BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik lain atau manipulasi digital (Vaughan, 2011, hal. xiv). Multimedia terdiri dari 5 buah elemen yaitu: 1. Teks Teks dan simbol adalah elemen penting multimedia yang digunakan untuk komunikasi. Kemampuan untuk membaca adalah pintu untuk meraih kekuasaan dan pengetahuan. Teks digunakan untuk menyampaikan informasi yang dibutuhkan (Vaughan, 2011, hal. 18). 2. Grafik Multimedia pada layar komputer kita adalah gabungan dari elemen: teks, simbol, bitmap seperti foto, grafis berbentuk vektor, objek 3 dimensi, tombol yang bisa di klik, jendela video bergerak. Grafik dapat berupa layar berwarna-warni ataupun layar hitam putih (Vaughan, 2011, hal. 68). 3. Suara Suara mungkin merupakan elemen paling sensual dari multimedia. Suara dapat berupa kata-kata dari bahasa apapun, mulai dari bisikan sampai teriakan (Vaughan, 2011, hal. 104). 4. Animasi Animasi dapat membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi adalah perubahan visual yang memberikan perubahan pada multimedia. Animasi dimungkinkan karena adanya fenomena biologis yang dikenal sebagai kegigihan visi dan fenomena psikologis yang disebut phi. Objek yang dilihat oleh mata manusia tetap kimia dan dipetakan pada retina mata untuk waktu yang singkat saat mata melihatnya. Dikombinasikan dengan pikiran manusia untuk menyelesaikan tindakan yang dilakukan secara konseptual, ini memungkinkan serangkaian gambar yang berubah sangat 9

2 10 sedikit dan sangat cepat, satu demi satu, tampak berbaur bersama-sama menjadi suatu ilusi visual gerakan (Vaughan, 2011, hal ). 5. Video Video adalah elemen multimedia yang paling menarik. Video dapat membawa manusia lebih dekat dengan dunia nyata (Vaughan, 2011, hal. 164) Lima Faktor Manusia Terukur Untuk membuat sistem perancangan antarmuka yang efektif, efisien dan memuaskan dibutuhkan 5 faktor untuk mengukurnya (Shneiderman& Plaisant, 2010, hal. 32) yaitu: 1. Waktu untuk belajar Berapa lama waktu yang diperlukan oleh orang biasa untuk mempelajari cara relevan untuk menyelesaikan suatu tugas? 2. Kecepatan kinerja Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas? 3. Tingkat kesalahan oleh pengguna Berapa banyak dan kesalahan seperti apa yang dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas? Meskipun waktu untuk membuat dan memperbaiki kesalahan dapat dimasukkan ke kecapatan kinerja, penanganan kesalahan adalah komponen penting dari penggunaan antarmuka. 4. Daya ingat Seberapa baik kemampuan pengguna mempertahankan ingatannya selama satu jam, satu minggu atau satu bulan? Daya ingat ini berhubungan dengan waktu untuk belajar dan seberapa sering menggunakannya. 5. Kepuasan subyektif Seberapa besar ketertarikan pengguna terhadap berbagai aspek antarmuka? Jawabannya dapat didapatkan dari wawancara atau survei tertulis yang menyertakan tingkat kepuasan dan ruang bebas berkomentar.

3 Eight Golden Rules of Interface Design Ada delapan aturan emas yang digunakan dalam perancangan antarmuka (Shneiderman& Plaisant, 2010, hal ) yaitu: 1. Strive for consistency Sederetan aksi dalam situasi yang sama seperti penempatan menu dan tombol, pemakaian warna, font dan layar bantuan harus konsisten. 2. Cater to universal usability Mengenal kebutuhan dari pengguna yang beragam. Perbedaan kebutuhan ini bisa disebabkan oleh perbedaan keahlian, usia, dan teknologi yang digunakan. Kebutuhan pengguna pemula berbeda dengan kebutuhan pengguna yang sudah ahli. Pengguna yang masih pemula akan membutuhkan penjelasan dan bantuan sedangkan pengguna yang sudah ahli akan membutuhkan shortcut. 3. Offer informative feedback Umpan balik yang diberikan kepada pengguna untuk setiap aksi yang dilakukan sehingga pengguna bisa mengetahui aksi apa saja yang sudah dilakukan dan aksi apa yang harus dilakukan selanjutnya. 4. Design dialog to yield closure Sekumpulan aksi yang berurutan dapat dikelompokkan menjadi kelompok seperti awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif pada saat menyelesaikan sekelompok aksi akan memberikan operator sebuah kepuasan prestasi, rasa lega, dan persiapan untuk kelompok aksi berikutnya. 5. Prevent errors Merancang sistem dimana pengguna tidak akan melakukan kesalahan yang fatal. Seperti menginput huruf pada kolom inputan angka. Jika pengguna melakukan kesalahan maka sistem harus mengetahui kesalahan, memberikan perbaikan sederhana, membangun dan spesifik. 6. Permit easy reversal of actions Membuat hampir seluruh aksi dapat dikembalikan ke aksi sebelumnya. Hal ini akan memberikan ketenangan bagi pengguna karena pengguna mengetahui bahwa aksi yang sudah dilakukan bisa dikembalikan ke aksi yang sebelumnya.

4 12 7. Support internal locus of control Menjadikan pengguna sebagai pemegang kendali sistem bukan sistem yang mengendalikan pengguna. Ketidakmampuan pengguna dalam mengumpulkan informasi yang diinginkan dapat menurunkan tingkat kepuasan pengguna. 8. Reduce short-term memory load Manusia memiliki keterbatasan dalam ingatan sehingga merancang tampilan yang sederhana dapat membantu pengguna dalam mencerna informasi Storyboard Storyboard adalah gambaran secara garis besar, menjelaskan secara jelas dengan menggunakan kata dan sketsa untuk masing-masing dan setiap tampilan gambar, suara dan pilihan navigasi yang dijelaskan dengan warna dan bentuk yang spesifik, isi teks, atribut dan font, bentuk tombol, style, respon dan perubahan suara (Vaughan, 2011, hal. 295). 2.2 Teori Khusus Computer Assisted Instruction (CAI) Perangkat ajar berbasis komputer atau yang biasa disebut dengan Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan media pembelajaran mandiri yang bisa dilakukan baik online maupun offline yang melibatkan interaksi pengguna dengan materi yang telah disusun secara terstruktur. CAI adalah instruksi interaktif dimana komputer digunakan untuk menampilkan materinya. CAI menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi dalam proses pembelajarannya (Adeyemi, 2012, hal ). Tipe-tipe CAI adalah sebagai berikut: 1. Drill-and-practice Drill and practice memberikan kesempatan kepada murid murid untuk latihan yang bisa dilakukan berulang ulang dari materi yang sebelumnya dipresentasikan.

5 13 2. Tutorial Aktivitas tutorial melibatkan presentasi informasi dan pengembangan selanjutnya dalam berbagai bentuk pekerjaan seperti drill and practice, games dan simulasi. 3. Games Games merupakan salah satu bentuk yang bisa digunakan sebagai CAI. Games yang berbentuk CAI dapat dibuatkan sistem highscore sehingga pemain game dapat bersaing dengan pemain lainnya atau bersaing dengan komputer. 4. Discovery Informasi dalam jumlah besar yang disajikan didalam CAI bisa membuat pengguna CAI menganalisis, membandingkan, evaluasi, dan mengeksplorasi data lebih dalam. 5. Problem Solving CAI bisa membantu pelajar untuk mengasah kemampuan problem solving yang mereka miliki dengan mengerjakan soal yang ada Matematika Matematika adalah pengkajian logis mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep konsep yang berkaitan. Matematika seringkali dikelompokkan ke dalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis dan geometri walaupun demikian tidak dapat dibuat pembagian yang jelas karena cabang cabang ini telah tercampur baur, pada dasarnya aljabar melibatkan bilangan dan pengabstrakannya, analisis melibatkan kekontinuan dan limit, sedangkan geometri membahas bentuk dan konsep konsep yang berkaitan (Kerami& Cormentyna, 2007, hal. 158). Kurikulum yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar disekolah masih menggunakan kurikulum 2006 dan belum menggunakan kurikulum 2013 karena Kementrian Pendidikan masih mengevaluasi kurikulum 2013 pada sekolah tertentu dan masih mengijinkan sekolah lainnya untuk menggunakan kurikulum 2006 sampai tahun ajaran 2019/2020. Berikut ini adalah silabus untuk kurikulum yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran matematika khususnya untuk materi bangun ruang:

6 14 Gambar 2.1 Silabus Matematika Materi Bangun Ruang Kelas 8

7 Gambar 2.2 Silabus Matematika Materi Bangun Ruang Kelas 9 15

8 HTML5 HTML5 merupakan versi terbaru dari HTML sebelumnya yang berusaha mewakili kebutuhan dari website saat ini dan di masa yang akan datang. HTML5 mewarisi sebagian besar fitur dari pendahulunya, yang berarti bahwa jika anda pernah menggunakan HTML sebelum adanya HTML5 maka anda telah mengetahui apa itu HTML5 sebenarnya (Castro & Hyslop, 2011, hal. xvi). HTML5 memunculkan beberapa peluang baru yang menarik untuk aplikasi webmobile, antara lain sebagai berikut: 1. Elemen Kanvas HTML5 Canvas merupakan elemen di halaman web yang berguna membuat area kotak di halaman web yang dapat dimanipulasi secara langsung dengan menggunakan javascript (Lubbers, Albers, & Salim, 2011, hal. 24). 2. Semantik HTML5 mencakup unsur unsur baru untuk struktur yang lebih baik (Lubbers, Albers, & Salim, 2011, hal ), diantaranya adalah sebagai berikut: <section> : untuk menentukan bagian halaman. <header> : untuk mendifinisikan hedaer dari halaman. <footer> : untuk mendefinisikan footer dari halaman. <nav> : untuk mendefinisikan navikasi pada halaman. <article> : untuk mendefinisikan artikel atau konten utama pada halaman. <aside> : untuk mendefinisikan konten tambahan seperti sidebar pada halaman. 3. Audio dan Video Sampai saat ini belum ada standar untuk media pemutaran audio dan video. Kebanyakan file audio dan video diputar melalui sebuah plugin. Tetapi sekarang dengan HTML5 dapat menentukan cara standar untuk menanamkannya yaitu dengan elemen <audio> dan <video> (Lubbers, Albers, & Salim, 2011, hal. 85).

9 17 4. Web Worker Ketika menjalankan script dalam sebuah halaman HTML, halaman menjadi tidak responsif sampai script selesai. Sebuah web worker adalah javascript yang berjalan sebagai latar belakang, secara independen, tanpa mempengaruhi kinerja halaman sehingga dapat melakukan kegiatan apapun seperti mengklik, memilih sesuatu dan lain lain (Lubbers, Albers, & Salim, 2011, hal. 241). 5. Penyimpanan Offline Data yang disimpan pada HTML5 tidak berpindah ke jaringan yang lain sehingga lebih mudah diakses ketika kembali pada halaman tersebut. Selain itu, pada HTML5 Web Storage API dapat menyimpan data dalam jumlah besar sehingga cocok untuk menyimpan dokumen (Lubbers, Albers, & Salim, 2011, hal. 264) Javascript Javascript adalah bahasa pemrograman dari web. Mayoritas situs web modern menggunakan javascript dan semua perambaan modern pada desktop, konsol game, tablet dan ponsel pintar termasuk penerjemah javascript membuat javascript menjadi bahasa pemrograman paling populer dalam sejarah. Javascript adalah bagian dari tiga serangkai dari teknologi yang harus dipelajari oleh mengembang web. HTML untuk menentukan konten halaman web, CSS untuk menentukan penyajian halaman web, dan javascript untuk menentukan gaya atau tindakan atau tingkah laku pada halaman web (Flanagan, 2011, hal. 1) JQUERY JQUERY adalah sumber Javascript library terbuka yang menyederhanakan interaksi antara dokumen HTML, atau lebih tepatnya Document Object Model (DOM), dan Javascript. JQUERY libraries menyediakan lapisan abstraksi untuk keperluan umum scripting web, dan karena itu, berguna dalam hampir setiap situasi scripting.

10 18 Sifat ekstensible yang berarti bahwa kita tidak pernah bisa mencakup semua kemungkinan penggunaan dan fungsi dalam satu buku, oleh karena itu penggunaan plugin yang terus dikembangkan untuk menambahan kemampuan baru (Chaffer& Swedberg, 2013, hal. 8) JSC3D JSC3D adalah javascript library yang digunakan untuk menampilkan model 3 dimensi pada halaman web HTML5. Untuk menampilkan objek 3 dimensi, JSC3D memanfaatkan fitur baru HTML5 yaitu canvas untuk merender objek 3 dimensi tersebut ke halaman web. (Author, 2014) Cascading Style Sheet (CSS) Cascading Style Sheet (CSS) merupakan aturan untuk mengandalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan merupakan bahasa pemrograman. CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna border, warna hyperlink, warna mouse hover, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin, dan parameter lainnya. Dengan adanya CSS pengguna dapat menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda (Sianipar, 2015, hal. iii) Bootstrap Bootstrap adalah paket aplikasi siap pakai untuk membuat front-end sebuah website. Bisa dikatakan, Bootstrap adalah template desain web dengan fitur plus, bootstrap diciptakan untuk mempermudah proses desain web bagi berbagai tingkat penggunaan, mulai dari level pemula, hingga yang sudah berpengalaman. Cukup bermodalkan pengetahuan dasar mengenai HTML dan CSS, andapun siap menggunakan bootstrap (Rozi & SmitDev Community, 2015, hal. 1) PHP: Hypertext Preprocessor PHP adalah bahasa scripting server-side yang didesain khusus untuk web. Didalam halaman HTML, anda dapat menambahkan PHP code yang akan dijalankan setiap kali mengunjungi halaman tersebut.

11 19 PHP bersifat open source yang berarti anda memiliki akses ke sumber code dan dapat menggunakan, mengubah dan mendistribusikan semuanya tanpa biaya (Welling& Thomson, 2008, hal. 2-3) MySQL MySQL merupakan RDBMS atau server database yang mengelola database dengan cepat menampung dalam jumlah sangat besar dan dapat diakses oleh banyak user. Database memungkinkan anda untuk secara efisien menyimpan, mencari, mengurutkan dan mengambil data (Welling& Thomson, 2008, hal. 3) Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) adalah sekumpulan teknik pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau menggambarkan suatu sistem program sebagai objek (Whitten& Bentley, 2007, hal. 371) Use Case Diagram Use Case Diagram adalah sebuah use case yang secara grafik menghubungkan sistem dan pengguna. Dalam use case diagram terdapat sistem, aktor dan penghubung. Penggunaan use case dapat menjelaskan kinerja dari sebuah sistem dengan baik kepada pengguna dan merupakan komponen wajib dalam sebuah dokumentasi (Whitten& Bentley, 2007, hal. 246). Gambar 2.3 Use Case Diagram (Whitten & Bentley, 2007, hal. 246)

12 20 1. Aktor Aktor adalah segala sesuatu yang membutuhkan interaksi dengan sistem untuk bertukar informasi. Aktor digambarkan dengan stick figures. Gambar 2.4 Simbol Aktor (Whitten & Bentley, 2007, hal. 247) Ada 4 macam aktor pada use case diagram: a. Primary Business Actor Stakeholder yang mendapatkan manfaat utama dari eksekusi use case dengan menerima suatu nilai atau hasil. Tipe aktor ini bisa menginisiasi suatu business event ataupun tidak. b. Primary System Actor Tipe aktor yang secara langsung berinteraksi dengan sistem dan merupakan aktor yang menginisiasi suatu business event. c. External Server Actor Tipe aktor yang merespon permintaan dari use case. d. External Receiver Actor Tipe aktor yang bukan merupakan aktor utama tapi aktor ini menerima nilai dari hasil dari proses use case. 2. Relasi Relasi pada use case digambarkan dengan garis yang menghubungkan dua buah simbol. Hubungan relasi yang digambarkan dapat dibedakan dari jenis garis yang digunakan untuk menghubungkan kedua buah simbol tersebut. Berikut ini beberapa contoh relasi yang digunakan pada use case diagram:

13 21 a. Associations Associations adalah hubungan yang terjadi antara aktor dan use case, dimana hubungan tersebut bisa terjadi searah atau dua arah (Whitten & Bentley, 2007, hal. 248). b. Extends Gambar 2.5 Contoh Relasi Association (Whitten & Bentley, 2007, hal. 248) Extends adalah sebuah relasi use case yang merupakan ekstrak dari use case lainnya untuk mengurangi kompleksitas use case tersebut. Relasi extends digambarkan dengan tanda panah yang memiliki garis lurus atau garis putus putus dan diberi label <<extends>> (Whitten & Bentley, 2007, hal. 248). Gambar 2.6 Contoh Relasi Extends (Whitten & Bentley, 2007, hal. 248) c. Includes (or uses) Includes adalah relasi yang menghubungkan use case yang memiliki fungsi yang indentik ke dalam abstract use case. Hal ini dilakukan untuk mengurangi redudansi. Relasi includes digambarkan dengan tanda panah yang memiliki garis lurus atau garis putus putus dan

14 22 diberi label <<uses>> atau <<includes>> (Whitten & Bentley, 2007, hal. 249). Gambar 2.7 Contoh Relasi Includes (Whitten & Bentley, 2007, hal. 249) d. Depends on Depends on adalah sebuah relasi yang menandakan bahwa use case tersebut belum bisa dijalankan sebelum use case relasinya dijalankan (Whitten& Bentley, 2007, hal. 249). Gambar 2.8 Contoh Relasi Depends on (Whitten & Bentley, 2007, hal. 250) e. Inheritance Inheritance adalah relasi yang menggabungkan dua buah aktor yang memiliki perilaku yang sama menjadi satu buah abstract actor. Yang

15 dimaksud dengan perilaku yang sama adalah aktor yang menunjuk ke use case yang sama (Whitten & Bentley, 2007, hal. 250). 23 Gambar 2.9 Contoh Relasi Inheritance (Whitten & Bentley, 2007, hal. 250) Use Case Narrative Use Case Narrative adalah gambaran berupa teks yang mendeskripsikan suatu langkah langkah bagaimana user berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya (Whitten& Bentley, 2007, hal. 246). Use case Narrative memiliki beberapa bagian (Whitten& Bentley, 2007, hal. 390) sebagai berikut: 1. Use Case Name Berisi nama dari use case yang dibuat. Pemberian nama use case harus diawali dengan kata kerja. 2. Actor Siapa saja individu yang terlibat dalam use case tersebut. 3. Description Deskripsi dari kegiatan yang ada pada use case tersebut. 4. Typical Course of Event Berisi urutan interaksi yang terjadi antara aktor dan sistem dan dituliskan dengan urutan berupa nomor.

16 24 5. Alternate Course Berisi hal apa saja yang dapat dilakukan oleh aktor di halaman tersebut selain dari yang dapat dilakukan di Typical Course of Event Activity Diagram Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan cara kerja dari sebuah sistem dan digambarkan secara detail proses per proses. Activity Diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa (Whitten & Bentley, 2007, hal. 390). Berikut ini adalah notasi yang digunakan dalam activity diagram: 1. Initial node Initial node adalah simbol lingkaran yang menandakan permulaan proses. Gambar 2.10 Simbol Initial Node (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392) 2. Action State Action State adalah simbol persegi panjang bulat yang menandai setiap langkah. Urutan aksi membuat keseluruhan aktifitas ditunjukkan oleh diagram. Gambar 2.11 Simbol Action State (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392) 3. Flow Flow adalah lambang panah yang menandakan alur proses.

17 25 Gambar 2.12 Simbol Flow (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392) 4. Decision Decision memiliki bentuk seperti wajik dengan satu alur masuk dan dua atau lebih alur keluar, alur keluar ditentukan dengan kondisi tertentu. Gambar 2.13 Simbol Decision (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392) 5. Merge Merge adalah wajik dengan dua atau lebih alur masuk dan satu alur keluar untuk menggabungkan alur yang sebelumnya terpisah oleh decision. Gambar 2.14 Simbol Merge (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392) 6. Fork Fork adalah bar hitam dengan satu alur masuk dan dua atau lebih alur keluar, aksi di bawah percabangan dapat terjadi dalam urutan apapun atau bahkan secara bersamaan.

18 26 Gambar 2.15 Simbol Fork (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392) 7. Join Join adalah bar hitam dengan dua atau lebih alur masuk dan satu alur keluar untuk menyatukan lagi alur aksi yang dipisahkan oleh fork. Gambar 2.16 Simbol Join (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392) 8. Final State Final State adalah satu lingkaran penuh dengan lingkaran diluarnya untuk menandakan akhir dari proses. Gambar 2.17 Simbol Final State (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392)

19 27 Gambar 2.18 Contoh Activity Diagram (Whitten & Bentley, 2007, hal. 392) 2.3 State of The Art Impact of Multimedia-aided Teaching on Students Academic Achievement and Attitude at Elementary Level (Shah & Khan, 2015) Jurnal ini membahas tentang dampak pengajaran yang menggunakan unsur multimedia terhadap pencapaian hasil akademik dan sikap siswa pada sekolah dasar. Dikatakan bahwa pembelajaran yang menggunakan metode konvensional gagal untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, rasa keingintahuan dan motivasi belajar siswa. Oleh karena itu perlu ada perubahan dalam menyajikan sebuah materi pembelajaran yang menggunakan unsur multimedia didalamnya berupa animasi, suara dan video agar motivasi siswa dalam belajar dapat meningkat. Penelitian dilakukan dengan mengambil sampel dari 60 sswa yang dibagi kedalam dua kelompok yaitu the experimental group yang mendapat

20 28 penambahan unsur multimedia didalam pembelajarnanya dan control group yang menggunakan metode belajar konvensional. Setelah membuat kelompok maka dilakukan pre-test dan post-test sebagai perbandingan untuk hasil penelitian. Hasil penelitian tersebut mengungkapkan bahwa kelompok yang mendapatkan unsur multimedia dalam pembelajarannya mengalami peningkatan dalam hal perolehan nilai yang didapat dibandingkan dengan siswa yang menggunakan cara konvensional. Diakhir jurnal dikatakan bahwa penambahan unsur multimedia didalam materi pembelajaran dapat membantu meningkatkan motivasi siswa dalam proses belajar dan membantu memahami materi lebih cepat. Selain itu juga dapat membantu guru untuk menyampaikan materi dengan cara yang efektif The Effect of Multimedia Computer Assisted Instruction and Learning Style on Learning Achievement (Cheng, Cheng, & Chen, 2012) Jurnal ini membahas tentang pengaruh perangkat ajar berbasis multimedia dan gaya belajar terhadap prestasi belajar siswa pada tingkat SMA. Dikatakan bahwa hasil pencapaian belajar siswa yang menggunakan perangkat ajar multimedia lebih tinggi dibandingkan dengan yang menggunakan konsep belajar tradisional. Hasil dari penelitian ini konsisten terhadap hipotesis penelitiannya bahwa dengan perangkat ajar multimedia, pengajar dapat memanfaatkan komputer untuk menyajikan konsep konsep abstrak dalam materi pembelajaran dan bentuk bentuk 3 dimensi yang terkadang sulit untuk digambarkan dalam buku. Perangkat ajar berbasis multimedia ini dapat memberikan pengalaman belajar yang spesifik melalui observasi dan simulasi. Interaksi dengan fungsi fungsi yang ada dalam perangkat ajar memungkinkan siswa untuk belajar menggunakan metode trial-and-error (coba-dan-salah) dan berusaha untuk terus mengulang materi yang disajikan hingga akhirnya mengerti. Dengan begitu siswa akan cenderung memperoleh pencapaian hasil belajar yang lebih tinggi.

21 HTML5: The New Standard for Content Representation in the World Wide Web (Mathew, Boominathan, & Thankachan, 2013) HTML5 merupakan evolusi terbaru dari HTML4 yang membawa fitur baru. Sebelum menggunakan HTML5, pengguna harus menginstall berbagai macam plugin untuk menggunakan fitur tertentu yang dimana plugin tersebut menggunakan banyak sekali sumber daya, dan HTML5 adalah jalan keluar untuk masalah tersebut dan merupakan versi html yang kaya akan pengalaman multimedia. Fitur yang menjadi unggulan dari HTML5 ini adalah media playback dan offline storage. Jika pada html versi sebelumnya untuk menjalankan file musik atau video maka harus menggunakan adobe flash dan microsoft siverlight, dengan HTML5 hanya perlu menggunakan kode yang sudah ada tanpa menggunakan plugin lain lagi dan user juga dapat menjalankan web application secara offline karena HTML5 dapat menyimpan data secara offline untuk menjalankan web application. Saat membandingkan fitur video yang dimiliki oleh HTML5 dengan yang ada pada adobe flash dengan menjalankan video di youtube dengan resolusi 1920x1080, HTML5 dapat menjalankan video tersebut dengan catatan waktu yang lebih baik daripada adobe flash. Di akhir jurnal dikatakan bahwa HTML5 memiliki banyak fitur dan terdapat berbagai macam aspek yang dapat membantu pengembang web untuk mengembangkan web mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

BAB 2 TINJAUAN REFERENSI BAB 2 TINJAUAN REFERENSI 2.1 Aplikasi Aplikasi software menurut Shelly & Vermaat (2011, p. 16) yaitu berupa program yang telah di desain untuk membuat user menjadi lebih produktif. Aplikasi dibuat agar

Lebih terperinci

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah 4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Sekilas Tentang Sistem Ujian Konevensional

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Sekilas Tentang Sistem Ujian Konevensional BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Sistem Ujian Konevensional Dalam ujian konvensional,ada beberapa hal yang harus dipenuhi agar ujian bisa dilaksanakan secara layak. Hal yang utama adalah kertas.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer BAB II LANDASAN TEORI 2.1 World Wide Web Dunia internet semakin berkembang, terutama penggunaanya dalam bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer global, sedangkan

Lebih terperinci

Sejarah HTML5. Abstrak. Pendahuluan. Reni Resiani Sunmaryati

Sejarah HTML5. Abstrak. Pendahuluan. Reni Resiani Sunmaryati Sejarah HTML5 Reni Resiani Sunmaryati resiani.reni@yahoo.com Abstrak HTML5 adalah suatu spesifikasi sebagai hasil perbaikan dari standard HTML sebelumnya yang dikeluarkan oleh W3C (World Wide Web Consortium)

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii DAFTAR ISI LAPORAN TUGAS AKHIR... i LAPORAN TUGAS AKHIR... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xiii INTISARI... xiv ABSTRACT... xv BAB

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet Internet adalah kumpulan jaringan terbesar yang menghubungkan jutaan perangkat dengan perangkat lainnya di seluruh dunia (Shelly & Vermaat, 2011:11). 2.2 World Wide Web

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. memerlukan Jaringan Internet. Namun Tentu saja filenya berada di komputer

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. memerlukan Jaringan Internet. Namun Tentu saja filenya berada di komputer BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Cloud Storage Cloud Storage Merupakan Media Penyimpanan yang dalam pengaksesannya memerlukan Jaringan Internet. Namun Tentu saja filenya berada di komputer dimana kita harus

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Karray, Alemzadeh, Saleh dan Arab (2008) mendefinisikan interaksi manusia dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 2. LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi Web Aplikasi merupakan sekumpulan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melakukan tugas tertentu. Dengan kata lain, aplikasi bisa disebut juga dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer (computer) berasal dari bahasa latin computare yang berarti menghitung. Komputer mempunyai arti yang sangat luas dan berbeda untuk orang yang berbeda.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 UMKM Beberapa lembaga atau instansi bahkan UU memberikan definisi Usaha Kecil Menengah (UKM), diantaranya adalah Kementrian Negara Koperasi dan Usaha Kecil Menengah

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Fotografi Amir Hamzah Sulaeman mengatakan bahwa fotografi berasal dari kata foto dan grafi yang masing-masing kata tersebut mempunyai arti sebagai berikut: foto artinya cahaya

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Sisttem informasi adalah suatu sistem yang menyediakan informasi untuk manajemen dalam mengambil keputusan atau kebijakan dan menjalankan operasional

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI digilib.uns.ac.id BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Pembuatan Forum Komunikasi Organisasi memudahkan user untuk berkomunikasi dengan user lain dan saling berbagi informasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Sistem Menurut Jogiyanto (2001) terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen

Lebih terperinci

BAB III Validasi HTML5

BAB III Validasi HTML5 1 Modul Praktikum Pemprograman Web BAB III Validasi HTML5 A. Tujuan Memahami konsep dasar active web page, Mampu menghasilkan halaman web yang interaktif, Mampu memanfaatkan validasi data menggunakan HTML5.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian LPJ dan Fungsinya LPJ merupakan singkatan dari Laporan Pertanggung Jawaban. LPJ adalah suatu dokumen tertulis yang disusun dengan tujuan memberikan laporan tentang

Lebih terperinci

HTML 5. Geolocation Web SQL Database, media penyimpanan database lokal

HTML 5. Geolocation Web SQL Database, media penyimpanan database lokal HTML 5 HTML5 adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK Lampiran LAMPIRAN 1 Wawancara Kebutuhan Nama Jabatan : Agus : Staff Administrasi dan Guru TIK 1. Sudah adakah sistem pembelajaran yang terkomputerisasi? Jawab : Sebelumnya, pada SMAN 65 belum terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori yang Berkaitan dengan Software Engineering 2.1.1 Pengertian Software Menurut Pressman (2015, p.4) software terdiri dari 3 unsur utama, yaitu instruksi, struktur data, dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Berkaca dari pesatnya laju perkembangan teknologi. modern, sistem penjadwalan guru di sebuah sekolah akan lebih

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Berkaca dari pesatnya laju perkembangan teknologi. modern, sistem penjadwalan guru di sebuah sekolah akan lebih BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Tinjauan Pustaka Berkaca dari pesatnya laju perkembangan teknologi modern, sistem penjadwalan guru di sebuah sekolah akan lebih efektif jika menggunakan sebuah aplikasi. Aplikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Company Profile Menurut Maimunah dkk. Dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012) company profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Waterfall Software Development Tahapan utama dari waterfall model (Sommerville, 2011, pp. 30-31) langsung mencerminkan aktivitas pengembangan dasar. Terdapat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengertian Sistem, Informasi dan Sistem Informasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengertian Sistem, Informasi dan Sistem Informasi 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem, Informasi dan Sistem Informasi 2.1.1 Sistem Sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) atau bahasa Yunani (sustēma) yang berarti suatu kesatuan yang terdiri

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

PELATIHAN PHP ALUMNI DAN CALON ALUMNI INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA. By: Julianto Lemantara, S,Kom., M.Eng

PELATIHAN PHP ALUMNI DAN CALON ALUMNI INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA. By: Julianto Lemantara, S,Kom., M.Eng PELATIHAN PHP ALUMNI DAN CALON ALUMNI INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA By: Julianto Lemantara, S,Kom., M.Eng LATAR BELAKANG PELATIHAN Coba simak beberapa lowongan PHP programmer berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

Pengenalan Script. Definisi HTML

Pengenalan Script. Definisi HTML 1 Pengenalan Script Pada bab ini akan dibahas bahasa script yang dapat digunakan untuk membuat halaman web. Untuk dapat membuat halaman web bahasa script pertama yang harus anda kenal adalah HTML. HTML

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. tujuan bersama dengan menerima input dan menghasilkan output dalam proses. perubahan yang terorganisir (O'Brien, 2002, p8).

BAB 2 LANDASAN TEORI. tujuan bersama dengan menerima input dan menghasilkan output dalam proses. perubahan yang terorganisir (O'Brien, 2002, p8). BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah sekelompok komponen yang saling bekerja sama menuju tujuan bersama dengan menerima input dan menghasilkan output dalam proses perubahan yang terorganisir (O'Brien,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Calyton dan Petry (2012) berpendapat monitoring sebagai suatu proses

BAB II LANDASAN TEORI. Calyton dan Petry (2012) berpendapat monitoring sebagai suatu proses BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Monitoring Calyton dan Petry (2012) berpendapat monitoring sebagai suatu proses mengukur, mencatat, mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi untuk membantu pengambilan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server ABSTRAK Saat ini pengolahan data di Es Lilin Kita-kita belum menggunakan sistem informasi sehingga menimbulkan banyaknya kesalahan dalam pencatatan data. Berangkat dari permasalah tersebut, akan dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Database 2.1.1 Definisi Database Database merupakan suatu kumpulan bagian dari data yang berhubungan secara logis, dan deskripsi dari data tersebut dirancang untuk memenuhi informasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori Pada bagian ini akan menjelaskan beberapa teori dasar dari multimedia, Unified Modeling Language, interaksi manusia dan komputer, game dan android. 2.1.1 Multimedia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Yosef Murya Kusuma Ardhana. ST., M.Kom

PENDAHULUAN Yosef Murya Kusuma Ardhana. ST., M.Kom PENDAHULUAN Yosef Murya Kusuma Ardhana. ST., M.Kom WWW World Wide Web atau lebih sering dikenal sebagai Web adalah suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink (tautan), yang memudahkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2010, p1)

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya,

BAB 2 LANDASAN TEORI. disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Web Pada awalnya aplikasi web dibangun dengan hanya menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya, sejumlah skrip dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database Design Menurut Connolly dan Begg (2005, p291), Database Design merupakan sebuah proses menciptakan sebuah rancangan yang mendukung visi dan misi perusahaan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pendekatan Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Data adalah kumpulan fakta fakta yang berupa fisik maupun non fisik, kejadian dan prosedur yang belum diolah manusia atau peralatan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

DASAR-DASAR WEB DESIGN

DASAR-DASAR WEB DESIGN DASAR-DASAR WEB DESIGN Pengenalan website dan istilah-istilah internet By Reynaldi Wilianata Web Design? Asal Design hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MATA KULIAH PENGANTAR TEORI GRAF MENGGUNAKAN JOOMLA DAM MACROMEDIA FLASH 8 (STUDI KASUS POKOK BAHASAN TEORI DASAR GRAF DAN PEWARNAAN GRAF) Kristina Nuraini Jurusan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelitian Terdahulu Telah dilakukan penelitian sebelumnya mengenai pembuatan toko online untuk transaksi jual beli pada tahap promosi dan pembelian. Namun pada beberapa penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci