BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Multimedia

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Multimedia"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari elemen elemen multimedia berupa teks, gambar, suara, animasi serta video yang disampaikan kepada penggunanya melalui komputer ataupun perangkat elektronik lainnya (Vaughan, 2011:1). Berikut adalah lima elemen multimedia: 1. Text Text (teks) dapat menyampaikan informasi yang memiliki makna yang kuat. Namun setiap kata yang ada bisa saja memilki banyak arti, maka itu penting untuk memilih kata yang ringkas dan tepat penggunaannya. Dalam penggunaannya pada multimedia, teks dapat digunakan untuk judul, menu dan navigasi (Vaughan, 2011:18). Berikut adalah dua kategori typeface menururt Vaughan (2011:25) : 1. Serif Serif memiliki sedikit dekorasi diakhir goresan pada tiap huruf. Contoh dari font serif adalah Times, New Century Schoolbook, Bookman, dan Palatino. 2. Sans Serif Sans merupakan terjemahan bahasa Perancis yang artinya tanpa. Sehingga dapat diartikan bahwa sans serif adalah kebalikan dari serif, yaitu tidak memiliki dekorasi diakhir goresan pada tiap huruf. Contoh dari font sans serif adalah Helvetica, Verdana, Arial, Optima, dan Avant Garde. 7

2 8 2. Images Gambar 2.1 Perbedaan Serif dan Sans Serif (Sumber : Multimedia Making It Work Eigth Edition Vaughan, 2010:25) Images (gambar) merupakan salah satu elemen penting karena dapat membantu seseorang untuk mengerti elemen visual dalam multimedia. Gambar dapat diubah ukurannya, diberi warna atau dibuat pola, ditempatkan di depan atau belakang sebuah objek. Kemampuan untuk menyatukan elemen - elemen tersebut, pemilihan warna dan font, lalu trik trik yang digunakan untuk menarik perhatian mata, serta kemahiran menggunakan tools yang ada merupakan tanda dari bakat, pengetahuan, dan kreatifitas yang dimiliki yang digabungkan menjadi suatu hubungan visual yang dapat dirasakan penonton (Vaughan, 2011:68). Terdapat dua jenis gambar menurut Vaughan (2011:70) : 1. Bitmaps Bitmaps biasa disebut sebagai gambar raster. Bitmaps adalah sebuah matriks sederhana yang terdiri dari titik titik kecil yang membentuk sebuah gambar dan ditampilkan dilayar komputer atau dicetak. Bitmaps digunakan pada foto ataupun gambar yang kompleks yang membutuhkan detil yang baik. Contoh format file dari gambar bitmaps adalah.gif,.jpeg, dan.png. 2. Vector Gambar vector menggunakan garis, kotak, lingkaran, polygon, dan bentuk grafik lainnya yang secara matematis dinyatakan dalam sudut sudut, koordinat dan jarak. Penggambaran vector menggunakan koordinat Cartesian yaitu sepasang angka yang menjelaskan sebuah titik dalam ruang dua dimensi sebagai titik potong dari garis horizontal dan vertikal (sumbu x dan y). Pada ruang tiga dimensi, kedalaman dijelaskan sebagai sumbu z. Contoh format file dari gambar vector adalah.svg.

3 9 3. Sound Sound (suara) merupakan salah satu elemen multimedia yang paling dapat dirasakan. Sound memberikan kenikmatan dari sebuah musik, memberikan suatu kejutan yang berasal dari special effect, membuat sebuah background yang disesuaikan dengan suasana hati. Pentingnya penggunaan sound dapat memperlihatkan perbedaan antara sebuah multimedia yang biasa saja dengan multimedia yang sangat bagus. Maka itu, penggunaan sound yang tidak tepat akan membuat efek yang buruk pada proyek secara keseluruhan (Vaughan, 2011:104). Menurut Vaughan (2011:106) terdapat 2 jenis sound yang biasa digunakan dalam proyek multimedia yaitu : 1. Digital audio Digital audio tercipta ketika karakteristik yang ada pada gelombang suara dinyatakan dengan angka angka. Proses ini disebut digitizing. Kualitas dari rekaman digital ini dilihat dari besarnya sampling rate atau frekuensi, bit depth, sample size, resolution. Semakin besar angka angka tersebut, semakin baik kualitas rekamannya. 2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI adalah sebuah representasi singkat dari musik yang disimpan dalam bentuk numerik. MIDI memungkinan musik dan sound synthesizers dari pabrikan yang berbeda untuk saling menyampaikan pesan melalui kabel yang terhubung dengan perangkat. 4. Animation Animation (animasi) dapat didefinisikan sebagai aksi yang membuat sesuatu yang diam menjadi hidup. Animasi menarik perhatian mata dan menjadikan hal hal tersebut menjadi nyata. Tetapi sama seperti sound, animasi juga dapat menjadi sesuatu yang hambar jika tidak digunakan dengan tepat. Animasi harus dipergunakan secara hati hati dan secukupnya, layaknya bumbu yang dapat memberikan dampak yang besar terhadap suatu proyek. Jika tidak, maka sebaliknya tampilan proyek tersebut akan menjadi sangat ramai dan mengganggu bagi penontonnya (Vaughan, 2011:150).

4 10 5. Video Video merupakan alat yang sangat ampuh untuk membawa para pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. Adanya elemen video di dalam sebuah proyek dapat memberikan dampak yang besar dalam menyampaikan pesan dan memperkuat cerita yang ada, serta penontonnya juga cenderung untuk lebih mengingat apa yang mereka lihat. Namun bila video tersebut tidak dipikirkan dan diproduksi dengan matang, tentunya akan mengurangi kualitas presentasi proyek tersebut (Vaughan, 2011:164) Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomenafenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI) Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman (2010:32) dalam merancang interface yang berorientasikan kepada user, seorang designer perlu memperhatikan faktor faktor yang berhubungan dengan user itu sendiri. Berdasarkan ISO 9241 yang berfokus pada efektifitas, efisiensi, dan kepuasan penggunanya, maka didapatkan lima faktor manusia terukur sebagai berikut : 1. Time to learn Waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mempelajari langkah langkah yang tepat untuk sebuah tugas. 2. Speed of performance Waktu yang diperlukan pengguna untuk melaksanakan tugasnya. 3. Rate of errors by users Banyaknya error dan jenis error yang dilakukan pengguna dalam melaksanakan tugas. Walaupun waktu yang diperlukan untuk melakukan error dan perbaikannya sudah temasuk di

5 11 dalam speed of performance, namun penanganan error adalah komponen yang sangat penting dalam perancangan interface yang baik. 4. Retention over time Seberapa baik pengguna untuk mempertahankan ingatannya setelah jangka waktu tertentu dan setelah mereka belajar lalu menggunakan sistem tersebut. 5. Subjective satisfaction Mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap penggunaan berbagai aspek dari interface Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman (2010:88-89), terdapat delapan prinsip yang biasa disebut aturan emas yamg dapat dijadikan panduan dalam merancang interface. Depalan aturan emas tersebut adalah : 1. Strive for consistency Aturan ini adalah aturan yang paling sering dilanggar, tetapi jika diikuti akan cukup rumit karena ada banyak macam macam bentuk dari konsistensi. Diperlukan konsistensi dalam urutan langkah langkah ketika pengguna dihadapkan pada situasi yang sama; gunakan istilah istilah yang mirip pada setiap prompt, menu dan help screen; dan konsisten dalam penggunaan warna, letak letak, kapitalisasi, font dan lain lain harus dipergunakan seterusnya. Terdapat pengecualian contohnya untuk konfirmasi yang diperlukan ketika ingin menghapus perintah tertentu atau untuk tidak mengulagi password, harus mudah dimengerti dan terbatas jumlahnya. 2. Cater to universal usability Setiap pengguna memiliki latar belakang yang berbeda beda mulai dari skill (pemula dan yang sudah ahli), usia, keterbatasan fisik hingga pengetahuan akan teknologi. Hal ini tentunya memperluas rentang kebutuhan yang diperlukan untuk membuat desain yang baik. Menambahkan fitur seperti penjelasan untuk pemula dan shortcut untuk yang sudah ahli

6 12 dapat memperkaya tampilan dari desain dan meningkatkan kualitas dari sistem. 3. Offer informative feedback Untuk setiap tindakan yang dilakukan pengguna, diperlukan adanya umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang biasa dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi untuk tindakan yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. 4. Design dialogs to yield closure Urutan tindakan sebaiknya dikelompokkan dimulai dari bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan sebagai tanda untuk melakukan tindakan tindakan selanjutnya. 5. Prevent errors Usahakan untuk membuat desain yang mencegah penggunanya membuat kesalahan fatal. Namun jika pengguna membuat kesalahan, tampilkan pesan mengapa terjadi kesalahan lalu berikan instruksi yang sederhana dan spesifik untuk perbaikannya. 6. Permit easy reversal of actions Sebisa mungkin tindakan yang dilakukan oleh pengguna dapat dikembalikan ke yang sebelumnya. Fitur ini tentunya dapat mengurangi kecemasan mengingat pengguna tahu bahwa kesalahan dapat ditanggulangi, sehingga dapat mendorong pengguna untuk menjelelajahi pilihan pilihan lain yang belum biasa digunakan. 7. Support internal locus of control Pengguna berkeinginan untuk mengendalikan sistem dan sistem tersebut akan meresponnya, bukan sistem yang mengendalikan pengguna. Disini pengguna berperan sebagai inisiator dari tindakan yang akan mereka lakukan, bukan sebagai responden. 8. Reduce short-term memory load

7 13 Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses ingatan jangka pendek mereka, untuk itu diperlukan tampilan yang sederhana dan waktu pelatihan yang cukup untuk mereka mengingat urutan urutan aksi dari sistem Unified Modelling Language (UML) UML menurut Whitten dan Bentley (2007:371) adalah sekumpulan permodelan buatan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak yang memiliki kaitan dengan objek objek Use Case Diagram Use-case diagram adalah gambaran nyata tentang sistem sebagai sebuah kumpulan use case, actor dan relationship yang ada diantaranya. Dengan kata lain, diagram ini menunjukkan siapa saja yang menggunakan sistem dan cara penggunanya berinteraksi dengan sistem tersebut (Whitten dan Bentley, 2007:246). Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Sumber : System Analysis and Design Method Whitten dan Bentley, 2007:246)

8 14 a. Use case Use case menggambarkan fungsi dari sistem berdasarkan sudut pandang orang luar dengan menggunakan cara dan istilah istilah yang mereka mengerti. Use case direpresentasikan dengan sebuah elips yang di dalamnya terdapat nama dari use case itu sendiri. Setiap use case merepresentasikan satu tujuan dari sistem dan juga dijelaskan urutan dari aktivitas serta bagaimana pengguna berinteraksi untuk mencapai tujuannya. Gambar 2.3 Contoh Use Case (Sumber : System Analysis and Design Method Whitten dan Bentley, 2007:246) b. Actor Use case dipicu oleh pengguna eksternal yang disebut sebagai actor. Seorang actor memulai aktivitas sistem yaitu sebuah use case, dengan tujuan untuk menyelesaikan tugas tugas bisnis yang menghasilkan sesuatu yang bisa diukur nilainya. Gambar 2.4 Contoh Actor (Sumber : System Analysis and Design Method Whitten dan Bentley, 2007:246)

9 15 c. Relationships Sebuah relationship digambarkan dengan sebuah garis yang berada diantara dua simbol pada use-case. Pengertian relationship dapat berbeda beda tergantung bagaimana garis tersebut digambarkan dan jenis simbol yang menghubungkan garis tersebut. Berikut adalah jenis jenis relationship yang ada pada diagram use case menurut Whitten dan Bentley (2007:248) : 1. Association Sebuah association relationship terjadi antara actor dan sebuah use case ketika use case tersebut menjelaskan interaksi yang terjadi diantara mereka. Pada Gambar 2.5, association relationship diperagakan sebagai sebuah garis utuh yang menghubungan actor dan use case. Association yang memiliki tanda panah yang mengarah ke use case (1) mengindikasikan bahwa use case diinisiasi oleh oleh actor yang berada disebelah kiri. Sedangkan association tanpa tanda panah mengindikasikan bahwa interaksi terjadi antara use case dan actor penerima (sebelah kanan). Gambar 2.5 Contoh Association Relationship (Sumber : System Analysis and Design Method Whitten dan Bentley, 2007:248) 2. Extends Dalam sebuah use case mungkin terdapat langkah langkah yang kompleks yang membuat use-case tersebut sulit untuk dimengerti. Untuk menyederhanakan serta membuat use

10 16 case tersebut lebih mudah untuk dimengerti, maka kita dapat menjadikan langkah- langkah yang kompleks tersebut menjadi sebuah use case mereka sendiri, yang disebut sebagai extension use case. Extension use case tersebut memperluas fungsi dari use case asli. Hubungan antara mereka dinamakan extends relationship. Gambar 2.6 Contoh Extends Relationship (Sumber : System Analysis and Design Method Whitten dan Bentley, 2007:249) Pada Gambar 2.6, extends relationship direpresentasikan sebagai sebuah garis panah yang berawal di extension use case dan mengarah kepada use case asli. 3. Uses (atau includes) Biasanya akan ditemukan terdapat dua atau lebih use case yang memiliki fungsi yang sama. Dari fungsi yang sama tersebut, dapat dibuat sebuah use case baru yang disebut sebagai abstract use case. Hubungan diantara abstract use case dan use case yang menggukannya dinamakan uses relationship atau includes relationship. Dengan adanya abstract use case ini, tentunya dapat mengurangi redundansi penggunaan use case.

11 17 Gambar 2.7 Contoh Uses Relationship (Sumber : System Analysis and Design Method Whitten dan Bentley, 2007:249) Pada Gambar 2.7, uses relationship digambarkan sebagai sebuah garis panah yang berasal dari use case asli dan mengarah ke use case yang sedang digunakannya (abstract use case). 4. Depends on Depends on relationship adalah hubungan ketergantungan antar use cases yang menandakan bahwa suatu use case tidak dapat dijalankan apabila use case lain belum dikerjakan.

12 18 Gambar 2.8 Contoh Depends On Relationship (Sumber : System Analysis and Design Method Whitten dan Bentley, 2007:250) Pada Gambar 2.8, depends on relationship digambarkan sebagai sebuah garis panah yang berasal dari use case Make a Withdrawal mengarah ke use case Make a Deposit dan use case Make a Deposit sendiri bergantung pada use case Establish Bank Account. 5. Inheritance Ketika dua atau lebih actor menunjuk kepada use case yang sama, lebih baik dibuat sebuah abstract actor baru untuk mengurangi redundasi komunikasi dengan sistem. Gambar 2.9 Contoh Inheritance Relationship (Sumber : System Analysis and Design Method Whitten dan Bentley, 2007:250)

13 Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:390), activity diagram adalah sebuah permodelan untuk menunjukkan proses, langkah langkah ataupun aktivitas dari sistem. Diagram ini menggambarkan aliran secara berurutan berupa aktivitas dari sebuah business process atau use case. Berikut adalah notasi yang dipakai dalam activity diagram : 1. Initial node bulatan penuh yang menunjukkan mulainya sebuah proses. 2. Actions segiempat yang bersudut tumpul yang merepresentasikan langkah atau tindakan. 3. Flow panah yang ada pada diagram, yang menunjukkan kelanjutan dari action yang ada. 4. Decision berbentuk diamond dengan sebuah flow yang masuk dan 2 atau lebih flow keluar. Flow yang keluar menunjukkan suatu kondisi tertentu. 5. Merge berbentuk diamond dengan dua atau lebih flow yang masuk dan satu flow keluar. Merge menggabungkan flow yang sebelumnya dipisahkan dari decision. 6. Fork sebuah batangan hitam dengan satu flow yang masuk dan dua atau lebih flow keluar yang menunjukkan bahwa action yang berada paralel di bawah fork tersebut berjalan berbarengan. 7. Join sebuah batangan hitam dengan dua atau lebih flow yang masuk dan satu flow keluar yang menandakan bahwa semua action yang masuk ke join harus diselesaikan dahulu sebelum proses dapat dilanjutkan. 8. Activity final bulatan penuh yang menandakan akhir dari semua proses.

14 20 Gambar 2.10 Contoh Activity Diagram (Sumber : System Analysis and Design Method Whitten dan Bentley, 2007:392)

15 Class Diagram Class diagram adalah sebuah gambaran mengenai struktur objek yang statis yang dimiliki oleh sistem. Class diagram terdiri atas beberapa object class atau biasa disebut class saja. Diagram ini digunakan untuk menggambarkan class class serta hubungannya (Whitten dan Bentley, 2007:376). Dalam sebuah class, terdapat 3 komponen yaitu : a. Class name Pada bagian ini dituliskan nama dari class. Class adalah sekumpulan object yang yang memiliki attributes dan behaviors yang sama, contoh buku. b. Attributes Attributes adalah data atau informasi yang merepresentasikan karakteristik dari object. Contoh, apabila terdapat objek bernama buku, maka attribute dari buku adalah book number, book title, copyright date, book edition. c. Behavior Behavior adalah hal hal apa saja yang dapat dilakukan oleh object. Behavior dari sebuah object biasa disebut sebagai method atau operation. Gambar 2.11 Contoh Class (Sumber : System Analysis and Design Method Whitten dan Bentley, 2007:374)

16 22 Setiap class pada class diagram dihubungkan dengan relationship. Berikut adalah jenis jenis relationship pada class diagram : a. Association Adalah garis penghubung yang menggambarkan association relationship diantara class class. Gambar 2.12 Contoh Association (Sumber : System Analysis and Design Method Whitten dan Bentley, 2007:377) b. Generalization/specialization Adalah teknik pengelompokkan class yang memiliki attribute dan behavior yang sama ke dalam class mereka sendiri yang disebut supertype. Lalu attribute dan behavior class supertype tersebut diwariskan kepada kelas subtype.

17 23 Gambar 2.13 Contoh Generalization/Specialization (Sumber : System Analysis and Design Method Whitten dan Bentley, 2007:376) Pada Gambar 2.13, generalization/specialization digambarkan dengan supertype-subtype relationship antara class person, student, dan teacher. Semua attribute dan behavior class person diwariskan dari class student dan class teacher. c. Aggregation dan Composition Aggregation mempunyai arti bahwa sebuah class merupakan bagian dari class lain. Contoh, sebuah komputer terdiri dari CPU, motherboard, power supply dan lain lain.

18 24 Untuk composition, memiliki arti yang lebih kuat dari aggregation. Bahwa suatu class harus memiliki komponen tertentu agar bisa disebut sebagai suatu class. Gambar 2.14 Contoh Aggregation dan Composition (Sumber : System Analysis and Design Method Whitten dan Bentley, 2007:379) Pada Gambar 2.14, diilustrasikan bahwa sebuah buku harus memiliki komponen cover, table of contents, chapter, index, dan seterusnya.

19 25 Gambar 2.15 Jenis Notasi Association dan Multiplicity (Sumber : System Analysis and Design Method Whitten dan Bentley, 2007:377) Agile Development Menurut Pressman (2010:67), agile adalah sebuah software process yang di dalamnya terdapat sebuah tim cekatan yang mampu merespon perubahan secara tepat. Perubahan adalah sesuatu yang akan banyak dihadapi dalam hal mengembangkan software. Perubahan ketika software sedang dibuat, perubahan pada anggota tim, perubahan karena teknologi baru, dan segala jenis perubahan yang mungkin berdampak pada

20 26 proyek atau produk yang mereka buat. Sebuah tim agile mengetahui bahwa software dikembangkan oleh invidual individual yang bekerja dalam tim, dan keterampilan yang mereka miliki, serta kemampuan mereka dalam berkolaborasi adalah inti dari suksesnya proyek Metode Scrum Menurut Pressman (2010:82), scrum adalah sebuah metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk memandu kegiatan pengembangan di dalam sebuah proses yang menggabungkan kerangka aktivitas berikut : requirements, analysis, design, evolution, dan delivery. Dalam setiap aktivitas tersebut, pekerjaan dan tugas yang muncul dalam setiap prosesnya dinamakan sprint. Setiap pekerjaan yang dilakukan di dalam sebuah sprint disesuaikan dengan masalah yang dihadapi dan didefinisikan serta sering dimodifikasi secara langsung oleh tim. Gambar 2.16 Proses Scrum (Sumber : Software Engineering A Practitioners Approach Pressman, 2010:83)

21 27 Scrum menekankan penggunaan serangkaian pola proses pada perangkat lunak yang telah terbukti efektif untuk proyek proyek dengan jadwal yang ketat, kebutuhan yang berubah ubah dan kekritisan bisnis. Setiap pola proses tersebut memiliki aksi aksi pengembangan berikut : 1. Backlog daftar yang berisikan prioritas dari kebutuhan proyek yang memberikan nilai bisnis kepada kustomer. Hal hal dapat ditambahkan pada backlog kapan saja (perubahan diperkenankan pada masa ini). 2. Sprints berisikan unit unit kerja yang dibutuhkan untuk mewujudkan kebutuhan yang sudah didefinisikan pada backlog, disesuaikan dengan periode yang sudah ditentukan sebelumnya. Perubahan tidak diperkenankan pada masa ini. Oleh karena itu, sprint memperbolehkan anggota tim untuk bekerja dalam jangka pendek, namun tetap stabil. 3. Scrum meetings pertemuan dengan anggota tim yang diadakan setiap harinya dengan durasi yang tidak terlalu lama (biasanya 15 menit). Terdapat tiga pertanyaan kunci yang akan ditanyakan dan dijawab oleh masing masing anggota tim : Apa yang Anda lakukan sejak pertemuan tim terakhir? Hambatan apa yang Anda alami? Apa yang akan Anda selesaikan sampai pertemuan berikutnya? 4. Demos menyerahkan software kepada konsumen sehingga fungsi yang sudah diterapkan dapat didemonstrasikan dan dievaluasi oleh konsumen Storyboard Menurut Vaughan (2011:232) proses penyusunan, perancangan, dan pengerjaan proyek multimedia perlu melibatkan storyboard di dalamnya. Storyboard dapat membantu dalam mengorganisir sebuah proyek dan dapat membantu agar fokus kepada lingkup proyek secara keseluruhan. Storyboard tidak hanya menjelaskan tampilan dari setiap screen, tetapi juga elemen elemen interaktif yang ada. Vaughan (2011:300) juga mengemukakan bahwa storyboard adalah gambaran arsitektural dari sebuah proyek multimedia yang dapat membantu untuk memberikan gambaran tentang arsitektur informasi dari proyek tersebut.

22 28 Gambar 2.17 Contoh Storyboard (Sumber : Slide Binusmaya) 2.2 Teori Khusus Game Pengertian game menurut Adams (2014:2) adalah jenis kegiatan bermain yang dilakukan dalam konteks realitas yang dibuat seperti tidak nyata, dimana pemainnya mencoba untuk mencapai setidaknya satu tujuan dengan bertindak berdasarkan aturan Genre Game Genre adalah kategori dari game - game yang dikategorikan dari jenis tantangan, terlepas dari pengaturan atau konten dari dunia

23 29 game. Berikut adalah genre genre game menurut Adams (2014:70-78) : 1. Action Game Action game meliputi tantangan secara fisik. Mereka juga menggabungkan teka-teki, balapan, dan berbagai tantangan konflik. Genre action memiliki bermacam - macam sub genre, yang biasa dikenal adalah shooter games dan fighting games. 2. Strategy Game Strategy game meliputi strategi, taktik, dan terkadang tantangan logika. Game ini menantang pemain untuk memperoleh kemenangan melalui perencanaan dan terutama melalui perencanaan dari setiap tindakan yang diambil untuk melawan satu atau lebih musuh. 3. Role-Playing Game (RPG) Role-playing game mengijinkan pemain untuk berinteraksi dengan dunia game dalam variasi cara yang lebih luas dari pada genre-genre lainnya. Kebanyakan RPG menawarkan pengalaman yang tidak mungkin ada di dunia nyata seperti perasaan yang tumbuh dari orang biasa hingga menjadi pahlawan dengan kekuatan yang luar biasa. Kebanyakan RPG melibatkan taktik, logika, dan tantangan eksplorasi. Mereka juga melibatkan tantangan ekonomi seperti mengoleksi barang-barang dan menjual beli untuk senjata yang lebih baik. Mereka terkadang melibatkan teka-teki atau quest dalam permainannya. 4. Sports Game Sports game merupakan salah satu genre yang paling populer di dalam video gaming. Sebagian besar sports game berkonsentrasi pada mensimulasikan pertandingan yang sebenarnya, tetapi bisa juga melibatkan beberapa fungsi manajemen seperti tantangan mengatur pekerjaan tim atau menjadi seorang atlit.

24 30 5. Vehicle Simulations Vehicle simulations membuat pemainnya seperti mengendarai kendaraan yang nyata ataupun hanya imajinasi. Game ini memiliki satu tujuan utama yaitu verisimilitude, agar game yang dimainkan memiliki hubungan yang dekat dengan kenyataan. 6. Construction dan Simulation Game Construction dan simulation game biasa juga disebut simulasi konstruksi dan manajemen. Game ini menawarkan kesempatan untuk pemain membangun sesuatu, seperti rumah atau kota - kota. Tujuan dari pemain bukan untuk mengalahkan musuh tetapi untuk membuat sesuatu dalam konteks proses yang sedang berjalan. Semakin pemain mengerti kontrol dari proses maka semakin sukses pula dalam pembangunan. 7. Adventure Game Adventure game bukanlah game kompetisi atau simulasi. Game ini tidak menawarkan proses yang harus diatur atau musuh yang harus dikalahkan melalui strategi dan taktik. Melainkan adventure game adalah cerita interaktif tentang karakter yang kita kendalikan. 8. Puzzle Game Dalam puzzle game, memecahkan teka-teki adalah aktivitas utama. Puzzle game biasanya menyediakan sejumlah tantangan yang saling berhubungan, bervariasi pada temanya. Tipe-tipe dari teka-teki yang ditawarkan termasuk mengenali alur, membuat deduksi logika atau mengerti proses proses tertentu. Biasanya game teka-teki memberikan petunjuk kepada pemain untuk memecahkan masalah yang ada untuk bisa menang Game Balancing Menurut Schell (2008:172) game balancing tidak lebih dari menyesuaikan elemen elemen yang ada pada game sampai

25 31 mereka memberikan pengalaman seperti yang Anda inginkan. Berikut adalah 12 jenis game balance (Schell, 2008: ) : 1. Fairness Salah satu hal yang dicari oleh pemain ketika memainkan game adalah fairness atau keadilan. Fairness terbagi menjadi 2 : a. Symmetrical Game symmetrical memberikan sumber daya dan kekuatan yang sama rata kepada setiap pemainnya. Contohnya dalam permainan catur dan monopoli. b. Asymmetrical Game ini memberikan sumber daya dan kemampuan yang berbeda kepada pemainnya. Perbedaan perbedaan tersebut memiliki kelebihan dan kekurangannya masing masing yang sudah disesuaikan selayaknya. 2. Challenge vs Success Permainan yang terlalu menantang akan membuat pemain menjadi frustrasi, sebaliknya apabila permainan terlalu mudah dapat membuat mereka menjadi bosan. Untuk menjaga pemain tetap berada di tengah jalur berarti menjaga keseimbangan antara tantangan dan keberhasilan. Hal ini menjadi sulit karena para pemain memiliki tingkat kemampuan yang berbeda - beda. Apa yang dianggap seorang pemain membosankan, bisa menantang bagi yang lain, dan yang lain lagi mungkin merasa frustasi. 3. Meaningful choices Pilihan pilihan yang akan diambil seorang pemain ketika memainkan sebuah game baiknya pilihan yang berarti. Pilihan tersebut adalah pilihan yang benar-benar membawa dampak nyata pada apa yang akan terjadi berikutnya dan bagaimana kelanjutan game tersebut. 4. Skill vs Chance Skill dan chance adalah hal yang berlawanan dalam perancangan game. Terlalu banyak chance (kesempatan) maka mengurangi efek dari skill (kemampuan) pemain dan sebaliknya. Salah satu

26 32 cara untuk menyeimbangkan hal ini adalah dengan menyusupkan penggunaan chance dan skill secara bergantian dalam sebuah game. 5. Head vs Hands Game balance ini berfokus pada seberapa banyak dalam sebuah game, pemainnya harus melibatkan aktivitas secara fisik dan otak di dalamnya. 6. Competition vs Cooperation Pemain game tentunya terdorong untuk berkompetisi dengan orang lain untuk mengetahui siapa yang lebih hebat. Namun mereka bisa juga bekerja sama sebagai sebuah tim yang tentunya akan membuat mereka lebih kuat dibanding bekerja secara individual. 7. Short vs Long Satu hal yang juga penting dalam game balancing adalah lamanya waktu permainan. Apabila permainan terlalu pendek, maka para pemain mungkin tidak mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan dan menjalankan strategi strategi tertentu. Tetapi apabila permainan terlalu lama, pemain mungkin akan menjadi bosan, atau mereka mungkin akan menghindari permainannya karena untuk memainkannya butuh waktu yang cukup lama. 8. Rewards Memberikan rewards (penghargaan) adalah cara sebuah game memberitahukan kepada pemainnya bahwa mereka telah melakukannya dengan baik. Dalam memberikan rewards kepada pemain baiknya disesuaikan dengan tingkatan tantangan yang sudah mereka selesaikan. 9. Punishment Punishment (hukuman) dibuat dengan alasan untuk meningkatkan kewaspadaan dan tantangan dalam bermain. Penting bagi pemain untuk mengerti dan mencegah punishment yang ada sehingga pemain tidak merasa bahwa game tersebut tidak adil.

27 Freedom vs Controlled experience Inti dari interaktif adalah untuk memberikan kendali atau kebebasan atas pengalaman pemainnya. Memberikan kendali sepenuhnya kepada pemain dapat membuat mereka menjadi bosan. Maka itu, para game designer perlu memperhatikan dibagian mana mereka memberikan pemainnya kebebasan, dan batasannya. 11. Simple vs Complex Menyebut sebuah game simple dapat menjadi sebuah kritik yang memiliki arti terlalu simple sehingga membosankan. Namun bisa juga menjadi sebuah pujian sangat simple dan elegan, begitu pun sebaliknya dengan complex. Untuk memastikan sebuah game dikatakan simple dan complex dalam arti yang baik, tetapi bukan yang buruk, kita butuh untuk melihat sifat alami dari kesederhanaan dan kompleksitas di dalam permainan dan cara untuk mencapai keseimbangan yang tepat diantara mereka. 12. Detail vs Imagination Game designer harus menentukan detail apa yang harus ada pada game dan pada bagian mana yang harus dibiarkan pemain untuk berimajinasi Game Design Document Menurut Adams (2014:57-58), dalam pekerjaan merancang sebuah game, dibutuhkan produksi berbagai variasi dari dokumen-dokumen yang hendak diberitahukan kepada orang lain tentang game yang dibuat. Tepatnya dokumen apa yang ditulis dan untuk apa dokumen tersebut akan bervariasi tergantung dari proyek, tetapi mereka biasanya mengikuti kecenderungan umum. Alasan dokumen dibutuhkan adalah sebagai berikut : 1. Dokumen berisikan catatan tentang keputusan yang diambil. 2. Pembuatan dokumen dapat mengubah generalities menjadi particulars.

28 34 3. Pembuatan dokumen dapat mengkomunikasikan niat ataupun maksud kepada semua anggota tim dan membiarkan mereka untuk merencanakan tugas-tugas. 4. Pembuatan dokumen terkadang merupakan basis dari kewajiban kontraktual. 5. Lembaga pendanaan (penerbit dan lain-lain) menginginkan dokumen sebagai bukti bahwa pengembang game tahu apa yang mereka kerjakan Android Menurut Zechner dan Green (2012:2-3), Android pertama kali dilihat oleh publik pada tahun 2005, yaitu ketika Google mengakuisisi sebuah perusahaan kecil yang baru mulai bernama Android Inc. Android sendiri merupakan sistem operasi mobile dan platform berbasis pada Linux kernel version 2.6 dan 3.x, dan secara bebas dan gratis tersedia untuk pengunaan komersial dan non komersial. Semenjak dirilis pada tahun 2008, Android telah menerima banyak pembaruan versi utama, semua code diberi nama seperti makanan penutup (dengan pengecualian dari Android 1.1). Versi 1.5 (Cupcake) : Menambahkan dukungan untuk memasukkan perpustakaan native dalam aplikasi-aplikasi Android, yang sebelumnya dilarang untuk ditulis murni dalam Java. Versi 1.6 (Donut) : Memperkenalkan dukungan untuk resolusi layar yang berbeda. Versi 2.0 (Eclair) : Menambahkan dukungan untuk sentuhan pada layar yang lebih dari satu. Versi 2.2 (Froyo) : Menambahkan Just in time (JIT) kompilasi pada the Dalvik mesin virtual, perangkat lunak yang menyokong semua aplikasi Java pada Android. Versi 2.3 (Gingerbread) : Menambahkan sebuah pengumpul sampah (garbage collection) konkuren baru pada Dalvik VM. Versi 3.0 (Honeycomb) : Membuat versi tablet dari Android.

29 35 Android 4.0 (Ice Cream Sandwich) : Menggabungkan HoneyComb (3.1) dan Gingerbread (2.3) menjadi seperangkat fitur yang bekerja dengan baik pada tablet dan handphone. Android 4.1 (Jelly Bean) : Meningkatkan cara mengkomposisikan user interface, dan merender secara umum Software Development Kit (SDK) Menurut Zechner dan Green (2012:9-10), untuk mengembangkan aplikasi di Android, diperlukan adanya Android software development kit (SDK). SDK terdiri dari sebuah perangkat tools, dokumentasi, tutorial dan contoh-contoh yang akan membantu dalam pengembangan aplikasi. Terdapat juga Java libraries yang berisikan application programming interface (API) pada framework aplikasi yang diperlukan untuk membuat aplikasi di Android. Beberapa fitur dari SDK yaitu : Mampu men-debug aplikasi yang sedang berjalan pada perangkat ataupun emulator. Memory dan performance profile untuk membantu pengembang ketika ada kebocoran memori dan mengidentifikasi code yang berjalan lambat. Mem-build script dan sebagai alat untuk mengemas (package) dan menyebarkan aplikasi Android Development Tools (ADT) Menurut Zechner dan Green (2012:9-10), SDK dapat diintegrasikan dengan Eclipse, yaitu sebuah Java integrated development environment (IDE) yang bersifat open source. Pengintegrasian tersebut dapat dilakukan menggunakan plug-in Android development tools (ADT), yang memiliki kemampuan untuk menambahkan kapabilitas dari Eclipse untuk melakukan hal hal berikut : membuat project untuk Android, untuk mengeksekusi, mem-profile, men-debug aplikasi pada sebuah perangkat ataupun emulator, dan untuk mengemas (package) aplikasi Android untuk disebarkan melalui Google Play.

30 Unity 3D Menurut Creighton (2011:9), Unity 3D adalah bagian teknologi baru yang secara relatif berusaha untuk membuat hidup menjadi lebih baik dan mudah untuk para pengembang game. Unity adalah game engine atau authoring tool yang memungkinkan orang yang kreatif untuk membuat video games. Membuat video games lebih cepat dan mudah dari sebelumnya dengan mengunakan Unity. Pada masa lalu, untuk membuat game dibutuhkan tumpukan punch card yang sangat banyak dan sebuah komputer yang besarnya dapat memenuhi seluruh ruangan. Sekarang, Unity menjadi sebuah bagian teknologi untuk mendukung kreatifitas yang dimiliki C# Menurut Deitel (2014:12), di tahun 2000 Microsoft memperkenalkan bahasa pemrograman C#, yang memiliki kemampuan seperti Java dan diperuntukkan untuk mengembangkan aplikasi, terutama aplikasi untuk perusahaan besar, dan yang berbasis web, mobile dan cloud. C# merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek. C# memiliki akses yang kuat dengan.net Framework Class Library, sekumpulan class yang dapat membantu mengembangkan aplikasi secara cepat. Pemrograman C# menggunakan event driven, sehingga program yang ditulis dapat merespon events yang diinisialisasi user. Event yang dimaksud yaitu seperti klik pada mouse, penekanan tombol, touch dan finger swipes gerakan yang dapat digunakan di smartphone dan tablet. Microsoft Visual C# adalah sebuah bahasa pemrograman visual, yaitu untuk penambahan penulisan program statement, dapat digunakan graphical user interface (GUI) pada Visual Studio untuk memudahkan dalam drag and drop objek seperti buttons dan textboxes ke layar, dan menamai serta merubah ukurannya.

31 State of the Art Penelitian sebelumnya oleh Matthew W.G. Dye, C. Shawn Green, dan Daphne Bavelier pada tahun 2009 dengan judul Increasing Speed of Processing With Action Video Games membahas tentang pengaruh action video games dengan kecepatan berpikir seseorang. Dalam banyak situasi sehari-hari, kecepatan adalah sesuatu yang penting. Namun, keputusan yang cepat biasanya meningkatkan resiko untuk salah. Sampai hari ini, masih belum diketahui apakah waktu dalam bereaksi dapat dikurangi dengan pelatihan yang tepat. Mereka meninjau bahwa bermain video game secara signifikan dapat mengurangi waktu reaksi tanpa mengorbankan akurasi atau ketepatan. Dan hasilnya menunjukkan bahwa video game dapat memberikan pelatihan yang efisien untuk mendorong waktu dalam bereaksi tanpa penurunan akurasi kinerja. Pada e-journal dengan judul A Review of Affective Design towards Video Games (2012) oleh Y.Y. Ng, C.W. Khong, H. Thwaites membahas tentang pentingnya desain yang afektif untuk video games. Menurut mereka, game sudah berkembang menjadi sebuah bisnis yang besar dalam bidang entertainment. Karena begitu cepatnya pertumbuhan dari teknologi dan kompetisi dalam industri game, para game designer memiliki tantangan untuk membuat game yang atraktif dan menarik bagi penggunanya. Beberapa tahun ini diketahui bahwa user interface yang efektif memegang peranan penting dalam industri game dan memberikan kontribusi berarti dalam praktek interaksi manusia dan komputer. Selain itu, desain afektif dalam desain video game dapat membangkitkan respon emosional, pengalaman dan interaksi para penggunanya. Penelitian sebelumnya oleh Granic, Lobel, Engels pada jurnal The Benefits of Playing Video Games (2013) membahas tentang manfaat dari bermain video game. Disebutkan bahwa di Amerika Serikat sebanyak 97% anak anak dan remaja setidaknya bermain video game satu jam tiap hari. Menurutnya, sifat alami dari game yang ada sekarang mulai berubah, menjadi lebih kompleks, beragam, realistis, dan sosial. Pada jurnal tersebut, terdapat rangkuman penelitian tentang efek positif dari bermain video game yang berfokus pada empat hal utama yaitu : kognitif, motivasi, emosional, dan sosial.

32 38

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan komputer dan alat telekomunikasi, perangkat telepon seluler kini makin canggih dan populer yang disebut smartphone. Begitu juga dengan aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori Pada bagian ini akan menjelaskan beberapa teori dasar dari multimedia, Unified Modeling Language, interaksi manusia dan komputer, game dan android. 2.1.1 Multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Penulis sangat membutuhkan sebuah landasan teori yang dapat mendukung segala pembuatan tugas akhir, landasan teori ini berisikan tentang teori-teori berhubungan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian interaksi manusia dan komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan integrasi dan terapan berbagai macam disiplin ilmu dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Peranti Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, p36), perangkat lunak adalah perintah atau program komputer yang bila dijalankan akan memberikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat : 1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat : a. Penelitian yang dilakukan oleh Adam Firmansyah, 2012 dari Surakarta,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini berisi teori-teori umum yang digunakan sebagai landasan untuk teori-teori lainnya. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011 : 1), multimedia adalah penggabungan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam pembuatan game War Element adalah 2.1.1 Multimedia Multimedia menurut Vaughan (2011: 1) adalah suatu kombinasi

Lebih terperinci

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi System Spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk menjalankan game Revenge Devil dengan baik, yaitu: 4.1.1.1. Spesifikasi

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video

BAB II LANDASAN TEORI. menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video BAB II LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan tentang konsep-konsep dan teori yang akan menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video Game Dakon dengan Unsur RPG Berbasis Android.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy.

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori umum yang dijadikan sebagai landasan dalam pembuatan game berjudul Waterboy. 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah sebuah kombinasi yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Beberapa sumber referensi didapat dari berbagai penelitian yang dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul Perancangan Aplikasi

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi sekarang ini sudah semakin maju. Dunia semakin terintegrasi dalam suatu perangkat yang ada dalam genggaman tangan. Hal ini memudahkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Karray, Alemzadeh, Saleh dan Arab (2008) mendefinisikan interaksi manusia dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Mengaji atau membaca Al-Quran adalah suatu kewajiban bagi setiap muslim karena merupakan pedoman hidup di dunia dan akhirat. Membaca Al-Quran atau biasa kita

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya adalah banyaknya penggunaan smartphone,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Objek Metode Bahasa Pemrograman Interface Angga Wardani (2013) Mengenal Angka Dan Berhitung Untuk Anak TK Dekstop Angga Jaty

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN SENSOR ACCELEROMETER BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN SENSOR ACCELEROMETER BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN SENSOR ACCELEROMETER BERBASIS ANDROID Didik Setyawan PENDAHULUAN Latar Belakang Permainan labirin atau maze adalah sebuah puzzle dalam bentuk percabangan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan perangkat telepon telah sampai pada era smartphone. Telepon pada zaman dulu hanya berfungsi sebagai alat komunikasi suara atau pesan saja.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung

BAB 2 LANDASAN TEORI. metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi Scrum Menurut Schwaber dan Sutherland (2011, p5), Scrum adalah suatu metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung pengembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Global Positioning System (GPS) adalah suatu sistem navigasi yang memanfaatkan satelit. Penerima GPS memperoleh sinyal dari beberapa satelit yang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Teori umum merupakan teori-teori yang digunakan sebagai landasan yang akan dipakai dalam penulisan skripsi ini.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Teori umum merupakan teori-teori yang digunakan sebagai landasan yang akan dipakai dalam penulisan skripsi ini. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori yang digunakan sebagai landasan yang akan dipakai dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Multimedia terdiri dari terdiri dari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan skripsi. Berikut adalah teori-teori yang berhubungan : 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1)

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi

Lebih terperinci

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan Game Genres / Aliran Permainan Digunakan untuk mengkategorikan game berdasarkan pada perbedaan cara bermain daripada perbedaan secara visual atau naratif. Sebuah aliran dari permainan didefinisikan oleh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah 4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Mobile Programming rendra@uigm.ac.id Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Market Share Platform Smartphone Android Android adalah sebuah tumpukan software untuk peralatan bergerak yang terdiri dari sistim

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID Ronny Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: michael.ronny@gmail.com ABSTRAK Teknologi mobile device

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang penyelesaian masalah yang akan memberikan jalan keluarnya. Dalam hal ini akan dikemukakan beberapa teori-teori yang berkaitan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teoriteori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya teknologi, industri game di dunia pun ikut berkembang. Hal ini disebabkan karena penyebaran smartphone yang sangat luas dan hampir semua

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam perancangan aplikasi ini, tentunya diperlukan beberapa teori pendukung untuk menjadi dasar dalam perancangan dan pembuatan aplikasi terkait. Teori-teori tersebut dibedakan menjadi

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Huda (2014) dalam Tugas Akhir yang berjudul PEMBUATAN GAME 2D HANCURKAN PENYAKIT. Membangun game dimana player berjalan melewati rintangan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci