BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara, animasi, atau video yang telah di dimanipulasi secara digital dan menghasilkan informasi serta dapat disampaikan melalui komputer atau perangkat yang lain (Vaughan, 2011, p. 1) Lima Elemen Multimedia Menurut Vaughan (2011, pp ) multimedia itu terbagi menjadi lima elemen, yaitu: 1. Teks Mengembangkan akurasi dan konsistensi dalam pemilihan kata merupakan hal yang sangat pentin. Dalam multimedia, hal ini pasti muncul di dalam judul, menu, bantuan navigasi dan juga di dalam konten. Huruf dan symbol dalam bentuk tertulis maupun lisan, merupakan cara berkomunikasi yang paling dasar. Mereka menyampaikan penjelasan yang paling luas pengertiannya kepada orang banyak, secara akurat dan serinci 7

2 mungkin. Contoh jenis teks yang umum digunakan adalah serif dan sans serif. 8 Gambar 2.1 Contoh teks: serif dan sans serif (Vaughan, 2011, p25) Perbedaan yang dimiliki, selain dari bentuk huruf, jenis teks tersebut memilik fungsi yang berbeda. Jenis teks serif biasa digunakan untuk isi karena bentuknya memandu mata dengan garis teks. Sedangkan sans serif biasa digunakan untuk judul atau statement yang di bold. 2. Gambar Elemen gambar pada dasarnya dapat diukur menjadi beberapa ukuran, warna, corak atau dibuat transparan, diletakkan di bagian depan atau belakang, atau bahkan dapat dibuat terlihat atau tidak terlihat sesuai keinginan. Kombinasi ini dapat diatur sedemikian rupa supaya dapat menarik perhatian. Hal yang perlu diingat, penilaian user terhadap pekerjaan yang dibuat sangat terpengaruh oleh tampilan visualnya. Terdapat 3 cara dalam membuat gambar : a. Bitmap Bit merupakan elemen tersederhana dalam komponen digital. Sedangkan map adalah matriks dua dimensi dari

3 9 bit. Dari sini dapat didapatkan bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil dari sebuah gambar. Ukuran resolusi bitmap berpengaruh pada ukuran file tersebut. Bitmap juga biasa dikenal dengan nama raster. b. Vektor Vektor adalah garis yang menghubungkan dua titik, dan gambar vektor terbentuk dari Cartesian coordinates. Cartesian coordinates merupakan sepasang angka yang menunjukan sebuah titik. Kelebihan yang dimiliki gambar vektor dibandingkan gambar bitmap yaitu dapat diperbesar maupun diperkecil tanpa mempengaruhi kualitas gambar. Ukuran file dari gambar vector lebih kecil dibandingkan dengan gambar bitmap. c. 3 Dimensi Penggambaran objek tiga dimensi dalam bidang dua dimensi membutuhkan keahlian khusus. Dibandingkan dengan gambar bitmap dan vektor yang berbentuk 2D dan memiliki dua axis (x,y), gambar 3D memiliki tiga axis, yaitu lebar (x), tinggi (y) dan kedalaman (z). Ada beberapa software yang dapat merender gambar 3D lengkap dengan efek dan pencahayaannya. Namun pembuatan gambar 3D itu sendiri membutuhkan kemampuan yang lebih sulit,

4 waktu yang lama dalam pembuatan dan teknologi canggih yang memadai software tersebut Suara Suara merupakan elemen yang paling mempengaruhi salah satu indra manusia. Suara dapat mempengaruhi mood seseorang. Penggunaan suara dapat membedakan antara presentasi multimedia biasa dengan yang professional. Suara merupakan gelombang dalam udara yang dapat diterima dengan indra pendengaran. Level tekanan suara dalam udara dapat diukur dengan satuan decibels (db). Digital audio dibuat dengan cara mempresentasikan gelombang udara menggunakan angka, yang prosesnya disebut digitizing. Semua suara dapat diubah menjadi digital audio baik yang bersumber dari alam maupun yang sudah berupa rekaman. Kualitas dari digital recording ini bergantung pada sebarapa sering sampel suaranya diambil. Tipe data dari suara merupakan metodologi yang sudah diakui untuk mengorganisir dan memadatkan data suara yang telah didigitizing menjadi sebuah data. 4. Animasi Animasi membuat presentasi statis menjadi lebih menarik. Animasi merupakan perubahan visual yang teratur dan mengikuti berjalannya waktu dalam dunia nyata. Ada dua teknik dalam membuat animasi yaitu :

5 11 - Cel animation Cel animation dimulai dari keyframes (frame awal dan akhir dari animasi). Deretan frame antara keyframe digambar dalam proses yang bernama tweening, yang merupakan sebuah aksi yang membutuhkan kalkulasi jumlah frame yang ada diantara keyframe dan menggambarkan perubahan visual yang akan dibuat. - Computer animation Computer animation memiliki prinsip dasar yang sama dengan cel animation, perbedaannya terdapat pada seberapa banyak bagian yang digambar seorang animator dan seberapa banyak yang digambarkan secara otomatis oleh komputer. 5. Video Video merupakan elemen multimedia yang membutuhkan performa komputer yang paling besar dan membutuhkan memory yang besar juga. Menggunakan elemen video dapat mempresentasikan pesan yang ingin diberikan secara efektif serta memperkuat cerita, dan penonton dapat mentafsirkan lebih banyak informasi dengan cara ini. Kompresi dan dekompresi menggunakan aplikasi yang disebut codec memungkinkan memadatkan gambar dalam jumlah yang

6 sangat banyak menjadi file data yang berukuran kecil, namun tetap memberikan pengalaman menonton yang memuaskan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Kemampuan manusia, pengalaman penggunaan dengan komputer dan sistem informasi akan tetap menjadi pusat penelitian yang berkembang pesat dalam beberapa dekade ke depan (Shneiderman & Plaisant, 2010, p. 22). Pembuatan user interface yang tepat dapat mempermudah bahkan dapat menghibur user pada saat menggunakan aplikasi, namun bila user interface yang dirancang terlalu kompleks, user tidak akan bisa menggunakan aplikasi secara sempurna Faktor Manusia Terukur Supaya dapat membuat perancangan user interface yang efektif, efisien dan memuaskan, ada beberapa faktor yang dapat digunakan sebagai panduan, yaitu (Shneiderman & Plaisant, 2010, p. 32) : 1. Waktu untuk belajar Lamanya waktu yang diperlukan seseorang untuk mempelajari hal yang baru. 2. Kecepatan kinerja Waktu yang diperlukan seseorang dalam menyelesaikan tugas yang diberikan. 3. Tingkat kesalahan oleh user. Jumlah kesalahan yang dilakukan user dan di mana letak kesalahan tersebut.

7 13 4. Daya ingat Jangka waktu user dalam mengingat serta bisa mempertahankan apa yang sudah diperoleh sebelumnya. 5. Kepuasan subjek Seberapa puasnya user terhadap aspek-aspek yang dimiliki sistem Delapan Aturan Emas Ada delapan aturan emas yang dipakai dalam membangun sistem yang paling interaktif. Untuk membangun prinsip ini dibutuhkan pengalaman dalam waktu yang lama agar valid. Prinsip ini dapat menjadi panduan yang baik dan berguna bagi para siswa dan desainer dalam membangun aplikasi yang interaktif (Shneiderman & Plaisant, 2010, pp ). Delapan aturan emas tersebut sebagai berikut: 1. Konsistensi Dalam mendesain suatu user interface, konsistensi adalah hal yang penting, dari bentuk tulisan, ukuran tulisan, warna, layout, dan lain sebagainya. Karena dengan konsistensi, suatu aplikasi memiliki identitas. 2. Memiliki universal usability Sebuah user interface yang baik haruslah bisa digunakan oleh berbagai user yang berbeda. Perbedaan dapat berupa umur, kesehatan, kebudayaan, atau kemampuan. Untuk pemula haruslah disertakan penjelasan yang mendetail, dan kebalikannya, untuk

8 14 orang yang ahli tidak perlu penjelasan detail, namun lebih ditekankan pada shortcut dan kecepatan. 3. Memberikan feedback yang informatif Feedback sangat penting bagi user, karena dengan feedback, user bisa mengetahui kesalahan yang dibuat sehingga bisa dengan cepat memperbaikinya. Maka dari itu ada baiknya feedback dibuat informatif dan juga singkat. khususnya untuk sesuatu yang penting. 4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan Dalam setiap aksi akan memiliki tiga bagian, yaitu awal, tengah, dan akhir. Setelah sebuah aksi dijalankan, baiknya diberikan feedback bahwa aksi tersebut telah selesai dan bisa dilanjutkan dengan aksi yang selanjutnya. 5. Memberikan pencegahan kesalahan Sistem harus dirancang sedemikian rupa sehingga user tidak membuat kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem bisa menditeksi dan memberikan instruksi kepada user tentang bagaimana cara menyelesaikan masalah tersebut. 6. Mudah kembali ke aksi sebelumnya. Sebisa mungkin, setiap aksi yang dilakukan user dapat dibatalkan. Dengan begini, user bisa merasa tenang mengeksplorasi bagian-bagian lain yang belum dicoba. 7. Mendukung internal locus of control Dalam suatu aplikasi, user harus menjadi orang yang mengatur jalannya sistem, bukan orang yang diatur oleh sistem.

9 15 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Jangan membebani user dengan sesuatu yang baru. Gunakanlah aturan-aturan umum dan sederhana yang secara umum telah banyak digunakan sehingga user tidak perlu mempelajari hal baru Storyboard Menurut Vaughan (2011, p. 295) storyboard adalah sebuah sketsa dari setiap layar gambar, suara, pilihan navigasi, sampai warna spesifik, bayangan, isi konten, fonts, bentuk button, dan respon yang terjadi, yang menjelaskan proyek secara mendetail. Storyboard menunjukkan desain kasar dari aplikasi yang akan dibuat. Interface sebuah aplikasi biasanya berpatokan pada storyboard yang sudah dibuat sebelumnya Unified Modelling Language (UML) Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p. 247), use case menjelaskan tentang fungsi dari sistem yang dilihat dari sudut pandang user dan dengan cara dan bahasa yang dimengerti oleh user. Untuk menghasilkan sistem yang diinginkan, sangat diperlukan peranan user dan juga seorang ahli yang mengerti tentang sistem yang akan dibuat tersebut. Diagram use case memiliki beberapa elemen, yaitu:

10 16 1. Use Case Di dalam use case berisi event yang akan dikerjakan atau dilaksanakan oleh user. Simbol dari use case adalah horizontal oval. 2. Actor Di dalam use case diagram, user yang menggunakan suatu sistem dikenal dengan nama aktor. Simbol aktor digambarkan dengan bentuk manusia. 3. Relationship Merupakan penghubung dari simbol-simbol di dalam use case diagram. 1. Associations, relasi antara antara actor dan use case yang saling berinteraksi. 2. Extends, pemecahan use case yang kompleks supaya lebih mudah dimengerti. 3. Uses (includes), pemecahan dua atau lebih use case yang memiliki fungsi yang serupa untuk mengurangi redudansi use case. 4. Depends On, menunjukkan use case yang bergantung pada use case lain untuk menjalankan fungsinya. 5. Inheritance, menunjukkan use case yang dijalankan bersamaan oleh dua atau lebih actor.

11 17 Simbol Keterangan Use Case Aktor Associations <<extends>> Extends <<uses>> Uses <<depends on>> Depends On Inheritance Tabel 2.1 Elemen use case

12 Use Case Narrative Menurut Whitten dan Bentley (2007, p. 256), use case narrative merupakan penjelasan langkah demi langkah terhadap tindakan actor dimulai dari menjalankan use case dan berlanjut sampai selesainya event. Gambar 2.2 Contoh use case narrative (Whitten & Bentley, 2007, p. 259)

13 Activity Diagram Menurut Whitten & Bentley (2007, pp ), activity diagram menggambarkan sebuah proses mengenai interaksi antara sistem dan user. Setiap aktivitas dimulai dari aksi user yang kemudian direspon oleh sistem yang akan menampilkan hasil dari proses yang terjadi. Simbol Keterangan Titik Awal Titik Akhir Activity, aktifitas yang dijalankan Decisions, pilihan untuk pengambilan keputusan Fork, untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel Join, penggabungan dari activity yang dijalankan secara paralel Flow, menunjuk arah aksi berikutnya Merge, penggabungan flow menjadi satu Tabel 2.2 Notasi activity diagram

14 Class Diagram Menurut Whitten & Bentley (2007, pp ), class diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan satu set dari obyek (class, interface, dan kolaborasi) dan hubungan satu sama lain. Class diagram digunakan untuk menunjukkan class yang ada pada sistem dan hubungannya, namun tidak menunjukkan fungsionalitas dan interaksi antar class tersebut. Gambar 2.3 Contoh class diagram Class diagram pada dasarnya terbagi menjadi : 1. Obyek Adalah nama obyek atau class itu sendiri. 2. Atribut Adalah elemen-elemen yang menjadi karakteristik dari obyek. 3. Methods Merupakan fungsi-fungsi yang ada pada obyek.

15 21 Hubungan antar class terbagi menjadi : 1. Asosiasi Merupakan hubungan statis antar class. Menunjukkan bahwa class tersebut memiliki atribut yang terdapat pada class lain. 2. Agregasi Hubungan antar class yang dapat disebut bagian dari. Contohnya murid dan sekolah, dimana murid adalah bagian dari sekolah. Pada dasarnya adalah sebuah obyek yang terbentuk dari obyek lainnya. 3. Komposisi Merupakan hubungan yang lebih kuat dari agregasi. Hubungan komposisi memiliki kaitan yang sangat erat, yang membuat class saling berketergantungan. Hubungan murid dan sekolah bukanlah komposisi karena murid bisa saja bersekolah di dua tempat yang berbeda. Contoh dari komposisi adalah daftar pemesanan online, jika isi pesanan dibatalkan maka otomatis class pesanan juga akan terhapus. Whitten & Bentley (2007, p650) attributes dan method yang di akses oleh class lain didefinisikan sebagai visibility. UML memberikan tiga tingkatan visibility :

16 22 1. Public, dinotasikan dengan simbol + Attribute bisa diakses dan method dapat diubah oleh class mana pun 2. Protected, dinotasikan dengan simbol # Attribute dan method dapat diakses dan diubah oleh class itu sendiri dan turunannya saja 3. Private, dinotasikan dengan simbol - Attribute dan method hanya dapat diakses dan diubah oleh class itu sendiri Notasi hubungan antar kelas dibagi menjadi: 1. Exactly 1 (tepat 1) 2. Zero atau 1 (0..1) 3. Zero atau More (0..* atau *) 4. 1 atau More (1..*) 5. Specific range (?..?) Database Menurut Connolly dan Begg (2010, p. 65) database adalah sebuah koleksi data logis yang saling berhubungan dan deskripsi dari data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi Database Management System (DBMS) Menurut Connoly dan Begg (2010, p. 66), DBMS adalah sistem software yang memungkinkan user untuk

17 23 mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke database. DBMS adalah software yang berinteraksi dengan program aplikasi user dan database. DBMS menyediakan fasilitas sebagai berikut: Untuk mendefinisikan database biasanya user menggunakan Data Definition Language (DDL). DDL mengizinkan user untuk menspesifikasikan tipe data, struktur data, dan batasan-batasan yang akan disimpan kedalam database. User dapat memasukkan, memperbaharui, menghapus, dan menambah data dari database, biasanya menggunakan Data Manipulation Language (DML) Kamus Data Menurut Rob & Coronel (2009,p80), kamus data memberikan penjelasan tabel yang terdapat dalam database. Kamus data berisi semua atribut dan karakteristik untuk setiap tabel dalam sebuah sistem, terkadang memliki keterangan tambahan untuk menjelaskan lebih detail tentang table tersebut. Tujuan kamus data adalah untuk memastikan semua anggota perancang database dapat menggunakan tabel, supaya seluruh data dalam table memiliki atribut dan karakteristik yang sama.

18 Teori Khusus Teori khusus adalah kumpulan teori yang berhubungan dengan topik dalam skripsi ini Desain Game Desain game adalah sebuah pengambilan keputusan bagaimana sebuah game akan dibuat (Schell, 2008, p. xxiv). Mekanik game merupakan inti dari sebuah game (Schell, 2008, pp ). Mereka adalah adalah interaksi dan hubungan-hubungan yang masih ada setelah semua aestetik, teknologi dan alurnya dihilangkan. Mekanik ini dapat dikelompokkan menjadi enam kategori utama, dan setiap kategori memberikan wawasan dalam mendesain game : i. Space Setiap game berada dalam suatu ruang. Ruang ini merupakan sebuah magic circle dalam game. Itu mendefinisikan ruang-ruang yang ada di dalam game, dan bagaimana ruang-ruang itu saling berhubungan. ii. Objects, Attributes, and States Ruang di game pasti akan diisi dengan objek, seperti karakter, scoreboards, model atau apapun yang bisa terlihat. Objek ini sendiri biasanya memiliki lebih dari satu atribut. Atribut merupakan informasi objek itu sendiri yang

19 dikategorikan. Setiap atribut memiliki nilai dan ini yang disebut state. 25 iii. Action Action merupakan tindakan-tindakan yang dapat dilakukan user dalam game. Action dapat dipisah menjadi dua macam, Operative action, merupakan tindakan dasar yang dapat dilakukan user. Resultant action, merupakan tindakan yang lebih terlihat dalam pandangan yang lebih besar. iv. Rules Rules mendefinisikan ruang, objek, tindakan dan konsekuensi dari setiap, keterbatasan tindakan, dan tujuan. v. Skill Mekanik skill, lebih terfokus ke user dibandingkan ke game. Skill ini dapat dipisahkan menjadi tiga : Physical skill, mencakup kekuatan, ketangkasan, koordinasi, ketahanan. Mental skill, mencakup daya ingat, observasi, dan pemecahan puzzle. Social skill, mencakup membaca pikiran lawan, mengelabui lawan, dan koordinasi dengan kawan satu tim.

20 26 vi. Chance Merupakan interaksi dari lima komponen mekanik lainnya. Chance merupakan bagian penting dari tingkat keseruan sebuah game, karena mengandung unsur ketidak-pastian, dan ketidak-pastian itu merupakan sebuah kejutan yang meningkatkan unsur kesenangan Genre Game Menurut Adams (2009, pp ), Genre dari game terbagi menjadi: 1. Genre klasik Action games Dipenuhi dengan teka-teki yang membutuhkan kecepatan reaksi dan koordinasi antara otak dan tangan sehingga memberikan tantangan fisik bagi user. Genre ini dikelompokkan lagi dalam beberapa tipe, yang paling populer adalah fighting dan shooting games. Game strategi Terfokus dalam strategi taktik, dan sesekali logika untuk memainkannya. User biasanya juga diberikan tantangan ekonomi dan eksplorasi untuk memperpanjang waktu bermain dan memberikan variasi.

21 27 Role playing game Genre ini biasanya disertakan sebuah alur cerita yang menarik, dimana user dibuat seakan hidup di dalam game. Game ini memiliki tantangan ekonomi, strategi, dan logika yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permainan. Simulasi dunia nyata Contoh yang termasuk game ini adalah sport game dan vehicle simulation, dimana genre ini mensimulasikan dunia yang dikenal user untuk menciptakan kesan seolah-olah olah raga atau kendaraan sesungguhnya. Game konstruksi dan manajemen Genre ini terfokus di segi ekonomi dan konseptual. Sangat jarang adanya segi eksplorasi dalam genre ini, dan hampir tidak ada tantangan secara fisik. Adventure game Memberikan pengalaman menjelajah dan menyelesaikan masalah-masalah ataupun puzzle. Hampir menyerupai RPG, namun genre ini jarang memberikan tantangan fisik bagi user.

22 28 Puzzle game Memberikan tantangan logika bagi user untuk menyelesaikan puzzle atau teka teki. 2. Genre campuran Merupakan penggabungan dua atau lebih dari genre klasik. Action games, adventure games, dan puzzle games merupakan tiga genre berbeda yang memiliki tujuan dan gameplay yang berbeda. Namun ketika ketiga genre tersebut digabungkan akan menghasilkan sebuah genre campuran baru yang membuat game tersebut memiliki variasi yang sangat banyak dan unik, dan membuatnya semakin menarik untuk dimainkan Game Balancing Supaya dapat dinikmati, game harus seimbang (Adams, 2009, p. 324). Game dianggap seimbang bila tidak terlalu sulit maupun mudah, dan membuat skill user menjadi faktor utama dalam kesuksesannya dalam game tersebut. Dalam game Person versus Enviroment (PvE) yang seimbang harus meliputi beberapa karakteristik : Memberikan pilihan pilihan yang masuk akal. Peran kesempatan tidak terlalu besar sehingga skill user menjadi tidak penting. Serta memiliki karakteristik tambahan seperti :

23 29 User dapat memperkirakan game pasti adil. Tingkat kesulitan dalam game harus konsisten. Karena tantangan dalam game PvE datang dari lingkungan game itu sendiri dibandingkan user lain, membuat game yang seimbang tidak hanya sebatas memberikan peluang keberhasilan yang sama pada semua user (Adams, 2009, p. 337). Secara umum, game PvE diminta untuk memenuhi beberapa kualitas ini : Game diminta memberikan user tantangan di tingkat kesulitan maksimum yang konsisten. User tidak boleh secara tiba-tiba kalah dalam game tanpa pemberitahuan dan bukan karena ulah sendiri. Tidak boleh ada pilihan yang menuju jalan buntu. Game tidak boleh meminta user untuk membuat pilihan yang kritis tanpa adanya informasi yang memadai. Semua pengetahuan faktual yang dibutuhkan untuk memenangi game harus terkandung dalam game tersebut. Game tidak meminta user untuk menghadapi tantangan yang tidak biasanya disajikan dalam genre game tersebut Adobe Flash Adobe Flash merupakan sebuah alat bantu desain visual dan pemrograman untuk membuat konten multimedia yang memadukan grafis, video suara, animasi dan interactivity. Dalam Adobe Flash, pihak pengembang dapat membuat konten interaktif dengan

24 30 menggabungkan script dalam ActionScript dengan animasi, konten yang dibuat secara manual, maupun aset yang tertanam (Moock, 2007, p. xxv) ActionScript 3.0 ActionScript 3.0 adalah sebuah bahasa pemrograman berbasis object-oriented untuk menciptakan aplikasi dan konten multimedia yang dapat dijalankan pada Flash client runtimes (Adobe Air, Flash Player, Flash Lite) (Moock, 2007, p. xxi) Microsoft Access Menurut Groh (2010, pp. 4-5), database merupakan kumpulan informasi yang berhubungan atau memiliki topik yang sama. Database membantu mengorganisir informasi yang saling berhubungan supaya lebih mudah dalam mengorganisir kumpulan data tersebut. Database tidak hanya terdapat dalam computer, database dapat juga dibuat secara manual. Microsoft Access hanya sebuat otomatisasi dari pembuatan database, serta menyimpan data dalam struktur yang terbuat secara teratur.

25 Waterfall Waterfall model adalah pengembangan software yang dilakukan secara sistematis dan berurutan (Sommerville, 2011, p. 29). berikut tahapan waterfall model menurut sommerville: Gambar 2.4 Waterfall model (Sommervile, 2011, p. 30) 1. Requirements definition Tahap ini untuk untuk pengumpulan data secara detail yang dibutuhkan dengan melakukan pertemuan dengan user. 2. System and software design Proses ini akan membentuk keseluruhan arsitektur sistem yang berdasarkan pembagian antara software dan hardware yang dibutuhkan. Proses ini juga melibatkan identifikasi kebutuhan dan gambaran dasar sistem software, serta hubungan antara keduanya. 3. Implementation and unit testing Perancangan software dibentuk ke dalam sekumpulan program atau unit program. Pengujian unit pertujuan untuk memastikan bahwa setiap unit program sesuai dengan spesifikasi dan fungsinya.

26 32 4. Integration and system testing Unit program atau program yang sudah saling terhubung selesai dibangun dan sudah memenuhi software requirement maka dilakukan proses testing, setelah itu software akan dikirim kepada user. 5. Operation and maintenance Pada umumnya, fase ini adalah fase yang paling lama untuk dilakukan. Sistem yang sudah di-install dan digunakan. Proses pemeliharaan melibatkan perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan pada awal pengembangan, peningkatan impementasi dari unit sistem, dan peningkatan kegunaan sistem seiring dengan ditemukannya kebutuhan-kebutuhan user yang baru MDM Zinc MDM Zinc merupakan sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk menggabungkan source code dari aplikasi Flash dan C++. Zinc tidak membutuhkan runtime yang harus diinstall, dan dapat digunakan untuk operating system Windows, Mac OS maupun Linux (

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Waterfall Software Development Tahapan utama dari waterfall model (Sommerville, 2011, pp. 30-31) langsung mencerminkan aktivitas pengembangan dasar. Terdapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Peranti Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, p36), perangkat lunak adalah perintah atau program komputer yang bila dijalankan akan memberikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Dalam penyusunan skripsi ini ada beberapa teori umum yang digunakan sebagai landasan. Berikut pemaparan teori-teori tersebut. 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal abad ke-21 ini, kegunaan internet sudah cukup memengaruhi kehidupan masyarakat. Pada tahun 2012, pengguna internet di dunia tercatat sudah mencapai 2,4 miliar

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pendekatan Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Data adalah kumpulan fakta fakta yang berupa fisik maupun non fisik, kejadian dan prosedur yang belum diolah manusia atau peralatan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian interaksi manusia dan komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan integrasi dan terapan berbagai macam disiplin ilmu dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini berisi teori-teori umum yang digunakan sebagai landasan untuk teori-teori lainnya. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011 : 1), multimedia adalah penggabungan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. untuk teori teori lainnya dalam skripsi ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI. untuk teori teori lainnya dalam skripsi ini. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum berisi teori teori pokok yang dijadikan sebagai landasan untuk teori teori lainnya dalam skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2008, p1), multimedia

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy.

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori umum yang dijadikan sebagai landasan dalam pembuatan game berjudul Waterboy. 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah sebuah kombinasi yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model:

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Teori Waterfall Menurut Ian Sommerville (2011, p30-31), tahapan utama dari waterfall model langsung mencerminkan aktifitas pengembangan dasar. Terdapat 5 tahapan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum berisi teori-teori pokok yang dijadikan sebagai pedoman untuk teori-teori lainnya dalam skripsi ini. 2.1.1 Model Waterfall Menurut Sommerville (2011, p29-31),

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori Pada bagian ini akan menjelaskan beberapa teori dasar dari multimedia, Unified Modeling Language, interaksi manusia dan komputer, game dan android. 2.1.1 Multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Karray, Alemzadeh, Saleh dan Arab (2008) mendefinisikan interaksi manusia dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teoriteori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi. Berikut teori yang terkait, yaitu: dipakai. Alasan mengapa software engineering penting karena:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi. Berikut teori yang terkait, yaitu: dipakai. Alasan mengapa software engineering penting karena: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori umum yang biasa digunakan sebagai landasan pembuatan skripsi. Berikut teori yang terkait, yaitu: 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Sommerville

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi sudah merupakan satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi merupakan suatu kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seharusnya dapat dimanfaatkan oleh PT. Matab Servikatama untuk memajukan perusahaan tersebut dalam bidang akuntansi. Cara mempermudah pelaporan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks, art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia dapat

Lebih terperinci

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom ADSI-2015 Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2010, p1)

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan skripsi. Berikut adalah teori-teori yang berhubungan : 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun 3.1.1 Pengertian Rancang Rancang merupakan serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan

Lebih terperinci