BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori teori Umum / Dasar Multimedia Multimedia merupakan gabungan dari teks, gambar, suara, video, dan animasi yang disajikan kepada pengguna melalui komputer, barang elektronik maupun media digital lainnya (Vaughan, 2011, pp ) Elemen Multimedia Element multimedia menurut Vaughan (2011, p19-164) terbagi menjadi lima, yaitu: 1. Teks Teks merupakan gambar atau simbol yang memiliki nilai dan arti tertentu. Teks digunakan untuk menulis pesan yang memiliki arti dan berisi informasi tertentu dan digunakan sebagai media penyampaian informasi. Dalam multimedia, teks merupakan elemen vital karena banyak digunakan terutama dalam hal menyampaikan informasi karena pesan yang disampaikan dalam bentuk teks paling mudah dimengerti oleh masyarakat luas secara akurat dan detail. Oleh karena itu teks sering digunakan sebagai judul, menu, navigasi ataupun logo ketika informasi dalam jumlah besar harus disampaikan secepat dan seakurat mungkin kepada pengguna. 7

2 8 Terdapat banyak jenis teks, teks yang berbeda beda ini disebut font. Setiap font merupakan kumpulan dari karakter karakter yang memiliki ukuran dan gaya yang sama. Ukuran dalam font biasanya dikenal sebagai point, yang setiap point bernilai inci atau 1/72 inci. Gaya font yang umum digunakan antara lain boldface dan italic. Secara lebih luas, font dapat dikategorikan menjadi typeface. Typeface adalah kumpulan karakter grafis yang biasanya terdiri dari berbagai ukuruan dan gaya. Salah satu pembagian dalam typeface adalah dengan penggunaan istilah serif dan sans serif. Perbedaan kedua typeface ini terletak pada apakah font tersebut memiliki serif atau tidak. Serif adalah dekorasi kecil yang terletak pada akhir pinggiran suatu huruf. Contoh serif adalah Times, Bookman dan Palatino, dan contoh sans serif adalah Helvetica, Arial dan Optima. 2. Gambar Dalam multimedia gambar merupakan elemen visual yang membentuk presentasi multimedia. Gambar yang tampil dalam layar komputer merupakan hubungan utama antara isi dari proyek dan pengguna. Bitmap dan vector-drawn atau drawn merupakan gambar diam yang dihasilkan oleh komputer. Bitmap secara sederhana dapat didefinisikan sebagai sebuah matrix sederhana yang menyimpan nilai dari titik titik

3 9 kecil yang dikenal sebagai pixel yang membentuk gambar yang ditampilkan di layar monitor ataupun dicetak. Pixel atau picture elements menggunakan bit untuk menyimpan nilai yang digunakan untuk menghasilkan warna, semakin banyak bit yang digunakan semakin banyak variasi warna yang bisa digunakan sehingga bitmap yang menggunakan satu bit hanya mampu menghasilkan warna hitam dan putih sementara bitmap 16 bit mampu menghasilkan warna yang berbeda. Bit adalah elemen paling sederhana dalam dunia digital. Bitmap bisa dihasilkan dengan menggunakan program tertentu atau dengan kamera digital. Sebuah vektor merupakan garis yang ditunjukkan oleh titik yang berada pada kedua ujung garis tersebut. Gambar vektor menggunakan koordinat Cartesian yang menggunakan sepasang angka untuk menunjukkan lokasi di ruang dua dimensi dengan mencari lokasi persimpangan antara garis horizontal dan vertikal dalam sumbu x dan y untuk menghasilkan garis. Bentuk yang berbeda seperti lingkaran menggunakan lokasi dan radius sebagai patokan untuk membuat gambar. Penggunaan rumus ini memungkinkan gambar vektor memiliki ukuran yang kecil dalam memori dan ukurannya dapat diubah tanpa menyebabkan gambar menjadi rusak.

4 10 3. Suara Suara merupakan getaran di udara yang menghasilkan tekanan yang ketika mencapai gendang telinga menghasilkan getaran, kerasnya suara diukur dalam satuan desibel. Dalam multimedia, penggunaan suara yang baik dapat membedakan antara presentasi yang biasa dan spektakuler, karena suara dapat mempengaruhi perasaan pendengar dan memberi perasaan lebih nyata seperti menggunakan ambience untuk menciptakan mood yang sesuai. Suara dalam multimedia ada dua, yaitu suara digital dan MIDI. Suara digital adalah representasi dari gelombang suara menggunakan angka melalui proses yang disebut digitizing. Suara digital bisa didapat dari berbagai sumber seperti microphone atau CD, suara bisa diubah menjadi digital dari berbagai sumber alami maupun yang sudah direkam. Kualitas dari suara digital ditentukan oleh jumlah sampel yang diambil tiap detiknya atau dikenal sebagai frekuensi dan jumlah angka yang digunakan untuk merepresentasikan nilai dari tiap sampel yang disebut sebagai bit depth atau sample size. Hal ini menyebabkan kualitas suara dari suara digital ditentukan dari suara rekaman dan bukan alat pemutar suara sehingga suara digital disebut device independent. MIDI atau Musical Instrument Digital Interface adalah standard komunikasi yang memungkinkan lagu dan sound

5 11 synthesizer dari berbagai perusahaan berbeda dengan mengirimkan pesan melalui kabel yang terhubung dengan perangkat. MIDI berbeda dari suara digital karena bukan berupa rekaman suara tetapi berupa tangga nada. MIDI disebut device dependent karena kualitas suara yang dihasilkan sangat bergantung dengan media pemutar suara pengguna. 4. Animasi Animasi secara sederhana dapat dijelaskan sebagai perubahan gambar atau tampilan visual yang sangat cepat sehingga menyebabkan fenomena yang disebut persistence of motion yang menyebabkan seakan akan gambar tersebut bergerak. Animasi untuk komputer dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu 2D, 2 ½-D dan yang paling realistis 3D. Animasi 2D merupakan animasi paling sederhana dan terbagi menjadi dua yaitu statis dan yang menggunakan path animation. Animasi 2D statis hanya mengubah warna pada tulisan atau tombol untuk menyampaikan informasi kepada pengguna tanpa mengubah lokasi gambar, sementara path animation mengubah posisi suatu gambar dalam ruang 2D shingga menghasilkan animasi yang lebih kompleks dengan pergerakannya. Animasi 2 ½-D adalah animasi 2D tetapi memberikan ilusi persepsi jarak dengan menambahkan bayangan dan efek pencahayaan pada gambar 2D. Animasi 3D berbeda dengan animasi 2D

6 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan dengan animasi 2D yang hanya menggunakan dua sumbu, hal ini menyebabkan animasi 3D memiliki perspektif yang lebih nyata dan memiliki kelebihan yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi dunia dan melihat suatu objek dari berbagai sudut maupun jarak. Pembuatan animasi dapat dimulai dengan mengatur langkah langkah aktivitas yang akan dilakukan dalam suatu animasi dan membuat storyboard dapat membantu proses pembuatan animasi. Pembuatan animasi diakhiri dengan melakukan tambahan efek khusus dan penambahan efek suara. Ada dua teknik animasi yaitu cel animation dan computer animation. Cel animation adalah teknik yang menghasilkan animasi dengan menggunakan gambar yang berbeda atau cel yang berbeda pada setiap frame sebuah film. Secara umum satu detik menggunakan 24 frame yang biasanya disebut 24 fps (frames per second). Satu frame bisa terdiri dari beberapa layar cel. Cel adalah kertas seluloid tembus pandang yang digunakan untuk menggambar pada tiap frame. Computer animation adalah animasi yang menggunakan bantuan komputer untuk menghasilkan animasinya. Hal ini membedakan antara cel animation dengan computer animation karena animator tidak lagi membuat gambar tiap frame

7 13 melainkan membuat model pada animasi 3D atau path pada animasi 2D. 5. Video Video adalah cahaya yang ditangkap oleh lensa kamera dan diubah menjadi sinyal listrik oleh sensor khusus yang disebut charge-coupled device (CCD). Video terbagi menjadi dua, analog dan digital. Video analog adalah video yang output CCD-nya diproses oleh kamera menjadi tiga saluran yang berisi informasi warna dan sinkronisasi yang kemudian disimpan dalam kaset magnetik. Video digital adalah video yang output CCD-nya diubah menjadi digital oleh kamera menjadi kumpulan frame secara berurutan dan video dan suaranya dikompres sebelum disimpan ke kaset atau disimpan secara digital ke disc atau flash memory Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur 2010, p. 32): Terdapat lima faktor manusia terukur (Shneiderman & Plaisant, 1. Waktu belajar Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna pada umumnya untuk mempelajari suatu aksi yang berkaitan dengan sebuah tugas.

8 14 2. Kecepatan performa Berapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan tugas yang diuji. 3. Tingkat kesalahan pengguna Seberapa sering dan jenis kesalahan apa yang dilakukan pengguna dalam tugas yang diuji. 4. Daya ingat Seberapa baik pengguna mempertahankan pengetahuan setelah jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan subjektif disajikan. Apakah pengguna menyukai berbagai aspek tampilan yang Eight Golden Rules of Interface Design Terdapat delapan aturan emas dalam perancangan user interface menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p.88): 1. Mempertahankan konsistensi Dalam situasi yang serupa diperlukan konsistensi dalam urutan aksi yang diambil. Konsistensi juga diperlukan dalam desain seperti warna, tampilan, huruf dan lainnya yang harus dipertahankan. Tampilan yang identik harus digunakan dalam

9 15 menu, layar bantuan dan layar prompt yang digunakan untuk memastikan aksi yang ingin dilakukan. 2. Memenuhi kebutuhan universal Mengenali kebutuhan dari berbagai jenis pengguna dan memahami perbedaan pengguna seperti pengguna ahli maupun pemula, rentang umur, kebutuhan khusus seperti cacat dan perbedaan pemahaman teknologi dapat memperkaya kebutuhan yang mengatur arah desain. 3. Memberikan tanggapan yang informatif Tanggapan atau respon dari komputer diberikan ketika pengguna melakukan aksi. Untuk aksi yang dilakukan dengan sering dan tidak melakukan perubahan yang besar bisa menggunakan respon yang sopan sementara untuk aksi yang jarang digunakan dan memiliki pengaruh besar diperlukan respon yang tegas dan jelas. 4. Desain dialog penutup Rangkaian aksi dapat dibagi menjadi awal, pertengahan dan akhir. Tanggapan yang informatif ketika suatu rangkaian aksi selesai dapat memberikan pengguna kepuasan dari menyelesaikan sesuatu, perasaan nyaman dan persiapan untuk melakukan aksi lainnya.

10 16 5. Mencegah kesalahan Desain sebuah sistem sebisa mungkin membuat pengguna tidak dapat melakukan kesalahan yang serius, salah satunya adalah dengan mematikan tombol atau menu yang tidak dibutuhkan. Apabila pengguna melakukan kesalahan, maka sistem harus mampu mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana, membangun dan konstruktif untuk perbaikan. 6. Memperbolehkan pembalikan aksi yang sederhana Setiap aksi yang ditawarkan harus dapat dibalikkan. Hal ini meringankan beban pikiran bagi pengguna untuk menggunakan fitur yang belum pernah digunakan karena mengetahui kesalahan dapat diperbaiki dengan cepat dan mudah. 7. Mendukung pusat kendali internal Seorang operator yang handal dan berpengalaman ingin memiliki perasaan bahwa mereka memegang kendali dan sistem merespon terhadap tindakan mereka, oleh karena itu aksi yang mengejutkan, masukan data yang membosankan, kesulitan dalam mendapatkan informasi dan ketidakmampuan untuk melakukan aksi yang diinginkan membangun rasa khawatir dan ketidakpuasan.

11 17 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Batas kemampuan manusia dalam mengolah informasi jangka pendek sangat terbatas oleh karena itu tampilan harus dibuat sesederhana mungkin Storyboard Storyboard berbentuk seperti komik yang berurutan yang dibaca setiap hari dan setiap harinya terdapat tiga atau empat panel yang menunjukkan progres dari cerita atau informasi (Vaughan, 2011, p. 183) Database Database adalah kumpulan data yang terhubung secara logis yang disimpan bersama yang didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi sebuah organisasi. Database bisa menyimpan hanya satu data saja dalam database yang kecil atau data dalam jumlah besar dalam database yang besar (Singh, 2011, p. 17) System Development Methodology Pengertian System Development Methodology System Development Methodology adalah proses standar untuk untuk membangun dan merawat sebuah sistem dan seluruh informasi

12 18 didalamnya selama masa hidup sistem itu sendiri (Whitten & Bentley, 2007, p. 71) Waterfall Development Approach Waterfall development approach adalah proses berurutan yang bergerak searah dari satu fase menuju fase berikutnya yang setiap fasenya harus diselesaikan terlebih dahulu sampai sistem analisis selesai (Whitten & Bentley, 2007, pp ). Gambar 2.1 Waterfall model (Whitten & Bentley, 2007, p. 91) 1. System Initiation Pada fase ini ditentukan ruang lingkup dan perencanaan yang akan digunakan untuk menghadapi masalah tertentu. Dalam fase ini juga dilakukan penjadwalan dan menentukan dana yang akan

13 19 digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dan kesempatan yang ditawarkan oleh proyek. 2. System Analysis Dalam fase ini dilakukan analisis untuk memberikan pemahaman mendasar mengenai permasalahan yang dihadapi dan kebutuhan untuk penyelesaian masalah kepada tim proyek. Pembelajaran mengenai bidang yang diperlukan untuk mengetahui solusi yang bekerja dan solusi yang tidak bekerja. Analisis juga dapat memberitahukan kebutuhan untuk memperbaiki ruang lingkup jika dirasa terlalu luas atau sempit. 3. System Design Dalam fase ini akan dilakukan pencarian solusi alternatif untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi karena pada dasarnya selalu terdapat lebih dari satu solusi pada setiap permasalahan yang ada. Setelah suatu alternatif dipilih dan disetujui, maka cetak biru dan kebutuhan yang diperlukan untuk mengimplementasikan solusi akhir dibuat. 4. System Implementation Fase terakhir dalam proses pengembangan software ini membangun sistem informasi dan mencobanya dalam operasi. Dalam tahap ini semua hardware dan software akan diinstal dan dicoba.

14 UML (Unified Modeling Language) UML adalah sekumpulan kesepakatan dalam modeling yang digunakan untuk menunjukkan atau mendeskripsikan objek terkait suatu sistem software (Whitten & Bentley, 2007, p. 371). Sebuah UML terdiri dari beberapa diagram, diagram diagram UML yaitu: 1. Use-case Diagram Use-case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan hubungan antara sistem, sistem eksternal dan pengguna sehingga diagram ini menggambarkan siapa saja yang akan menggunakan sistem dan bagaimana seorang pengguna akan melakukan interaksi dengan sistem (Whitten & Bentley, 2007, p. 246). Gambar 2.2 Use-case Diagram (Whitten & Bentley, 2007, p. 246) A. Use Case Use case adalah urutan langkah langkah yang saling berurutan atau sebuah skenario, otomatis maupun manual dengan tujuan menyelesaikan sebuah tugas bisnis. Sebuah use case menggambarkan fungsi sebuah sistem dari sudut pandang

15 21 pengguna eksternal dan dalam istilah yang mereka mengerti. Use case digambarkan dengan sebuah ellipse datar dengan nama dari use case tersebut berada di atas, bawah atau di dalam ellipse. B. Actors Actors adalah pengguna eksternal yang menginisialisasi atau memicu use case, sehingga actors dapat disebut juga sebagai semua yang membutuhkan interaksi dengan sistem untuk menukar informasi. C. Relationship Relationship adalah garis yang menghubungkan dua simbol dalam use case diagram. Arti dari relationship berbeda tergantung pada bagaimana garis digambarkan dan simbol apa saja yang dihubungkan. Beberapa jenis relationship dalam use case diagram: 1. Associations: hubungan antara actors dan use case yang terjadi interaksi diantara keduanya. Tanda panah (1) dalam associations menunjukkan bahwa use case yang ditunjuk digunakan oleh actor yang berada di ujung seberang. Associations tanpa panah (2) menunjukkan hubungan antara use case dan server eksternal atau actor penerima. Associations bisa dua arah atau banyak arah.

16 22 Gambar 2.3 Associations relationship (Whitten & Bentley, 2007, p. 248) 2. Extension: use case yang terdiri dari langkah langkah yang diambil dari use case yang lebih rumit dengan tujuan untuk menyederhanakannya dan menambah fungsionalitasnya. Gambar 2.4 Extension use case (Whitten & Bentley, 2007, p. 249) 3. Uses: use case yang mengurangi pengulangan antara dua atau lebih use case lainnya dengan menggabungkan langkah langkah yang sama yang ditemukan dalam use case tersebut.

17 23 Gambar 2.5 Abstract use case (Whitten & Bentley, 2007, p. 249) 4. Depends on: hubungan antara use case yang ditandai dengan kondisi sebuah use case tidak dapat dilakukan sampai use case lainnya selesai dilakukan. Gambar 2.6 Depends on use case (Whitten & Bentley, 2007, p. 250)

18 24 5. Inheritance: merupakan hubungan antara actors yang dibuat untuk menyederhanakan gambaran ketika sebuah actor abstrak mewarisi banyak peran dari berbagai actor asli yang memiliki banyak sifat yang sama. Gambar 2.7 Inheritance (Whitten & Bentley, 2007, p. 250) 2. Class Diagram Class diagram adalah gambaran dari struktur objek suatu sistem yang menunjukkan kelas objek yang menyusun sebuah sistem dan hubungan antara kelas objek tersebut. Diagram ini bertujuan untuk mengatur objek dan dokumen mengenai semua hubungan antar objek dalam sebuah sistem (Whitten & Bentley, 2007, p. 400).

19 25 Gambar 2.8 Class diagram (Whitten & Bentley, 2007, p. 406)

20 26 Elemen dalam sebuah class diagram: A. Class Sebuah class merupakan kumpulan instansi dari sebuah objek yang memiliki atribut dan sifat yang sama. Class dalam UML digambarkan dalam bentuk segi empat yang dibagi menjadi tiga kolom secara horizontal dan pada kolom paling atas terdapat nama class, pada kolom kedua terdapat atribut dari class tersebut dan kolom ketiga berisi behavior atau fungsi dari kelas tersebut. (Whitten & Bentley, 2007, p. 373) B. Association Association adalah hubungan asosiasi bisnis yang terdapat antara satu class dengan lainnya. Association ini menggambarkan hubungan antar class dan bagaimana mereka berinteraksi. Association digambarkan dengan garis yang terletak di antara dua class dan hubungan antar class ditulis di atas garis dengan multiplicity ditulis dengan angka di dekat class. Multiplicity merupakan kompleksitas dalam association yang menunjukkan apakah sebuah class bisa memiliki beberapa instansi class lainnya (Whitten & Bentley, 2007, pp ). C. Aggregation Aggregation adalah hubungan antar class yang terdapat sebuah class besar yang berisi satu atau lebih class class yang lebih kecil. Meskipun terhubung dan memiliki ketergantungan,

21 27 class tetap bisa berdiri sendiri. Aggregation digambarkan dengan berlian putih (Whitten & Bentley, 2007, p. 378). D. Composition Composition adalah hubungan antar class yang lebih kuat dari aggregration, perbedaannya terletak pada sebuah class tidak dapat berdiri sendiri karena tergantung pada sebuah class besar yang mempengaruhi semua class dibawahnya sehingga perubahan pada class besar ini mempengaruhi semua class kecil yang terhubung (Whitten & Bentley, 2007, p. 378). 3. Activity Diagram Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan arah arus proses bisnis, langkah langkah dari use case, atau logika dari sifat atau method dari sebuah objek. Activity diagram menggambarkan arus aktivitas secara bertahap dari sebuah proses bisnis atau use case. Notasi yang digunakan dalam activity diagram yaitu 1. Initial node. Lingkaran solid yang menyatakan proses dimulai. 2. Actions. Persegi tumpul yang menunjukkan langkah individual. Langkah langkah dari aksi yang menghasilkan seluruh aktivitas yang ditunjukkan pada diagram.

22 28 3. Flow. Tanda panah yang menunjukkan kelanjutan dari aksi. Flow tidak menggunakan kata untuk identifikasi kecuali bila digunakan untuk hasil keputusan (decision). 4. Decision. Belah ketupat yang menerima satu flow dan menghasilkan dua atau lebih flow yang terdapat tulisan untuk menandakan keputusan yang diambil. 5. Merge. Belah ketupat yang menerima dua atau lebih flow yang sebelumnya dipisahkan oleh decision. 6. Fork. Garis hitam yang menerima satu flow dan dua atau lebih flow keluar yang aksinya dapat terjadi secara bersamaan atau berurutan. 7. Join. Garis hitam yang menerima dua atau lebih flow dan menghasilkan satu flow untuk mengakhiri proses yang dipisahkan oleh fork ketika semua aksi selesai dilakukan. 8. Activy final. Lingkaran solid dalam lingkaran kosong menandakan akhir dari proses.

23 29 Gambar 2.9 Activity Diagram (Whitten & Bentley, 2007, p. 392)

24 Teori Khusus Game Game adalah suatu aktivitas bermain yang terdiri dari satu orang atau lebih mencoba mendapatkan atau mencapai suatu tujuan atau penghargaan dengan aturan yang berlaku di setiap permainan. Game dilakukan di suatu tempat yang dan diatur oleh sejumlah aturan. Aturan tersebut menentukan gameplay dan tujuan dari permainan tersebut (Adams, 2010, p. 3). Lain halnya dengan video game, video game adalah suatu permainan yang dimainkan dalam media elektronik seperti komputer. Video game tidak memerlukan aturan tertulis. Pemain sendiri pun tidak perlu mengetahui aturan tersebut dan hanya perlu mengetahui cara bermainnya. Pemain cukup memberikan input melalui perangkat input seperti keyboard dan mouse dan komputer menerima setiap input yang disampaikan serta menentukan menang atau kalah dari permainan tersebut (Adams, 2010, p. 15) Elemen Penting Dalam Game Menurut Adams (2010, p4 p8) terdapat empat elemen penting dalam sebuah game, yaitu: A. Play Play adalah wujud hiburan yang berupa partisipasi sementara buku dan film merupakan hiburan dalam wujud presentasi. Perbedaan besar antara kedua jenis hiburan ini terletak pada isi permainan, isi sebuah buku tidak akan berubah sementara

25 31 isi dari sebuah permainan berubah ubah tergantung pada pilihan yang dilakukan pemain. B. Pretending Pretending adalah tindakan yang menghasilkan sebuah kenyataan palsu dalam pikiran atau berkhayal. Ini dilakukan untuk menghasilkan lingkaran sihir yang membedakan antara sebuah ide atau aktivitas yang berarti dalam sebuah game dengan yang berarti di dunia nyata. Sederhananya ini mendefinisikan batasan antara kenyataan dan imajinasi. C. Goal Goal adalah tujuan yang biasanya harus dicapai oleh pemain. Goal ditentukan oleh desainer dan diatur oleh aturan permainan. Sebuah game harus memiliki goal, akan tetapi goal itu sendiri tidak harus selalu bisa dicapai. Beberapa game misalnya Space Invaders memiliki yang namanya unachievable goal atau goal yang ada sebagai tantangan dan berupa goal selama pemain mencoba menggapainya meskipun tidak bisa dicapai. Goal sering dianggap sebagai syarat kemenangan yang menghasilkan seorang pemenang ketika pemain tersebut mencapainya, meskipun ini tidak selalu berlaku, karena tidak semua game berupa kompetisi atau memiliki goal yang bisa dicapai.

26 32 D. Rules Rules adalah instruksi yang harus dipatuhi oleh pemain selama durasi permainan. Setiap game memiliki aturan yang berbeda beda, dan terkadang terdapat aturan tak tertulis atau diambil secara sukarela. Rule mendefinisikan hal hal berikut ini dalam sebuah game: 1. Semiotics of the game, yaitu arti dan berbagai simbol yang digunakan dalam sebuah game.beberapa simbol bisa berupa abstrak dan sisanya ada di dunia nyata dan mudah dimengerti. 2. Gameplay yang berupa tantangan yang harus dihadapi pemain dalam mencapai objektif game dan aksi yang ditawarkan dan diperbolehkan kepada pemain dengan tujuan menyelesaikan tantangan dalam sebuah game. 3. Langkah langkah permainan, kelanjutan aktivitas yang membentuk sebuah game. 4. Goal atau objektif dalam game. 5. Termination condition, kondisi yang mengakhiri sebuah game. 6. Metarules, yaitu aturan yang mengatur peraturan. Metarules ini menentukan kapan atau dalam kondisi apa sebuah peraturan dapat diubah.

27 Key Component of Video Game Ada dua komponen utama dalam sebuah video game yang berfungsi untuk menghasilkan sebuah gameplay dan menentukan bagaimana pemain berinteraksi dengan video game, yaitu core mechanics dan user interface (Adams, 2010, pp ). 1. Core Mechanics Core Mechanics adalah model matematika dan simbol yang merupakan hasil perubahan dari aturan umum yang diubah oleh game designer. Model ini jauh lebih detail dibandingkan dengan aturan umum karena menjelaskan secara lebih detail. Programmer mengubah core mechanics ini menjadi algoritma dan menulis software yang mengimplementasikan algoritma tersebut. 2. User Interface User interface dalam video game berbeda dengan user interface pada software lainnya karena tidak dirancang untuk menggapai efisiensi yang tinggi, tetapi untuk menghibur dan memfasilitasi pemain dengan informasi dan fitur video game dan terkadang informasi tertentu tidak tersedia sampai pemain mencapai kemajuan tertentu. User interface memiliki dua fitur penting yaitu interaction models dan camera models. A. Interaction Models Interaction models adalah perwujudan dari input yang dilakukan pemain melalui hardware menjadi aksi yang

28 34 terjadi dalam dunia video game. Model ini menunjukkan bagaimana pemain melakukan keinginannya dalam video game, pilihan yang dilakukan dan menentukan apakah pemain dapat bertindak atau tidak. B. Camera Models Camera models adalah sudut pandang yang dimiliki pemain untuk melihat dalam dunia video game. Model ini menentukan bagaimana pemain melihat sesuai dengan keinginan desainer. Camera model terbagi menjadi dua, static dan dynamic. Static adalah camera model yang memperlihatkan dunia video game dari sudut pandang tertentu dan tidak dapat diubah. Dynamic adalah camera model yang memiliki kamera yang bergerak sesuai dengan aksi pemain dan perkembangan cerita. Untuk video game 3D, biasanya digunakan camera model first person dan third person, dan untuk 2D biasanya menggunakan top-down, side-scrolling dan isometric. Side-scrolling adalah camera model yang memperlihatkan dunia video game dari samping sementara kamera bergerak mengikuti avatar dari ke kanan atau sebaliknya dan memperbolehkan pergerakan naik turun yang terbatas.

29 Genre Game Menurut Adams (2010, p392 p617), game terbagi atas beberapa genre, yaitu sebagai berikut: 1. Action Games Shooter merupakan salah satu subgenre dari action games. Dalam shooter games, pemain melakukan aksi dalam jarak jauh dengan menggunakan senjata jarak jauh. Yang menjadi kunci utama adalah kemampuan menembak pemain dengan jumlah amunisi yang terbatas. Yang menjadi fokus pemain ada dua hal, yaitu keadaan sekitar pemain/avatar dan target. Shooter games dibagi menjadi dua jenis, yaitu 2D shooter dan 3D shooter. Pemain mengendalikan satu karakter atau kendaraan dan harus menghindari tembakan musuh atau musuh berusaha menyerang dari jarak dekat. Pemain akan dihadapi musuh yang sangat banyak dan harus menembaki musuh secepat mungkin. Jenis game ini sering disebut shoot em ups. 2D shooter umumnya menggunakan perspektif top-down atau side-view. Jika side view bisa di scroll ke kiri dan ke kanan, maka disebut side scrolling. Jika top down view bisa di scroll dari atas ke bawah, maka disebut top scrolling. Berbeda dengan 2D shooter, 3D shooter memiliki grafik yang lebih realistis. Desain lingkungan yang nyata atau mudah dikenali serta mengikuti physics seperti gaya gravitasi, suara, pencahayaan,

30 36 dan sebagainya. 3D shooter umumnya menggunakan model kamera first person atau third person atau bahkan kedua-duanya. First person adalah sudut pandang kamera yang memungkinkan pemain untuk melihat dari sudut pandang avatar yang dikendalikan. Dengan kamera first person, pemain dapat melihat jelas apa yang ada di depan tanpa dihalangi oleh avatar di layar. Third person adalah sudut pandang kamera yang memungkinkan pemain untuk melihat avatar di layar dengan jarak tertentu. Biasanya di belakang atau terkadang diatas avatar. 2. Strategy Games Strategy games adalah game yang memberikan tantangan kepada pemain untuk mengatur taktik atau strategi, unit, ekonomi untuk dapat memenangkan permainan. 3. Role-playing Games Role-playing Games adalah game yang memberikan pemain untuk mengendalikan satu atau lebih karakter untuk menjalankan berbagai misi untuk meningkatkan kemampuan karakter. 4. Sports Games Sports games adalah game yang mensimulasikan olahraga baik olahraga asli maupun olahraga fiktif. Pemain akan mengendalikan suatu tim dalam permainan atau mengatur suatu tim.

31 37 5. Vehicle Simulations Vehicle Simulations adalah game yang mensimulasikan kendaraan baik kendaraan darat, laut, dan udara. Vehicle Simulations bertujuan untuk memberikan pengalaman kepada pemain untuk mengendarai kendaraan yang belum pernah mereka gunakan. 6. Construction and Management Simulations Construction and Management Simulations adalah game simulasi membangun bangunan dan mengatur perekonomian didalamnya. 7. Adventure Games Adventure Games adalah game yang pemain merupakan suatu karakter protagonis yang mengikuti alur dan perkembangan cerita serta menjelajahi dunia yang ada didalamnya. Adventure Games cenderung lebih ke eksplorasi dunia yang ada serta penyelesaian teka-teki. Unsur action yang dimiliki tidak banyak atau bahkan tidak ada sama sekali. 8. Artificial Life Games Artificial Life Games adalah game yang mensimulasikan mengatur dan mengembangkan suatu populasi organisme. 9. Online Gaming Online gaming adalah permainan game multiplayer yang dihubungkan melalui jaringan baik jaringan internet maupun jaringan LAN (Local Area Network).

32 Game Balancing Game balancing adalah suatu sistem game yang memberikan keseimbangan kepada pemain tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit sehingga kemampuan pemain menjadi faktor keberhasilan dalam permainan (Adams, 2010, p. 324). Menurut Adams (2010, p.326) terdapat beberapa cara untuk mencapai keseimbangan dalam sebuah game, diantaranya yaitu: A. Hindari Strategi Dominan Strategi adalah rencana untuk memainkan sebuah game, biasanya mengarah pada suatu pendekatan yang dipercaya pemain mampu memberikan hasil positif. Sebuah strategi dominan adalah strategi yang memberikan hasil terbaik tidak perduli apa yang dilakukan oleh lawan. Hal ini membuat semua aktivitas lain menjadi tidak berguna. B. Memasukkan Elemen Kesempatan Peran kesempatan pada berbagai game berbeda besar, beberapa game tidak menggunakan kesempatan sama sekali sementara game lainnya kesempatan merupakan penentu kemenangan. Bila kesempatan digunakan dalam game, harus diperhatikan bahwa kesempatan tidak boleh menutupi perbedaan kemampuan. Kesempatan yang baik tidak boleh muncul terlalu sering, kesempatan memperbolehkan pemain menggunakan kelemahan sebagai keuntungan, dan memperbolehkan pemain

33 39 untuk memilih aksi untuk mempertaruhkan kesempatan sebagai keuntungannya. C. Membuat Game PvE Adil PvE adalah game yang mengadu kemampuan antara pemain dengan lingkungan. Secara umum, sebuah game harus memberikan tantangan secara konsisten pada tingkat kesulitan tanpa peningkatan drastis secara mendadak. Pemain tidak boleh kalah tanpa peringatan atau tanda tanda kesalahan yang dilakukan sendiri. Informasi yang cukup harus diberikan kepada pemain sebelum meminta keputusan yang penting. Semua informasi yang diperlukan untuk memenangkan game harus terdapat di dalam game itu sendiri. D. Mengatur Kesulitan Tingkat kesulitan harus berbanding lurus dengan kemampuan pemain, bila tingkat kesulitan terlalu tinggi, pemain menjadi gelisah dan bila terlalu mudah maka pemain menjadi bosan. Tingkat kesulitan harus mengikuti flow yang merupakan kondisi saat kemampuan pemain sama dengan tingkat kesulitan yang dihadapi. E. Memahami Tanggapan Balik Yang Positif Tanggapan balik yang positif terjadi ketika pencapaian pemain menyebabkan perubahan dalam game yang membuat mendapatkan pencapaian berikutnya lebih mudah.

34 40 F. Other Balance Considerations Dua hal lain yang harus diperhatikan dalam menghindari unbalanced games yaitu stagnation dan trivialities. Stagnation terjadi ketika game menyebabkan pemain berada pada situasi yang tidak tahu harus melakukan apa berikutnya sehingga pemain percaya ia tersangkut, ini berbeda dengan stalemate yang berupa kondisi dimana pemain tidak dapat melakukan apapun tidak perduli apa yang dilakukan. Trivialities adalah keputusan sederhana yang harus diambil pemain ketika ia sedang melakukan kegiatan atau mengambil keputusan lain yang lebih penting, hal ini dapat membuat pemain bosan dan merasa terganggu Game Engine Game engine adalah perangkat lunak yang mengimplementasikan core mechanic. Core mechanic menguraikan aturan permainan secara rinci, sehingga programmer menentukan apa yang game engine akan lakukan. Core mechanic tidak menentukan bagaimana game engine akan melakukannya (Adams, 2010, p. 288) Unity3D Unity adalah program pengembangan video game multiplatform yang banyak digunakan oleh pengembang game indie, studio kecil, atau para pemula yang ingin mengembangkan game sendiri. Unity memiliki basis pengguna yang banyak (lebih dari

35 41 pengguna pada bulan April 2011) dan memiliki komunitas aktif yang memungkinkan orang awam dapat saling bertukar ilmu dan berbagi pengalaman dengan orang veteran (Blackman, 2011, p. xix). Unity edisi gratis memberikan kesempatan kepada orang-orang untuk meneliti, belajar, dan mengembangkan video game. Unity memberikan fitur versi pro dengan lisensi gratis membuat pengembang video game dapat membuat dan menjual game ke dalam pasar video game cassual (Blackman, 2011, p. xix) C# Menurut Hejlberg, Torgersen, Wiltamuth dan Golde (2010, p1) C# merupakan bahasa pemrograman yang sederhana, modern, object-oriented, dan type-safe. C# memiliki akar dari keluarga bahasa pemrograman C dan tentu mudah dikenali oleh programmer C, C++ dan Java. Beberapa fitur yang dimiliki oleh C# yang membantu dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi yaitu sebagai berikut: - Garbage Collection, C# bisa secara otomastis mengambil kembali memori yang tidak terpakai dari objek yang tidak terpakai. - Exception Handling, C# menyediakan deteksi dan memperbaiki kesalahan secara luas dan terstruktur.

36 42 - Type-Safe, bahasa C# didesain untuk tidak dapat dibaca oleh objek - objek yang tidak terinisialisasi, index array yang melebihi batasan, atau type cast yang tidak di cek. C# memiliki unified type system. Semua type C# diwarisi oleh single root object type termasuk type primitive seperti int dan double. Semua type berbagi satu set operasi umum, dan nilai-nilai dari jenis apa pun yang dapat disimpan, dikirim, dan dioperasikan dengan cara yang konsisten ds Max 3ds Max adalah perangkat lunak pengolah grafik 3D untuk membuat animasi, model, dan gambar berbasis 3D. 3ds Max banyak digunakan dalam pembuatan game, film dan arsitektur lainnya (Autodesk, 2013) GIMP GIMP (GNU Image Manipulation Program) adalah perangkat lunak multiplatform yang digunakan untuk mengolah gambar. GIMP didistribusikan segara gratis dan dapat mengolah berbagai macam gambar. Didukungnya plug-in dan ekstensi gratis, membuat GIMP menjadi program yang fleksibel dan dapat digunakan untuk berbagai macam pengolahan gambar (GIMP, 2013).

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teoriteori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian interaksi manusia dan komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan integrasi dan terapan berbagai macam disiplin ilmu dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy.

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori umum yang dijadikan sebagai landasan dalam pembuatan game berjudul Waterboy. 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah sebuah kombinasi yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY Budi Novrianto Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel Website:

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori Pada bagian ini akan menjelaskan beberapa teori dasar dari multimedia, Unified Modeling Language, interaksi manusia dan komputer, game dan android. 2.1.1 Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Unified Modeling Language (UML) Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 371), unified modeling language (UML) merupakan kumpulan dari model yang akan digunakan untuk menjelaskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model:

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Teori Waterfall Menurut Ian Sommerville (2011, p30-31), tahapan utama dari waterfall model langsung mencerminkan aktifitas pengembangan dasar. Terdapat 5 tahapan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

Gambar 1.1. User Interface ATM

Gambar 1.1. User Interface ATM 1 Sebuah bank lokal bermaksud untuk menginstal mesin teller otomatis baru (ATM) untuk memungkinkan pengguna (yaitu, Nasabah bank) untuk melakukan transaksi keuangan dasar (Gambar 1.1). Setiap user dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem. Sistem yang digunakan dalam perancangan game shooting balon adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game shooting balon ini merupakan sebuah permainan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Traveling Salesman Problem Berdasarkan contoh yang diperoleh dari Thomas H.Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, dan Clifford Stein (2009), Traveling

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Maksud dan Tujuan...

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori umum adalah merupakan teori-teori pokok yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan applikasi ini dan juga sebagai landasan untuk pembuatan applikasi. Dari pembuatan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG Yani Prihati 1, Albert Santoso 2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AKI yani.prihati@unaki.ac.id, albert.santoso@unaki.ac.id

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat didefinisikan sejauh ini, antara lain: Pengenalan karakter matematika

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan skripsi. Berikut adalah teori-teori yang berhubungan : 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci