BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi. Berikut teori yang terkait, yaitu: dipakai. Alasan mengapa software engineering penting karena:

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi. Berikut teori yang terkait, yaitu: dipakai. Alasan mengapa software engineering penting karena:"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori umum yang biasa digunakan sebagai landasan pembuatan skripsi. Berikut teori yang terkait, yaitu: Rekayasa Piranti Lunak Menurut Sommerville (2011:7-9), rekayasa piranti lunak atau software engineering adalah sebuah prinsip teknik yang berpusat dengan semua aspek dari produksi software dari beberapa tingkatan sistem spesifikasi. Hal ini dapat digunakan untuk menjaga sistem setelah sistem tersebut sudah mulai digunakan dipakai. Alasan mengapa software engineering penting karena: - Semakin banyak orang dan lingkungan yang mengandalkan sistem software yang canggih. Karena itu, software engineering dibutuhkan untuk memproduksi sistem yang dapat dipercaya dan dapat diandalkan secara ekonomis dan cepat. - Software engineering akan lebih murah untuk dapat digunakan pada waktu yang lama. Untuk menggunakan metode dan teknik software engineering untuk sistem software bukan hanya membuat program dimana kita mengerjakannya sendiri. Kebanyakan sistem, biaya yang dikeluarkan ada biaya yang digunakan untuk mengganti software setelah software sudah mulai digunakan. 6

2 7 Pendekatan sistematis yang digunakan dalam software engineering disebut proses software. Proses software adalah sebuah urutan aktivitas yang mengarah pada produksi suatu software. Terdapat 4 prinsip aktivitas yang umum untuk semua proses software, yaitu: 1. Software specification, dimana pengguna dan pembuat software mendefinisikan software yang akan dibuat dan membuat batasan dalam pengerjaannya. 2. Software development, dimana software tersebut didesain dan diprogram. 3. Software validation, dimana software tersebut diperiksa kembali untuk memastikan kebutuhan pengguna. 4. Software evolution, dimana software tersebut dimodifikasi untuk menggambarkan perubahan kebutuhan pengguna dan pasar Waterfall Model Menurut Sommerville(2011:29-30), waterfall model adalah sebuah contoh dari proses perencanaan, dimana semua proses kegiatan harus terlebih dulu direncanakan dan dijadwalkan sebelum dikerjakan. Berikut merupakan beberapa tahapan perencanaan waterfall model :

3 8 Gambar 2.1 Waterfall Model ( Sumber : Sommerville, 2011:29 ) 1. Requirements Definition Pada tahapan ini, mendapatkan data mengenai service, pembatas dan tujuan dari sistem dengan cara melakukan konsultasi dengan pengguna sistem. Kemudian akan ditunjukan dengan sebuah spesifikasi sistem dengan detail. 2. System and Sofware Design Pada tahapan ini, membentuk arsitektur dari sistem secara keseluruhan dengan cara membuat desain dari alokasi spesifikasi sistem untuk hardware maupun software. 3. Implementation and Unit Testing Pada tahapan ini, desain dari software direalisasikan dalam sejumlah set program atau unit program. Pengujian dilakukan untuk memverifikasi dari setiap unit agar memenuhi spesifikasi.

4 9 4. Integration and System Testing Program akan diintegrasikan dan diuji sebagai sebuah sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa spesifikasi software yang diinginkan telah dipenuhi. setelah melakukan pengujian, maka sistem software akan dikirimkan kepada konsumen. 5. Operation and Maintenance Tahapan ini biasanya merupakan fase yang paling lama. Sistem sudah berjalan dan sudah dapat digunakan. Pemeliharaan mencakup adanya koreksi pada kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap awal. Meningkatkan kemampuan sistem dengan menambahkan beberapa kriteria yang baru ditemukan Object Oriented Programming Menurut Whitten (2007:370), bahasa Java dan.net adalah bahasa pemograman yang sudah menggunakan object-oriented programming yang sudah berkembang pesat dijaman sekarang ini. Hal ini disebabkan karena object-oriented programming dapat mengembangkan code yang lebih baik untuk digunakan untuk menekan biaya programming. Pendekatan object-oriented ini juga lebih cocok untuk proyek yang mempunyai kelompok programmer yang berbeda tempat yang digabungkan untuk menghasilkan sistem yang utuh. Setiap kelompok memegang tanggung jawab untuk mengembangkan code programming yang akan diimplementasikan oleh satu atau beberapa

5 10 objek dengan interface yang sudah ditentukan. Pendekatan objectoriented ini memerlukan 2 teknik, yaitu object-oriented analysis(ooa) dan object-oriented design(ood) UML (Unified Modeling Languange) Menurut Whitten dan Bentley (2007:371), UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa modeling tertentu yang digunakan untuk menentukan atau mendeskripsikan sebuah sistem software yang dipakai dalam suatu objek. Menurut Whitten dan Bentley(2007:382), UML diagram dibagi menjadi beberapa diagram, yaitu: 1. Use case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:246), use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara eksternal user, sistem, dan eksternal sistem itu sendiri. Use case juga mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa user dapat berinteraksi dengan sistem. Use case narrative diperlukan untuk mendeskripsikan urutan langkah dari setiap interaksi.

6 11 Gambar 2.2 Use case Diagram ( Sumber : Whitten and Bentley, 2007:246) Menurut Whitten dan Bentley(2007:247), untuk membuat sebuah use case terdapat 2 hal-hal penting yang harus diperhatikan, yaitu: a. Actor Gambar 2.3 Simbol Actor ( Sumber : Whitten and Bentley, 2007:247 ) Actor pada use case digunakan sebagai orang yang memulai aktivitas sistem yang yang bertujuan untuk melakukan tugas yang dapat menghasilkan nilai yang dapat diukur. Terdapat 4 macam actor pada umumnya: - Primary Bussiness Actor Aktor utama yang secara langsung berpengaruh dalam pengeksekusian use case dengan cara menerima suatu nilai yang dapat diukur atau diteliti. Aktor utama ini dapat

7 12 mengerjakan tugas, dapat pula tidak. Contohnya seorang pegawai yang menerima tagihan dari sebuah sistem bank setiap hari Jumat. Pegawai tersebut tidak memulai event tersebut tetapi pegawai itu menerima sesuatu yang bernilai. - Primary System Actor Aktor utama yang secara langsung berhubungan dengan sistem yang ada. Actor utama ini dapat pula berinteraksi dengan primary bussiness actor sebagai perantara dengan sistem. Contohnya seseorang yang memesan rental mobil dari website. Dalam sistem tersebut pasti terdapat seorang admin yang menjadi perantara antara pemesan rental dengan pemilik rental tersebut. - External Server Actor Aktor yang merespon sebuah permintaan dari use case. Contohnya Biro kredit akan mengotorisasi pengisian melalui kartu kredit. - External Receiver Actor Aktor yang bukan merupakan aktor utama tetapi menerima suatu nilai yang dapat dinilai dan diukur dari use case. Contohnya sebuah gudang menerima pesanan yang sudah dibungkus untuk menyiapkan pengiriman setelah pembeli memesan.

8 13 b. Relationship Menurut Whitten dan Bentley (2007:248), relationship menggambarkan garis antara dua simbol yang terdapat pada use case. Arti dari relationship mungkin berbeda tergantung pada bagaimana garis tersebut digambar dan simbol tipe apa yang menyambungkan. Terdapat 5 tipe dari Relationship, yaitu: - Association Suatu hubungan antara seorang aktor dan sebuah use case yang menggambarkan interaksi yang terjadi diantara mereka. Terdapat 2 jenis garis yang termasuk association, yaitu garis yang memiliki ujung panah dan tidak memiliki ujung panah. Garis yan memiliki ujung panah memberikan arti bahwa use case tersebut dapat dilakukan langsung oleh seorang aktor. Sedangkan garis yang tidak memiliki panah memiliki arti bahwa terjadi interaksi antara use case dan seorang aktor external server atau receiver. Gambar 2.4 Hubungan Association ( Sumber : Whitten and Bentley, 2007:248 )

9 14 - Extends Sebuah use case yang terdiri dari fungsional yang kompleks dari beberapa langkah untuk membuat use case yang secara logika dapat dimengerti. Setiap garis yang memiliki relationship extends harus diberi label <<extends>>. Gambar 2.5 Hubungan Extends ( Sumber : Whitten and Bentley, 2007:249 ) - Uses (atau Includes) Use case abstrak adalah dua atau lebih use case yang menampilkan beberapa langkah yang fungsional. Sedangkan uses atau includes relationship menghubungkan antara use case abstrak dengan use case itu sendiri. Setiap garis yang memiliki relationship uses harus diberi label <<uses>>.

10 15 Gambar 2.6 Hubungan Uses ( Sumber : Whitten and Bentley, 2007:249 ) - Depends On Suatu hubungan antara use case yang saling mempengaruhi use case lain. Suatu use case tidak dapat dijalankan jika use case lain belum dijalankan juga. Setiap garis yang memiliki relationship depends on harus diberi label <<depends on>>. Gambar 2.7 Hubungan Depends On ( Sumber : Whitten and Bentley, 2007,p250 )

11 16 - Inheritance Hubungan ini dibuat jika terdapat dua atau lebih aktor yang mempunyai tugas yang sama dan aktor abstrak dibuat untuk menyatukan aktor-aktor tersebut. Garis yang menandakan relationship inheritance ini sama seperti association, yaitu garis dengan anak panah diujungnya. Gambar 2.8 Hubungan Inheritance ( Sumber : Whitten and Bentley, 2007:250 ) 2. Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:400), class diagram adalah diagram yang menampilkan sistem dalam bentuk yang statis di level kelas. Diagram ini digunakan untuk menjelaskan hubungan kelas untuk sebuah use case tertentu. Terdapat 3 pendekatan yang dapat kita gunakan untuk menggambar dan menafsirkan class diagram, yaitu:

12 17 a. Pendekatan Konseptual Pada pendekatan ini diagram akan digambar sesuai dengan aturan yang menggambarkan konsep dalam tahap pembelajaran. b. Pendekatan Spesifikasi Pada pendekatan ini, tidak hanya software yang dilihat, melainkan interface dari software tersebut dibanding implementasinya. c. Pendekatan Implementasi Pada pendekatan ini sudah terdapat beberapa kelas dan memulai implementasi yang paling sederhana. Komponen dari class diagram terdiri dari 4 bagian utama, yaitu: a. Class Name : nama dari kelas itu sendiri b. Attribute : keadaan suatu sistem yang dibutuhkan dalam suatu kelas c. Method : metode yang akan dipakai dalam kelas tersebut, sehingga dapat diolah. Atribut dan metode memiliki 3 tingkat keamanan, yaitu: - Public Atribut dan metode ini dapat diakses dan dapat digunakan oleh beberapa metode dan beberapa kelas. Dinotasikan dengan simbol +.

13 18 - Private Atribut dan metode ini dapat diakses dan digunakan hanya oleh beberapa metode di dalam kelas dimana atribut dan metode disebutkan. Dinotasikan dengan simbol -. - Protected Atribut dan metode ini hanya dapat didiakses dan digunakan oleh metode yang berada di class tersebut dan subclass yang ada didalamnya. Dinotasikan dengan simbol #. Gambar 2.9 Class Diagram ( Sumber : Whitten and Bentley, 2007:401 ) 3. Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:390), activity diagram adalah diagram yang menggambarkan tentang urutan interaksi atau aktivitas dari sebuah proses use case. Diagram ini juga dapat digunakan sebagai contoh permodelan suatu sistem, serta dapat diterima oleh logika manusia.

14 19 Notasi-notasi yang digunakan dalam activity diagram, yaitu: Tabel 2.1 Notasi Activity Diagram ( Sumber : Whitten and Bentley, 2007:391 ) Nama Deskripsi Bentuk Notasi a. Initial Node Notasi yang digunakan untuk memulai dan sebuah urutan proses interaksi. Notasi yang digunakan berbentuk lingkaran berisi warna hitam untuk node. b. Actions Notasi ini digunakan untuk menjelaskan satu Actions per satu langkah untuk suatu proses interaksi. Notasi ini dapat dihubungkan dan harus berurutan

15 20 satu dengan yang lain. Notasi ini dilambangkan dengan bangun segiempat yang tumpul. c. Flow Notasi ini digunakan untuk pergerakan melalui actions. Beberapa flow tidak harus menggunakan katakata untuk mendeskripsikanny a, kecuali flow yang keluar dari decision. Notasi ini berbentuk anak panah. d. Decision Notasi ini digunakan jika terdapat dua atau lebih kondisi. Notasi ini berbentuk

16 21 seperti belah ketupat yang terdiri atas satu flow yang masuk dan terdapat dua atau lebih flow yang keluar dari notasi tersebut. e. Fork Sebuah notasi yang berbentuk batang hitam dengan satu flow yang masuk dan dua atau lebih flow yang keluar. Actions yang dapat dikerjakan secara bersama-sama dalam sekali waktu dapat menggunakan fork ini. f. Join Sebuah notasi yang berbentuk batang hitam dengan dua atau lebih flow yang

17 22 masuk dan satu flow yang keluar. Semua action yang akan melalui notasi join, harus selesai sebelum melanjutkan ke proses selanjutnya. g. Activity Final Notasi yang digunakan untuk mengakhiri sebuah proses. Notasi ini di gambarkan melalui lingkaran penuh pada bagian dalam dan berongga pada bagian luar Database Perkembangan jaman sekarang ini diperlukan aplikasi database untuk membantu sebuah perusahaan atau organisasi dalam menyimpan data-data yang cukup besar jumlah dan kapasitasnya. Menurut Connolly dan Begg (2010:65), database adalah sebuah kumpulan dari data yang berhubungan secara logis dan

18 23 merupakan gambaran dari data yang akan dibuat agar memenuhi kebutuhan dari organisasi. Mempunyai database juga memberikan keuntungan, diantaranya: - Kemampuan untuk memakai data yang dibanyak aplikasi dan sistem. - Penyimpanan data dalam bentuk yang fleksibel. Hal ini karena database diartikan berbeda dengan sistem informasi dan program aplikasi yang menggunakan database. - Teknologi database memberikan skalabilitas yang besar. Artinya database dan sistem yang digunakan dapat dikembangkan untuk menyediakan perubahan pada sebuah organisasi. - Peningkatan independensi data yang mengurangi redundansi data dan dapat meningkatkan fleksibilitas Multimedia Menurut Vaughan (2011:xiv), multimedia adalah kombinasi dari beberapa media, seperti teks, gambar, suara, animasi dan video yang ditampilkan melalui komputer atau peralatan elektronik dan dapat dimanipulasi secara digital. Suatu multimedia dapat dikatakan interaktif jika suatu multimedia dimana user dapat mengontrol jenis elemen dan kapan elemen multimedia tersebut dapat disampaikan. Ketika interaktif multimedia itu, menyediakan sebuah struktur elemen yang saling terhubung, dimana user dapat bernavigasi, interaktif multimedia tersebut menjadi hypermedia. Menurut Vaughan (2011:18-190), elemen-elemen utama dalam multimedia adalah sebagai berikut:

19 24 1. Teks Teks merupakan salah satu media yang penting dan paling sederhana yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Pada multimedia, teks digunakan untuk membantu user dalam penyampaian materi dengan menggunakan kata-kata tertentu yang telah dipilih. Salah satu keuntungan dalam menggunakan teks adalah teks tidak memerlukan tempat penyimpanan yang besar. Disamping hal itu, penggunaan teks yang terlalu banyak juga dapat membuat user merasa bosan dan membuat mata lelah. Teks yang terdapat dalam komputer memiliki style yang berbedabeda. Menurut Vaughan (2011:25), Serif dan Sans Serif merupakan cara yang paling sederhana dalam mengelompokan sebuah typeface. Serif mempunyai dekorasi kecil berupa coretan di akhir huruf. Times New Roman, New Century Schoolbook, Bookman, dan Palatino adalah contoh dari font serif. Sedangkan Helvetica, Verdana, Arial, Optima dan Avant Garde merupakan contoh dari font sans serif. Penggunaan font serif dan sans serif pun harus dilihat dari media yang digunakan. Pada media cetak, font serif lebih cocok untuk digunakan sebagai isi dari media karena font serif dapat membantu mata pembaca dalam melihat baris-baris teks. Sedangkan pada font sans serif biasanya digunakan untuk Judul dan pernyataan yang dicetak tebal. Pada media elektronik seperti komputer, sans serif jauh lebih terbaca dan menarik jika dipakai untuk teks yang berukuran kecil. Sedangkan untuk font serif digunakan untuk judul yang memberikan pesan yang berkarakter pada layout layar.

20 25 2. Gambar Gambar merupakan sarana penyampaian informasi yang unik. Hal ini disebabkan karena sebuah gambar dapat memiliki banyak arti sesuai dengan sudut pandang user. Gambar juga dapat dikelompokkan menjadi 2 bentuk, yaitu bitmap dan vector. Gambar bitmap biasanya merupakan gambar yang terbentuk dari titik kecil pada sebuah matriks sederhana, sedangkan gambar vector adalah gambar yang terdiri dari bentuk sederhana seperti titik, garis, kurva, dan poligon. Menurut Vaughan (2011:82), perbedaan antara bitmap dan vector adalah cara gambar tersebut ditampilkan pada layar komputer. Pada gambar bitmap, gambar yang sudah dibuat akan langsung ditampilkan sesuai dengan resolusi gambar pada saat dibuat. Hal ini dapat menyebabkan menurunnya kualitas gambar saat ditampilkan pada resolusi lain. Sedangkan untuk vector, gambar yang akan ditampilkan berdasarkan instruksi matematika, sehingga apabila gambar tersebut diperbesar atau diperkecil, gambar yang akan ditampilkan akan memiliki kualitas yang sama seperti gambar aslinya. 3. Suara Suara merupakan elemen multimedia yang dapat membantu user memahami isi dari multimedia. Suara juga dapat memberikan kepuasaan dalam mengdengarkan musik, serta aksen dari efek khusus yang dapat mempengaruhi suasana hati user.

21 26 Menurut Vaughan (2011: ), dalam memasukkan elemen suara ke multimedia, terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu: a. Menentukan format file yang sesuai dengan media yang akan dipakai untuk pengirimannya b. Menentukan kapabilitas pemutaran suara dari permintaan sistem user c. Memutuskan jenis suara yang diperlukan dan kapan suara tersebut akan muncul didalam multimedia d. Menentukan kapan dan dimana suara akan dipakai, apakah menggunakan suara digital atau data MIDI e. Mencari bahan sumber suara dengan cara membuat sendiri atau dengan membelinya f. Mengubah suara yang sesuai dengan kebutuhan multimedia g. Menguji suara agar cocok dengan multimedia yang akan dibuat 4. Animasi Berdasarkan definisinya, animasi merupakan elemen multimedia yang dapat membuat presentasi yang statis menjadi lebih hidup. Animasi terdiri dari beberapa frame gambar yang tesusun sedemikian rupa dan berurutan secara berulang-ulang, dalam waktu yang cepat, sehingga menghasilkan kesan bergerak. Menurut Vaughan (2011: ), terdapat beberapa jenis animasi seperti:

22 27 a. Animasi 2D Animasi yang paling sederhana. Animasi ini hanya bergerak pada bidang x dan y pada layar. Pada animasi 2D memungkinkan kita untuk menggerakan warna pada kata ataupun menggerakan media lain dengan menggunakan mouse pada layar komputer. b. Animasi 2½ D Pada animasi ini, kita berpikir bahwa disana terdapat ilusi mengenai kedalaman yang ditambahkan melalui bayangan, tetapi gambar tersebut masih berada pada 2 dimensi, yaitu pada sumbu x dan y. Contoh animasinya yaitu emboss, shadow, bevel, highlight. c. Animasi 3D Animasi yang paling realitas. Hal ini disebabkan karena adanya penciptaan ruang virtual dalam 3 dimensi dan perubahan dihitung dari sumbu x,y, dan z. 5. Video Menurut Vaughan (2011:165), video merupakan perpaduan dari elemen-elemen multimedia yang lain. Selain itu video juga dapat membuat user lebih dekat dengan dunia nyata. Dengan adanya video pada multimedia, pesan yang akan lebih efektif dalam penyampaiannya kepada user dan memperkuat cerita, serta lebih mengerti dengan apa yang dilihatnya.

23 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman(2010:113), Interaksi manusia dan komputer atau Human Computer Interaction (HCI) adalah ilmu yang berpusat pada desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer yang interaktif yang dapat digunakan dan dipahami dengan mudah oleh manusia. Menurut Shneiderman (2010:32), terdapat lima faktor manusia terukur yang digunakan untuk merancang user interface, yaitu: 1. Waktu belajar Seberapa lama waktu yang diperlukan user untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang yang berhubungan terhadap suatu tugas. 2. Kecepatan Kinerja Seberapa lama waktu yang diperlukan user untuk mengerjakan suatu tugas. 3. Tingkat kesalahan user Seberapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan yang dilakukan user dapat mengerjakan suatu tugas. 4. Daya ingat Seberapa baik kemampuan user dalam menginat sesuatu setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat ini juga dipengaruhi oleh waktu belajar dan frekuensi penggunaan user.

24 29 5. Kepuasan subjektif Seberapa besar kepuasan user terhadap user interface yang beragam. Biasanya hal ini dapat diketahui dengan cara melakukan wawancara atau kuesioner kepada user. Menurut Shneiderman (2010:88-89), dalam merancang sebuah interface terdapat delapan aturan emas yang digunakan sebagai pedoman untuk merancang user interface yang baik. Hal-hal yang perlu diperhatikan, yaitu: 1. Berusaha untuk Konsisten Seluruh desain antarmuka harus konsisten mulai dari jenis tulisan, warna tulisan, bentuk menu yang digunakan, peletakan menu dalam aplikasi dan sebagainya. Terminologi yang ada dalam prompt, menu dan layar bantuan harus identik. 2. Memberikan penggunaan yang universal Mengingat kebutuhan user yang beragam, maka dalam merancang user interface harus mempertimbangkan hal-hal berikut meliputi perbedaan umur, hambatan fisik dan keberagaman teknologi. 3. Memberikan feedback yang informatif Untuk setiap aksi yang dilakukan, seharusnya ada suatu sistem yang memberikan umpan balik yang interaktif kepada user. Tujuan dari umpan balik tersebut juga berfungsi agar user mengetahui apakah aksi yang diberikan sudah benar dan diterima dengan baik oleh sistem.

25 30 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Dalam merancang komunikasi yang baik dengan pengguna, urutan tindakan harus diatur menjadi bagian awal, tengah dan akhir. Feedback yang informatif dapat memberikan kepuasan kepada user dan memberikan suatu indikasi untuk mempersiapkan aksi selanjutnya. 5. Menyediakan pencegahan kesalahan Perancangan sistem dapat mencegah penggunanya melakukan kesalahan yang fatal yang dilakukan oleh user. Apabila user melakukan kesalahan, user interface harus mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana dan spesifik kepada user bagaimana memperbaikinya. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Sistem perancancangan user interface harus dapat mengembalikan aksi yang dilakukan sebelumnya. Aksi ini dapat menghilangkan kekhawatiran user. Contohnya user tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan, maka user dapat melakukan pembatalan aksi dengan mengembalikan user interface sebelumnya. Selain itu, aksi ini dapat mendorong user untuk melakukan aksi-aksi yang belum pernah dijelajahi. 7. Menyediakan internal locus of control User mempunyai kuasa untuk mengatur program yang ada di dalam sistem atau user interface yang ada.

26 31 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Karena keterbatasan manusia dalam mengingat informasi dalam jangka pendek, maka user interface harus dibuat sederhana. Hal ini dapat membuat user tidak perlu banyak mengingat dalam penggunaanya. 2.2 Teori Khusus Teori khusus adalah teori-teori khusus yang biasa digunakan sebagai landasan pembuatan skripsi. Berikut teori yang terkait, yaitu: Game Menurut Adams (2010:3), sebuah game adalah sejenis aktivitas bermain yang dilakukan dalam keadaan nyata yang abstrak dimana pemain mencoba untuk mendapatkan setidaknya tujuan yang sesuai dengan keinginannya dengan bertindak sesuai dengan aturan yang ada. Menurut Adams (2010:4-8) terdapat 4 elemen penting dalam game, yaitu play, pretending, a goal, dan rules. 1. Play Play adalah sebagian bentuk dari hiburan, dimana buku, film, dan teater adalah bentuk presentasinya. Ketika kita membaca buku, pengarang akan menghibur pembaca, tapi ketika bermain, kita akan menghibur diri sendiri. Sebuah buku tidak bisa diubah, seberapa sering pun dibaca, tetapi ketika bermain game, kita bisa membuat pilihan yang dapat menentukan langkah selanjutnya. Setiap kali bermain game, kita dapat membuat pilihan berbeda dan mempunyai pengalaman yang baru. Play juga berisi kebebasan dalam

27 32 bertindak dan kebebasan untuk memilih bagaimana kita bertindak. Kebebasan ini tentu saja terbatas, selama kebebasan tersebut ada didalam rules (aturan) 2. Pretending Pretending adalah tindakan membuat kenyataan abstrak di dalam pikiran, seperti yang sudah dijelaskan dalam definisi game. Nama lain dari kenyataan abstrak itu adalah magic circle. Magic circle berkaitan dengan konsep dunia imajinasi fiksi dan drama. Pemain akan dapat menampilkan sesuatu yang tidak mungkin di dunia nyata, contohnya pemain dapat bergerak dengan kecepatan cahaya. 3. Goal Sebuah game harus memiliki goal atau tujuan dan tujuan itu boleh lebih dari satu. Tujuan dari game tersebut ditentukan dengan adanya rules atau aturan yang dibuat sesuai dengan keinginan perancang game tersebut. Disamping itu aturan dan tujuan dari game tersebut sepenuhnya terdiri dari magic circle tetapi konsep menang dan kalah dapat berpengaruh pada dunia nyata. 4. Rules Rules adalah definisi dan instruksi kepada pemain yang setuju untuk menerima lamanya game tersebut. Setiap game mempunyai aturan, meskipun aturan itu tertulis atau dijelaskan secara langsung pada game. Rules mempunyai beberapa fungsi, yaitu rules dapat membangun suatu objek dan arti objek tersebut didalam game yang berada pada magic circle. Selain itu rules juga dapat membuat contextual framework yang

28 33 memungkinkan pemain mengetahui aktivitas apa yang diijinkan dan untuk mengevaluasi aksi apa yang paling dapat membantunya dalam mendapatkan goal Genre Game Menurut Adams (2010: ), genre genre pada game meliputi: 1. Action Game, biasanya kebanyakan tantangan yang dicobakan untuk kemampuan pemain dan koordinasi. Genre game ini juga membutuhkan koordinasi tangan dan mata yang baik dan cepat. Beberapa orang yang lain membutuhkan kemampuan fisik lain seperti ketepatan menembak, waktu, irama atau kemampuan untuk mengeksekusi kumpulan perintah yang sulit. 2. Strategy Game, biasanya mengandung unsur strategi, taktikal dan logika dalam tantangannya dan sebagai tambahan juga ada tantangan ekonomi. 3. Role-playing Game, memiliki unsur taktikal, logika dan eksplorasi di dalam tantangannya. Genre ini juga memasukkan unsur ekonomi karena biasanya game dengan genre ini harus mengumpulkan barang-barang dan kemudian menukarkannya dengan senjata yang lebih baik. Kadang-kadang juga dimasukkan puzzle di dalamnya namun jarang sekali ada tantangan fisik. 4. Vechicle Simulations, mencakup beberapa lingkungan dan mekanisme game termasuk pertandingan melawan pemain lain atau lawan virtual. Pada game ini juga akan melibatkan eksplorasi atau hanya pengalaman dalam menggunakan kendaraan.

29 34 5. Sports Game, termasuk di dalamnya game olahraga, simulasi kendaraan dan kehidupan maya. Memiliki tantangan fisikal dan taktikal tetapi tidak memasukkan tantangan eksplorasi, ekonomi dan konseptual di dalamnya. 6. Construction and Management Game merupakan salah satu game yang kebanyakan tantangannya menyangkut dengan tantangan ekonomi dan kegiatan pertumbuhan konstruksi. Game ini juga menghindari koordinasi fisik dan tantangan konflik. 7. Adventure Game, bukanlah sebuah kompetisi atau simulasi. Akan tetapi, sebuah adventure game adalah sebuah game yang memakai cerita yang interaktif mengenai karakter yang dimainkan oleh user. Adventure game adalah text only game. Gameplay-nya sederhana tetapi seutuhnya novel. Ini adalah genre pertama game yang memberikan pemain kebebasan untuk berkhayal, dan ini masih menjadi kualitas yang penting dari adventure game sekarang. Sangat jarang memasukkan unsur konseptual dan tantangan fisik. 8. Artificial and Puzzle Game, Game ini memiliki jenis tantangan yang sama, yaitu mengandalkan logika. Artificial game lebih berpusat pada menjaga dan menumbuhkan sebuah populasi yang dapat diatur dan dengan gameplay yang unik. Sedangkan untuk puzzle game lebih berpusat pada mengenali pola, membuat keputusan yang menggunakan logika dan dapat dimengerti. Genre yang ada di atas juga dapat digabungkan untuk mendapatkan gameplay yang lebih variatif dan menantang.

30 Casual Gamers Menurut Adams (2010:75), Casual gamers biasa memainkan game hanya sekedar untuk mencari kesenangan saja. Apabila saat game yang dimainkan sudah tidak menyenangkan untuk dimainkan bahkan sampai membuat frustrasi, biasanya casual gamers akan berhenti bermain. Bagi para casual gamers, permainan yang dimainkan harus menghibur. Casual gamers tidak akan menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk mempelajari hal yang kompleks dalam bermain, bahkan mati berulang kali hanya untuk mecari titik kelemahan musuh. Bila ingin mendesain game untuk casual gamers, setidaknya harus dibuat tantangan yang melibatkan pikiran, bahkan gerakan tubuh Game Design Menurut Adams (2010:44-52), suatu game harus dirancang dan dibuat dengan melakukan beberapa kali percobaan, pengaturan pada game, dan perbaikan pada desain setelah dikembangkan. Tidak semua bagian dari proses perancangan dapat direvisi. Seperti pemilihan konsep, target user, dan genre harus ditentukan pada awalnya dan tidak bisa diganti setelahnya. Proses itu dibagi menjadi 3 bagian utama, yaitu: bar 2.10 Gambar Game Design ( Sumber : Adams, 2010,p44 ) Gam

31 36 1. Concept Stage Didalam proses ini akan membahas beberapa pokok bahasan seperti bagaimana konsep game, menetapkan pemain, dan menentukan peran pemain dalam game. Hasil dari proses ini tidak dapat diubah atau direvisi. 2. Elaboration Stage Pada proses ini akan dibahas beberapa hal pokok seperti menentukan gameplay, menentukan karakter utama, game world, core mechanic, mendesain level yang ada pada game tersebut, menentukan story pada game. Selain itu pada proses ini juga, programmer akan membuat prototype game yang akan dicoba dan diperbaiki secara berulang-ulang hingga sesuai dengan konsep game yang diinginkan. 3. Tuning Stage Proses ini merupakan proses yang paling akhir dalam merancang suatu game. Pada proses ini game akan dilakukan pemeliharaan, perbaikan bug, dan penyempurnaan game yang dibuat Game Balancing Menurut Adams (2010:324), terdapat beberapa hal yang mempengaruhi perancangan game balancing. Hal ini berguna agar game yang akan dibuat menjadi seimbang dan menarik untuk dimainkan. Hal-hal tersebut adalah: 1. Menyediakan pilihan yang memiliki fungsi Bila dalam game diberikan beberapa pilihan strategi, tidak boleh ada strategi yang paling dominan. Kalau ada strategi yang dominan maka

32 37 strategi lainnya akan tertutup oleh strategi tersebut, dan tidak ada artinya menyediakan beberapa pilihan strategi. 2. Jangan menonjolkan kesempatan yang bisa membuat skill tidak berfungsi Dengan tidak menonjolkan kesempatan, maka pemain yang memang memiliki skill akan lebih berhasil dibandingkan dengan yang tidak memiliki skill. 3. Pemain harus berpikir bahwa game bersikap adil Kesulitan dalam tantangan tidak boleh dibuat meningkat banyak seperti tiba-tiba menjadi sangat sulit. Game yang membuat pemain belajar melalui kekalahan juga dianggap tidak adil. 4. Tingkat kesulitan permainan harus konsisten Kesulitan yang dibuat untuk setiap level harus dibuat dengan rentang yang masuk akal. Bila memang game dibuat dengan kesulitan yang rendah, maka peningkatan kesulitan juga harus rendah, dan sebaliknya Storyboard Menurut Vaughan (2011:295), Storyboard dapat menggambarkan proyek dengan detail menggunakan tulisan dan sketsa gambar yang digunakan untuk pilihan layar gambar, suara, dan navigasi setiap layarnya. Selain itu di dalam storyboard juga dapat mengatur warna dan corak, isi teks, atribut, font dan bentuk tombol, style, tanggapan serta perubahan suara. Metode yang akan digunakan tergantung pada apakah orang yang sama akan mengerjakan semua nya atau apakah implementasi akan ditugaskan dan dikerjakan oleh tim baru yang akan

33 38 membutuhkan spesifikasi secara detail seperti storyboard dan sketsa. Disamping itu, semakin banyak rencana yang ada dikertas, semakin baik dan mudah dalam mengerjakan suatu proyek. Berikut contoh storyboard: Gambar 2.11 Contoh Storyboard ( Sumber : Vaughan, 2011:301) PHP Menurut Davis dan Philips (2007:3), PHP merupakan suatu bahasa pemrograman yang didesain untuk menerjemahkan halaman web secara interaktif pada komputer, sering disebut juga sebagai web server. Tidak seperti HTML, dimana web browser masih menggunakan tags dan markup, PHP bekerja diantara requested page dan web server.

34 39 Pengembangan suatu web dengan PHP akan lebih mudah karena semua kode yang diperlukan sudah disediakan didalam PHP Framework. PHP tidak menyimpan informasi data dengan sendirinya, maka dari itu diperlukan sebuah database Facebook Apps Membuat sebuah aplikasi di facebook memberikan sebuah kesempatan untuk terintegrasi dengan pengalaman inti facebook. Aplikasi yang ada dapat terintegrasi dengan banyak aspek dari facebook.com, termasuk news feed dan notifications. Ada yang perlu diperhatikan dalam membuat aplikasi di facebook (developers.facebook.com), yaitu: a. Canvas Page Aplikasi facebook akan dimuat ke Canvas Page. Canvas Page adalah kanvas kosong dalam Facebook yang menjadi tempat aplikasi tersebut dapat berjalan. Jika terdapat pemain yang menggunakan aplikasi facebook ini, maka Facebook akan membuat bookmark untuk pemain agar mudah mengakses aplikasi itu lagi. b. Social Channels Untuk mengendalikan banyak aplikasi yang ada di facebook, maka harus diadakannya beberapa saluran yang memberikan pemain baru untuk menemukan aplikasi yang telah dibuat. Setiap saluran didesain untuk membantu pemain yang terlibat dan algoritma yang membantu membuat konten terbaik untuk setiap pemain. Saluran yang sedang berjalan adalah:

35 40 - Bookmarks Hal ini memungkinkan pemain untuk mendapatkan bookmark setelah menggunakan suatu aplikasi. - Notifications Saluran ini digunakan untuk mengingatkan pemain dalam mengirimkan pemberitahuan tentang aplikasi yang telah dimainkan atau hanya sekedar mengundang untuk memainkan suatu aplikasi. - Newsfeed Stories Aplikasi dapat membagikan cerita dalam menggunakan aplikasi dengan orang lain. Dengan cara itu kita dapat mudah mengetahui siapa sajakah yang bermain aplikasi yang sama dengan yang sedang dimainkan. Pemain juga dapat mengontrol aplikasi apakah aplikasi tersebut ingin ditampilkan atau tidak. - Timelines Pada timeline yang dimiliki pemain, akan muncul aplikasi apa saja yang telah dimainkan. c. Analytics Fungsi digunakan untuk seberapa puas atau seberapa banyak user yang menikmati aplikasi yang dibuat. Hal itu dapat diukur dengan berapa pemain yang aktif, berapa banyak like yang telah didapat, dsb.

36 Internet Menurut Gary dan Misty (2011:74), Internet adalah alat untuk menjelajah yang digunakan secara luas, menyediakan akses ke informasi secara global serta komunikasi secara instan. Akses ke internet dapat dilakukan dimana saja dari sebuah komputer, seperti di sekolah, di rumah, di kantor, di restoran, dan sebagainya. Internet atau yang sering disebut net adalah suatu jaringan luas yang menghubungkan jutaan bisnis, agensi pemerintahan, institusi edukasional, dan individu World Wide Web (WWW) Menurut Gary dan Misty (2011:80-81), World Wide Web terdiri dari dokumen-dokumen elektronik yang merupakan koleksi dunia. Masing-masing dokumen elektronik disebut Web page. Didalamnya terdapat teks, gambar, animasi, audio, dan video. Beberapa web page ada yang statis (tetap), ada juga yang dinamis (berubah). Orang yang mengakses web page yang statis dapat mengakses konten yang sama. Sedangkan dengan web page yang dinamis, orang yang mengakses web tersebut dapat mengatur sebagian atau semua konten yang ada Web Browser Menurut Shelly dan Vermaat (2011:81), Web Browser adalah sebuah aplikasi software yang memungkinkan penggunanya untuk mengakses dan melihat halaman web. Web browser yang paling banyak digunakan untuk PC adalah

37 42 Internet Explorer, Firefox, Opera, Safari, dan Google Chrome. Untuk menelusuri web dengan web browser, diperlukan komputer atau ponsel yang terhubung ke internet. Saat web browser pertama kali dibuka akan tampil halaman utama web browser atau yang disebut homepage Web Hosting Menurut Suryana (2008:13), Web hosting adalah jasa penyedia hosting di internet. Mereka bertugas untuk menyediakan dan mengatur ruang harddisk yang akan disewa oleh pemilik suatu domain untuk menyimpan file agar dapat ditampilkan di browser internet. Pada dasarnya perusahaan web hosting adalah organisasi bisnis yang menyediakan computer server yang melayani banyak pemilik domain Domain Name Menurut Suryana (2008:9), domain pada umumnya dikenal dengan definisi dengan alamat url atau website. Secara teoritis, domain dapat berupa nama host, subdomain, atau top level domain. Pemberian nama host (komputer yang terhubung ke jaringan) memiliki format dan aturan sendiri untuk mendefinisikan suatu hierarki, kumpulan hierarki ini disebut domain name space.

38 43 Gambar 2.12 Domain Name ( Sumber : Suryana, 2008:9) Dari gambar diatas, domain paling atas tingkatannya adalah root domain. Semua titik dibawah root domain, disebut top level domain atau sering dikenal dengan istilah TLD. Top level domain digunakan untuk menunjukkan jenis perusahan, lembaga atau negara tempat server berada. Untuk memperoleh domain bisa dilakukan melalui pendaftaran domain melalui pejual domain yang ada ActionScript 3.0 Menurut Rosenzweig (2008:2), ActionScript pertama kali muncul pada tahun 1996 bersamaan dengan hadirnya Flash 4, dimana pada saat itu belum disebut dengan ActionScript, bahkan code belum dapat diketik. Statements dipilih dari rangkaian-rangkaian dropdown menus. ActionScript 1.0 hadir pada tahun 2000 seiring dengan berkembangnya Flash 5. Tidak lama kemudian, munculah Flash MX 2004 yang sering kita ketahui juga sebagai Flash 7 yang memiliki fitur ActionScript 2.0 didalamnya.

39 44 ActionScript 2.0 merupakan bahasa scripting yang sangat powerful sehingga dapat membuat OOP (Object Oriented Programs) dengan mudah. Dan yang terakhir ActionScript 3.0 diperkenalkan pada tahun 2006 dan telah menjadi bahasa pemrograman utama bagi Flash saat ini Authoring Tools Menurut Lambert (2010:2), authoring tool merupakan kumpulan software yang digunakan developer untuk memuat dan menyatukan konten yang dapat disampaikan kepada user. Karena authoring tool mempunyai batasan dalam menggunakannya, biasanya authoring tool digunakan untuk membuat modul e- learning Adobe Flash Professional CS6 Adobe Flash Professional CS6 adalah sebuah authoring tool untuk merancang tampilan animasi dan konten multimedia. Design yang menarik dan interaktif dirancang secara konsisten dan digunakan dalam berbagai aplikasi desktop, dan perangkat lainnya seperti tablet, smartphone, dan televisi. Peningkatan versi ke Flash Professional CS6 memungkinkan user untuk menggabungkan beberapa simbol dan urutan animasi ke dalam sebuah sprite sheet. Sprite sheet itu digunakan untuk membuat urutan yang lebih baik dan membuat konten yang lebih menarik menggunakan native extension untuk mengakses kapabilitas dan suatu perangkat yang spesifik, serta membuat asset dan animasi untuk digunakan dalam HTML5. (

40 Flashdevelop Flashdevelop adalah sebuah aplikasi open source. Flashdevelop dibuat pada tahun 2005 oleh Flash developers yang memiliki motivasi yang baik. Didalamnya kita dapat mendapatkan banyak sekali fitur, menyelesaikan bug dan fitur lainnya. Selain itu Flashdevelop juga mendukung Actionscript 2.0 dan 3.0 dan perkembangan HaXe. Aplikasi ini sangat membantu untuk pada Flash programmer untuk generalisasi kode atau sintaks yang dapat digunakan dalam suatu proyek. ( ) MySQL Database MySQL adalah database open source yang paling populer karena performa, daya tahan tinggi dan penggunaannya yang mudah. MySQL juga menjadi pilihan database untuk aplikasi yang dibangun dengan LAMP (Linux, Apache, MySQL, PHP/Perl/Phyton). Sebagian besar dari organisasi terbesar di dunia, termasuk Facebook, Google, Adobe, Alcatel Lucent dan Zappos bergantung pada MySQL untuk menghemat waktu dan biaya dalam menangani website nya. MySQL dapat beroperasi di lebih dari 20 platform, termasuk Linux, Windows, Mac OS, Solaris, IBM AIX, memberikan kontrol fleksibilitas pada user. MySQL menawarkan tools database, bantuan, training dan konsultasi kepada user, baik kepada user yang baru mengenal teknologi database maupun user yang sudah berpengalaman. ( akses: 27 September 2012)

41 46 Menurut Andi (2008:87), pemilihan MySQL sebagai database tidak hanya berdasarkan sifatnya yang open source ataupun gratis tetapi ada beberapa keuntungan lainnya, yaitu: Terintegrasi dengan baik dengan PHP dan beberapa pemrograman lain, sehingga memudahkan programer untuk membangun aplikasi. Dapat digunakan pada berbagai jenis platform. Mempunyai mekanisme keamanan yang baik.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang membangun sebuah aplikasi sistem informasi penjualan sparepart laptop di Toko Haps Computer Purbalingga.

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi BAB II LANDASAN TEORI 2.1Perangkat Lunak Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. BAB II LANDASAN TEORI Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia

Lebih terperinci

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML TUGAS TEKNOLOGI INFORMASI Perancangan Website Ujian Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML OLEH: AULIA RAHMAN 21060113120007 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2014 Abstrak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Berbasis Web Yang dimaksud dengan aplikasi web atau aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser. Aplikasi seperti ini pertama kali dibangun hanya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN... I-1

BAB I PENDAHULUAN... I-1 DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR LAMPIRAN... xix BAB I PENDAHULUAN...

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal abad ke-21 ini, kegunaan internet sudah cukup memengaruhi kehidupan masyarakat. Pada tahun 2012, pengguna internet di dunia tercatat sudah mencapai 2,4 miliar

Lebih terperinci

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3. DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...

Lebih terperinci

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP... DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR SIMBOL... xii BAB I... I-1 PENDAHULUAN... I-1 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2

Lebih terperinci

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Aplikasi Web Web aplikasi-disebut "webapps," jaringan-centric ini kategori perangkat lunak mencakup beragam aplikasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, webapps bisa sedikit

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer BAB II LANDASAN TEORI 2.1 World Wide Web Dunia internet semakin berkembang, terutama penggunaanya dalam bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer global, sedangkan

Lebih terperinci

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Landasan teori ini merupakan dasar tentang teori-teori dalam melakukan

BAB III LANDASAN TEORI. Landasan teori ini merupakan dasar tentang teori-teori dalam melakukan BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori ini merupakan dasar tentang teori-teori dalam melakukan penelitihan atau penemuan yang didukung oleh data dan sumber informasi. Fungsinya yaitu untuk menjelaslan beberapa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Dalam penyusunan skripsi ini ada beberapa teori umum yang digunakan sebagai landasan. Berikut pemaparan teori-teori tersebut. 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak

Lebih terperinci

DASAR-DASAR WEB DESIGN

DASAR-DASAR WEB DESIGN DASAR-DASAR WEB DESIGN Pengenalan website dan istilah-istilah internet By Reynaldi Wilianata Web Design? Asal Design hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat ini menjadikan informasi sebagai hal yang sangat penting peranannya dalam menunjang jalannya operasi-operasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan

BAB I PENDAHULUAN. menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat ini menjadikan informasi sebagai hal yang sangat penting peranannya dalam menunjang jalannya operasi-operasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Company Profile Menurut Maimunah dkk. Dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012) company profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian LPJ dan Fungsinya LPJ merupakan singkatan dari Laporan Pertanggung Jawaban. LPJ adalah suatu dokumen tertulis yang disusun dengan tujuan memberikan laporan tentang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN a. Latar Belakang Masalah Dunia multimedia mengalami perkembangan yang sangat pesat, terutama di dunia pertelevisian, musik, film, dan game. Sekarang ini multimedia merupakan hiburan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Belum pernah ada penelitian tentang website pre order back sound dan musik sebelumnya, secara umum website tentang musik yang sudah ada adalah website tempat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Archipelago 1492 adalah sebagai berikut : 4 GB 175 MB. IIX (Indonesia Internet Exchange) User (Spesifikasi Minimum)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Archipelago 1492 adalah sebagai berikut : 4 GB 175 MB. IIX (Indonesia Internet Exchange) User (Spesifikasi Minimum) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Yang Diperlukan a. Spesifikasi Piranti Keras Spesifikasi piranti keras yang digunakan saat pengujian aplikasi game Archipelago 1492 adalah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT Travelia Sari Wisata merupakan sebuah perusahaan atau badan usaha yang bergerak di bidang jasa penjualan paket wisata dan umroh yang kantornya berlokasi di Jakarta

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Bagian-bagian yang memiliki keterkaitan pengoperasian dalam mencapai suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem informasi dapat dibuat

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii DAFTAR ISI LAPORAN TUGAS AKHIR... i LAPORAN TUGAS AKHIR... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xiii INTISARI... xiv ABSTRACT... xv BAB

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. internet yang sangat membantu dalam kemudahan serta kecepatan pengiriman,

BAB I PENDAHULUAN. internet yang sangat membantu dalam kemudahan serta kecepatan pengiriman, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan aplikasi web saat ini begitu pesat terutama sejak munculnya teknologi internet yang sangat membantu dalam kemudahan serta kecepatan pengiriman,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya,

BAB 2 LANDASAN TEORI. disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Web Pada awalnya aplikasi web dibangun dengan hanya menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya, sejumlah skrip dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap organisasi memiliki budaya yang berbeda dalam mencapai setiap misi dan tujuannya. Budaya organisasi merupakan kumpulan nilai-nilai yang membantu anggota organisasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3 viii DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRACT... iv ABSTRAKSI... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvi BAB I PENDAHULUAN... I-1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Bekasi merupakan badan usaha yang bergerak dalam bidang penjualan bed cover, sprei bantal, sprei guling dan sprei untuk kasur.

BAB 1 PENDAHULUAN. Bekasi merupakan badan usaha yang bergerak dalam bidang penjualan bed cover, sprei bantal, sprei guling dan sprei untuk kasur. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Toko Granitex yang terletak di Jalan Raya Industri Lippo Cikarang No. 88 Bekasi merupakan badan usaha yang bergerak dalam bidang penjualan bed cover, sprei bantal,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam pembuatan game War Element adalah 2.1.1 Multimedia Multimedia menurut Vaughan (2011: 1) adalah suatu kombinasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB 2. LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi Web Aplikasi merupakan sekumpulan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melakukan tugas tertentu. Dengan kata lain, aplikasi bisa disebut juga dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat ini menjadikan informasi sebagai hal yang sangat penting peranannya dalam menunjang jalannya operasi-operasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelitian Terdahulu Telah dilakukan penelitian sebelumnya mengenai pembuatan toko online untuk transaksi jual beli pada tahap promosi dan pembelian. Namun pada beberapa penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Pengertian Informasi Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.sumber dari informasi adalah data. Data merupakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini, membuat banyak perubahan di berbagai bidang kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah mendorong transformasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Koperasi Bina Sejahtera Paguyuban Keluarga Bogem terletak di Kelurahan Kebonjayanti Kecamatan Kiaracondong Kota Bandung yang beralamat di Jl. Kebonjayanti No. 39 Kota

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik di Indonesia sekarang tumbuh sangat pesat, banyak sekali anak-anak muda yang berkecimpung dalam dunia musik tidak hanya sekedar sebagai hobi, bahkan

Lebih terperinci