BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Unified Modeling Language (UML) Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 371), unified modeling language (UML) merupakan kumpulan dari model yang akan digunakan untuk menjelaskan sistem dari perangkat lunak sebagai objek. 1. Use Case Diagram Use case menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 246) merupakan diagram yang mennunjukkan interaksi antar sistem atau dengan pengguna dari sistem tersebut. Sehingga dapat diartikan bagaimana sistem ini akan bekerja dan apa yang di harapkan oleh pengguna ketika sedang berinteraksi dengan sistem. Use case dapat dinyatakan melalui elips yang berisi nama dari kegiatan yang dilakukan oleh sistem terhadap aktor-aktor yang bersangkutan dan hubungan antar elips yang mewakili satu tujuan dari sistem dan menjelasan urutan langkah yang diambil untuk mencapai tujuan tersebut. Di dalam sebuah use case diagram terdapat notasi-notasi sebagai berikut ini : Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram Simbol Keterangan Aktor Simbol ini menunjukkan pengguna / atau pelaku dalam suatu sistem 5

2 6 Simbol Keterangan Use Case Simbol ini menunjukkan tindakan yang dikerjakan didalam suatu sistem Garis panah Simbol ini menunjukkan hubungan yang terjadi di dalam suatu sistem Berikut ini adalah contoh penggambaran use case yang di berikan oleh (Whitten & Bentley, 2007, p. 246) Gambar 2.1 Contoh Use Case Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 385) perbedaan dokumentasi dari narrative of extension and abstract use case memiliki kesamaan dengan dokumentasi use case biasanya. Yang membedakan hanyalah use case extension di inisialisasi berdasarkan use case lain, bukan berdasarkan aktor, dan juga use case extension

3 7 and abstract lebih singkat dan tidak membutuhkan data masukkan yang banyak. 2. Class Diagram Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 400) Class diagram adalah statik objek struktur dari sistem yang memperlihatkan kelas objek pada sistem yang saling berhubungan antara objek kelas. Berikut ini adalah contoh class diagram yang diberikan oleh (Whitten & Bentley, 2007, p. 405) Gambar 2.2 Contoh Class Diagram Berikut ini adalah elemen-elemen yang digunakan dalam class diagram : 1. Class Persegi panjang yang terbagi menjadi 3 bagian yaitu bagian atas digunakan untuk nama class, bagian tengah digunakan untuk atribut-atribut yang terdapat didalam class, bagian bawah digunakan untuk method-method yang terdapat didalam class. 2. Assosiation Garis yang menggambarkan hubungan antara 2 class, yang memiliki hubungan one-to-one, one-to-many, dan many-to-many.

4 8 3. Composition Gambar 2.3 Contoh Composition pada class diagram Composition digambarkan ketika class tersebut memiliki ketergantungan terhadap class lain sehingga class tersebut tidak dapat berdiri sendiri. 4. Aggregation Gambar 2.4 Contoh aggregation pada class diagram Aggregation merupakan kebalikkan dari composition, aggregation digambarkan ketika class tersebut dapat berdiri sendiri tanpa harus bergantung dengan class lain.

5 9 3. Sequence Diagram Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 394) sequence diagram adalah diagram yang digunakan untuk mendeskripsikan interaksi antara aktor dengan sistem dari use case skenario yang sudah dibuat. Berikut ini merupakan contoh dari sequence diagram yang di berikan oleh (Whitten & Bentley, 2007, p. 395) Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram

6 10 Penjelasan dari notasi-notasi yang terdapat pada gambar contoh sequence diagram : 1. Actor Aktor yang terdapat pada use case. 2. System Standar notasi Sequence diagram yang mengindikasikan jalannya suatu proses pada sistem. 3. Lifelines Garis secara vertikal yang dapat bertambah pada aktor dan sistem yang mengindikasikan kehidupan dari sequence. 4. Activation bars Batang yang di atur sesuai dengan lifelines yang mengindikasikan periode dari waktu ketika aktor melakukan interaksi. 5. Input messages Garis panah secara horizontal dari aktor ke sistem yang menunjukkan pesan masuk. 6. Output messages Garis panah secara horizontal dari sistem ke aktor yang di gambarkan dengan garis putus-putus. 2.2 Multimedia Menurut (Vaughan, 2010, p. 1) mutlimedia adalah combinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang dikirim dari komputer atau elektronik lain kepada pengguna. 1. Teks Pengertian dari sebuah kata dapat memiliki banyak arti yang berbeda, sehingga pentingnya pemilihan kata yang akan digunakan. Didalam

7 11 multimedia kata digunakan untuk judul, menu, dan navigasi serta naratif dari konten. Teks memiliki typeface dan font yang berbeda beda. Typeface adalah sekelompok dari bentuk karakter yang memiliki banyak bentuk dan gaya. Font adalah kumpulan huruf yang memiliki hubungan dengan sekelompok typeface. 2. Gambar Gambar dapat dihasilkan oleh komputer melalui 2 pilihan : - Bitmaps Bit adalah elemen yang paling sederhana didalam dunia digital. Bitmaps merupakan matriks sederhana dari titik kecil yang saling berhubungan sehingga membentuk gambar dan ditampilkan pada layar komputer atau saat dicetak. - Vector-drawn Vektor adalah garis yang menjelaskan lokasi antar dua titik akhir. Vektor digambar menggunakan koordinat kartesian yang menggambarkan titik dalam dua dimensi yang berbentuk horisontal dan vertikal. 3. Suara Suara merupakan elemen paling sensual pada dunia multimedia karna memiliki arti dalam berbagai bahasa. 4. Animasi Animasi membuat presentasi menjadi lebih menarik. Animasi merupakan pergerakan gambar pada layar komputer. 5. Video Video merupakan multimedia paling menarik di antara multimedia yang lainnya, karena video merupakan gabungan antara beberapa multimedia. Dengan adanya video, dapat membantu penyajian pesan, memperkuat cerita, dan mempertahankan apa yang penonton lihat.

8 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut (Shneiderman, 2014, p. 22), Interaksi manusia dan komputer dengan penerapan metode eksperimen psikologi sehingga mengubah komputer menjadi komputer sosial, sehingga pengguna dapat berkomunikasi dengan baik. 1. Faktor manusia terukur Menurut Shneidermann & plaisant terdapat 5 faktor yang menjadi pusat dari evalluasi untuk tujuan menurut kegunaannya : a b c d e Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna dalam mengerjakan suatu tugas yang relevan. Lama pengerjaan tugas yang diukur melalui kecepatan kinerja. Tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna, jenis jenis kesalahan yang terjadi dan waktu yang dibutuhan untuk melakukan perbaikan kesalahan, serta dampak yang diterima pada kecepatan kinerja. Lamanya pengguna dalam mengingat informasi informasi dalam jangka waktu tertentu, hal ini memperngaruhi lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk belajar. Kepuasan pengguna dalam penggunaan aplikasi melalui berbagai macam aspek pada sistem yang digunakan oleh pengguna. Biasa untuk mengetahui hal ini dapat dilakukan dengan cara tanya jawab ataupun dengan survei tertulis dengan menggunakan skala kepuasan di ikuti dengan opini yang di berikan oleh pengguna Aturan Emas Menurut (Shneiderman, 2014, p. 88), terdapat 8 aturan emas dalam interaksi manusia dan komputer yang digunakan sebagai panduan dalam perancangan tampilan antarmuka.

9 13 8 aturan tersebut adalah : a Menjaga konsistensi aksi yang dilakukan secara konsisten terhadap situasi yang serupa yang digunakan pada tampilan menu, tampilan bantuan, penggunaan warna, font, dan lainnya. Tetapi ada pengecualian yang diberikan kepada perintah perintah tertentu seperti kesalahan pada kata sandi yang dimasukkan oleh pengguna, dan lain lain. b Memenuhi penggunaan secara universal Mengetahui kemampuan dari pengguna yang akan menggunakan aplikasi tersebut dan harus disesuaikan dengan pekerjaan, usia pengguna, serta kondisi dari pengguna baik secara fisik maupun mental. Contohnya seperti memberikan fitur fitur tambahan yang berguna bagi pemula dan pemberian shortcut bagi pengguna yang sudah ahli untuk membantu meningkatkan desain tampilan antarmuka serta kualitas dari sistem. c Memberikan umpan balik Pada setiap aksi yang diberikan oleh pengguna, sebaiknya sistem memberikan umpan balik yang berupa respon dari aksi tersebut. Pemberian umpan balik harus sesuai dengan keseringan pengguna melakukan aksi tersebut. Sehingga penyajian secara visual terhadap ketertarikan pada objek memiliki lingkungan yang nyaman dalam menampilkan perubahan yang jelas. d Desain dialog dalam hasil penutupan Urutan dari aksi yang dilakukan oleh pengguna baik diatur dari tahap awal, tengah dan akhir serta dilengkapi dengan umpan balik yang jelas saat dialog sudah selesai.

10 14 e Mencegah terjadinya kesalahan Dalam perancangan sistem untuk pengguna lebih baik sesuai dengan yang dibutuhkan agar tidak terjadinya kesalahan yang serius, contohnya menu yang tidak sesuai, tidak memperbolehkan penggunaan karakter abjad pada isian angka. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem antarmuka harus mendeteksi kesalahan yang terjadi dan memberikan solusi dengan instruksi yang sederhana untuk memperbaiki kesalahan. f Mengizinkan pengembalian tindakan yang mudah Pemberian fitur aksi agar dapat dikembalikan agar tidak munculnya pilihan pilihan lain yang asing atau jarang digunakan untuk membantu pengguna dalam memperbaiki kesalahan. g Mendukung internal locus of control Pengguna yang sudah memiliki pengalaman dan ingin merasakan tanggung jawab pada tampilan antarmuka serta tanggapan dari aksi yang dilakukan pengguna. h Mengurangi beban ingatan jangka pendek Kemampuan yang dimiliki pengguna dalam melakukan pengingatan informasi dalam jangka pendek agar dapat lebih beradaptasi dengan tampilan yang ada, sehingga tampilan harus dibuat sederhana agar mudah diingat, mengurangi frekuensi dari penggantian layar dan aksi yang dilakukan oleh pengguna. 2.4 Storyboard Menurut (Vaughan, 2010, p. 183) storyboard adalah gambaran secara berurutan seperti yang ada pada komik. Sotryboard membantu dalam pengarahan kamera dan layar sesuai yang diinginkan, pencahayaan, efek khusus dan bagaimana objek akan bergerak dari awal hingga akhir.

11 Waterfall Menurut (Pressman, 2010, p. 39) Ada beberapa spesifikasi dalam masalah yang dapat dimengerti dengan baik saat alur kerja dari komunikasi sampai penyebaran bersifat linear. Metode waterfall merupakan pendekatan secara sekuensial terhadap pengembangan perangkat lunak yang dimulai dengan spesifikasi pengguna sesuai dengan kebutuhan dan proses melalui perancangan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran, terhitung dalam bantuan untuk menyelesaikan perangkat lunak. Metode waterfall adalah paradigma tertua didalam software engineering. 2.6 Game Menurut (Adams, 2010, p. 3), game adalah tipe aktivitas bermain yang dilakukan dengan konteks menyerupai realita, di mana pemain mencoba untuk mencapai setidaknya satu tujuan dengan bertindak sesuai dengan aturan yang ada. Terdapat 4 unsur penting dalam game yaitu : 1. Bermain Bermain adalah bentuk partisipatif dari hiburan. Ketika bermain, pemain membuat pilihan yang akan mempengaruhi jalur suatu kejadian. Bermain juga meliputi pada kebebasan bertindak dan kebebasan memilih cara beraksi, namun dibatasi oleh peraturan. 2. Berperan Berperan adalah tindakan membuat realita abstrak pada pikiran. Realita yang dibuat melalui berperan disebut juga magic circle. Magic circle beruhubungan dengan konsep dunia imajinasi pada fiksi.

12 16 Gambar 2.6 Magic Circle 3. Tujuan Sebuah game harus mempunyai minmal 1 tujuan. Tujuan pada game didefinisikan di aturan dan abstrak karena desainer game dapat mendefiniskannya dengan cara mereka sendiri. 4. Aturan Aturan adalah definisi dan instruksi yang pemain terima selama bermain game tersebut. Hal-hal yang didefinisikan aturan yaitu : 1. The semiotics of the game adalah pengertian dan relasi dari berbagai symbol yang digunakan pada game tersebut. Simbolsimbol seperti innings dan outs pada bisbol. 2. The gameplay teridiri dari tantangan dan aksi yang diberikan game untuk pemain. 3. The sequence of play adalah perkembangan dari sebuah tindakan yang membuat suatu game. 4. The goal(s) of the game adalah tujuan dari suatu game dan didefinisikan di peraturan. 5. The termination condition adalah kondisi yang membuat suatu game berakhir. 6. Metarules adalah aturan dari sebuah peraturan. Hal apa yang dapat mengubah suatu peraturan.

13 17 Menurut (Adams, 2012, p. 1), game mechanic adalah aturan, proses, dan data yang menjadi jantung dari sebuah game. Game mechanic mendefinisikan bagaimana progres dari permainan, apa yang terjadi dan kapan, dan kondisi apa yang menyebabkan permainan berakhir menang atau kalah. 2.7 Genre Game (Adams, 2010, p. 390) mengatakan genre ditentukan dari gameplay game tersebut. Beberapa jenis genre game yaitu : 1. Action Games (Adams, 2010, p. 392) action games adalah game yang membutuhkan kecepatan reflek antara tangan dan mata. 2. Strategy Game (Adams, 2010, p. 419) strategy games adalah game yang menantang pemain untuk mencapai tujuan melalui perancangan beberapa tindakan. 3. Role-playing Games (Adams, 2010, p. 453) role-playing games adalah game yang bertujuan untuk meraskaan rangkaian petualangan di dunia fantasi melalui karakter atau sekumpulan karakter yang kemampuan dan kekuatanya bertambah seiring berjalannya waktu. 4. Sport Games (Adams, 2010, p. 482) sport games adalah game yang mensimulasikan bebrapa aspek dari olahraga atletik, baik itu aturan, cara bermain, tantangan maupun strategi yang digunakan. 5. Adventure Games (Adams, 2010, p. 70) adventure games adalah game yang menyajikan penjelajahan dan pemecahan teka-teki/puzzle.

14 18 6. Online Games (Adams, 2010, p. 591) online games adalah game yang terkoneksi oleh network. Online games mencakup game yang dimainkan dengan internet atau dengan local area network (LAN). Keuntungan dari online games yaitu : 1. Pemain dapat bersosialisasi Online games memberikan kesempatan untuk berinteraksi secara sosial. 2. Kecerdasan manusia dibanding kecerdasan buatan Dalam single-player games, pemain bertanding melawan komputer, sehingga komputer harus memiliki kecerdasan buatan yang cukup. Sedangkan pada online games pemain bertanding melawan sesamanya, sehingga pemain sudah memiliki kecerdasan yang cukup di dalam situasi apapun. Kecerdasan buatan dapat dipakai juga pada online games, seperti mengimpelemntasikannya pada nonplayers character (NPCs). 3. Online gameplay versus local multiplayer gameplay Pada online game setiap pemain menggunakan layar mereka sendiri sehingga mendukung pengalaman bermainnya. Pemain dapat menyembunyikan informasi yang mereka mau tidak seperti pada local play. Pada online game, pemain dapat bermain dengan pemain lain pada hari dan waktu kapanpun. Kerugian dari online games yaitu: 1. Model komunikasi Programmer harus menentukan model komunikasi yang digunakan networked gaming. Apakah menggunakan model client/server atau peer-to-peer.

15 19 2. Latency Kecepatan internet mempengaruhi seberapa lama penerimaan paket data. Hal ini dapat disebut juga dengan latency. 3. Dropped and garbled packets Sistem harus dapat mengidentifikasi data yang kurang, hilang atau rusak dan sistem dapat meminta untuk mengirim data ulang. 4. Kelakuan buruk Online game memungkinkan kita untuk bermain dengan orang yang kita tidak kenal. Hal ini dapat menyebabkan terciptanya kesempataan untuk melakukan hal buruk seperti: berkata kasar, melakukan kecurangan sampai melakukan penipuan. 5. Memproduksi konten Berbeda dengan single-player game, online game harus bisa mmebuat orang terus tertarik. 6. Customer service Online game membutuhkan staf customer service lebih banyak dari offline game. Hal ini dikarenakan pemain menginginkan mendapatkan bantuan dengan cepat dan meminta bantuan dengan skala yang lebih luas. 7. Board Games (Wolf, 2008, p. 263) board games adalah game yang mengadaptasi dari permainan papan atau games yang mirip dengan permainan papan baik dari segi desain dan bermain.

16 Game Design Document Menurut (Adams, 2010,p. 54), sebagai bagian dari pekerjaannya, game designer harus membuat beberapa dokumen untuk memberitahukan yang lain tentang desain gamenya. Dokumen yang dibuatpun berbeda dari desainer ke dsainer dan proyek ke proyek tetapi biasanya mengikuti satu kesamaan. Menurut (Adams, 2010, p. 55) tipe-tipe dokumen dibagi menjadi beberapa bagian yaitu : 1. High Concept Document Berisi ide awal untuk menarik minat seseorang, seperti producer atau publisihing executive. High Concept Document harus dibuat singkat tidak lebih dari 2 halaman. 2. Game Treatment Document Game Treatment Document mempresentasikan game secara garis besar kepada seseorang yang sudah tertarik dan ingin mendengar lebih banyak tentang game tersebut. Game Treatment Document masih berupa dokumen yang simple yang menimpulkan ide-ide dasar pada game tersebut. 3. Character Design Document Character Design Document secara spesifik bertujuan untuk menyimpan desain-desain karakter yang akan mucul pada sebuah game. Tujuan utamanya yaitu untuk memberitahukan penampilan dari karakter, gerakan dan animasi-animasi yang terdapat pada karakter tersebut. Selain itu, dapat juga ditambahkan concept art dan latar belakang dari karakter tersebut. 4. World Design Concept World Design Concept merupakan dasar untuk membangun semua karya seni dan audio yang menggambarkan game world. World Design Concept juga berisi latar belakang informasi tentang bendabenda yang ada di game world.

17 21 5. Story and Level Progression Document Merupakan dokumen yang menyimpan cerita yang berskala besar pada game. Dokumen ini tidak dibutuhkan pada game yang tidak mempunyai cerita ataupun game kecil yang hanya mempunyai satu level. Cerita yang disimpan hanya berupa garis besar mengenai apa yang pemain alami dari awal sampai akhir. 6. The Game Script Berisi aturan dan core mechanic dari suatu game. 2.9 Game balancing Menurut (Adams, 2010, p. 324) balanced game adalah game yang adil untuk pemain seperti tidak terlalau mudah maupun terlalu susah. Karateristik balanced game baik untuk player-versus-playe (PvP) atau player-versusenvironment(pve): 1. The game provide meaningful choices Pemain dapat memilih beberapa kemungkinan strategi untuk menyelesaikan tantangan dan tak ada strategi yang lebih efektif dari lainnya. Apabila terdapat strategi yang dominan maka game memiliki keseimbangan yang buruk. 2. The role of chance is not so great that player skill becomes irrelevant Pemain yang lebih baik memiliki lebih banyak kesempatan menang daripada yang kurang Unity Unity merupakan salah satu dari perangkat lunak yang sering dipakai untuk membuat game. Unity dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis dan Joachim Ante. Game engine ini dibangun diatas dasar kepedulian mereka terhadap developer kecil yang tidak dapat membeli game engine karena terlalu mahal. Unity dipublikasikan pada april 2012 dan pengguna dari Unity terdiri dari 1 juta developer yang terdaftar menggunakan Unity. Unity menggunakan salah satu game engine yang mudah untuk digunakan. Berikut ini adalah bagian bagian dalam Unity3D :

18 22 a. Assets Assets adalah tempat penyimpanan semua data, mulai dari scenes, gambar, tekstur, objek 3D, suara, dan objek lainnya yang mendukung dalam pembuatan game menggunakan Unity3D. b. Scenes Sebuah area yang berisi konten dalam game, seperti konten menu, konten game, dan lain lainnya. c. Game objects Sebuah objek yang dapat memiliki banyak komponen. d. Components Bagian dari game objek yang digunakan untuk mengatur game objek itu sendiri. e. Script Bahasa yang digunakan pada unity terdiri dari 3 bahasa yaitu C#, Java Script, dan Boo. f. Prefabs Tempat penyimpanan yang telah disediakan oleh Unity Penelitian Terkait Multi-device, Multi-player gaming : issues and application Menurut (Cheng & Christopher, 2005, p. 529) peningkatan capabilitas dari mobile devices menjamin kemungkinan untuk mengembangkan permainan multi-player yang interaktif. Tetapi ada beberapa hal yang diperlukan sebelumnya penyebaran yang lebih luas yaitu platform support, stabilitas komunikasi, biaya, dan desain permainan. Oleh karena itu di masa depan pembuatan game memiliki evolusi yang terdiri dari : Peningkatan middleware support untuk game development Pengembangan perangkat keras

19 23 Peningkatan software platform Peer-to-peer networks Pengembangan komunikasi infrastruktur Mengurangi biaya secara berkala Pengembangan teknik desain permainan Designing and testing a web-based board game for teaching information literacy skills and concepts Menurut (Markey et al., 2008, p. 677) terdapat 4 pendapat yang digunakan untuk meningkatkan desain game baru yaitu : Gameplay yang memberikan misteri pada players melalui satu kunci konsep pada satu waktu Permainan yang memberikan players timbal balik untuk mengingkatkan performa dari game tersebut Permainan yang menempatkan players dalam mengontrol karakternya Memberikan konsekuensi pada saat pemain meninggalkan permainan Extending the production dice game Menurut (March et al., 2012, p. 1471) permainan dadu memiliki tingkat pembelajaran yang tinggi dalam mempelajari dampak dari variasi yang terjadi dan dependensi.

20 24

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam pembuatan game War Element adalah 2.1.1 Multimedia Multimedia menurut Vaughan (2011: 1) adalah suatu kombinasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggabungan dari 2 (dua) atau lebih elemen dasar multimedia meliputi text, suara, gambar atau foto, animasi, dan video yang didapatkan dari komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

Unified Modeling Language

Unified Modeling Language 2011 Unified Modeling Language Metode Perancangan Program Kelompok 10: Andika Nugraha (1401094756) Alfred Mansel (1401095506) Daniel Sidarta (1401096433) Marcell Bonfilio (1401094850) Bina Nusantara University

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Transportasi di ibu kota Jakarta memiliki berbagai macam jenis angkutan umum. Dari yang bermuatan kecil hingga yang bermuatan besar dengan keunikannya tersendiri. Pada

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Peranti Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, p36), perangkat lunak adalah perintah atau program komputer yang bila dijalankan akan memberikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity. ABSTRAK Game ber-genre endless runner dapat didefinisikan oleh dua hal yaitu karakter pemain yang tidak dapat berhenti atau maju terus ke depan. Pengaturan game yang sederhana, hanya berfokus terhadap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi mata pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang matematika

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali kekayaan budaya yang bisa dibanggakan, salah satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia mulai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY Budi Novrianto Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel Website:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian interaksi manusia dan komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan integrasi dan terapan berbagai macam disiplin ilmu dan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game edukasi merupakan sebuah permainan yang telah dirancang untuk mengajarkan pemainnya tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

GAME THE GENUINE DENGAN SISTEM DYNAMIC BRANCHING STORY THE GENUINE USING DYNAMIC BRANCHING STORY SYSTEM

GAME THE GENUINE DENGAN SISTEM DYNAMIC BRANCHING STORY THE GENUINE USING DYNAMIC BRANCHING STORY SYSTEM Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer GAME THE GENUINE DENGAN SISTEM DYNAMIC BRANCHING STORY THE GENUINE USING DYNAMIC BRANCHING STORY SYSTEM David 1, Diana 2, Ferdinand Ariandy Luwinda 3, Dwi Satria Widasro

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era komputerisasi abad terkini, perkembangan teknologi komputer sedang memuncak dan terus berkembang dengan pesat sampai pada hari ini. Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan skripsi. Berikut adalah teori-teori yang berhubungan : 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1)

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 40 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk memecah sistem ke dalam komponen-komponen subsistem yang lebih kecil untuk mengetahui hubungan setiap komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori teori Umum / Dasar 2.1.1. Multimedia Multimedia merupakan gabungan dari teks, gambar, suara, video, dan animasi yang disajikan kepada pengguna melalui komputer, barang elektronik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat pada abad ke 21 ini berpengaruh besar pada kehidupan manusia. Teknologi mengubah cara hidup baik manusia dewasa maupun

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

2.6 Cool Record Edit Pro Adobe Photoshop Star Uml Pengertian Uml BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN...

2.6 Cool Record Edit Pro Adobe Photoshop Star Uml Pengertian Uml BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN... DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR...iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xi DAFTAR SIMBOL... xii BAB I... 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Penelitian... 1 1.2

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi

Lebih terperinci

APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID

APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-4 Desember 2013 APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID Alicia Sinsuw 1), Jimmy Robot 2), Julita Mamangkey 3), Stanley Karouw 4) 1,2,3 Program

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi di Indonesia telah menjadi bagian yang tak terlepaskan dari industri pengembangan aplikasi berbasis multimedia. Perkembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini, membuat banyak perubahan di berbagai bidang kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah mendorong transformasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat saling berkomunikasi melalui game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat saling berkomunikasi melalui game. 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara manusia dengan komputer maupun manusia dengan manusia. Manusia dapat saling berkomunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan komputer dan alat telekomunikasi, perangkat telepon seluler kini makin canggih dan populer yang disebut smartphone. Begitu juga dengan aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini pernah dibahas dalam skripsi yang berjudul APLIKASI CHATTING MENGGUNAKAN J2ME dengan

Lebih terperinci

Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D

Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D E-journal Teknik Informatika, Volume 4, No. 2 (2014), ISSN : 2301-8364 1 Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D Michello Pratama Tjahyadi(ˡ), Alicia Sinsuw(²), Virginia Tulenan(³), Steven

Lebih terperinci