BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Interaksi Manusia dan Komputer Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Karray, Alemzadeh, Saleh dan Arab (2008) mendefinisikan interaksi manusia dan komputer sebagai suatu rancangan yang menghasilkan kesesuaian antara pengguna, mesin dan layanan yang dibutuhkan untuk mencapai kinerja tertentu dalam kualitas dan optimalitas layanan Delapan Aturan Emas Delapan aturan emas yang harus diperhatikan ketika merancang sebuah antarmuka menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:88), yaitu: 1. Berusaha untuk konsisten Konsisten dalam menggunakan dan mengatur unsurunsur pada rancangan antarmuka, seperti letak dan tampilan menu, jenis font dan warna yang digunakan. 2. Memenuhi kegunaan universal Memperhatikan perbedaan dari berbagai macam pengguna ketika merancang antarmuka aplikasi, sehingga aplikasi dapat digunakan dengan mudah baik oleh pengguna awam maupun pengguna yang sudah ahli. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Setiap kali pengguna melakukan suatu tindakan, aplikasi perlu memberikan umpan balik, sehingga pengguna tahu apa yang terjadi dari hasil tindakannya. 4. Membuat dialog yang menghasilkan keadaan akhir 5

2 6 Memberikan gambaran pada pengguna tentang hasil yang akan ia dapat dari tindakan yang ia lakukan, sehingga pengguna tidak salah dalam memilih tindakan dan bisa melanjutkan ke tahap berikutnya. 5. Menghindari kesalahan Merancang aplikasi dengan menyertakan sistem pencegahan dan penanganan kesalahan. Tujuannya adalah untuk menghindari pengguna melakukan kesalahan serius ketika menggunakan aplikasi tersebut. 6. Memberikan kemudahan untuk kembali ke tindakan sebelumnya Merancang sistem yang memungkinkan pengguna kembali ke tindakan sebelumnya ketika terjadi kesalahan. 7. Mendukung pusat kendali internal Merancang sistem sedemikian rupa sehingga pengguna memiliki kontrol penuh atas sistem yang ia gunakan. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Merancang sistem sesederhana mungkin sehingga pengguna tidak memerlukan waktu yang lama untuk beradaptasi dalam menggunakan sistem Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:32), ada lima faktor manusia terukur yang digunakan untuk mengevaluasi sebuah antarmuka, yaitu: 1. Waktu untuk mempelajari Waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mempelajari cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas. 2. Kecepatan kinerja

3 7 Waktu yang dibutuhkan aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas. 3. Tingkat kesalahan pengguna Banyaknya kesalahan dan jenis kesalahan yang dibuat oleh pengguna. 4. Daya ingat Kemampuan pengguna untuk mempertahankan pengetahuannya dalam menggunakan aplikasi. 5. Kepuasan subjektif Tingkat kepuasan pengguna terhadap berbagai aspek dalam antarmuka Rekayasa Perangkat Lunak Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak merupakan proses, metode dan peralatan yang memungkinkan sistem berbasis komputer dibangun secara tepat waktu dan berkualitas (Pressman, 2010:13). 1. Proses Proses rekayasa perangkat lunak menggabungkan lapisan-lapisan teknologi bersama-sama dan memungkinkan pengembangan perangkat lunak secara berkala. Proses rekayasa perangkat lunak membentuk dasar kontrol pengaturan dan menyusun konteks di mana metode teknis diterapkan, produkproduk kerja dibuat, milestone ditetapkan, kualitas dipastikan dan perubahan diatur dengan tepat. 2. Metode Metode rekayasa perangkat lunak menyediakan cara-cara teknis untuk membangun perangkat lunak. Metode meliputi susunan luas tugas-tugas yang berisi komunikasi, analisa kebutuhan, pemodelan rancangan, konstruksi program, pengujian dan pendukung.

4 8 3. Peralatan Peralatan dalam rekayasa perangkat lunak menyediakan pendukung otomatis dan semi otomatis bagi proses dan metode Produk Perangkat Lunak Pressman (2010:7) membagi perangkat lunak ke dalam tujuh kategori, yaitu: 1. Perangkat lunak sistem Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani programprogram lainnya. Contoh perangkat lunak sistem, yaitu sistem operasi, compiler dan editor. 2. Perangkat lunak aplikasi Perangkat lunak aplikasi merupakan program yang berdiri sendiri untuk menangani kebutuhan bisnis yang spesifik. 3. Perangkat lunak teknik dan ilmiah Perangkat lunak teknik dan ilmiah meliputi aplikasiaplikasi pendidikan, seperti astronomi, vulkanologi, analisis perhitungan otomotif, orbit luar angkasa yang dinamis, biologi molekuler dan aplikasiaplikasi lainnya yang berguna bagi kepentingan riset, pendidikan dan ilmu terapan. 4. Embedded software Embedded software tertanam di dalam suatu produk atau sistem. Embedded software digunakan untuk mengimplementasikan dan mengatur fitur-fitur dan fungsi bagi pengguna dan sistem itu sendiri. 5. Product-line software Product-line software dirancang untuk menyediakan kemampuan spesifik untuk digunakan oleh berbagai macam pengguna. 6. Aplikasi web

5 9 Dalam bentuk sederhananya, aplikasi web berupa kumpulan hypertext yang menampilkan informasi menggunakan teks dan grafis yang terbatas. Aplikasi web yang lebih kompleks tidak hanya menyediakan fitur-fitur yang berdiri sendiri, fungsi perhitungan dan isi kepada penggunanya, tetapi juga terintegrasi dengan database dan aplikasi bisnis. 7. Perangkat lunak kecerdasan buatan Perangkat lunak kecerdasan buatan menggunakan algoritma non numerik untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak dapat dilakukan dengan perhitungan atau analisis langsung Scrum Scrum adalah metode pengembangan perangkat lunak agile yang diperkenalkan oleh Jeff Sutherland dan tim pengembangnya di awal tahun 1990-an. Prinsip prinsip scrum konsisten dengan manifesto agile dan digunakan untuk membantu aktivitas pengembangan dalam sebuah proses yang menggabungkan framework: kebutuhan, analisis, perancangan, evolusi, dan penyampaian (Pressman, 2010:82). Scrum menekankan penggunaan sekelompok pola proses yang efektif bagi proyek dengan jangka waktu pendek, kebutuhankebutuhan yang terus berubah dan kritikalitas bisnis. Masing-masing pola proses mendefinisikan sekumpulan tindakan pada pengembangan, yaitu: 1. Backlog Backlog merupakan daftar kebutuhan proyek dan fitur-fitur yang akan diimplementasikan pada fase pengembangan. 2. Sprints Sprints terdiri atas susunan kegiatan yang diperlukan untuk memenuhi daftar kebutuhan dan fitur-fitur yang sudah ditentukan di bagian backlog dalam jangka waktu tertentu. 3. Scrum meetings

6 10 Scrum meetings merupakan pertemuan singkat yang dilakukan oleh anggota tim. Dalam pertemuan ini, anggota tim meninjau hal apa saja yang telah dilakukan sejak pertemuan terakhir, hambatan dan hal yang akan diselesaikan sebelum pertemuan berikutnya. 4. Demos Pengiriman perangkat lunak pada customer, sehingga customer dapat melakukan percobaan dan mengevaluasi hasil produk tersebut. Gambar 2.1 Alur Proses Scrum (Sumber: Pressman, 2010) Multimedia Pengertian Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital dan disampaikan melalui komputer atau alat elektronik lainnya (Vaughan, 2011:1). Sebuah aplikasi multimedia disebut sebagai multimedia interaktif ketika aplikasi tersebut memungkinkan pengguna mengontrol elemen-elemen multimedia yang ada.

7 Elemen Multimedia Ada lima elemen multimedia, yaitu: 1. Teks Teks sudah lama digunakan untuk berkomunikasi. Dengan menggunakan teks, informasi yang disampaikan lebih jelas dan lebih mudah dimengerti. Teks umumnya digunakan dalam multimedia sebagai judul, menu, bantuan dalam navigasi, dan konten. (Vaughan, 2011:20). 2. Gambar Menurut Vaughan (2011:70), ada dua jenis gambar yang dapat dihasilkan oleh komputer, yaitu: Bitmap Bitmap merupakan gambar yang dibentuk dari matriks yang terdiri atas titik-titik berwarna atau hitam-putih. Variasi warna dalam gambar bitmap ditentukan oleh bit yang ditampilkan di mana n- bit gambar bitmap memiliki 2 n macam warna. Vector Drawing Vector drawing merupakan gambar yang dihasilkan dari perhitungan koordinat cartesian oleh komputer untuk membentuk gambar seperti garis, persegi, lingkaran dan poligon. 3. Suara Penggunaan suara dalam multimedia dapat memberikan perbedaan antara presentasi multimedia biasa dengan presentasi multimedia profesional. Namun, penggunaan suara yang tidak pada tempatnya dapat merusak presentasi tersebut. Penggunaan suara dalam multimedia pada umumnya berupa sound effect pada saat pengguna menekan tombol sebagai feedback atau lagu sebagai soundtrack. (Vaughan, 2011:104). Ada dua jenis suara yang digunakan dalam multimedia, yaitu: Digital Audio

8 12 Digital audio merupakan hasil konversi gelombang suara yang disimpan dalam informasi berbentuk bit. Proses konversi ini disebut digitizing. Kualitas dari hasil digitizing bergantung dari sampling rate (banyaknya sample yang diambil) dan bit depth (nilai resolusi suara yang mempresentasikan setiap sample). MIDI MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan bentuk konversi suara yang disimpan dalam bentuk numerik. MIDI merupakan jenis suara yang paling mudah diimplementasikan ke dalam multimedia. 4. Animasi Animasi merupakan gambar-gambar yang bergerak sedikit demi sedikit secara cepat dan berurutan sehingga memberikan ilusi pergerakan (Vaughan, 2011:140). Tiga jenis bentuk animasi menurut Vaughan (2011: ), yaitu: Animasi 2D Animasi 2D hanya menggunakan dua dimensi yaitu sumbu x dan sumbu y pada sumbu cartesian. Animasi 2½D Animasi 2½D merupakan animasi 2D yang diberikan ilusi sumbu z dengan cara menambahkan efek bayangan pada gambar walau secara keseluruhan gambar itu tetap pada bidang 2D. Animasi 3D Animasi 3D merupakan animasi dengan ruang virtual yang memiliki tiga dimensi dan

9 13 pergerakan objeknya melalui tiga sumbu, yaitu sumbu x, y, dan z. 5. Video Video merupakan gambar bergerak yang dikirimkan melalui sinyal elektronik untuk muncul di layar. Dengan menggunakan video, sebuah multimedia menjadi lebih efektif dalam penyampaian pesan kepada pengguna (Vaughan, 2011:p164) Unified Modeling Language Menurut Whitten dan Bentley (2007:371), Unified Modeling Language (UML) merupakan suatu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan dan menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak yang berkaitan dengan objek. Masing-masing diagram UML menyajikan tim pengembang dengan perspektif yang berbeda pada sistem informasi (Whitten dan Bentley, 2007:381) Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna, siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana cara pengguna berinteraksi dengan sistem (Whitten dan Bentley, 2007:246).

10 14 Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, 2007) Notasi-notasi yang digunakan di dalam use case diagram, yaitu: 1. Aktor Aktor adalah siapapun atau apapun di luar sistem yang melakukan interaksi dengan sistem untuk bertukar informasi. Aktor terbagi menjadi 4 tipe yaitu: a. Primary Business Actor Primary business actor merupakan aktor yang keuntungan utamanya diperoleh secara langsung dari eksekusi use case yaitu dengan mendapatkan sesuatu yang dengan nilai yang dapat diukur dan diamati. b. Primary System Actor Primary system actor merupakan aktor yang berhadapan langsung dengan sistem untuk memicu kejadian atau proses bisnis. Primary

11 15 system actor memfasilitasi primary business actor untuk mendapatkan keuntungannya. c. External Server Actor External server actor merupakan aktor yang menerima permintaan dari use case. d. External Receiver Actor External receiver actor merupakan aktor yang meski bukan primary actor, namun menerima sesuatu yang bernilai dari use case. 2. Use Case Use case adalah urutan perilaku yang terkait, baik otomatis ataupun manual, yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah tugas bisnis. 3. Relasi Relasi menggambarkan hubungan antara dua simbol dalam sebuah use case diagram. Ada beberapa macam relasi yang digunakan dalam use case diagram, yaitu: a. Associations Associations menggambarkan interaksi antara use case dengan aktor. Associations digambarkan dengan simbol garis dengan atau tanpa panah. b. Extends Extends digunakan saat fungsi dari sebuah use case terdiri atas beberapa tahap. Dengan extends, use case tersebut menghasilkan use case baru yang mewakili fungsi tertentu. Use case hasil dari extends disebut extension use case. c. Uses atau Includes

12 16 Uses atau Includes digunakan ketika terdapat dua atau lebih use case yang melakukan langkah yang sama. Langkah yang sama tersebut digambarkan dalam satu use case berbeda yang disebut abstract use case untuk mengurangi redundansi. d. Depends On Depends on digunakan ketika terdapat hubungan ketergantungan antara satu use case dengan use case yang lain di mana suatu use case tidak dapat dilakukan sebelum use case lain dilakukan. e. Inheritance Inheritance digunakan ketika terdapat dua atau lebih aktor yang melakukan use case yang sama. Untuk mengurangi redundansi komunikasi pada sistem, digunakan aktor abstrak yang melakukan use case yang dilakukan oleh aktor-aktor tersebut Use Case Narrative Use case narrative adalah gambaran berupa teks mengenai suatu langkah yang mendeskripsikan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya (Whitten dan Bentley, 2007:246).

13 17 Gambar 2.3 Contoh Use Case Narrative (Sumber: Whitten & Bentley, 2007) Activity Diagram Activity diagram merupakan gambaran dari alur sebuah proses bisnis, langkah dalam sebuah use case, dan logika dari sebuah objek (Whitten dan Bentley, 2007:390). Notasi-notasi yang ada di dalam activity diagram dijelaskan dalam tabel berikut. Tabel 2.1 Notasi dalam Activity Diagram Simbol Penjelasan Initial state digunakan untuk menandakan permulaan proses. Action state digunakan untuk menandakan suatu aktivitas. Urutan dari action membentuk keseluruhan aktivitas pada diagram. Control flow digunakan untuk menggambarkan alur proses dari sebuah aktivitas ke aktivitas selanjutnya.

14 18 Decision menandakan kondisi untuk memilih salah satu alur aktivitas. Merge menandakan penggabungan alur aktivitas yang sebelumnya dipisahkan oleh decision. Fork menggambarkan dua atau lebih action state yang berjalan bersamaan. Terdapat satu panah yang masuk dan dua atau lebih panah yang keluar dari fork. Join menggambarkan akhir dari proses paralel. Terdapat dua atau lebih panah yang masuk dan satu panah yang keluar dari join. Final state menggambarkan akhir dari proses Class Diagram Class diagram menggambarkan kelas-kelas objek di dalam suatu sistem beserta hubungan antar kelas-kelas objek tersebut (Whitten dan Bentley, 2007:382). Jenis-jenis hubungan yang ada di dalam class diagram, yaitu: 1. Asosiasi Asosiasi memungkinkan suatu kelas untuk menggunakan atau mengetahui attribute atau operation yang dimiliki oleh kelas lain. Asosiasi digambarkan dengan garis tanpa tanda panah. 2. Generalisasi dan Spesialisasi Generalisasi dan spesialisasi merupakan hubungan di mana suatu kelas dapat lebih general atau lebih

15 19 spesifik dari kelas lainnya. Kelas supertype berisi attribute dan behavior umum, sedangkan kelas subtype berisi attribute dan behavior unik dari objek, namun mewarisi attribute dan behavior dari kelas supertype. 3. Agregasi Agregasi merupakan hubungan dimana kelas yang lebih besar mengandung kelas lain yang lebih kecil. Hubungan agregasi dilambangkan sebagai garis dengan simbol wajik di ujungnya. 4. Komposisi Komposisi merupakan relasi yang lebih kuat dari asosiasi dan agregasi. Komposisi dilambangkan dengan sebagai garis dengan simbol wajik berisi warna di ujungnya Bagaimana atributtes dan methods pada suatu kelas diakses oleh kelas lain didefinisikan dengan visibility (Whitten dan Bentley, 2007:650). Tiga tingkatan visibility, yaitu: 1. Public, dinotasikan dengan simbol + Public attribute dapat diakses dan public method dapat dipanggil oleh method di kelas lain. 2. Protected, dinotasikan dengan simbol # Protected attribute dapat diakses dan protected method dapat dipanggil oleh method di kelas yang attribute atau method-nya mendefinisikan atau merupakan subclass dari kelas itu sendiri. 3. Private, dinotasikan dengan simbol - Private atrribute hanya dapat diakses dan private method hanya dapat dipanggil oleh method dalam kelas yang mendefinisikan.

16 20 Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, 2007) Storyboard Storyboard merupakan salah satu cara untuk membuat desain awal dari sebuah multimedia interaktif, yaitu dengan cara menjabarkan proyek secara lengkap dan mendetail menggunakan gambar dan tulisan untuk setiap gambar pada layar, suara, pemilihan navigasi layar, dan elemen-elemen seperti font, warna, dan lainnya. (Vaughan, 2011:295) File-based System Connolly dan Begg (2010:57) mendefinisikan file-based system sebagai sekumpulan program yang melakukan tugas-tugas bagi end-

17 21 user, seperti menghasilkan laporan. Setiap program mendefinisikan dan mengelola datanya masing-masing. Ciri-ciri file-based system, yaitu: 1. Setiap program mempunyai datanya masing-masing dan tidak digunakan secara bersama-sama. 2. Definisi file terdapat pada program. 3. Masing-masing file memiliki format yang berbeda, baik dalam nama field, tipe data, dan panjang data. Gambar 2.5 Contoh Proses File-based System (Connolly & Begg, 2010) 2.2 Teori Khusus Computer Assisted Instruction Seo dan Bryant (2009) mendefinisikan Computer Assisted Instruction atau perangkat ajar sebagai penggunaan komputer untuk menyediakan konten-konten yang bersifat instruktif dan memungkinkan adanya interaksi antara pengguna dan komputer dengan umpan balik yang cepat. Kearsley (1983:30-36) menggolongkan perangkat ajar ke dalam tiga jenis berdasarkan fungsi dan karakteristiknya masing-masing, yaitu: 1. Drill and Practice

18 22 Jenis ini memusatkan pada pelatihan berupa evaluasi belajar, yaitu menguji kemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan. Cara kerja drill and practice, yaitu dimulai dengan menampilkan pertanyaan, menerima jawaban pengguna, lalu mengevaluasi dan memberikan tanggapan pada pengguna, kemudian dilanjutkan dengan pertanyaanpertanyaan berikutnya. 2. Tutorial Cara kerja jenis ini dimulai dengan membahas materi dan informasi yang berhubungan, lalu diakhiri dengan latihan atau evaluasi untuk mengetahui perkembangan pengguna. Tutorial terdiri atas beberapa bentuk rancangan, yaitu: Linear Hanya ada satu rute dalam pelatihan, sehingga apabila pengguna membuat kesalahan pada satu bagian, maka pengguna harus mulai dari awal lagi. Branching Format bercabang ini memberikan kemungkinan jalur pelatihan kepada pengguna sesuai minat dan kemampuannya. Multitrack Multitrack hampir menyerupai branching. Perbedaannya adalah masing-masing jalur pada branching masih saling berhubungan dengan jalur sebelumnya, sedangkan setiap jalur pada multitrack diusahakan merupakan pelatihan yang bersifat terpisah, sehingga pengguna lebih bebas menentukan pelatihan yang akan dipelajari. Regenerative Pada bentuk ini, setiap rute pelatihan dapat menghasilkan sekumpulan masalah yang berbeda-beda. Tingkat perbedaan ini dapat diaplikasikan pada setiap pelatihan atau pada setiap pengguna yang berbeda.

19 23 Adaptive Penggunaan intelegensia semua dimana tanggapan yang berbeda-beda akan menghasilkan sekumpulan pelatihan baru yang sesuai dengan tingkat kecakapan pengguna. 3. Simulasi Simulasi menggabungkan penerapan intelegensia semu dengan tutorial. Jenis ini memungkinkan terjadinya percakapan antara pengguna dan komputer dalam natural language. Ormrod (2011:429) menyatakan bahwa ada beberapa keuntungan dari penggunaan perangkat ajar yang seringkali tidak dapat dicapai oleh media pengajaran lain. Pertama, perangkat ajar dapat menyertakan animasi, video, dan materi yang dibacakan. Kedua, perangkat ajar memungkinkan pemantauan proses pembelajaran pelajar. Ketiga, perangkat ajar dapat digunakan untuk menyediakan materi ketika tidak ada tenaga pengajar yang tersedia HTML5 HTML5 merupakan versi terbaru dari HTML yang merupakan hasil kerjasama World Wide Web Consontrium (W3C) dan Web Hypertext Appplication Technology Working Group (WHATWG). Menurut Cruse dan Jordan (2011: ), pada saat pengembangan dengan HTML5, diambil prinsip dasar dari penamaan semantik ke level baru. Ini adalah faktor kunci yang membuat HTML5 berbeda dari semua pendahulunya. Ada banyak library dan plugin yang tersedia untuk meningkatkan HTML5 dan CSS3 untuk menciptakan pengalaman interaktif yang kaya JavaScript Menurut Negrino dan Smith (2001:2), JavaScript merupakan bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk menambah

20 24 interaktivitas pada halaman web. Script JavaScript adalah program yang disertakan pada halaman HTML. Karena terlampir pada tag <script>, maka script tidak muncul di layar pengguna, tetapi web browser tahu untuk menjalankan program tersebut Extensible Markup Language (XML) Extensible Markup Language (XML) adalah sebuah metalanguage (bahasa yang mendeskripsikan bahasa-bahasa lain) yang memungkinkan perancang untuk membuat customized tags sendiri untuk melakukan fungsi-fungsi yang tidak ada di HTML (Connolly dan Begg, 2010:1073). XML merupakan versi terbatas dari Standard Generalized Markup Lamguage (SGML) yang dirancang khusus untuk dokumen website. XML mendukung penggunaan tautan yang mengarah ke banyak dokumen, tidak seperti tautan HTML yang hanya mengarah ke satu dokumen tujuan. Keuntungan menggunakan XML menurut Connolly dan Begg (2010:1074), yaitu: 1. Kesederhanaan XML menggunakan bahasa yang sederhana dan dirancang sebagai bahasa text-based yang mudah dipahami manusia. 2. Open standard dan platform/vendor-independent XML menggunakan standar terbuka dan tidak tergantung pada platform atau vendor tertentu. 3. Ekstensibilitas XML memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tag sendiri, sehingga dapat dikembangkan sesuai kebutuhan. 4. Penggunaan kembali XML memungkinkan libraries dari tag XML untuk dibangun sekali, lalu digunakan kembali oleh banyak aplikasi. 5. Pemisahan antara konten dan presentasi XML memisahkan konten suatu dokumen dari bagaimana dokumen itu dipresentasikan. 6. Load balancing yang sudah ditingkatkan

21 25 Data dapat ditampilkan pada browser dengan load balancing yang lebih baik. 7. Mendukung integrasi data dari banyak sumber Mengintegrasi data dari banyak sumber berbeda adalah hal yang sulit dan memakan waktu, namun XML mampu menggabungkan data dari banyak sumber dengan cara yang mudah. 8. Kemampuan untuk mendeskripsikan data dari berbagai jenis aplikasi Karena ekstensibilitasnya, XML dapat digunakan untuk mendeskripsikan data di berbagai jenis aplikasi. XML juga membuat data dapat mendeskripsikan diri sendiri, data dapat diterima dan diproses tanpa perlu deskripsi tambahan. 9. Mesin pencari yang lebih maju Dengan XML, mesin pencari dapat dengan mudah menguraikan description-bearing tags pada website. 10. Kesempatan-kesempatan baru Keuntungan terbesar dari XML adalah banyaknya kesempatan-kesempatan baru yang dimunculkan oleh teknologi ini Astronomi Astronomi merupakan ilmu yang mempelajari ruang di luar permukaan bumi (Darling, 2004:45). Ilmu ini secara pokok mempelajari berbagai sisi dari benda-benda langit, seperti asal-usul, sifat fisika dan kimia, meteorologi, gerak, serta bagaimana pengetahuan akan benda-benda tersebut menjelaskan pembentukan dan perkembangan alam semesta Strategi Mengajar Berdasarkan Prinsip-Prinsip Dasar Dalam Pembelajaran Multimedia Prinsip Multimedia Menurut Clark dan Mayer (2008:56-57), akan lebih baik jika sebuah aplikasi pembelajaran multimedia menyertakan

22 26 gambar dan teks daripada hanya teks saja. Alasannya adalah karena pengguna akan cenderung lebih mudah memahami materi ketika mereka dapat terlibat di dalam kegiatan pembelajaran yang aktif. Kegiatan pembelajaran yang aktif dapat dicapai dengan menghubungkan informasi gambar dan verbal dari materi yang disajikan dan menarik hubungan antara keduanya Prinsip Contiguity Clark dan Mayer (2008:80) menyarankan bahwa dalam suatu aplikasi pembelajaran multimedia, gambar dan teks penjelasan materi diletakkan berdekatan pada layar dan tidak dipisah. Selain itu, aplikasi pembelajaran multimedia juga disarankan untuk menyajikan teks materi yang dibacakan secara bersamaan dengan gambar materi (Clark dan Mayer, 2008:86). Aplikasi pembelajaran multimedia harus menghindari pemisahan kedua elemen pada dua kasus di atas karena pengguna akan merasa terbebani oleh keharusan mengoordinasikan dua informasi yang terpisah (Clark dan Mayer, 2008:90) Prinsip Modality Clark dan Mayer (2008:101) menyarankan bahwa dalam suatu aplikasi pembelajaran multimedia sebaiknya teks disajikan dalam bentuk suara (dibacakan). Alasannya karena saluran visual pengguna dapat merasa terbebani ketika mereka perlu memproses gambar dan teks yang tertulis pada saat yang bersamaan Prinsip Redundancy Ada dua prinsip redundancy. Yang pertama adalah prinsip di mana suatu aplikasi pembelajaran multimedia perlu menghindari teks materi yang dibacakan dan ditampilkan di layar secara bersamaan dengan gambar materi. Alasannya

23 27 adalah karena perhatian pengguna dapat tertuju kepada teks di layar sehingga mereka kurang memperhatikan gambar materi yang disajikan. Selain itu pengguna akan cenderung membandingkan teks yang dibacakan dengan teks yang tertulis, sehingga pengguna membutuhkan usaha lebih untuk memproses kedua informasi tersebut (Clark dan Mayer, 2008:119). Prinsip redundancy yang kedua menurut Clark dan Mayer (2008:125), yaitu mempertimbangkan teks yang dibacakan untuk ditampilkan juga dalam bentuk tertulis di layar dalam keadaan-keadaan khusus. Keadaan-keadaan tersebut yaitu ketika: 1. Tidak adanya informasi dalam bentuk gambar, misalnya ketika pada layar tidak ada gambar, foto, ilustrasi, animasi, video, dan sebagainya. 2. Ada kemungkinan untuk memproses informasi dalam bentuk gambar, misalnya ketika teks materi pada layar dan gambar materi disajikan secara berurutan atau ketika penyampaian materi dilakukan dengan lambat. 3. Pengguna memerlukan usaha yang lebih untuk dapat memahami teks yang dibacakan daripada teks yang ditampilkan secara tertulis, misalnya untuk materi yang dibacakan panjang dan kompleks atau mengandung istilah-istilah yang asing bagi pengguna Prinsip Personalization Salah satu prinsip personalization menurut Clark dan Mayer (2008:160) adalah teks materi dalam sebuah aplikasi pembelajaran multimedia disajikan dalam bentuk percakapan daripada dalam bentuk formal. Prinsip personalization lainnya menurut Clark dan Mayer (2008:168) adalah penggunaan pedagogical agent

24 28 dalam sebuah aplikasi pembelajaran multimedia. Pedagogical agent didefinisikan sebagai sebuah karakter yang tampil di layar dengan tujuan untuk membantu proses pembelajaran. Agent bisa direpresentasikan dalam bentuk visual seperti karakter kartun, dan bisa juga direpresentasikan dalam bentuk verbal seperti percakapan atau penyampaian materi yang direkam (recorded speech) Evaluasi Instruksional Evaluasi merupakan proses untuk memastikan tingkat keberhasilan dari individu atau produk berdasarkan data yang didapat dan kemudian membuat keputusan berdasarkan hasil tingkat keberhasilan tersebut (Brown dan Green, 2011:138). Evaluasi instruksional membantu untuk memastikan apakah intervensi dan implementasi instruksi berhasil mencapai tujuan pembelajaran. Evaluasi instruksional digunakan untuk memastikan tingkat keberhasilan pelajar setelah berpartisipasi dalam instruksi (Brown dan Green, 2011:158). Dua jenis evaluasi instruksional menurut Brown dan Green (2011:155), yaitu: 1. Evaluasi formatif Evaluasi formatif digunakan selama proses intruksi berlangsung untuk memastikan bahwa intervensi yang dibangun teruji dan diperbaiki untuk memenuhi kebutuhan. 2. Evaluasi sumatif Evaluasi sumatif dilakukan setelah proses instruksional berakhir untuk memastikan seberapa berhasil tujuan tercapai. Hal-hal yang harus ditentukan dalam melakukan evaluasi instruksional menurut Brown dan Green (2011: ), yaitu: 1. Tujuan instruksional. 2. Data-data yang perlu dikumpulkan untuk mengukur sejauh mana tujuan terpenuhi. 3. Instrumen yang dibutuhkan untuk mengumpulkan data.

25 29 4. Apakah instrumen tersebut sudah ada sebelumnya atau harus dibuat dahulu. 5. Pada fase proses yang mana teknik evaluasi dilakukan. 6. Bagaimana data yang terkumpul digunakan. 2.3 Penelitian Terkait Vernadakis, Avgerinos, Tsitskari dan Zachopoulou (2005) mengungkapkan bahwa salah satu keuntungan yang paling signifikan dari penggunaan perangkat ajar adalah potensi untuk mengindividualisasikan instruksi sehingga dapat disesuaikan dengan kebutuhan khusus masing-masing pelajar. Selain itu, materi pelajaran yang dipresentasikan dalam berbagai bentuk (teks, suara, gambar) membuat pengajaran dengan komputer menjadi sarana pembelajaran yang menarik dan efektif. Liao (2007) melakukan riset yang membandingkan efek antara penggunaan perangkat ajar dengan pengajaran tradisional pada prestasi siswa di Taiwan. Dari 52 studi yang dilakukan, Liao memilih tujuh belas variabel yang masing-masing ditempatkan pada sekelompok karakteristik, yaitu karakteristik studi, karakteristik metode dan karakteristik rancangan. Riset yang dilakukannya memperoleh hasil bahwa penggunaan perangkat ajar lebih efektif daripada pengajaran tradisional. Beberapa kelebihan perangkat ajar bagi anak-anak menurut Whalen, Liden, Ingersoll, Dallaire dan Liden (2006) adalah: 1. Penggunaan perangkat ajar dapat mengurangi jumlah staf pengajar, sehingga dapat mengurangi biaya pengeluaran pihak sekolah. 2. Perangkat ajar dapat dirancang untuk selalu menyajikan ketepatan secara konsisten. 3. Perangkat ajar dapat digunakan oleh siapa saja, termasuk yang belum terlatih. 4. Teknik pengajarannya yang lebih bersifat visual memotivasi anakanak.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer BAB II LANDASAN TEORI 2.1 World Wide Web Dunia internet semakin berkembang, terutama penggunaanya dalam bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer global, sedangkan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik lain atau manipulasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Dibawah ini adalah teori-teori dasar yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut (Vaughan, 2010, p1) multimedia adalah kombinasi teks, grafik,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA Bintang Setya Putra Suhardi, Dativa Dwirahendy, Rhio Sutoyo Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Waterfall Software Development Tahapan utama dari waterfall model (Sommerville, 2011, pp. 30-31) langsung mencerminkan aktivitas pengembangan dasar. Terdapat

Lebih terperinci

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP... DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR SIMBOL... xii BAB I... I-1 PENDAHULUAN... I-1 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web

Lebih terperinci

BAB 2. LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi Web Aplikasi merupakan sekumpulan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melakukan tugas tertentu. Dengan kata lain, aplikasi bisa disebut juga dengan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak Perangkat Lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan atau mengatur struktur data memungkinkan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Fotografi Amir Hamzah Sulaeman mengatakan bahwa fotografi berasal dari kata foto dan grafi yang masing-masing kata tersebut mempunyai arti sebagai berikut: foto artinya cahaya

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Sistem Menurut Jogiyanto (2001) terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen

Lebih terperinci

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui computer atau alat elektronik lain. Ketika user

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Multimedia BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori pokok yang dijadikan landasan untuk teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Informasi II.1.1. Sistem Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Aplikasi Web Web aplikasi-disebut "webapps," jaringan-centric ini kategori perangkat lunak mencakup beragam aplikasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, webapps bisa sedikit

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2010, p1)

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server ABSTRAK Saat ini pengolahan data di Es Lilin Kita-kita belum menggunakan sistem informasi sehingga menimbulkan banyaknya kesalahan dalam pencatatan data. Berangkat dari permasalah tersebut, akan dibuat

Lebih terperinci

FERNANDYA RISKI HARTANTRI / F DASAR-DASAR HTML

FERNANDYA RISKI HARTANTRI / F DASAR-DASAR HTML FERNANDYA RISKI HARTANTRI 09018173 / F DASAR-DASAR HTML Hypertext Markup Language, atau seperti yang lebih dikenal, HTML, adalah bahasa computer dari World Wide Web. Bila Anda membuat situs Web, Anda dapat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3. DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 UMKM Beberapa lembaga atau instansi bahkan UU memberikan definisi Usaha Kecil Menengah (UKM), diantaranya adalah Kementrian Negara Koperasi dan Usaha Kecil Menengah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii DAFTAR ISI LAPORAN TUGAS AKHIR... i LAPORAN TUGAS AKHIR... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xiii INTISARI... xiv ABSTRACT... xv BAB

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian LPJ dan Fungsinya LPJ merupakan singkatan dari Laporan Pertanggung Jawaban. LPJ adalah suatu dokumen tertulis yang disusun dengan tujuan memberikan laporan tentang

Lebih terperinci

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language) UML Netbeans 6.7.1 UML (The Unified Modelling Language) Sebuah notasi untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan rancangan dari sebuah perangkat lunak. Diagram pada UML Ada 9

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perjalanan Dinas 2.1.1 Pengertian Perjalanan Dinas Perjalanan dinas secara umum adalah perjalanan yang dilakukan oleh karwaran atau pegawai suatu perusahaan yang berkitan dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2010:13-14), rekayasa piranti lunak adalah teknologi berlapis yang memiliki fondasi yang disebut dengan process layer yang terdiri dari

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Yosef Murya Kusuma Ardhana. ST., M.Kom

PENDAHULUAN Yosef Murya Kusuma Ardhana. ST., M.Kom PENDAHULUAN Yosef Murya Kusuma Ardhana. ST., M.Kom WWW World Wide Web atau lebih sering dikenal sebagai Web adalah suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink (tautan), yang memudahkan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PENERIMAAN OUTSOURCING BERBASIS WEB

PEMBUATAN APLIKASI PENERIMAAN OUTSOURCING BERBASIS WEB PEMBUATAN APLIKASI PENERIMAAN OUTSOURCING BERBASIS WEB TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) CRM merupakan suatu strategi bisnis yang terdiri dari software dan layanan yang di desain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.2 Teori yang berkaitan dengan Software Engineering Berikut ini adalah teori-teori yang berkaitan dengan Software Engineering yang bersangkutan dalam penulisan skripsi ini: 2.2.1

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK Pada bab ini berisi pendahuluan, tujuan, ruang lingkup proyek, definisi, dan gambaran produk. 1.1 PENDAHULUAN Teknologi hadir untuk memberikan kemudahan-kemudahan terhadap suatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

PEMODELAN ANALISIS PL

PEMODELAN ANALISIS PL PEMODELAN ANALISIS PL Aprilia Sulistyohati, S.Kom Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Your Logo REKAYASA SISTEM VS REKAYASA PERANGKAT LUNAK Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Sistem Menurut Alfattah (2007:3) sistem adalah sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar objek yang biasa dilihat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Metode Penelitian Banyak metode pengembangan sistem yang tersedia, diantara metode pengembangan sistem tersebut yang paling terkenal adalah System Development Life Cycle (SDLC).

Lebih terperinci

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom ADSI-2015 Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah kombinasi yang saling berkaitan dari teks, foto dan gambar, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Smartphone Smartphone adalah suatu ponsel yang memiliki kemampuan komputasi yang lebih canggih dan konektifitas melebihi kemampuan ponsel biasa. Selain itu hal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dijelaskan gambaran mengenai analisa pembuatan Aplikasi Pembelajaran Mengenai Nama-Nama Provinsi, dimana rancangan nantinya akan terdiri

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Web WEB merupakan kumpulan informasi pada server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan internet, sedangkan aplikasi berbasis web (web base aplication)

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. BAB II LANDASAN TEORI Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. penyelusuran (Zeid, Ibrahim, 2000, p4). Pada awalnya internet hanya digunakan

BAB 2 LANDASAN TEORI. penyelusuran (Zeid, Ibrahim, 2000, p4). Pada awalnya internet hanya digunakan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Internet Internet (International Networking) adalah tentang komputer dan program penyelusuran (Zeid, Ibrahim, 2000, p4). Pada awalnya internet hanya digunakan oleh militer

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara BAB II DASAR TEORI Perkembangan zaman telah mengakibatkan dunia pendidikan mengalami banyak perubahan. Di mulai dengan cara belajar mengajar yang konvensional, yaitu dengan menggunakan media alat tulis,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat dilakukan dengan 2 pendekatan, yaitu pendekatan prosedur dan pendekatan komponen. Dengan pendekatan prosedur

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan objek, ide, berikut saling keterkaitannya (inter-relasi) di dalam (usaha) mencapai suatu tujuan (atau sasaran bersama

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya,

BAB 2 LANDASAN TEORI. disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Web Pada awalnya aplikasi web dibangun dengan hanya menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya, sejumlah skrip dan

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI II.1 Pekerjaan II.2 Proses

BAB II DASAR TEORI II.1 Pekerjaan II.2 Proses BAB II DASAR TEORI Bab ini akan membahas dasar teori yang melandasi penulisan tesis ini yaitu pekerjaan, proses, struktur organisasi, sistem informasi, sistem informasi yang peduli proses, teknik pemodelan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau

Lebih terperinci

Pokok Bahasan 2 Teknologi Dasar Internet dan Web. L. Erawan

Pokok Bahasan 2 Teknologi Dasar Internet dan Web. L. Erawan Pokok Bahasan 2 Teknologi Dasar Internet dan Web L. Erawan Materi User Agent, Web Browser, server web Jaringan: Jaringan client-server, TTL Protokol: HTTP, TCP/IP, FTP, SMTP, UDP, OSI Bahasa: HTML, XHTML,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Informasi Geografis Pencarian Apotik terdekat di Kota Yogyakarta. Pada

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Informasi Geografis Pencarian Apotik terdekat di Kota Yogyakarta. Pada BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Penelitian yang sama pernah dilakukan sebelumnya oleh Bambang Pramono (2016) di STMIK AKAKOM dalam skripsinya yang berjudul Sistem Informasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori umum adalah merupakan teori-teori pokok yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan applikasi ini dan juga sebagai landasan untuk pembuatan applikasi. Dari pembuatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini banyak perusahaan yang memiliki banyak kegiatan yang harus dilakukan dan untuk mengatur kegiatan tersebut bisa dilakukan secara manual atau secara online.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi mata pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang matematika

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 2.1 Periklanan TINJAUAN PUSTAKA Periklanan adalah komunikasi komersil dan non-personal tentang sebuah organisasi dan produk produknya yang ditransmisikan ke suatu media yang bersifat massal, (Munandar

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Black Box, Kemahasiswaan, MySQL, PHP, Portfolio, SPKK. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Black Box, Kemahasiswaan, MySQL, PHP, Portfolio, SPKK. v Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Dewasa ini kebutuhan lulusan yang cerdas, kreatif, dinamis dan kompetitif di industri semakin meningkat. Oleh karena itu membuat SPKK untuk memberikan nilai tambah bagi lulusan dan agar lulusannya

Lebih terperinci

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci