BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:"

Transkripsi

1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan dari text, seni(graphics/gambar), suara, animasi, dan video yang termanipulasi secara digital yang disampaikan kepada user oleh komputer, atau alat elektronik lain. 2. Lima Elemen Multimedia Menurut Vaughan(2011, p1) Multimedia terbagi menjadi lima elemen utama yaitu; text, gambar, suara, video, dan animasi, adapun penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: 1. Teks Text adalah salah satu bagian dari multimedia yang berfungsi menjelaskan dan merepresentasikan informasi kepada user. Text biasanya digunakan untuk menjelaskan hal detail dan membutuhkan banyak penjelasan, karena text membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil. 8

2 9 2. Gambar Merupakan elemen visual dari multimedia. Gambar membuat penyampaian informasi menjadi lebih efektif, karena gambar dapat merangkum dan menyampaikan pesan dengan singkat dan jelas. Meskipun tidak bisa mendetail seperti text, gambar dapat menjadi efektif karena manusia cenderung lebih mengingat gambar yang dilihat daripada text yang dibaca. 3. Suara Suara adalah salah satu elemen dari multimedia. Ada dua tipe dari suara yaitu analog dan digital. Suara analog adalah suara asli yang dihasilkan dari sumber suara, contohnya suara manusia, suara hewan, dan lain sebagainya. Sedangkan suara digital adalah suara asli yang diubah kedalam bentuk digital dengan cara mengambil sample dari gelombang suara asli. 4. Animasi Animasi adalah gabungan dari beberapa gambar diam yang berganti secara cepat sehingga menciptakan efek gerak. Animasi dapat digunakan secara efektif apabila dengan hanya satu gambar orang sulit untuk memahami artinya. 5. Video Video merupakan gabungan dari beberapa elemen multimedia, yaitu gambar atau animasi dan suara yang dimainkan secara bersamaan. Video banyak digunakan pada aplikasi multimedia karena selain mudah disimpan seperti file lainnya, video juga dapat dimanipulasi di bagian manapun yang diinginkan.

3 Pengembangan Software Waterfall Model Waterfall Model atau biasa juga disebut dengan classic life cycle, memberikan pendekatan secara berurutan terhadap proses pengembangan software. Diawali dengan pengumpulan spesifikasi user, lalu dilanjutkan dengan perencanaan, pemodelan, pembuatan dan penyebaran (Pressman, 2010, p39). Jika digambarkan, bentuk model waterfall adalah sebagai berikut. Gambar 2.1 Waterfall Model 1. Communication Tahap awal dari proses model waterfall, developer melakukan analisa kebutuhan yang dapat diperoleh dari calon user, pengumpulan materi atau requirement melaluai buku, jurnal, dan suber lainnya. 2. Planning Setalah dilakukan analisa kebutuhan, developer membuat rencana pembuatan proyek. Mulai dari perencanaan biaya, waktu yang dibutuhkan, pembagian tugas, dan lain sebagainya. 3. Modeling Dalam tahap ini dilakukan proses pemodelan software yang akan dibuat, seperti pemodelan user interface, UML, struktur data, dan bagian lain yang dibutuhkan.

4 11 4. Construction Tahap ini merupakan proses pembuatan software berdasarkan model yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Setelah selesai, dilakukan testing untuk mengetahui keberadaan error dan bug. Jika ditemukan error atau bug, akan dilakukan perbaikan terhadap program. testing dilakukan sampai program selesai dan siap dipublikasikan. 5. Deployment Tahap ini adalah tahap akhir dari model waterfal. Pada tahap ini, software yang telah dibuat diberikan kepada user. dalam tahap ini akan dilakukan juga proses pemeliharaan Delapan aturan emas dalam mendesain user interface Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p88-89) ada delapan aturan yang biasa digunakan untuk mendesain suatu user interface, yaitu : 1. Konsistensi Dalam mendesain suatu user interface, konsisten adalah hal yang penting, dari bentuk tulisan, ukuran tulisan, warna, layout, dan lain sebagainya sebaiknya tidak berubah dan terletak pada posisi yang tetap. Konsistensi memberikan sebuah identitas pada aplikasi. 2. Memiliki universal usability Sebuah user-interface yang baik haruslah bisa digunakan oleh berbagai user yang berbeda. Perbedaan dapat berupa umur, kesehatan, kebudayaan, atau kemampuan. Untuk pemula haruslah

5 12 disertakan penjelasan yang mendetail, dan kebalikannya, untuk orang yang ahli tidak perlu penjelasan detail, namun lebih ditekankan pada shortcut dan kecepatan. 3. Memberikan feedback yang informatif Feedback sangat penting bagi user, karena dengan feedback, user bisa mengetahui kesalahan yang dibuat sehingga bisa dengan cepat memperbaikinya. Maka dari itu ada baiknya feedback dibuat informatif dan juga singkat. khususnya untuk sesuatu yang penting. 4. Merancang dialog penutup Dalam setiap aksi akan memiliki tiga bagian, yaitu awal, tengah, dan akhir. Setelah sebuah aksi dijalankan, sebaiknya diberikan feedback bahwa aksi tersebut telah selesai dan bisa dilanjutkan dengan aksi yang selanjutnya. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sistem harus dirancang sedemikian rupa sehingga user hanya bisa melakukan kesalahan kecil saja. Jika kesalahan terjadi, sistem bisa dengan segera mengetahui dan memberikan feedback kepada user tentang bagaimana cara menyelesaikan masalah tersebut sehingga masalah tersebut bisa selesai sesegera mungkin. 6. Mudah kembali ke aksi yang dilakukan sebelumnya. Dengan ini, jika user melakukan kesalahan, user bisa dengan mudah kembali ke aksi yang dilakukan sebelumnya. Dengan begini, user bisa merasa tenang mengeksplorasi bagian bagian lain yang belum dijangkau.

6 13 7. Mendukung internal locus of control Dalam suatu aplikasi, user harus menjadi orang yang mengatur jalannya sistem, bukan orang yang diatur oleh sistem. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Jangan membebani user dengan sesuatu yang baru. Gunakanlah aturan aturan umum dan sederhana yang telah dipakai oleh orang banyak sehingga user tidak perlu mempelajari hal baru Lima faktor manusia terukur Menurut Schneiderman and Plaisant (2010, p32) ada lima faktor ukuran manusia dalam berinteraksi dengan design user interface, yaitu: 1. Waktu untuk belajar Berapa lama waktu yang diperlukan manusia untuk mempelajari cara yang baik untuk melakukan suatu tugas. 2. Kecepatan kinerja Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas. 3. Tingkat kesalahan oleh user. Berapa banyak kesalahan yang dilakukan dan apa saja kesalahannya dalam mengerjakan suatu tugas. 4. Daya ingat Seberapa lama manusia bisa mengingat dan mempertahankan apa yang telah didapat sebelumnya. 5. Kepuasan subjek Seberapa puasnya user terhadap aspek-aspek yang dimiliki sistem.

7 Storyboard Menurut Vaughan (2011, p295) storyboard adalah sebuah sketsa dari setiap layar gambar, suara, pilihan navigasi, sampai warna spesifik, bayangan, isi konten, fonts, bentuk button, dan respon yang terjadi, yang menjelaskan proyek secara mendetail. Storyboard menunjukkan desain kasar dari aplikasi yang akan dibuat. Interface sebuah aplikasi biasanya berpatokan pada storyboard yang sudah dibuat sebelumnya. Gambar 2.2 Contoh storyboard, Vaughan (2011, p301)

8 Unified Modelling Language (UML) 1. Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), Use case menjelaskan tentang fungsi dari sistem yang dilihat dari sudut pandang user dan dengan cara dan bahasa yang dimengerti oleh user. Untuk menghasilkan sistem yang diinginkan, sangat diperlukan peranan user dan juga seorang ahli yang mengerti tentang sistem yang akan dibuat tersebut. Diagram use case memiliki beberapa elemen, yaitu: 1. Use Case Di dalam use case berisi event yang akan dikerjakan atau dilaksanakan oleh user. Simbol dari use case adalah horizontal oval. 2. Actor Merupakan pemeran yang mengoperasikan sistem. Sebuah actor dapat berupa user maupun sistem. 3. Relationship Merupakan penghubung dari simbol-simbol di dalam use case diagram. Relationship digambarkan dengan bentuk garis atau tanda panah.

9 16 Tabel 2.1 Elemen use case diagram Simbol Keterangan Use Case, merupakan proses yang dikerjakan user Aktor, merupakan user dari sistem Relationship, menunjukkan hubungan antara aktor dan use case. 2. Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p ), activity diagram adalah diagram untuk menggambarkan suatu proses atau langkah -langkah pada sebuah sistem. Activity Diagram mirip dengan diagram flowchart. Yang membedakan adalah activity diagram dapat menggambarkan proses secara paralel sehingga dapat menunjukkan kapan operasi di eksekusi dan juga hasil dari eksekusi tersebut.

10 17 Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Whitten & Bentley, 2007, p392) Berikut ini adalah elemen-elemen dari Activity Diagram (Whitten&Bentley, 2007, p391).

11 18 Tabel 2.2 Elemen Activity diagram Simbol Nama Keterangan Initial Node Menandakan mulainya sebuah proses Actions Flow Decision Simbol dari aksi aksi yang dilakukan dalam sebuah proses Penghubung antar di dalam elemen elemen activity diagram Memiliki sebuah flowmasuk dan dua atau lebih flow yang keluar, menunjukkan pilihan Merge Memiliki dua atau lebih flowmasuk dan sebuah flow keluar, menggabungkan flow yang terpisah oleh decision Fork Percabangan flow, proses yang bercabang melalui fork akan berjalan bersamaan. Join Menggabungkan flow yang terpisah oleh fork. Activity Final Menandakan akhir dari proses.

12 19 3. Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400), Class diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan satu set dari obyek (class, interface, dan kolaborasi) dan hubungan satu sama lain. Class diagram digunakan untuk menunjukkan class yang ada pada sistem dan hubungannya, namun tidak menunjukkan fungsionalitas dan interaksi antar class tersebut. Tabel 2.3 Elemen class diagram Simbol Keterangan (1) Name dari obyek atau class (2) elemen-elemen yang menjadi karakteristik dari class (3) fungsi-fungsi yang ada pada class Hubungan antar class terbagi menjadi : 1. Asosiasi Hubungan antara dua kelas yang paling umum. Gambar 2.4 Gambar hubungan asosiasi

13 20 2. Agregasi Hubungan antara class yang dapat disebut bagian dari. Gambar 2.5 Gambar hubungan agregasi 3. Komposisi Hubungan komposisi memiliki kaitan yang sangat erat, membuat class saling ketergantungan Gambar 2.6 Gambar hubungan komposisi 4. Generalisasi Hubungan antara class yang memiliki sifat inheritance. Gambar 2.7 Gambar hubungan generalisasi

14 Gambar 2.8 Contoh Class Diagram (Whitten dan Bentley, 2007, p406) 21

15 Database Menurut Connolly dan Begg (2005, p15), database adalah sebuah atau sejumlah kumpulan data yang dapat dipakai secara terus menerus oleh banyak departemen dan pengguna. Seluruh data yang disimpan terhubung satu sama lain dengan jumlah data redundant yang diminimalisir. program aplikasi yang menggunakan database memisahkan data yang digunakan dengan program aplikasi. Keuntungan menggunakan database adalah bisa mengganti definisi internal dari sebuah objek tanpa harus mempengaruhi user objek tersebut, karena definisi eksternalnya tetap sama Teori Khusus Teori khusus adalah kumpulan teori yang berhubungan dengan topik dalam skripsi ini Definisi Game Menurut Schell (2008, p37), game adalah sebuah aktifitas menyelesaikan masalah dengan pendekatan yang menyenangkan Desain Game Menurut Schell (2008, p xxiv) Game design adalah sebuah langkah untuk menentukan kearah mana tujuan game itu dibuat. Menurut Schell (2008, p41-42) ada empat elemen dasar yang membentuk game, yaitu :

16 23 1. Mechanics Yaitu prosedur dan peraturan di dalam game. Mechanics menjelaskan tentang tujuan dari sebuah game, apa saja yang user bisa lakukan dalam sebuah game. 2. Story Yaitu sebuah urutan kejadian yang terjadi dalam sebuah game. Untuk menceritakan sebuah story, ada mekanisme yang perlu dilakukan untuk memperkuat dan menyatukan cerita tersebut ke dalam sebuah game. Untuk menjadikan sebuah story menarik, seorang designer harus memikirkan juga hubungan aesthetics dan juga teknologi yang akan dipakai untuk menceritakan story tersebut. 3. Aesthetics Adalah tampilan dari game. Di bagian ini menjelaskan tentang bagaimana sebuah game terlihat, terdengar, tercium, dan terasa. Aesthetic merupakan bagian yang sangat penting dalam sebuah game, karena memiliki hubungan langsung kepada user. 4. Technology Teknologi yang dipilih untuk sebuah game mempengaruhi dengan apa yang bisa dilakukan user dengan game tersebut, dan juga untuk membatasi user dalam melakukan permainan.

17 Genre Game Menurut Adams (2010, p70) genre game adalah sebuah kategori dalam games yang dibedakan oleh karakterisasi challenge yang ada tanpa memperhatikan setting atau konten. Berikut ini adalah Genre Game menurut Adams (2010, p70-71): 1. Action Games Game jenis ini memiliki tantangan fisik. Dan juga bisa mengandung puzzle, races, dan challenge lainnya. Action Games juga terkadang memiliki tantangan ekonomi, yang biasanya melibatkan pengumpulan barang. Genre game ini jarang memiliki tantangan yang bersifat strategis dan konseptual. 2. Strategy Games Genre game ini mengandung strategi, taktik, dan terkadang tantangan logistik. Selain itu, genre ini juga mengandung tantangan yang bersifat ekonomik dan tantangan eksplorasi untuk membuat game lebih panjang dan memberikan berbagai macam kemungkinan. 3. Role-Playing games Mengandung tantangan taktikal, logistikal, dan eksplorasi. Selain itu termasuk juga tantanga ekonomik. Karena games dengan genre ini biasanya melibatkan pengumpulan barang barang dan transaksi untuk mendapatkan senjata yang lebih baik.

18 25 4. Real World Simulation Termasuk games olah raga, simulasi kendaraan, termasuk juga kendaraan militer. Genre ini umumnya melibatkan tantangan fisik dan taktikal. 5. Construction and Management Games Biasanya mengandung tantangan ekonomik dan juga konseptual. Sangat jarang yang mengandung konflik dan eksplorasi. Dan tidak pernah mengandung tantangan fisik. 6. Adventure games Genre ini mengandung banyak eksplorasi dan puzzle-solving. Terkadang juga mengandung tantangan konseptual. Terkadang juga genre ini mengandung tantangan fisik. 7. Puzzle games Genre ini mengandung tantangan logika dan tantangan konseptual. Terkadang juga memiliki batasan waktu dan juga elemen aksi Game Balancing Menurut Schell (2008, p172) game balancing tidak lebih dari melakukan penyesuaian dari elemen-elemen dari game, sehingga menciptakan suatu keseimbangan bagi user ketika memainkan sebuah game.

19 26 Game balancing biasanya melibatkan matematika sederhana untuk pengaturan elemen-elemen game yang ingin diseimbangkan. Setiap game memiliki elemen berlainan yang harus seimbang. (2008, p ): Berikut adalah jenis-jenis game balancing menurut Schell 1. Fairness - Games simetris Memberikan setiap user resource dan kekuatan yang sama. Cara ini dipakai ketika game yang dibuat akan menempatkan user dalam kompetisi langsung. - Games asimetris Memberikan setiap user sumber daya dan kekuatan yang berbeda, tetapi menjaga nilai supaya tetap seimbang antara user satu dengan yang lain. Berikut alasan dibuatnya games asimetris : a. Mensimulasikan situasi dunia nyata b. Memberikan user cara lain untuk mengeksplorasi game. c. Personalisasi d. Meningkatkan kesulitan stage. e. Membiat situasi yang menarik.

20 27 - Batu, Gunting, Kertas Suatu elemen di dalam game harus memiliki keuntungan dan kerugian. Tidak ada elemen yang sangat hebat, karena tiap elemen memiliki kelemahannya masing masing. 2. Challenge vs Success Penting untuk menjaga user tetap berada di alur permainan yang diinginkan. Jika game terlalu susah, user akan merasa frustasi. Namun jika terlalu gampang, user akan cepat merasa bosan. Apa yang dianggap bosan oleh satu user, mungkin bisa dianggap menantang oleh user lain. Beberapa teknik umum untuk melakukan balancing: Menambah tingkat kesulitan dengan setiap keberhasilan Membuat setiap level lebih susah dari level sebelumnya. User membangun kemampuannya sampai bisa menyelesaikan sebuah level. Biarkan user melewati bagian mudah lebih cepat. Hal ini membuat user yang memiliki kemampuan dalam memainkan game dapat melewati bagian mudah lebih cepat untuk mencapai level yang lebih sulit. Sementara user yang tidak pandai bermain game akan merasa tertantang pada level awal, namun tidak merasa kesulitan. Buat Layers of challenge. Memberikan ukuran nilai atau grade pada akhir setiap level adalah sesuatu yang popular saat ini. Jika mendapat grade E atau D, user harus mengulang level, jika mendapat C, user

21 28 dapat melanjutkan ke level selanjutnya. User pemula akan merasa puas dengan mendapat C, namun seiring dengan mendapat pengalaman lain, user mendapat tantangan baru, yaitu mendapat grade A. 3. Meaningful Choice Berikan pilihan yang berarti kepada user.yaitu piliha yang memiliki arti dengan apa yang akan terjadi selanjutnya dan kearah mana game itu berjalan. Teknik yang biasa digunakan adalah triangularity yaitu memberikan dua pilihan kepada user, bermain aman dengan reward yang sedikit atau bermain dengan tantangan besar yang memeberikan reward besar. 4. Skill vs Chance Word typing game dapat dibilang game yang mementingkan kemampuan usernya dalam membaca dan mengetik dengan cepat untuk mendapatkan skor yang lebih tinggi dibandingkan game lain yang mungkin lebih mengutamakan keberuntungan user. Game yang mementingkan kemampuan user lebih mengarah ke kontes atletis. Menguji sejauh mana kemampuan user dalam menganalisa situasi dari game, dan berkoordinasi dengan refleks tangan untuk mengalahkan musuh. 5. Head vs Hand Jika ada game yang membutuhkan pemikiran yang tinggi, ada juga game yang membutuhkan aktivitas fisik. Word typing game dapat dibilang membutuhkan keduanya. Selain membutuhkan kecepatan tangan untuk mengetik, juga

22 29 membutuhkan kecepatan refleks otak dalam membaca kata yang muncul juga menyampaikan pesan tersebut ke tangan. 6. Competition vs. Cooperation Kompetisi dan kooperasi merupakan insting dasar. Setiap orang memiliki kompetisi dan juga memerlukan kooperasi antara satu dengan yang lainnya. Kompetisi dan kooperasi bisa menjadi satu dalam sebuah game seperti Game yang dilakukan sendiri atau berdua melawan musuh yang dikendalikan oleh komputer. User berkooperasi melawan musuh yang ada dalam satu arena, di lain pihak, masing masing pemain saling berkompetisi mendapatkan skor yang lebih banyak dari user lain. 7. Short vs. Long Panjangnya suatu gameplay dalam sebuah game perlu seimbang. Jika game dibuat terlalu pendek, user tidak akan mendapatkan sesuatu yang berarti dari dalam game tersebut. Sedangkan ketika game dibuat terlalu panjang, useri akan merasa bosan. 8. Rewards Rewards merupakan sebuah cara untuk mengatakan kepada user ketika user telah melakukan sesuatu dengan baik. Berikut adalah reward yang biasa diberikan di dalam sebuah game:

23 30 - Pujian Memberika pujian kepada user dengan cara memberikan pernyataan, efek suara khusus, atau juga sebuah karakter yang mengucapka kepada user. - Poin Mendapatkan poin biasanya merupakan sebuah cara untuk mendapatkan reward lainnya sesuai keinginan user, - Prolonged play Memberikan reward berupa tambajan nyawa atau waktu sehingga user dapat melakukan sesuatu lebih lama. - Gateway Membuat user bisa mengakses bagian lain dari game. Seperti membuat user bisa memainkan level selanjutnya, memberikan sebuah kunci untuk membuka pintu. - Spectacle Reward berupa suatu hal yang sederhana seperti dimainkan musik dan animasi sederhana di akhir level. - Expressoion Memberikan user sesuatu yang bisa digunakan untuk mengkustomisasi karakternya sehingga user bisa mengekspresikan dirinya di dalam karakter. - Power Membuat user lebih kuat sebagai reward. - Sumber Daya

24 31 Memberikan sumber daya tambahan untuk memudahkan user menyelesaikan sebuah game. - Completion Menyelesaikan seluruh tantangan dalam sebuah game memberikan user rasa puas. 9. Punishment Hukuman bisa memberikan user rasa senang dalam memainkan game jika digunakan dengan benar. Alasan mengapa sebuah game menghukum user yaitu: - Hukuman membuat lebih berarti. Membuat sesuatu di dalam game lebih berarti bila hal tersebut dapat hilang atau diambil karena hukuman. - Mengambil resiko itu menyenangkan. Memberikan user kesempatan mengambil resiko yang besar membuat user lebih senang ketika bisa mengalahkannya. - Hukuman meningkatkan tantangan. Meningkatkan hukuman ketika user tidak bisa memenangkan sebuah tantangan bisa menjadi sebuah cara untuk meningkatkan tantangan itu sendiri. 10. Freedom vs. Controlled Experience Salah satu yang membuat game menjadi interaktif yaitu dengan memberikan kebebasan kepada user. Jika user diberikan kebebasan yang tak terbatas, bisa membuat user bosan dalam memainkan game tersebut, sehingga kebebasan yang diberikan

25 32 harus dibatasi. Hilangkan hal hal yang rumit, membosankan dan tidak perlu untuk membatasi user. 11. Simple vs Complex Kata simple bisa menjadi sebuah kritik, namun bisa juga menjadi sebuah pujian untuk sebuah game. Game bisa dikatakan simple ketika game tersebut membuat user merasa cepat bosan atau simple dengan arti sederhana dan menarik. Begitu juga dengan kata complex, yang bisa berarti sangat rumit dan membingungkan atau sangat rumit sehingga membuat user menjadi lebih tertarik. 12. Detail vs. Imagination. Sebuah game menyediakan beberapa detail untuk diketahui oleh user dan membiarkan user untuk mengimajinasikan apa yang tidak dijelaskan di dalam game. Berikut adalah beberapa cara menyeimbangkan detail dan imajinasi: - Jelaskan detail yang diketahui dengan baik. - Berikan detail yang bisa digunakan imajinasi. - Sesuatu yang familiar tidak perlu diterangkan secara detail - Gunakan efek teropong. - Berikan detail yang merangsang imajinasi Adobe Flash Menurut Moock (2007, p xxv), adobe flash adalah sebuah alat desain dan programming yang digunakan untuk membuat konten

26 33 multimedia yang mencakup grafis, video, audio, animasi, dan interaktivitas. Dengan menggunakan adobe flash, developer menggabungkan kode actionscript dengan animasi, konten yang dibuat secara manual, dan juga asset yang ditambahkan Actionscript 3.0 Actionscript 3.0 adalah sebuah bahasa pemrograman objectoriented untuk pembuatan aplikasi dan konten multimedia untuk dimainkan pada flash client runtime (adobe flash player dan adobe AIR). Dengan syntax yang serupa dengan bahasa pemrograman Java dan C#. Bahasa dasar dari Actionscript 3.0 adalah edisi ke-4 dari spesifikasi bahasa pemrograman ECMAScript. (Moock, 2007, p xxi - xxii) MDM Zinc Menurut website resmi MDM Zinc ( Zinc merupakan sebuah tool untuk membuat dan membangun aplikasi berbasis Adobe Flash menjadi aplikasi desktop sehingga aplikasi dapat digunakan tanpa memerlukan aplikasi tambahan. MDM Zinc terbaru saat ini adalah versi Pembelajaran Hiragana Dengan Romanisasi Menurut Geraghty dan Quinn (2009, p228), romanisasi pada pembelajaran bahasa asing adalah untuk mengetahui penyebutan dari kata-kata atau huruf yang diajarkan. Secara tradisional, hiragana

27 34 dipelajari dengan cara memberikan tabel romanisasi yang setara dengan penyebutan sebuah kata dan mengingatnya. Materi yang diproduksi sekarang ini masih menggunakan pembacaan romanisasi dari karakter yang diajarkan. Machiko Tsujimura yang menggunakan dua tipe game yang berbeda dalam mengajar hiragana yaitu permainan kartu dan dadu berdampak sangat baik dalam mengenal huruf-huruf hiragana. Tetapi penyebutan dari karakter masih mengandalkan romanisasi Casual Games dalam desain game Secara umum, hampir setiap game yang sederhana, kecil, dan mudah bisa disebut casual game. Pada casual games, games dijadikan aktivitas secondary ketika user melakukan aktivitas lain pada saat bermain games seperti berfikir, makan, menonton TV, dan lain sebagainya. Dasar dari sebuah desain adalah prinsip dan pendekatan yang pasti. Membuat desain berdasarkan acceptability membuat game bisa di pakai oleh kalangan yang lebih luas. (Kultima, 2009).

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan IPTEK yang begitu pesat, berbagai macam solusi pun bermunculan untuk mengatasi masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teoriteori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Peranti Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, p36), perangkat lunak adalah perintah atau program komputer yang bila dijalankan akan memberikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model:

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Teori Waterfall Menurut Ian Sommerville (2011, p30-31), tahapan utama dari waterfall model langsung mencerminkan aktifitas pengembangan dasar. Terdapat 5 tahapan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game komputer atau video game adalah suatu program yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman yang memungkinkan pengguna (pemain) berinteraksi dan merespon/merasakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi di zaman modern ini menuntun perubahan yang besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk merancang aplikasi dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan komputer dan alat telekomunikasi, perangkat telepon seluler kini makin canggih dan populer yang disebut smartphone. Begitu juga dengan aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini berisi teori-teori umum yang digunakan sebagai landasan untuk teori-teori lainnya. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011 : 1), multimedia adalah penggabungan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy.

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori umum yang dijadikan sebagai landasan dalam pembuatan game berjudul Waterboy. 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah sebuah kombinasi yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. sub bab ini antara lain : metode perancangan aplikasi (waterfall model), konsep basis

BAB 2 LANDASAN TEORI. sub bab ini antara lain : metode perancangan aplikasi (waterfall model), konsep basis BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori teori Dasar / Umum Teori umum merupakan teori yang digunakan sebagai landasan penelitian skripsi ini, khususnya pada tahap perancangan. Hal-hal yang akan dijelaskan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam pembuatan game War Element adalah 2.1.1 Multimedia Multimedia menurut Vaughan (2011: 1) adalah suatu kombinasi

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori umum adalah merupakan teori-teori pokok yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan applikasi ini dan juga sebagai landasan untuk pembuatan applikasi. Dari pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) CRM merupakan suatu strategi bisnis yang terdiri dari software dan layanan yang di desain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penjelasan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Traveling Salesman Problem Berdasarkan contoh yang diperoleh dari Thomas H.Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, dan Clifford Stein (2009), Traveling

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian interaksi manusia dan komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan integrasi dan terapan berbagai macam disiplin ilmu dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan tradisional merupakan kekayaan khasanah budaya lokal, ragam permainan tradisional sangat banyak ditemukan di Indonesia sehingga permainan tradisional ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem. Sistem yang digunakan dalam perancangan game shooting balon adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game shooting balon ini merupakan sebuah permainan

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh : MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI Oleh : Edwin Ruska Wiganda 1401116990 Yoga Adya Pratama 1401117072 Gregorius Ongo 1401119563 School of Computer Science

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server ABSTRAK Saat ini pengolahan data di Es Lilin Kita-kita belum menggunakan sistem informasi sehingga menimbulkan banyaknya kesalahan dalam pencatatan data. Berangkat dari permasalah tersebut, akan dibuat

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2010, p1)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi. Berikut teori yang terkait, yaitu: dipakai. Alasan mengapa software engineering penting karena:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi. Berikut teori yang terkait, yaitu: dipakai. Alasan mengapa software engineering penting karena: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori umum yang biasa digunakan sebagai landasan pembuatan skripsi. Berikut teori yang terkait, yaitu: 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Sommerville

Lebih terperinci