehidupan mengindikasikan jangka waktu ketika partisipan menjadi aktif dalam sebuah interaksi. e. Input Messages Panah horizontal dari aktor menuju sistem yang mengindikasikan pesan masuk. f. Output Messages Panah horizontal putus-putus dari sistem menuju aktor yang mengindikasikan pesan keluar. Gambar 2.4 Sequence Diagram (Sumber: System Analysis & Design Methods, 2007)

8 Class Diagram Sebuah diagram yang menunjukkan struktur statistik objek sistem, kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem sekaligus hubungan antar kelas-kelas objek tersebut. Hubungan atau relasi antar kelas pada class diagram ada 3 jenis, yaitu: a. Asosiasi Asosiasi merupakan relasi antara satu kelas dengan kelas lainnya. Gambar 2.5 Relasi Asosiasi pada Class Diagram (Sumber: System Analysis & Design Methods, 2007) b. Agregasi Agregasi merupakan relasi antar kelas dimana satu kelas terdiri dari satu atau beberapa kelas lainnya. Gambar 2.6 Relasi Agregasi pada Class Diagram (Sumber: System Analysis & Design Methods, 2007) c. Komposisi Komposisi merupakan relasi antar kelas, mirip dengan agregasi. Bedanya dengan agregasi adalah pada agregasi, jika kelas utama dihilangkan, kelas-kelas yang membentuk

9 15 kelas utama tersebut masih dapat berdiri sendiri. Sedangkan pada komposisi, jika kelas utama dihilangkan, kelas-kelas yang membentuk kelas utama tersebut tidak dapat berdiri sendiri, sehingga harus dihilangkan juga. Gambar 2.7 Relasi Komposisi pada Class Diagram (Sumber: System Analysis & Design Methods, 2007) Database Conolly dan Begg (2015, p.63-64) dalam bukunya berjudul Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management mengatakan bahwa database adalah koleksi data yang saling berhubungan secara logika dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi sebuah perusahaan. Untuk menghubungkan antara user dengan database, diperlukan sebuah sistem software yang disebut Database Management System (DBMS). Menurut mereka, DBMS adalah sebuah sistem software yang memungkinkan user menentukan, membuat, mengelola, dan mengontrol akses ke database Entity Relationship Modelling (ER Modelling) Conolly dan Begg (2005, p.405) menjelaskan ER Modelling adalah pendekatan top-down terhadap desain database yang dimulai dengan mengidentifikasi data penting yang disebut entitas dan hubungan antar data yang direpresentasikan dalam model.

10 16 a. Entity Type Tipe entitas adalah sebuah kelompok objek dengan sifat yang sama, yang diidentifikasi sebagai objek yang eksistensinya independen. Entity type dibagi 2: 1. Strong Entity Sebuah tipe entitas yang keberadaannya tidak bergantung pada tipe entitas yang lainnya. 2. Weak Entity Sebuah tipe entitas yang keberadaannya bergantung pada tipe entitas lainnya. b. Relationship Type Tipe relasi adalah kumpulan asosiasi antar tipe entitas yang memiliki makna tersendiri. c. Attributes Atribut merupakan sebuah properti dari sebuah entitas maupun relasi. 1. Simple Attribute Sebuah atribut yang dibentuk dari satu komponen. 2. Composite Attribute Sebuah atribut yang dibentuk dari beberapa komponen. 3. Single-Valued Attribute Sebuah atribut yang memiliki satu nilai tertentu untuk setiap kejadian terhadap tipe entitas. 4. Multi-Valued Attribute Sebuah atribut yang memiliki beberapa nilai untuk setiap kejadian terhadap tipe entitas. 5. Derived Attribute Sebuah atribut yang merepresentasikan nilai yang dapat diturunkan dari atribut yang berkaitan atau beberapa atribut lainnya, namun tidak harus dengan tipe entitas yang sama.

11 17 d. Multiplicity 1. One-to-One Relationship (1:1) Relationship ini terjadi jika setiap anggota entitas A berhubungan dengan satu anggota entitas B. 2. One-to-Many Relationship (1:*) Relationship ini terjadi jika setiap anggota entitas A berhubungan dengan minimal satu anggota entitas B. Namun sebaliknya, setiap anggota entitas B hanya dapat berhubungan dengan satu anggota entitas A. 3. Many-to-Many Relationship (*:*) Relationship ini terjadi jika setiap anggota entitas A berhubungan dengan minimal satu anggota entitas B dan sebaliknya dengan anggota entitas B. e. Specialization/Generalization 1. Superclass Tipe entitas yang mencakup satu atau lebih pengelompokkan kejadian yang dibutuhkan untuk menggambarkan sebuah model data. 2. Subclass Pengelompokkan kejadian sebuah entitas yang dibutuhkan untuk menggambarkan sebuah model data. 3. Specialization Proses memaksimalkan perbedaan antar anggota suatu entitas dengan mengidentifikasi karakteristik yang membedakan mereka. 4. Generalization Proses meminimalkan perbedaan antar entitas dengan mengidentifikasi karakteristik umum mereka PHP Valade (2010, p.15) menjelaskan PHP adalah bahasa scripting yang didesain khusus untuk penggunaan pada website, sebuah alat untuk membuat halaman website yang dinamis. Sintaks pada bahasa PHP mirip dengan sintaks bahasa C.

12 Kelebihan PHP Untuk melihat keunggulan PHP, berikut beberapa kelebihannya: a. Cepat Karena PHP ditanamkan dalam kode HTML, waktu respon menjadi singkat. b. Tidak Mahal Software PHP bisa didapatkan secara gratis. c. Mudah Digunakan PHP berisi fitur-fitur dan fungsi-fungsi spesial yang dibutuhkan untuk membuat website yang dinamis. Bahasa PHP dirancang untuk dapat digunakan dalam file HTML secara mudah. d. Dapat Dijalankan di Berbagai Operating System PHP dapat dijalankan di berbagai OS seperti Windows, Linux, MacOS, dan Unix. e. Tersedia di Hampir Semua Web Host Jika kita ingin menerbitkan website kita pada sebuah web host, kita akan menemukan bahwa PHP dipasang di hampir semua web host dengan gratis. f. Dukungan Teknis Tersedia Secara Luas Banyak user yang memberikan bantuan secara gratis melalui diskusi menggunakan . g. Aman User tidak dapat melihat kode PHP yang kita buat. h. Dirancang untuk Mendukung Database PHP meliputi fungsi yang dirancang untuk berinteraksi dengan database tertentu. Ini dapat mengurangi kebutuhan kita mengetahui rincian teknis yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan sebuah database. i. Mudah Disesuaikan Lisensi open source mengijinkan programmer untuk memodifikasi software PHP, menambahkan atau mengubah fitur sesuai dengan kebutuhan mereka.

13 CodeIgniter Raharjo (2015, p. 3) mengatakan CodeIgniter adalah framework untuk bahasa pemrograman PHP. Fitur-fitur yang terdapat pada CodeIgniter membantu pengembang aplikasi untuk dapat membuat aplikasi web secara mudah dan cepat. Jika dibandingkan dengan framework PHP lainnya, CodeIgniter memiliki desain yang lebih sederhana dan fleksibel. CodeIgniter mengizinkan pengembang untuk menggunakan framework secara parsial maupun keseluruhan. Artinya, masih ada kebebasan kepada para pengembang untuk menulis bagian kode-kode tertentu menggunakan cara konvensional (tanpa framework) Kelebihan CodeIgniter Untuk memperjelas keunggulan CodeIgniter, berikut beberapa kelebihan yang diutarakan Raharjo (2015, p.4): a. CodeIgniter bersifat free dan open-source. b. CodeIgniter memiliki size yang kecil (hanya berukuran kurang lebih 2MB) dan ukuran file dokumentasinya hanya sekitar 6MB. c. Aplikasi yang dibuat menggunakan CodeIgniter bisa berjalan cepat. d. CodeIgniter menggunakan pola Model-View-Controller (MVC), menjadikan kode lebih mudah dibaca dan dipahami. Selain itu, CodeIgniter juga sangat mudah dipelajari. Dalam pengembangan aplikasi oleh sebuah tim, pemilihan framework sangat penting karena kita harus memperhatikan juga skill dari seluruh anggota tim. Oleh karena kemudahannya untuk dipelajari, CodeIgniter menjadi salah satu framework yang paling banyak digunakan oleh pengembang aplikasi.

14 Model View Controller (MVC) Hidayatullah dan Kawistara (2015, p.298) mengartikan Model-View-Controller (MVC) sebagai suatu metode yang memisahkan logika data (Model) dari logika presentasi (View) dan logika proses (Controller). Secara sederhana, MVC memisahkan antara interface, data, dan proses. a. Model Model berhubungan dengan database, sehingga biasanya dalam model akan menggunakan MySQL ataupun Oracle. Model berisi fungsi-fungsi database untuk membuat data, memperbarui data, menghapus data, mencari data, dan mengambil data. b. View View adalah bagian interface atau tampilan untuk enduser. View bisa berupa halaman HTML, css, javascript, dan lain-lain. Dalam view, sebaiknya tidak boleh ada pemrosesan data ataupun akses ke database, sehingga view hanya menampilkan data-data hasil dari model dan controller. c. Controller Controller adalah penghubung antara view dan model. Dalam MVC, controller diperlukan karena model tidak dapat berhubungan langsung dengan view ataupun sebaliknya. Tugas controller adalah sebagai pemroses data maupun logika program, menyediakan variabel yang akan ditampilkan di view, memanggil model untuk pengaksesan ke database, mengatasi error, dan melakukan pengecekan terhadap suatu inputan Eight Golden Rules Shneiderman dan Plaisant (2010, p.88) dalam bukunya berjudul Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction menjelaskan delapan aturan emas yang dapat membantu membuat desain user interface yang baik

15 21 sehingga dapat meningkatkan kegunaan sistem. Delapan aturan tersebut antara lain: a. Strive for Consistency Konsisten terhadap serangkaian aksi; konsisten dengan istilahistilah yang digunakan pada menu dan layar bantuan; konsistensi warna, layout, penggunaan huruf capital, jenis tulisan, ukuran tulisan, dan lain sebagainya. b. Cater to Universal Usability Kenali kebutuhan dari user yang berbeda-beda. Novice user hingga expert user, jarak usia, dan kekurangan yang dimiliki user. Tambahkan fitur penjelasan untuk novice user dan fitur shortcuts untuk expert user. c. Offer Informative Feedback Untuk setiap aksi yang dilakukan user, perlu ada feedback. Respon terhadap aksi-aksi yang kecil dan sering dilakukan dapat diberikan secara sederhana. Sedangkan untuk aksi-aksi yang besar dan jarang dilakukan, respon harus lebih substansial. d. Design Dialog to Yield Closure Serangkaian aksi harus diorganisir memiliki langkah awal, tengah, dan akhir. Feedback yang informatif di akhir aksi memberikan user kepuasan telah menyelesaikan sesuatu, pertanda untuk mengurangi kemungkinan rencana dan opsi-opsi terhadap aksi yang akan dilakukan dari pikiran mereka, dan indikasi bahwa aksi tersebut telah selesai dengan aman sehingga user dapat melanjutkan ke aksi berikutnya. e. Prevent Errors Desain sistem sedemikian rupa agar user tidak melakukan error yang serius. Misalnya, jangan mengijinkan pengisian suatu kolom numerik dengan karakter alphabet. Selain itu, jika terjadi error, sistem harus bisa mendeteksi error tersebut dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk menangani error.

16 22 f. Permit Easy Reversal of Action Fitur ini mengurangi kekhawatiran user, mengetahui error dapat dibatalkan. Selain itu, fitur ini juga mendukung eksplorasi user terhadap opsi-opsi yang belum dikenali user. Unit yang dapat dikembalikan dapat berupa satu aksi tunggal, entri data, atau sekelompok aksi. g. Support Internal Locus of Control Expert user beranggapan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon aksi-aksi yang mereka lakukan. Untuk itu, sistem harus di desain agar dapat menjadikan user sebagai initiator aksi daripada sebagai responden. h. Reduce Short Term Memory Load Kapasitas manusia yang terbatas untuk memproses informasi dalam ingatan jangka pendek mengharuskan desainer untuk menghindari interface yang menyulitkan user, dimana user harus mengingat suatu informasi dan menggunakannya. Artinya, interface harus di desain sedemikian rupa agar dapat mengurangi beban ingatan jangka pendek, sehingga user tidak mengalami kebingungan Testing Pressman (2015, p.509) menjelaskan produk software engineering dapat diuji menggunakan satu dari dua cara, yaitu: a. Melihat fungsi-fungsi yang dimiliki suatu produk, pengujian dapat dilakukan terhadap tiap-tiap fungsi, apakah dapat berfungsi sepenuhnya. b. Melihat faktor internal suatu produk, pengujian dapat dilakukan terhadap spesifikasi dan semua komponen internal. Pengujian pertama dapat dikatakan sebagai black-box testing, sedangkan pengujian kedua sebagai white-box testing Black-Box Testing Black-box testing, disebut juga behavioral testing atau functional testing, berfokus kepada kebutuhan fungsional

17 23 software. Black-box testing bukan alternatif dari white-box testing, melainkan pendekatan yang dapat menemukan error yang berbeda dari white-box testing. Pelaksanaan black-box testing akan menemukan error dengan kategori sebagai berikut: a. Fungsi yang tidak sesuai atau tidak ada b. Kesalahan interface c. Kesalahan pada struktur data atau akses database eksternal d. Kesalahan perilaku atau kinerja e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi 2.2 Teori yang Berkaitan dengan Topik Skripsi Pengertian Kompetensi Palan dalam bukunya berjudul Competency Management (2008, p.8) mendefinisikan kompetensi sebagai karakteristik dasar seseorang yang memiliki hubungan kausal dengan kriteria referensi efektivitas dan/atau keunggulan dalam pekerjaan atau situasi tertentu Karakteristik Kompetensi Menurut Palan (2008, p.9), ada 5 jenis karakteristik kompetensi yaitu: a. Pengetahuan (Knowledge) Pengetahuan merujuk kepada informasi dan hasil pembelajaran. Contoh: pengetahuan ahli bedah mengenai anatomi manusia. b. Keahlian (Skill) Keahlian merujuk kepada kemampuan melakukan suatu kegiatan. Contoh: keahlian programmer dalam menggunakan suatu software dalam pekerjaannya sehari-hari. c. Konsep Diri dan Nilai-Nilai (Self Concept and Values) Konsep diri dan nilai-nilai merujuk kepada sikap, nilai-nilai, dan citra diri seseorang. Contoh: kepercayaan diri ahli bedah untuk melaksanakan operasi yang sulit.

18 24 d. Karakteristik Pribadi (Traits) Karakteristik pribadi merujuk kepada karakteristik fisik dan konsistensi tanggapan terhadap situasi atau informasi. Contoh: karakteristik pribadi yang diperlukan bagi seorang ahli bedah adalah penglihatan yang baik, pengendalian diri, dan kemampuan untuk tetap tenang di bawah tekanan. e. Motif (Motives) Motif merupakan emosi, hasrat, kebutuhan psikologis, atau dorongan-dorongan lain yang memicu tindakan. Contoh: ahli bedah dengan orientasi antarpribadi yang tinggi mengambil tanggung jawab pribadi untuk bekerja sama dengan anggota lain dalam tim operasi. 2.3 Teori Pendukung Lainnya Kuesioner Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono, 2008). Pembuatan kuesioner tidak sekedar membuat daftar pertanyaan-pertanyaan untuk diajukan ke responden. Ada langkahlangkah tertentu yang harus diperhatikan dalam perancangannya. Adapun langkah-langkah tersebut antara lain: a. Tetapkan Informasi yang Ingin Diketahui Dengan pemahaman yang baik, kita akan bisa membuat daftar pertanyaan yang baik pula. Kita harus memastikan bahwa kita memiliki pemahaman yang baik mengenai topik penelitian. Pemahaman dapat kita perdalam dengan melakukan pencarian terhadap pertanyaan mengenai topik yang ada. Setelah melakukan pencarian pertanyaan, revisi pertanyaan yang ada dan susun pertanyaan baru mengenai topik yang akan kita bahas dalam penelitian.

19 25 b. Tentukan Isi dari Masing-Masing Pertanyaan Setelah pemahaman mengenai topik, kita juga harus memastikan pemahaman kita terhadap pertanyaan-pertanyaan yang sudah kita susun. Ajukan pertanyaan-pertanyaan kepada diri kita sendiri, Mengapa saya ingin mengetahui hal ini? Jawabannya harus dapat membantu penelitian kita. Hal itu penting untuk diketahui bukanlah suatu jawaban yang dapat diterima. Tanyakan juga kepada diri kita apakah pertanyaan tersebut berlaku untuk semua responden; ya atau berikan suatu ketentuan jika responden dapat mengabaikan pertanyaan tersebut. Selain itu, hindari pertanyaan-pertanyaan yang membutuhkan upaya ekstra responden dalam menjawab, yang mempunyai jawaban sulit untuk diutarakan dengan baik, dan yang berhubungan dengan isu-isu yang mengancam atau memalukan. Jika pertanyaan yang mengancam memang diperlukan: 1. Gunakan pernyataan yang dapat menetralisir pertanyaan tersebut. 2. Susun pertanyaan dengan perumpamaan orang lain dan bagaimana mereka mungkin merasa atau bertindak. 3. Sembunyikan pertanyaan itu dalam kelompok pertanyaan yang lebih aman. c. Tentukan Bentuk Respon atas Setiap Pertanyaan Dalam menentukan bentuk respon tiap pertanyaan, gunakan pertanyaan terstruktur jika memungkinkan dan awali kuesioner dengan suatu pertanyaan terbuka yang hanya memerlukan jawaban singkat. Kita juga harus menyiapkan pilihan jawaban tidak tahu, tidak berpendapat, dan gabungan keduanya dengan pertimbangan bahwa akan ada responden yang bersikap netral. Selain itu, jika respon yang mungkin sangat banyak akan satu pertanyaan, pertimbangkan dengan memecah pertanyaan tersebut untuk menghindari informasi yang ambigu.

20 26 d. Tentukan Kata-Kata yang Digunakan untuk Setiap Pertanyaan Kita harus menggunakan kata-kata yang sederhana, yang mudah dimengerti oleh responden. Jangan sampai ada kata-kata dan pertanyaan yang bermakna ganda. Pertanyaan juga harus dibuat se-spesifik mungkin agar responden dapat mengerti tujuan pertanyaan tersebut. e. Tentukan Urutan Pertanyaan Pertanyaan yang sederhana dan menarik dapat digunakan sebagai pembuka kuesioner. Dengan pendekatan corong, urutan pertanyaan dapat disusun pertama-tama dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan umum, baru kemudian ke pertanyaanpertanyaan khusus. Jika dalam pertanyaan khusus terdapat pertanyaan yang sulit atau sensitif, ajukan pertanyaan tersebut di akhir kuesioner. f. Tentukan Karakteristik Fisik Kuesioner Buat kuesioner dengan profesional dan secara relatif mudah dijawab. Penggunaan kertas dan cetakan yang berkualitas dapat mendukung profesionalitas kuesioner yang kita buat, jangan menggunakan kuesioner yang di fotokopi. Selain itu, jangan sampai konten kuesioner terlihat padat oleh responden dan berikan nomor untuk menunjukkan urutan pertanyaan kuesioner. g. Uji Kembali Langkah a-f, Lakukan Perubahan Jika Perlu Periksa beberapa kata dari setiap pertanyaan untuk memastikan bahwa pertanyaan tidak membingungkan, tidak bermakna ganda, tidak menyerang, dan bertujuan jelas. Jika masih belum yakin dengan evaluasi yang kita lakukan sendiri, minta bantuan evaluasi teman sebaya mengenai draft kuesioner.

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Waterfall Software Development Tahapan utama dari waterfall model (Sommerville, 2011, pp. 30-31) langsung mencerminkan aktivitas pengembangan dasar. Terdapat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

BAB 2 TINJAUAN REFERENSI BAB 2 TINJAUAN REFERENSI 2.1 Aplikasi Aplikasi software menurut Shelly & Vermaat (2011, p. 16) yaitu berupa program yang telah di desain untuk membuat user menjadi lebih produktif. Aplikasi dibuat agar

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengertian File Manager File manager adalah sebuah program komputer yang mengorganisir dan membuat daftar dari semua file dan directory (kumpulan dari beberapa file) pada sebuah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perjalanan Dinas 2.1.1 Pengertian Perjalanan Dinas Perjalanan dinas secara umum adalah perjalanan yang dilakukan oleh karwaran atau pegawai suatu perusahaan yang berkitan dengan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Metode Penelitian Banyak metode pengembangan sistem yang tersedia, diantara metode pengembangan sistem tersebut yang paling terkenal adalah System Development Life Cycle (SDLC).

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom ADSI-2015 Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Radite Purwahana dalam tugas akhirnya telah membuat tugas akhir yang berjudul RAPOR ONLINE SMA N 8 SURAKARTA BERBASIS PHP, MYSQL, DAN SMS

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 UMKM Beberapa lembaga atau instansi bahkan UU memberikan definisi Usaha Kecil Menengah (UKM), diantaranya adalah Kementrian Negara Koperasi dan Usaha Kecil Menengah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. sub bab ini antara lain : metode perancangan aplikasi (waterfall model), konsep basis

BAB 2 LANDASAN TEORI. sub bab ini antara lain : metode perancangan aplikasi (waterfall model), konsep basis BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori teori Dasar / Umum Teori umum merupakan teori yang digunakan sebagai landasan penelitian skripsi ini, khususnya pada tahap perancangan. Hal-hal yang akan dijelaskan pada

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Informasi II.1.1. Sistem Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Yakub menuliskan dalam bukunya (Yakub, 2012) bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, terkumpul bersama-sama

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... xvi. DAFTAR TABEL... xxiii. DAFTAR SIMBOL...

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... xvi. DAFTAR TABEL... xxiii. DAFTAR SIMBOL... DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... xvi DAFTAR TABEL... xxiii DAFTAR SIMBOL... xxvi BAB I : PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian LPJ dan Fungsinya LPJ merupakan singkatan dari Laporan Pertanggung Jawaban. LPJ adalah suatu dokumen tertulis yang disusun dengan tujuan memberikan laporan tentang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. berkelanjutan tentang kegiatan/program sehingga dapat dilakukan tindakan

BAB II LANDASAN TEORI. berkelanjutan tentang kegiatan/program sehingga dapat dilakukan tindakan BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Monitoring Menurut Dr. Harry Hikmat (2010), monitoring adalah proses pengumpulan dan analisis informasi berdasarkan indikator yang ditetapkan secara sistematis dan berkelanjutan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 1 BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 1.1.1 Sistem Menurut Herlambang (2005:116), definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur, sistem didefinisikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sistem Informasi Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer BAB II LANDASAN TEORI 2.1 World Wide Web Dunia internet semakin berkembang, terutama penggunaanya dalam bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer global, sedangkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Maksud dan Tujuan...

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab Tinjauan Pustaka memuat uraian gambaran umum dan fungsi-fungsi pada perpustakaan, pengertian sistem informasi, dan kaitan antara perpustakaan dan sistem informasi. 2.1. Perpustakaan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem II.1.1 Sistem Sistem adalah satu kesatuan yang terdiri dari suatu interaksi subsistem yang berusaha untuk mencapai tujuan yang semua beroperasi yang berinteraksi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2.1.1 Pengertian IMK Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22), interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet Internet adalah kumpulan jaringan terbesar yang menghubungkan jutaan perangkat dengan perangkat lainnya di seluruh dunia (Shelly & Vermaat, 2011:11). 2.2 World Wide Web

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman(2010,p. 4), Piranti Lunak adalah instruksi program komputer yang pada saat dieksekusi instruksi tersebut akan menghasilkan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode

Lebih terperinci

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK 1 FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ALI MUHTAS Program Studi Sistem Informasi S1, Fakultas Ilmu Komputer ABSTRAK Dalam pembangunan aplikasi perlu adanya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap organisasi memiliki budaya yang berbeda dalam mencapai setiap misi dan tujuannya. Budaya organisasi merupakan kumpulan nilai-nilai yang membantu anggota organisasi

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas.

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas. DAFTAR SIMBOL DAFTAR SIMBOL DIAGRAM ACTIVITY Initial Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Final Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas. Activity Menandakan sebuah aktivitas Decision Pilihan untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pendekatan Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Data adalah kumpulan fakta fakta yang berupa fisik maupun non fisik, kejadian dan prosedur yang belum diolah manusia atau peralatan

Lebih terperinci

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah 4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Actor adalah pengguna sistem. Actor. tidak terbatas hanya manusia saja, jika

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Actor adalah pengguna sistem. Actor. tidak terbatas hanya manusia saja, jika DAFTAR SIMBOL DAFTAR SIMBOL DIAGRAM USE CASE Notasi Keterangan Simbol Actor adalah pengguna sistem. Actor tidak terbatas hanya manusia saja, jika sebuah sistem berkomunikasi dengan Actor aplikasi lain

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun 3.1.1 Pengertian Rancang Rancang merupakan serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut Jogiyanto (1999) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Untuk pembangunan sistem, penelitian menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian adalah model Waterfal

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. media pembelajaran itu adalah e-learning. E-learning merupakan suatu teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN. media pembelajaran itu adalah e-learning. E-learning merupakan suatu teknologi informasi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya perkembangan teknologi informasi di bidang pendidikan, dapat dilihat dari banyaknya media-media pembelajaran yang digunakan di masyarakat. Salah satu

Lebih terperinci

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP... DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR SIMBOL... xii BAB I... I-1 PENDAHULUAN... I-1 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) CRM merupakan suatu strategi bisnis yang terdiri dari software dan layanan yang di desain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL. Tabel Notasi Use Case Diagram

DAFTAR SIMBOL. Tabel Notasi Use Case Diagram DAFTAR SIMBOL Tabel Notasi Use Case Diagram Actor Actor adalah pengguna sistem. Actor tidak terbatas hanya manusia saja, jika sebuah sistem berkomunikasi dengan aplikasi lain dan membutuhkan input atau

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Teori BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI Penelitian yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah Sistem Lelang On-Line Perum Pegadaian Jatisrono.(Hidayah, 2013). Pada topik

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB Rivan Junizar 41513120145 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015 SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 12 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Langkah awal dalam pembuatan sistem adalah mengidentifikasi permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang disajikan dalam

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Sistem Menurut Jogiyanto (2001) terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database Design Menurut Connolly dan Begg (2005, p291), Database Design merupakan sebuah proses menciptakan sebuah rancangan yang mendukung visi dan misi perusahaan

Lebih terperinci

BAB 2. LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi Web Aplikasi merupakan sekumpulan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melakukan tugas tertentu. Dengan kata lain, aplikasi bisa disebut juga dengan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Yang Berkaitan dengan Database 2.1.1 Pengertian Sistem Basis Data Menurut Silberschatz, Korth dan Sudarshan (2011:6), sistem basis data adalah kumpulan data yang saling

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Menurut Herlambang (2005), definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan. BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melayani berbagai macam kebutuhan. Teknologi canggih dari sebuah perangkat keras akan berfungsi bila diberi instruksi-instruksi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. (RAM), Sistem Operasi Windows 8.

BAB III METODE PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. (RAM), Sistem Operasi Windows 8. 22 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Alat dan Bahan Penelitian Dalam penelitian dibutuhkan beberapa alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Kendaraan Bermotor Secara umum pengertian tentang kendaraan bermotor adalah semua jenis kendaraan dimana sistem geraknya menggunakan peralatan teknik atau mesin. Fungsi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Database 2.1.1 Definisi Database Database merupakan suatu kumpulan bagian dari data yang berhubungan secara logis, dan deskripsi dari data tersebut dirancang untuk memenuhi informasi

Lebih terperinci

2.6 Cool Record Edit Pro Adobe Photoshop Star Uml Pengertian Uml BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN...

2.6 Cool Record Edit Pro Adobe Photoshop Star Uml Pengertian Uml BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN... DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR...iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xi DAFTAR SIMBOL... xii BAB I... 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Penelitian... 1 1.2

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Aplikasi Menurut Rizky (2009:32), aplikasi (application) adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. sangat penting dikarenakan menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga halhal

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. sangat penting dikarenakan menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga halhal BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan suatu permasalahan yang dijadikan sebagai topik penelitian dalam rangka menyusun laporan. Penentuan objek penelitian

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC) PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC) Rangga Sanjaya Fakultas Teknik, Universitas BSI Jalan Sekolah Internasional No. 1-6, Bandung 40282, Indonesia

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teknologi informasi sudah menjadi bagian dalam kehidupan manusia untuk

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teknologi informasi sudah menjadi bagian dalam kehidupan manusia untuk BAB 2 LANDASAN TEORI Teknologi informasi sudah menjadi bagian dalam kehidupan manusia untuk melakukan kegiatan sehari-hari. Teknologi informasi berfungsi untuk mencari informasi yang dibutuhkan melalui

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Web WEB merupakan kumpulan informasi pada server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan internet, sedangkan aplikasi berbasis web (web base aplication)

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 2.1 Periklanan TINJAUAN PUSTAKA Periklanan adalah komunikasi komersil dan non-personal tentang sebuah organisasi dan produk produknya yang ditransmisikan ke suatu media yang bersifat massal, (Munandar

Lebih terperinci

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4 Guidelines & Principles Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4 Kompetensi Kajian-1 Komp. Dasar Komp. Menengah Komp. Mahir Kajian 1: Pengantar Teori Guideline dan Principle Mampu menyebutkan 4 guideline

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisikan tentang teori teori yang digunakan sebagai landasan dari pembuatan aplikasi e-klinik. Berikut adalah teori teori yang digunakan: 2.1 Landasan Teori 2.1.1. Information

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori penunjang yang mendukung Tugas Akhir. 2.1 Framework 2.1.1. Pengertian Framework Menurut Oxford English Dictionary framework mempunyai arti

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Ciptaningtyas, Ijtihadie, dan Lumayung (2014) bahwa di

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Ciptaningtyas, Ijtihadie, dan Lumayung (2014) bahwa di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Menurut Setiyo (2013) bahwa Pengembangan e-learning merupakan suatu keharusan bagi seluruh perguruan tinggi agar standar mutu pendidikan dapat ditingkatkan. E-learning

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel

Lebih terperinci

BAB 2. Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2003, p222), intranet merupakan suatu

BAB 2. Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2003, p222), intranet merupakan suatu BAB 2 2.1 Intranet Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2003, p222), intranet merupakan suatu jaringan yang bersifat privat yang hanya dapat digunakan oleh orang yang berwenang untuk menggunakan jaringan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Bagian-bagian yang memiliki keterkaitan pengoperasian dalam mencapai suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem informasi dapat dibuat

Lebih terperinci

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Koperasi merupakan badan usaha yang beranggotakan orang-orang atau badan hukum. Koperasi Citra Telekomunikasi Institut Teknologi (IT) Telkom Bandung merupakan sebuah

Lebih terperinci

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.2 Teori yang berkaitan dengan Software Engineering Berikut ini adalah teori-teori yang berkaitan dengan Software Engineering yang bersangkutan dalam penulisan skripsi ini: 2.2.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Usulan Prosedur Yang Baru Sistem yang dirancang ini akan diusulkan kepada PT. Republika Media Mandiri untuk membantu pelaporan berita oleh reporter, serta penulisan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Try Out Ujian Nasional atau dengan kata lain dapat disebut dengan uji coba Ujian Nasional merupakan suatu bentuk ujian sebagai uji coba bagi setiap siswa/siswi sebelum

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Dasar Umum Berikut merupakan teori teori dasar umum yang digunakan dalam penulisan skripsi ini : 2.1.1 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) Menurut Shneeiderman dan Plaisant

Lebih terperinci

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG Cahya Ning Tias Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Andrianus

Lebih terperinci