BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
|
|
- Dewi Kusnadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam pembuatan game War Element adalah Multimedia Multimedia menurut Vaughan (2011: 1) adalah suatu kombinasi dari beberapa teks, grafik, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital dan memiliki informasi tertentu dan disampaikan dengan komputer atau alat media elektronik. Sedangkan multimedia interaktif adalah pengguna yang dapat mengontrol atau mengendalikan elemen multimedia saat ingin digunakan atau ditampilkan. Hypermedia adalah multimedia interaktif yang terstruktur yang saling terhubung dan dapat digunakan oleh pengguna. Elemen Elemen yang terdapat pada multimedia adalah: 1. Text setiap kegiatan pasti membutuhkan keahlian membaca dan menulis. Kegiatan tersebut selalu membutuhkan teks yang biasanya selalu digunakan untuk judul, navigasi, menu, cerita, atau konten. 2. Animation adalah penampilan sederetan gambar yang bergerak melintas atau kluar masuk secara berurutan. Dalam penampilannya dibedakan menjadi beberapa jenis yaitu secara 2 dimensi dan 3 dimensi. 7
2 8 3. Sound atau suara sangat mempengaruhi kualitas sebuah proyek atau aplikasi. Contoh yang sering digunakan adalah digital audio dengan format MP3 (MPEG-1 atau MPEG-2 audio layer 3) dan WAV (Waveform Audio File Format). 4. Video terdiri dari gambar atau animasi yang bergerak dan yang ditampilkan dengan kecepatan tertentu. Dengan tujuan mempermudah user untuk memahami suatu informasi. 5. Image adalah unsur terpenting dalam suatu proyek multimedia. Gambar dibedakan menjadi bitmap (kumpulan titik kecil yang membentuk sebuah bentuk) dan vector (susunan titik kecil atau garis yang saling terhubung dan diatur membentuk pola atau bentuk) Interaksi Manusia dengan Komputer Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010: 32) interaksi manusia dan komputer merupakan suatu ilmu yang mempelajari desain interaktif antara manusia dengan komputer. Seiring dengan waktu, komputer semakin signifikan penggunaannya sehingga diperlukan ilmu yang mempelajari sekaligus menjembatani perbedaan antara manusia dan komputer. Adapun lima faktor manusia terukur yang menjadi pusat pengevaluasian pada interaksi manusia dan komputer, antara lain: 1. Time To Learn Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang relevan terhadap suatu rangkaian tugas? 2. Speed Of Performance Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas? 3. Rate of Errors by Users Berap a bany ak kesalahan y ang d ibuat dalam suatu tugas?
3 9 4. Retention Overtime Seberapa baik user mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? Daya ingat bisa dikaitkan dengan waktu pembelajaran, dan frekuensi pemakaian memegang peranan penting. 5. Subjective Satisfaction Bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? Jawaban bisa didapatkan dengan melakukan interview atau dengan melakukan survei tertulis yang mengandung skala kepuasan dan tempat kosong untuk komentar Rekayasa Piranti Lunak Pressman (2010:4) piranti lunak adalah instruksi (program komputer) yang ketika dijalankan akan menyediakan fitur, fungsi dan performance sesuai yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program secara memadai memanipulasi informasi dan informasi deskriptif baik hard copy atau virtual yang menggambarkan operasi penggunaan program. Pressman (2010:13), rekayasa piranti lunak adalah proses, metode dan alat-alat yang memungkinkan sistem berbasis komputer yang kompleks untuk dibangun dengan tepat waktu dan dengan kualitas.
4 Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules) Pendapat dari Shneiderman dan Plaisant (2010: 88) ada delapan prinsip yang disebut golden rules yang dapat diaplikasikan di kebanyakan sistem interaktif. Prinsip ini bisa dikatakan perlu untuk diterapkan setiap membuat suatu aplikasi. Adapun isi dari golden rules yaitu: 1. Strive for consistency Umumnya peraturan ini seringkali dilanggar, namun mengikutinya pun cukup rumit karena ada banyak jenis konsistensi. Contoh dari konsistensi pada pembuatan aplikasi antara lain pada pembuatan menu, capitalization dalam penulisan, font, layout, juga komposisi warna yang ditampilkan. 2. Cater to universal usability Menyadari kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk plastisitas, memfasilitasi transformasi, dan konten. Untuk itu maka aplikasi yang dibuat seharusnya dapat digunakan oleh segala jenis user. Entah itu user yang expert maupun yang novice sekalipun. 3. Offer informative feedback Untuk setiap aksi user, semestinya terdapat sebuat umpan balik. Tujuannya untuk menciptakan suatu interaksi antara user dengan komputer. Semakin besar aksi dari user maka semakin besar pula respon yang diberikan. 4. Design dialogs to yield closure Urutan aksi seharusnya terorganisir pada beberapa kelompok seperti awal, pertengahan, dan akhir. Dengan adanya umpan balik yang informatif pada setiap kelompok aksi akan membuat user merasa nyaman dalam penggunaan aplikasi.
5 11 5. Prevent errors Sebisa mungkin merancang sistem yang membuat user tidak dapat membuat sebuah error yang fatal. Setidaknya berikan sebuah instruksi penanganan suatu masalah yang bisa saja terjadi pada aplikasi yang dijalankan. 6. Permit easy reversal of actions Suatu aksi sebisa mungkin dapat dibalikkan. Dengan adanya pembalikan maka kegelisahan setelah melakukan suatu aksi yang salah dapat diringankan. Dengan demikian user juga tidak perlu mengulang suatu aksi dari awal. 7. Support internal locus of control Setiap operator yang berpengalaman memiliki perasaan mengendalikan sistem yang kuat dan dapat menerima segala respon. Dengan kondisi seperti itu biasanya dapat membuat seorang user merasa bosan dengan apa yang ada di suatu aplikasi. 8. Reduce short-term memory load Keterbatasan kemampuan seseorang dalam memproses ingatan jangka pendek, tampilan beberapa halaman dapat digabung, frekuensi gerakan window dikurangi, dan waktu latihan yang cukup dialokasikan untuk kode, mnemonic dan urutan aksi. Karena tidak semua aplikasi hanya digunakan sekali.
6 Unified Modelling Language (UML) Menurut Whitten (2007: 371), UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah ketentuan pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau menjelaskan tentang sebuah sistem software dalam suatu object. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML, dapat dibuat model untuk berbagai jenis aplikasi piranti lunak, dimana piranti lunak tersebut dapat dijalankan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. UML lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya. Ada beberapa jenis diagram UML yang dapat digunakan, antara lain: 1. Use Case Diagram Menurut Whitten(2007: 382), use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem, eksternal sistem, dan user. Dengan kata lain, secara grafika mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara seperti apa user berinteraksi dengan sistem. Terdapat dua hubungan asosiasi antar use case yaitu include dan extend. Hubungan include menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari suatu use case lain. Tanda panah ke arah sub Use case. Hubungan extend antar use case berarti bahwa suatu use Case merupakan tambahan atau perluasan fungsionalitas dari use case yang lain, jika kondisi atau syarat tertentu terpenuhi. Tanda panah ke arah base atau parent use case.
7 13 diagram. Berikut notasi yang digunakan di dalam sebuah use case Tabel 2.1 Tabel Penjelasan Use Case Gambar Nama Penjelasan Actor Mewakilkan subyek yang berinteraksi langsung dengan fungsi di dalam sistem Use Case Use case Menunjukkan use case yang ada di dalam sistem (2007: 382): Berikut contoh use case yang diambil dari Whitten & Bentley Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram
8 14 2. Activity Diagram Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan alur yang berurutan dari aktivitas use case atau proses bisnis. Diagram ini sangat berguna untuk menjelaskan aksi yang akan terjadi ketika suatu proses operasi dieksekusi serta menunjukkan hasilnya karena urutan proses ditunjukkan lengkap dengan mekanismenya. Tabel 2.2 Simbol pada Activity Diagram No Simbol Gambar Keterangan 1 Initial node Menunjukkan awal dari suatu proses. 2 Actions 3 Flow 4 Decision Menunjukkan langkah-langkah aktivitas sistem yang terjadi. Untuk menunjuk ke aksi atau proses yang lain. Dilengkapi dengan katakata jika berasal dari decision. Memiliki sebuah flow masuk dan dua atau lebih flow keluar. Menunjukkan aktivitas yang dapat dipilih. 5 Merge Menyatukan flow yang sebelumnya terpisah oleh decision.
9 15 Berikut contoh activity diagram yang diambil dari Whitten & Bentley (2007: 392): Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram
10 16 Berdasarkan gambar, berikut notasi yang digunakan dalam acticity diagram: 1) Initial node, lingkaran solid yang mewakilkan awal dari proses 2) Action, persegi dengan sudut melengkung yang mewakilkan langkah-langkah dalam proses 3) Flow, garis dengan kepala panah yang mengindikasikan pergerakan proses. Terkadang dibutuhkan tambahan tulisan jika muncul dari decision 4) Decision, bentuk belahketupat yang menjadi simbol proses yang mempengaruhi proses selanjutnya. Terdapat beberapa panah yang mungkin akan keluar dari decision yang menunjukan arah proses bisa berbeda tergantung dari hasil decision 5) Merge, penggabungan arah proses yang terpecah yang disimbolkan dengan bentuk belahketupat dengan beberapa panah yang menuju ke arahnya 6) Fork, Ditandai dengan garis hitam mendatar yang terdapat panah masuk di sisi atas dan beberapa panah keluar di sisi bawahnya. Fork mewakilkan proses yang berjalan bersamaan dalam urutan tertentu 7) Join, Ditandai dengan garis hitam mendatar dengan beberapa panah masuk dan satu panah keluar di sisi bawahnya, merupakan akhir dari proses-proses yang berjalan bersamaan 8) Activity final, Disimbolkan dengan lingkaran yang berisi lingkaran penuh, merupakan akhir dari proses
11 17 3. Class Diagram Menurut Whitten & Bentley (2007: 400), class diagram merupakan gambaran mengenai struktur obyek yang membentuk sistem berupa class dan juga menunjukan relasi antar class. Berikut contoh Class Diagram yang diambil dari Whitten & Bentley (2009: 400): Gambar 2.3 Contoh Class Diagram
12 Storyboard Vaughan (2011: 295), Storyboard dapat menggambarkan proyek dengan detail menggunakan tulisan dan sketsa gambar yang digunakan untuk pilihan layar gambar, suara, dan navigasi setiap layarnya. Selain itu di dalam storyboard juga dapat mengatur warna dan corak, isi teks, atribut, font dan bentuk tombol, style, tanggapan serta perubahan suara. Metode yang akan digunakan tergantung pada apakah orang yang sama akan mengerjakan semuanya atau apakah implementasi akan ditugaskan dan dikerjakan oleh tim baru yang akan membutuhkan spesifikasi secara detail seperti storyboard dan sketsa. Disamping itu, semakin banyak rencana yang ada dikertas, semakin baik dan mudah dalam mengerjakan suatu proyek. 2.2 Teori Khusus Teori teori khusus yang digunakan sebagai landasan dalam pembuatan aplikasi game War Element Metodologi Scrum Menurut Pressman (2010: 82) Scrum adalah sebuah kerangka kerja untuk pengembangan produk yang kompleks. Penerapan scrum tidak cukup spesifik untuk memberitahu programmer, designer, dan producer bagaimana cara menyelesaikan pekerjaan mereka. Schwaber dan Beedle mengadopsi scrum dengan menggabungkan penerapan sendiri kedalam kerangka scrum dengan prinsip yang konsisten yang digunakan untuk memandu dalam kegiatan pengembangan dan penggabungan kerangka kerja. Scrum membuat pengembangan tambahan dan pengembangan proses secara berulang dengan self-managing, kedisiplinan tim. Aturan yang digunakan sangat sederhana tapi memiliki dampak yang besar
13 19 dalam perbaikan kerja sama tim. Mereka meningkatkan produktivitas mereka dan menikmati pekerjaan mereka lagi. Taktik dan strategi yang sangat komplek digunakan untuk membuat scrum tidak pernah berhenti dalam perbaikan keadaan. Gambar 2.4 Proses Kerja Scrum Pada scrum itu sendiri memiliki tahap pengerjaannya yaitu: a. Product Backlog adalah fitur fitur atau hal hal yang akan dibuat pada akhir pembuatan atau pengembangan suatu proyek. b. Sprint Backlog adalah bagian-bagian yang telah ditentukan terlebih dahulu untuk diselesaikan. c. Sprint adalah proses dimana hal-hal yang sudah ditentukan dikerjakan dengan waktu yang telah ditentukan. d. Daily Scrum adalah proses pertemuan singkat untuk mengecek, melihat sejauh mana pekerjaan yang telah dilakukan. e. Demonstration adalah proses pengetesan sesuai dengan Sprint Backlog atau proyek akhir sebelum dipasarkan.
14 Unity Unity adalah aplikasi open source game engine berbasis Java untuk membuat game 2D ataupun 3D. Game dapat berjalan pada platform Linux, Mac OS X, HTML 5, ios, dan Android tanpa mengganti kode apapun. Menurut Will Goldstone (2009, 14), Unity membuat proses produksi suatu game menjadi lebih mudah. Unity menyediakan rangkaian langkah logikal untuk membuat suatu skenario game. Unity dapat digunakan untuk membuat beragam tipe game. Untuk membuat suatu game yang menarik, Unity menyediakan berbagai macam fitur dukungan, yaitu : 1. Assets Unity dalam setiap projectnya menyediakan blok untuk meletakan sesuatu seperti gambar, model 3 dimensi, dan suara yang akan digunakan dalam sebuah game. 2. Scenes Dalam Unity, scene dipakai sebagai level individual atau area dari konten game, misalnya tampilan menu. Dengan membuat banyak scene dalam suatu game, pembuat game bisa melakukan tes pada bagian dari game secara terpisah. 3. Game Objects Ketika suatu assets dimasukan kedalam scenes, maka assets tersebut menjadi sebuah game objects. Dimana game objects tersebut dapat digerakan, dirubah ukurannya dan dirotasi. 4. Components Components hadir dalam berbagai fungsi, yang digunakan untuk mempengaruhi suatu game objects. Dengan memberikan components pada suatu game objects, maka game objects tersebut akan memiliki karakteristik dari komponen tersebut, misalnya, membuat game objects memiliki berat dan terpengaruh gravitasi.
15 21 5. Scripts Scripts merupakan bagian penting dalam produksi suatu game, dan bisa disebut sebagai faktor kunci. Pada Unity, scripts ditulis dengan menggunakn JavaScript, C#, dan Boo. Untuk menulis suatu scripts di Unity, digunakan script editor tersendiri yang sudah disediakan oleh Unity. 6. Prefabs Prefabs digunakan untuk menyimpan suatu game objects beserta dengan components dan konfigurasi lainnya, sehingga memungkinkan objek tersebut bisa digunakan kembali tanpa melakukan konfigurasi berulang kali Game Adams (2010: 3), sebuah game adalah sejenis aktivitas bermain yang dilakukan dalam keadaan nyata yang abstrak dimana pemain mencoba untuk mendapatkan setidaknya tujuan yang sesuai dengan keinginannya dengan bertindak sesuai dengan aturan yang ada. Adams (2010: 4-8) terdapat 4 elemen penting dalam game, yaitu play, pretending, a goal, dan rules. 1. Play Play adalah sebagian bentuk dari hiburan, dimana buku, film, dan teater adalah bentuk presentasinya. Ketika kita membaca buku, pengarang akan menghibur pembaca, tapi ketika bermain, kita akan menghibur diri sendiri. Sebuah buku tidak bisa diubah, seberapa sering pun dibaca, tetapi ketika bermain game, kita bisa membuat pilihan yang dapat menentukan langkah selanjutnya. Setiap kali bermain game, kita dapat membuat pilihan berbeda dan mempunyai pengalaman yang baru. Play juga berisi
16 22 kebebasan dalam bertindak dan kebebasan untuk memilih bagaimana kita bertindak. Kebebasan ini tentu saja terbatas, selama kebebasan tersebut ada didalam rules (aturan). 2. Pretending Pretending adalah tindakan membuat kenyataan abstrak di dalam pikiran, seperti yang sudah dijelaskan dalam definisi game. Nama lain dari kenyataan abstrak itu adalah magic circle. Magic circle berkaitan dengan konsep dunia imajinasi fiksi dan drama. Pemain akan dapat menampilkan sesuatu yang tidak mungkin di dunia nyata, contohnya pemain dapat bergerak dengan kecepatan cahaya. 3. Goal Sebuah game harus memiliki goal atau tujuan dan tujuan itu boleh lebih dari satu. Tujuan dari game tersebut ditentukan dengan adanya rules atau aturan yang dibuat sesuai dengan keinginan perancang game tersebut. Disamping itu aturan dan tujuan dari game tersebut sepenuhnya terdiri dari magic circle tetapi konsep menang dan kalah dapat berpengaruh pada dunia nyata. 4. Rules Rules adalah definisi dan instruksi kepada pemain yang setuju untuk menerima lamanya game tersebut. Setiap game mempunyai aturan, meskipun aturan itu tertulis atau dijelaskan secara langsung pada game. Rules mempunyai beberapa fungsi, yaitu rules dapat membangun suatu objek dan arti objek tersebut didalam game yang berada pada magic circle. Selain itu rules juga dapat membuat contextual framework yang memungkinkan pemain mengetahui aktivitas apa yang diijinkan dan untuk mengevaluasi aksi apa yang paling dapat membantunya dalam mendapatkan goal.
17 Genre Games Menurut Adams (2010: ) genre pada game meliputi : a. Action Jenis game yang mengutamakan kecepatan dan refleks dari pemain. game ber-genre action biasanya terdapat pada game shooting (FPS) dan olahraga. b. Adventure Game yang menyajikan petualangan atau penjelajahan. Terdiri dari cerita dan puzzle yang harus diselesaikan. c. Puzzle Game yang menawarkan puzzle sebagai daya tarik utama pemain untuk memainkan game. Biasanya game ber-genre puzzle membuat pemain berpikir untuk menyelesaikan tantangan dengan cepat. d. Role Playing Game yang membuat pemain seakan - akan berada didalam dunia game tersebut dan harus mengendalikan karakter sesuai cerita dari game tersebut. Dalam game ber-genre role playing, pemain akan memainkan karakternya layaknya didunia nyata. Biasanya terdapat quest yang harus diselesaikan. e. Simulation Elemen utama yang ditawarkan game ber-genre simulation adalah simulasi dari dunia nyata. game ber-genre simulation biasanya terdapat pada game racing dan simulasi pesawat terbang maupun kendaraan lainnya. f. Strategy Game ber-genre strategy umumnya menawarkan cerita dan problem solving dari suatu game. Untuk memenangkan suatu permainan, pemain harus bisa mengatur strategi yang tepat agar bisa meruntuhkan tembok pertahanan lawan.
18 Game Design Document Menurut Andrew Rolling dan Ernest Adams (2010: 15) tipe tipe desain dokumen game secara kronologikal dibagi menjadi 3, antara lain: 1. High Concept Langkah pertama setelah menulis ide awal adalah menulis dokumen high concept. Tujuannya untuk mengekspresikan semangat dasar dari game tersebut. High concept menempatkan ide ide utama di atas kertas berupa potongan potongan singkat yang bisa dibaca dalam beberapa menit. High concept ini berisi informasi umum, cerita game, objektif game, gameplay, fitur serta komponen permainan. 2. Game Treatment Bertujuan untuk menyajikan game secara garis besar kepada seseorang yang telah tertarik pada suatu game dan ingin mengenal lebih jauh mengenai game tersebut. Game treatment dirancang untuk memuaskan keingintahuan awal dan untuk menstimulasi rasa antusias terhadap game tersebut. 3. Game Script Merupakan yang terbesar dan paling akhir dari 3 dokumen desain game. Game script bukanlah peralatan penjualan, melainkan sesuatu yang lebih besar dan menyeluruh untuk itu. Tujuannya untuk mendokumentasikan keputusan desain, bukan untuk membujuk orang
19 Game Design Adams (2010: 44-52), suatu game harus dirancang dan dibuat dengan melakukan beberapa kali percobaan, pengaturan pada game, dan perbaikan pada desain setelah dikembangkan. Tidak semua bagian dari proses perancangan dapat direvisi. Seperti pemilihan konsep, target user, dan genre harus ditentukan pada awalnya dan tidak bisa diganti setelahnya. Proses itu dibagi menjadi 3 bagian utama, yaitu: bar 2.5 Game Design Gam 1. Concept Stage Didalam proses ini akan membahas beberapa pokok bahasan seperti bagaimana konsep game, menetapkan pemain, dan menentukan peran pemain dalam game. Hasil dari proses ini tidak dapat diubah atau direvisi. 2. Elaboration Stage Pada proses ini akan dibahas beberapa hal pokok seperti menentukan gameplay, menentukan karakter utama, game world, core mechanic, mendesain level yang ada pada game tersebut, menentukan story pada game. Selain itu pada proses ini juga, programmer akan membuat prototype game yang akan dicoba dan diperbaiki secara berulang-ulang hingga sesuai dengan konsep game yang diinginkan. 3. Tuning Stage
20 26 Proses ini merupakan proses yang paling akhir dalam merancang suatu game. Pada proses ini game akan dilakukan pemeliharaan, perbaikan bug, dan penyempurnaan game yang dibuat Game Balancing Adams (2010: ), terdapat beberapa hal yang mempengaruhi perancangan game balancing. Hal ini berguna agar game yang akan dibuat menjadi seimbang dan menarik untuk dimainkan. Halhal tersebut adalah: 1. Menyediakan pilihan yang memiliki fungsi Bila dalam game diberikan beberapa pilihan strategi, tidak boleh ada strategi yang paling dominan. Kalau ada strategi yang dominan maka strategi lainnya akan tertutup oleh strategi tersebut, dan tidak ada artinya menyediakan beberapa pilihan strategi. 2. Jangan menonjolkan kesempatan yang bisa membuat skill tidak berfungsi Dengan tidak menonjolkan kesempatan, maka pemain yang memang memiliki skill akan lebih berhasil dibandingkan dengan yang tidak memiliki skill. 3. Pemain harus merasakan bahwa game bersikap adil Kesulitan dalam tantangan tidak boleh dibuat meningkat banyak seperti tiba-tiba menjadi sangat sulit. Game yang membuat pemain belajar melalui kekalahan juga dianggap tidak adil. 4. Tingkat kesulitan permainan harus konsisten Kesulitan yang dibuat untuk setiap level harus dibuat dengan rentang yang masuk akal. Bila memang game dibuat dengan kesulitan yang rendah, maka peningkatan kesulitan juga harus rendah, dan sebaliknya.
21 File Based System Menurut Connolly & Begg (2010: 57), file-based system adalah program aplikasi yang memberikan akses setiap aplikasi untuk mendefinisikan dan mengatur datanya masing-masing. Setiap sistem masih mengguanakan manual filling. Manual Filling merupakan sistem pengisian data ke dalam database dengan jumlah item yang berjumlah kecil. Metode ini masih bisa bekerja dengan baik jika selama operasi yang dilakukan adalah menyimpan dan membaca kembali data yang dimasukkan. 2.3 Penelitian yang Terkait 1. A MOBILE GAME FOR TEACHING AND LEARNING HISTORY Wake & Baggetun Artikel yang berjudul A Mobile Game for Teaching and Learning History dari International Journal of Mobile and Blended Learning yang disusun oleh Wake dan Baggetun (2009). E-journal ini berisikan tentang perkembangan teknologi mobile phone dan meningkatnya minat penelitian dalam menggunakan komputer. Game adalah faktor penting dalam berkembangnya bidang mobile. Game yang disisipkan dengan ilmu pengetahuan adalah sebuah sarana untuk pembelajaran bagi pemain yang baik dan menarik
22 28 2. PENGEMBANGAN PERMAINAN MULTIMEDIA INTERAKTIF Mochamad Setyo Pramono, Astridya Paramita, Umi Muzakiroh Terdapat banyak cara manusia untuk mendapatkan informasi. Jika melalui media cetak atau penglihatan, ternyata hanya 20% yang diingat, sedangkan melalui pendengaran hanya 30% yang diingat. Media yang melibatkan indera pendengaran, penglihatan, dan sentuhan (multimedia) secara bersamaan ternyata mampu menyerap 80% informasi yang diberikan. Itu sebabnya multimedia apalagi yang interaktif menjadi suatu media pembelajaran yang baik. Video game merupakan multimedia yang interaktif karena pada manusia terlibat aktif didalamnya, dengan kata lain manusia turut mengambil keputusan terhadap jalannya suatu permainan. (Pramono, Paramita, & Muzakiroh, 2011, p. 3). 3. EXPLORING THE USE OF A GAME TO STIMULATE ENERGY SAVING IN HOUSEHOLDS Daphne Geelen, David Keyson, Stella Boess, and Han Brezet Jurnal ini menyajikan studi yang disebut Pertempuran Energi, permainan yang bertujuan untuk mendorong penghuni rumah untuk menghemat energi. Dua puluh siswa - rumah tangga diberi umpan balik langsung dan sebuah platform online dengan umpan balik energi dari waktu ke waktu, peringkat dari tim bersaing, tips dan permainan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konteks permainan sangat dipengaruhi motivasi untuk menghemat energi. Langsung setelah selesai Pertempuran Energi, konsumsi energi meningkat di antara sebagian besar rumah tangga, meskipun tingkat konsumsi
23 29 cenderung tetap di bawah tingkat pengukuran dasar diambil sebelum Pertempuran Energi. Tindak lanjut wawancara menunjukkan bahwa beberapa perilaku yang dikembangkan dalam permainan telah berubah menjadi kebiasaan. Sebuah permainan seperti Pertempuran Energi muncul untuk menyediakan sarana ampuh untuk merangsang penghematan energi dalam jangka pendek. Potensi untuk mencapai efek jangka panjang muncul mungkin, namun penelitian lebih lanjut diperlukan untuk memahami implikasi jangka panjang untuk sebuah game Energi Battle. Kutipan jurnal diatas menjelaskan bahwa banyak sekali permasalahan tentang energi khususnya konsumsi energi di Indoensia yang terus meningkat. Dalam game ini pemain tetap harus memakai energi namun pemakaian energi ini dibatasi tidak boleh berlebihan dalam pemakaian sumber energi yang ada.
APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR
APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi System Spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk menjalankan game Revenge Devil dengan baik, yaitu: 4.1.1.1. Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan komputer dan alat telekomunikasi, perangkat telepon seluler kini makin canggih dan populer yang disebut smartphone. Begitu juga dengan aplikasi-aplikasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam
BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori Pada bagian ini akan menjelaskan beberapa teori dasar dari multimedia, Unified Modeling Language, interaksi manusia dan komputer, game dan android. 2.1.1 Multimedia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem
Lebih terperinciLampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK
Lampiran LAMPIRAN 1 Wawancara Kebutuhan Nama Jabatan : Agus : Staff Administrasi dan Guru TIK 1. Sudah adakah sistem pembelajaran yang terkomputerisasi? Jawab : Sebelumnya, pada SMAN 65 belum terdapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini, membuat banyak perubahan di berbagai bidang kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah mendorong transformasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Konsep Dasar Game II.1.1. Pengertian Game Game (permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori umum adalah merupakan teori-teori pokok yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan applikasi ini dan juga sebagai landasan untuk pembuatan applikasi. Dari pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinci4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah
4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Lebih terperinci1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,
Lebih terperinciGAME THE GENUINE DENGAN SISTEM DYNAMIC BRANCHING STORY THE GENUINE USING DYNAMIC BRANCHING STORY SYSTEM
Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer GAME THE GENUINE DENGAN SISTEM DYNAMIC BRANCHING STORY THE GENUINE USING DYNAMIC BRANCHING STORY SYSTEM David 1, Diana 2, Ferdinand Ariandy Luwinda 3, Dwi Satria Widasro
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era komputerisasi abad terkini, perkembangan teknologi komputer sedang memuncak dan terus berkembang dengan pesat sampai pada hari ini. Perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Traveling Salesman Problem Berdasarkan contoh yang diperoleh dari Thomas H.Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, dan Clifford Stein (2009), Traveling
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Unified Modeling Language (UML) Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 371), unified modeling language (UML) merupakan kumpulan dari model yang akan digunakan untuk menjelaskan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Usulan Prosedur Yang Baru Sistem yang dirancang ini akan diusulkan kepada PT. Republika Media Mandiri untuk membantu pelaporan berita oleh reporter, serta penulisan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciPanduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak
Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Tulis dengan bahasa yang baik, susun dengan rapi untuk BAB I - V. Boleh gunakan bahasa yang kurang formal pada bagian BAB VI. AREA/TOPIK PEMBAHASAN
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Untuk pembangunan sistem, penelitian menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian adalah model Waterfal
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Peranti Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, p36), perangkat lunak adalah perintah atau program komputer yang bila dijalankan akan memberikan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciGuidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4
Guidelines & Principles Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4 Kompetensi Kajian-1 Komp. Dasar Komp. Menengah Komp. Mahir Kajian 1: Pengantar Teori Guideline dan Principle Mampu menyebutkan 4 guideline
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian interaksi manusia dan komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan integrasi dan terapan berbagai macam disiplin ilmu dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Transportasi di ibu kota Jakarta memiliki berbagai macam jenis angkutan umum. Dari yang bermuatan kecil hingga yang bermuatan besar dengan keunikannya tersendiri. Pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
Lebih terperinciIV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH
PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan pelajaran yang sulit bagi sebagian besar siswa. Hal ini dikarenakan banyaknya rumus-rumus Matematika yang harus mereka ingat dan pelajaran
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan skripsi. Berikut adalah teori-teori yang berhubungan : 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1)
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN DAN DESAIN
BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada
Lebih terperinciPrototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D
E-journal Teknik Informatika, Volume 4, No. 2 (2014), ISSN : 2301-8364 1 Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D Michello Pratama Tjahyadi(ˡ), Alicia Sinsuw(²), Virginia Tulenan(³), Steven
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori umum yang dijadikan sebagai landasan dalam pembuatan game berjudul Waterboy. 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah sebuah kombinasi yang
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori yang Berkaitan dengan Software Engineering 2.1.1 Pengertian Software Menurut Pressman (2015, p.4) software terdiri dari 3 unsur utama, yaitu instruksi, struktur data, dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa, adalah alat komunikasi berupa lambang bunyi yang dihasilkan dari alat ucap manusia. Mempelajari bahasa adalah salah satu usaha manusia untuk dapat berkomunikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinci