BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia"

Transkripsi

1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Umum Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks, art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia dapat dikatakan interaktif ketika end user dapat menggunakan aplikasi multimedia dengan baik sehingga dapat mengontrol apa dan kapan elemen itu dikirim dan dimunculkan. Dan ketika pembuat aplikasi dapat memberikan sebuah struktur yang terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan dan unsur-unsur yang terkait dalam pembuatan aplikasi yang dapat dinavigasikan oleh user dengan mudah maka interaktif multimedia dapat menjadi hypermedia. Sedangkan orang yang sering membuat aplikasi multimedia dengan menggunakan elemen-elemen penting dalam multimedia dinamakan multimedia developers Elemen Elemen Multimedia Elemen - elemen yang terdapat dalam multimedia terdiri dari : 1. Teks (text) Menurut Vaughan (2011, p18), penggunaan teks dan simbol untuk komunikasi merupakan perkembangan yang mulai digunakan sejak 6000 tahun yang lalu. Teks adalah suatu hal yang dapat dihapalkan tanpa dipikir, teks digunakan sebagai media penyampaian informasi yang memiliki makna potensial. 7

2 8 Menurut Vaughan (2011, p25), serif dan sans serif adalah cara yang paling sederhana untuk mengkategorikan jenis huruf. Perbedaannya adalah serif memiliki dekorasi di setiap akhir suatu huruf sedangkan san serif tidak. 2. Gambar (images) Menurut Vaughan (2011, p68), gambar merupakan objek yang dapat kita lihat di layar komputer multimedia, dapat berbentuk teks, simbol, bitmap seperti foto, grafis berbentuk vector, objek tiga dimensi, tombol yang bisa diklik, dan jendela dari video yang bergerak. Gambar dapat berupa layar dengan banyak warna, namun dapat juga hitam putih Menurut Dastbaz (2002, p58), ada beberapa format gambar, yaitu: 1..JPG Format file terkompres yang biasa digunakan untuk menampilkan foto yang bisa menangani bermacam-macam kedalaman warna. 2..PNG Mendukung kedalaman warna sampai 24 bit dan background transparency. 3. Suara (Audio) Menurut Vaughan (2011, p104), suara adalah sesuatu yang bergetar di udara, menciptakan tekanan gelombang, gelombang ini menyebar, dan saat gelombang tersebut mencapai gendang telinga, kita merasakan perubahan tekanan atau getaran.

3 9 4. Animasi (Animation) Menurut Vaughan, (2011, p140-p141), animasi merupakan perubahan visual yang memberikan kekuatan pada multimedia, membuat sesuatu objek yang statis menjadi hidup. Animasi adalah sebuah objek nyata yang bergerak ke dalam atau keluar layar.. Sebuah objek dilihat oleh mata manusia dipetakan pada retina mata untuk waktu singkat. Dikombinasikan dengan kebutuhan pikiran manusia secara konseptual menyelesaikan tindakan yang dirasakan, ini memungkinkan serangkaian gambar yang berubah sangat sedikit dan sangat cepat, satu demi satu, agar tampak berbaur bersama-sama ke dalam ilusi visual gerakan. 5. Video Menurut Vaughan (2011, p164), video merupakan elemen penting multimedia yang paling memikat, dapat membawa pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata. Penggunaan video di dalam sebuah presentasi multimedia dapat menjadi sebuah media penyampaian pesan maupun infomasi yang sangat efektif. Menurut Dastbaz (2002, p62), video sendiri dapat didefinisikan sebagai penggabungan halus dari gambar yang bergerak dan suara.

4 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p24), kepentingan untuk meningkatkan desain antarmuka pengguna berasal dari keinginan designer untuk meningkatkan pengalaman komputasi pengguna. Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), lima faktor manusia terukur yang perlu diperhatikan dalam merancang sebuah antarmuka pengguna: 1. Time To Learn Banyaknya waktu yang diperlukan oleh seseorang untuk belajar menggunakan perintah untuk menyelesaikan sebuah tugas. 2. Speed Of Performance Banyaknya waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah tugas. 3. Rate Of Erros By User Berapa banyak dan jenis kesalahan apa saja yang ada dalam menyelesaikan sebuah tugas, serta waktu yang dubutuhkan untuk menyelesaikan masalah tersebut. 4. Retention Over Time Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan mereka setelah satu jam, satu hari, satu minggu, atau bahkan lebih dari satu minggu. 5. Subjective satisfication Berapa banyak pengguna yang menggunakan berbagai aspek (kuesioner, wawancara, survei, dan sebagainya) dalam merancang sebuah antarmuka pengguna.

5 Aturan Emas Merangcang Antarmuka Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-p89), ada 8 aturan emas dalam mendesain sebuah antarmuka, yaitu : 1. Strive For Consistency Dalam merancang sebuah interface, penempatan menu, pemberian warna serta jenis dan ukuran dari tulisan harus konsisten/tetap. Hal ini dilakukan agar pengguna tidak kesulitan dalam menggunakan aplikasi. 2. Cater To Universal Usability Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam serta perbedaan dari pengguna seperti keahlian, usia dan pengguna yang cacat. Keragaman setiap teknologi dapat memperkaya spektrum dan fitur untuk para ahli, seperti shortcut dan pacing yang lebih cepat dapat memperkaya desain antarmuka. 3. Offer Informative Feedback Sistem harus memberikan umpan balik/respon untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user. Respon yang akan diberikan kepada pengguna dapat disesuaikan dengan aksi yang dilakukan oleh pengguna. Untuk aksi yang sering dilakukan dapat diberikan respon yang sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan dapat diberikan respon yang lebih kompleks.

6 12 4. Design Dialogs To Yield Closure Urutan tindakan dibagi menjadi awal, tengah dan akhir. Pemberian umpan balik pada akhir dari tindakan bertujuan untuk memberitahukan kepada pengguna bahwa tindakan yang dilakukannya telah selesai dan sesuai dengan yang diinginkannya. 5. Prevent Errors Sistem yang dibuat harus bisa memastikan agar pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal/serius. Apabila pengguna melakukan kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif dan spesifik untuk pemulihan kesalahan. 6. Permit Easy Reversal Of Actions Tindakan yang dilakukan di dalam sistem harus dapat dibalikkan/dikembalikan seperti semula dengan mudah. Fitur ini diperlukan untuk mengurangi kecemasan dari pengguna. Sistem yang bisa mengembalikkan aksi dengan mudah akan mendorong pengguna untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang masih asing. 7. Support Internal Locus Of Control Pengguna merupakan pemegang kendali sepenuhnya tehadap sistem, bukan sebaliknya.

7 13 8. Reduce Short-Term Memory Load Manusia memiliki batas kemampuan untuk memproses informasi, oleh karena itu, sistem harus mengurangi informasi-informasi yang harus dihafal oleh user karena dapat membebani pikiran pengguna Interaktif Menurut Angel (2006, p99), sekarang ini, kita beralih kepengembangan program interaktif grafis. Interaktif grafis komputer membuka banyak peluang aplikasi, mulai dari pembangunan desain interaktif, untuk mengontrol sistem besar melalui antarmuka grafis, dengan sistem virtual reality, untuk game komputer. Sebuah sistem dapat diartikan interaktif apabila sistem tersebut dapat berkomunikasi dengan penggunanya, sehingga sistem tersebut dapat berguna bagi pengguna tersebut Storyboard Menurut Vaughan (2011, p183, p295), storyboard adalah sebuah rancangan awal dari suatu proyek multimedia yang menggambarkan secara keseluruhan rancangan antarmuka, sebelum implementasi dari proyek tersebut. Storyboard menjelaskan detail antarmuka, baik dari segi penggunaan font, background, sketsa setiap scene, pemakaian gambar, suara yang digunakan dan pewarnaan dari proyek tersebut.

8 Database Menurut Connoly dan Begg (2005, p15), database adalah sebuah kumpulan data yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya, yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan informasi sebuah organisasi. 1. Database Management System (DBMS) Menurut Connoly dan Begg (2005, p16), DBMS adalah sebuah sistem aplikasi yang digunakan oleh pengguna yang bertujuan untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan melakukan kontrol akses ke database. DBMS sendiri adalah sebuah aplikasi yang menjembatani antara interaksi aplikasi pengguna dan database. DBMS terbagi atas dua fasilitas, yaitu : 1. Data Definition Language (DDL) Memungkinkan pengguna untuk mengelompokkan tipe data, struktur dan aturan-aturan pada data yang akan disimpan dalam sebuah database. 2. Data Manipulation Language (DML) Memungkinkan pengguna untuk melakukan manipulasi data yang ada pada database. Baik dalam segi menambahkan data, mengurangi data, menghapus data, mengubah susunan data dan menarik kembali data yang ada. 2. SQLite Menurut Allen dan Owens (2010, p1), SQLite merupakan software yang bersifat open source yang mencakup database relasional. dirancang untuk menyediakan aplikasi yang nyaman untuk mengelola

9 15 data tanpa overhead yang sering terjadi bersama dengan pengolahan sistem manajemen database relasional. SQLite dapat digunakan secara portable, gampang untuk digunakan, efisien dan dapat diandalkan. 3. Kamus Data Menurut Rob dan Carlos (2009, p80), kamus data adalah sebuah rincian tentang tabel yang terdapat pada database, dan mengandung nama-nama atribut serta karakteristik untuk setiap tabel dalam sebuah sistem. Tujuannya adalah untuk memastikan bahwa seluruh anggota perancang database dan implementasi dapat belajar menggunakan tabel, atribut nama dan karakteristik yang sama. Pada DBMS internal, tersimpan kamus data yang berisi informasi lanjut mengenai jenis hubungan, entitas dan referensi pemeriksaan integritas, jenis indeks dan komponen Rekayasa Perangkat Lunak Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Sommerville (2011, p7-p8), rekayasa perangkat lunak adalah teknik yang berkaitan dengan semua aspek produksi perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem pada saat penggunaan. Rekayasa peragkat lunak, dapat membuat suatu perkerjaan berjalan dengan lancar dengan menerapkan teori, metode, dan alat-alat yang sesuai untuk menemukan solusi dalam memecahkan masalah. Seorang engineer harus bekerja keras untuk mengatasi kendala yang ada dalam organisasi dan masalah keuangan yang dihadapi sehingga mereka dapat menemukan solusi dalam keterbatasan ini. Semua aspek

10 16 produksi rekayasa perangkat lunak ini tidak hanya berkaitan dengan proses teknis pengembangan perangkat lunak saja, melainkan mencakup semua kegiatan seperti manajemen proyek perangkat lunak dan pengembangan alat, metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak Waterfall Life - Cycle Model Menurut Pressman (2010, p39), the waterfall model atau dikenal dengan sebutan classic life cycle, menyarankan sebuah sistematika pendekatan bertahap untuk pengembangan perangkat lunak. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Gambar 2.1. The Waterfall Model (Pressman, 2010, p39) 1. Communication Pada tahap ini, komunikasi difokuskan untuk mencapai kesepakatan user requirement/kebutuhan pengguna dan system requirement/kebutuhan sistem. 2. Planning Tahap ini menetapkan suatu rencana pengembangan dari perangkat lunak antara lain tugas-tugas teknik yang harus

11 17 dipenuhi, resiko-resiko yang kemungkinan akan dihadapi sumber daya yang dibutuhkan, hasil kerja dan jadwal kerja. 3. Modeling Tahap ini meliputi pembuatan model yang memungkinkan pengembang dan pelanggan untuk memahami lebih lanjut mengenai kebutuhan software dan perancangan perancangan untuk memenuhi kebutuhan tersebut. 4. Construction Tahap ini mengkombinasikan coding dan testing untuk meminimalisasikan kesalahan pada penulisan kode. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benarbenar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. 5. Deployment Software dikirimkan kepada customer yang dimaksudkan untuk mengeavaluasi hasil kerja dan

12 18 memberikan feedback/umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut UML(Unified Modeling Language) Menurut Sommerville (2011, p747), UML(Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa grafis yang digunakan dalam proses pengembangan berorientasi objek yang mencakup beberapa jenis model sistem yang memberikan pandangan yang berbeda dari suatu sistem. UML yang telah menjadi standar de facto untuk pemodelan berorientasi objek Use-Case Diagram Menurut Oestereich (2002, p161), sebuah use case diagram menunjukkan hubungan antara actor dan kasus-kasus yang terjadi dalam suatu persoalan bisnis. Sebuah diagram use case menggambarkan interaksi antara satu set kasus yang dikerjakan dan aktor yang terlibat dalam kasus tersebut. Use case diagram digunakan untuk mendeskripsikan tentang bagaimana suatu persoalan bisnis dalam organisasi ditangani. Use case diagram menggambarkan sistem sebagai kumpulan dari use case, actor dan hubungan usecase dan actor. Use case diagram setiap fungsi dari sistem (di dalam elips) dan aktor-aktor yang berinteraksi dengan fungsi tersebut (Whitten & Bentley, 2007, p244). 1. Actor Use case dijalankan oleh pengguna eksternal yang disebut Actor. Actor adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi.

13 19 2. Use Case Use case model adalah dialog antara aktor dengan sistem yang akan menggambarkan fungsi yang diberikan oleh sistem. 3. Use Case Relationship Relationship digambarkan dengan garis di antara dua simbol di dalam use case diagram. Arti hubungan yang terjadi bisa bervariasi tergantung bagaimana garis digambarkan dan tipe simbol apa yang mereka hubungkan. Jenis-jenis hubungan yang terjadi ada lima, yaitu: a. Association Sebuah hubungan antara sebuah actor dengan sebuah use case dimana interaksi terjadi di antara mereka. b. Extend Sebuah use case yang terjadi dari langkah-langkah yang dikutip dari use case yang lebih kompleks untuk menyederhanakan use case asli dan memperluas fungsionalitasnya. Biasanya ditandai dengan label <<extend>>. c. Include Sebuah use case yang mengurangi redundansi di antara dua atau lebih use case dengan menggabungkan langkah-langkah yang sering ditemukan. Hubungannya digambarkan dengan <<uses>>.

14 20 d. Depends on Hubungan yang menggambarkan ketergantungan antar use case. Jenis hubungan ini digambarkan dengan garis yang berpanah dimulai dari satu use case menunjuk ke use case tempat ia bergantung. Garis hubungan ditandai dengan label <<depends on>>. e. Inheritance Hubungan yang terjadi jika terdapat dua atau lebih actor yang memiliki sifat yang sama. Gambar 2.2. Contoh Use Case Diagram Class Diagram Menurut Oestereich (2002, p172), class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan hubungan antara atribut, operasi, dan semantik dari satu set objek. Class digram merupakan element dasar dari UML(Unified Modeling Language) dan juga merupakan gambar grafis mengenai struktur objek statis, yang menunjukan kelaskelas objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut. Classes dapat diilustrasikan/digambarkan dengan persegi panjang yang terbagi kedalam suatu ruang-ruang terpisah

15 21 (compartments), dimana hanya terdapat nama kelas atau menunjukkan attributes dan operation juga. Nama kelas ditempatkan pada bagian pertama (rata tengah, dibold, dan huruf besar), daftar atribut diletakan pada bagian kedua, dan tuliskan operasi-operasi pada class dibagian ketiga. Classes merepresentasikan sebuah abstraksi dari entitas-entitas dengan sifat-sifat atau karakteristik yang bersifat umum. Attributes merupakan properti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class itu. Operation merupakan sesuatu yang bisa dilakukan oleh class atau apa yang bisa dilakukan pada suatu class. Operasi berfungsi untuk memberikan sebuah fungsi ke sebuah objek. Menurut Whitthen dan Benley (2007, p382), class diagram menggambarkan struktur dari sistem. Serta menampilkan class object yang berada di dalam serta hubungan antara objek tersebut dan objek lainnya Gambar 2.3.Contoh Class Diagram

16 Activity Diagram Menurut Oestereich (2002, p160), activity diagram merupakan sebuah procedural yang menggambarkan serangkaian akitivitas yang dilakukan oleh sebuah sistem yang terdiri dari activities, object state, states, state transitions, dan events. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action. Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Menurut Whitten dan Benley (2007, p382), activity diagram digunakan untuk memberikan gambaran mengenai alur dari sebuah proses bisnis, langkah dalam sebuah use case, dan logika dari sebuah perilaku objek. Gambar 2.4. Contoh Activity Diagram

17 23 Tabel 2.1. Relasi pada Activity Diagram Simbol Nama Simbol Penjelasan Initial Node Mempresentasikan dimulainya alur kerja suatu sistem dalam activity diagram. Action Sebuah state yang Activity menggambarkan eksekusi dari urutan aksi. Flow Merepresentasikan jalur dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya. Decision/ Merge Merepresentasikan keadaan kondisional, yaitu decision dan merge. Decision mengindikasikan kondisi memilih salah satu alur aktivitas. Merge mengindikasikan bergabungnya aktivitas alur yang dipisahkan oleh decision.

18 24 Synchronization Menspesifikasikan dua bars atau lebih aktivitas yang dapat dilakukan secara paralel. Final State Mempresentasikan diakhirinya alur kerja suatu sistem dalam activity diagram Teori Khusus Computer Assisted Instruction(CAI) Pengertian Computer Assisted Instruction(CAI) Perangkat ajar atau yang dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction) mulai populer pada tahun 1970-an. Menurut Collins, Deck dan McCrickard (2008, p49), CAI adalah suatu media yang menyediakan informasi kepada mahasiswa yang menggunakan teknologi komputer. Beberapa contoh cara belajar seperti latihan praktek, pendalaman teori, komunikasi antara mahasiswa dengan dosen dapat disesuaikan dengan CAI sehingga menambah daya serap mahasiswa saat belajar. Menurut Chamber dan Sprecher (1983, p3-p4), CAI (Computer Assisted Instruction) merupakan sebuah relatif baru dalam suatu lingkungan yang digunakan untuk memperkenalkan komputer kedalam pengajaran yang lebih tinggi. Perangkat ajar atau sering disebut Computer Assisted Instruction (CAI) dapat

19 25 didefenisikan sebagai pengguna komputer untuk menyediakan isi instruksi pelatihan dengan format Drill and Practice, tutorial dan simulasi Jenis Jenis Perangkat Ajar Menurut Kersley(1982) berdasarkan kutipan dari Chamber dan Sprecher (1983, p3-p4), CAI dibagi kedalam 3 bentuk: Drill and Practice Jenis CAI ini merupakan jenis yang termudah dan berfokus pada pelatihan berupa evaluasi belajar yaitu dengan melakukan tes-tes untuk mengharapkan user belajar dari kesalahan dari tes sebelumnya. Jenis ini dimulai dengan menampilkan pertanyaan, lalu jawaban dari pemakai akan diproses dan diberi komentar, kemudian dilanjutkan dengan pertanyaan-pertanyaan berikutnya. Tutorial Jenis ini merupakan yang paling sering digunakan dan juga yang paling lengkap. Jenis tutorial ini dimulai degan membahas materi pelajaran dan diakhiri dengan latihan atau semacam evaluasi untuk mengetahui perkembangan user. Biasanya jenis ini ditampilkan dalam bentuk teks, suara, animasi maupun grafik untuk memberikan informasi yang jelas dan menarik kepada pengguna. Simulation Jenis ini merupakan tipe yang ketiga dari CAI yang mempunyai kemampuan lebih dibanding dengan tutorial dan drill

20 26 and practice sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dengan komputer. Simulation lebih cenderung berasal dari penelitian mengenai Artificial intelligence daripada mengenai CAI itu sendiri. Dalam jenis ini memungkinkan terjadinya percakapan antara pengguna dengan komputer dalam natural language Pseudocode Menurut Robertson (2006, p7), pseudocode dan flowchart keduanya merupakan cara populer untuk merepresentasikan algoritma. Pseudocode dipilih sebagai metode yang utama untuk mewakili algoritma karena mudah untuk di baca dan di tulis, dan memungkinkan programmer untuk berkonsentrasi pada masalah logika yang mau diselesaikan. Pseudocode memiliki struktur menggunakan bahasa Inggris yang telah dibakukan dan disingkat. Pseudocode juga memiliki beberapa tahap dalam penulisannya: Statements ditulis dalam bahasa Inggris sederhana. Setiap instruksi ditulis pada baris yang terpisah. Kata kunci dan indetansi (indentation) digunakan untuk menandakan struktur kontrol tertentu. Setiap set instruksi ditulis dari atas ke bawah, hanya dengan satu entri dan satu keluar. Sekelompok statements dapat dibentuk menjadi modul-modul, dan modulnya dapat diberi nama.

21 Algoritma Menurut Robertson (2006, p6), sebuah algoritma itu dapat diibaratkan seperti sebuah formula. Dalam algoritma itu berisi langkahlangkah yang terlibat dalam menyelesaikan suatu tugas. Hal ini dapat didefinisikan dalam hal memecahkan masalah detil dalam pemrograman. Instruksi yang jelas dan perintah yang digunakan dalam algoritma dikembangkan untuk menggambarkan suatu proses yang diperlukan untuk menghasilkan output yang diinginkan dari inputan yang diberikan. Algoritma ini ditulis dalam bahasa Inggris yang sederhana dan bukan merupakan dokumen yang formal. Namun, untuk menjadi bermanfaat, ada beberapa prinsip yang harus dipatuhi. Sebuah algoritma itu harus: Harus jelas, tepat dan tidak ambigu Berikan solusi yang tepat dalam semua kasus Pada akhirnya akan selesai Platform(Adobe Flash CS5) Menurut Perkins (2010, p22), adobe flash (dahulu bernama macromedia flash) adalah hasil akuisi dilakukan adobe oleh macromedia yang salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan adobe sistems. Adobe flash memiliki kemampuan untuk membuat animasi mulai dari yang sederhana hingga kompleks. Adobe flash dapat menggabungkan gambar, suara, dan video ke dalam animasi yang dibuat. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.fla dan kemudian harus dimainkan menggunakan flash player yang sudah terintegrasi pada saat instalisasi program adobe flash.

22 28 Flash Player dapat digunakan pada berbagai platforms dan devices, termasuk Windows, Macintosh, Solaris, Linux, OS/2, SGI IRIX, Pocket PC, dan berbagai macam devices Bahasa Pemrograman (Action Script 3.0) Menurut Perkins (2010, p603), action script merupakan setiap sistem authoring interaktif yang menggunakan bahasa pemrograman yang dapat menggabungkan elemen-elemen yang ada dalam sistem agar dapat saling berhubungan satu sama lain. Flash script merupakan salah satu bahasa pemrograman yang sering digunakan oleh para programmer dan biasanya sering disebut sebagai ActionScript,yang menyerupai JavaScript. Berbagai hasil penelitian menunjukan bahwa media yang paling efektif digunakan untuk mencapai mutu pendidikan dalam memasuki era globalisasi sekarang ini adalah dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. Menurut Clark (1996 dalam Ebersole, 2000) ada lima perspektif yang bisa dilihat dari peranan ICT dalam perannya sebagai media pembelajaran, yaitu (1) media sebagai teknologi, (2) media sebagai alat bantu tutor atau guru, (3) media sebagai agen Hasrul, desain media pembelajaran animasi berbasis Adobe Flash sosialisasi, (4) media sebagai motivator untuk belajar, dan (5) media sebagai alat mental untuk berpikir dan memecahkan masalah (Afia,2007).

23 Hasil Penelitian Produk Sebelumnya Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dari perbandingan aplikasi Algoritma dasar yang pernah dibuat sebelumnya. Maka dapat diperoleh hasil perbandingan aplikasi sebagai berikut: Tabel 2.2. Tabel Perbandingan Produk Sebelumnya Aplikasi Algolicious Fitur Grafik Fitur a. Memiliki kuis 2D b. Score Platform Android app Elemen Multimedia a. Gambar b. Teks

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Multimedia BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori pokok yang dijadikan landasan untuk teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi di zaman modern ini menuntun perubahan yang besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk merancang aplikasi dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Untuk pembangunan sistem, penelitian menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian adalah model Waterfal

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) CRM merupakan suatu strategi bisnis yang terdiri dari software dan layanan yang di desain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. sub bab ini antara lain : metode perancangan aplikasi (waterfall model), konsep basis

BAB 2 LANDASAN TEORI. sub bab ini antara lain : metode perancangan aplikasi (waterfall model), konsep basis BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori teori Dasar / Umum Teori umum merupakan teori yang digunakan sebagai landasan penelitian skripsi ini, khususnya pada tahap perancangan. Hal-hal yang akan dijelaskan pada

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah 4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik lain atau manipulasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Waterfall Software Development Tahapan utama dari waterfall model (Sommerville, 2011, pp. 30-31) langsung mencerminkan aktivitas pengembangan dasar. Terdapat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kuliah Pengabdian Masyarakat (KPM) atau yang biasa dikenal masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat oleh

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian interaksi manusia dan komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan integrasi dan terapan berbagai macam disiplin ilmu dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

PEMODELAN ANALISIS PL

PEMODELAN ANALISIS PL PEMODELAN ANALISIS PL Aprilia Sulistyohati, S.Kom Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Your Logo REKAYASA SISTEM VS REKAYASA PERANGKAT LUNAK Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN ANALISIS KEBUTUHAN Institut Teknologi Sumatera DEFINISI MODEL ANALISIS Menurut Ian Sommerville(2011) Model Analisis adalah suatu teknik untuk merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Dalam penyusunan skripsi ini ada beberapa teori umum yang digunakan sebagai landasan. Berikut pemaparan teori-teori tersebut. 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK 1 FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ALI MUHTAS Program Studi Sistem Informasi S1, Fakultas Ilmu Komputer ABSTRAK Dalam pembangunan aplikasi perlu adanya

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Inspeksi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) dan hasil studi lapangan (wawancara) Inspeksi adalah suatu kegiatan penilaian terhadap suatu produk, apakah produk itu baik

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut Jogiyanto (1999) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP... DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR SIMBOL... xii BAB I... I-1 PENDAHULUAN... I-1 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK Lampiran LAMPIRAN 1 Wawancara Kebutuhan Nama Jabatan : Agus : Staff Administrasi dan Guru TIK 1. Sudah adakah sistem pembelajaran yang terkomputerisasi? Jawab : Sebelumnya, pada SMAN 65 belum terdapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan. BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan

Lebih terperinci