BAB II LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Multimedia dapat menimbulkan sensasi dahsyat. Ketika anda menggabungkan semua elemen sensual multimedia menggabungkan gambar dan animasi, mempercantik suara, membuat video klip, dan informasi tekstual mentah anda dapat menanamkan pemikiran dan aksi dalam pikiran orang. Ketika anda memberi mereka kontrol interaktif dari proses, mereka akan terpikat. Ketika anda mengizinkan pengguna akhir pemirsa dari proyek multimedia mengontrol apa dan kapan elemenelemen tersebut akan dikirimkan, multimedia disebut multimedia interaktif. Ketika anda menyediakan suatu struktur dari elemen-elemen yang terkait dimana pengguna dapat mengarahkannya, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia Elemen-elemen Multimedia 1. Text Menurut Vaughan (2011, p18) Text merupakan suatu media penyalur informasi, dimana suatu kata dapat menyimpan berbagai informasi, karena itu hendaknya jika kita memakai text sebagai penyalur i

2 informasi kita, kita harus terlebih dahulu menggarap keakuratan dari setiap spesifikasi kata yang kita pilih. Di dalam jenisnya, suatu text dibagi menjadi 2 kategori, yaitu : Serif dan Sans serif. Serif merupakan jenis teks yang mempunyai hiasan kecil dari tiap ujung goresan. Tabel 2.1 Jenis Huruf Serif dan Sans serif Serif Times New Century Bookman Sans Serif Verdana Arial Optima Gambar 2.1 Perbedaan typeface Serif dan Sans serif (Vaughan, 2011, p22) 2. Gambar Secara umum, gambar dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu Bitmap dan Vector : a. Bitmap Menurut Vaughan (2011, p71) bitmap adalah jenis gambar dibuat dari sebuah matriks sederhana yang terdiri dari titik-titik yang tersusun membentuk suatu gambar dan ditampilkan dalam komputer atau tercetak. b. Vector Vaughan berpendapat bahwa (2011, p80) vector adalah jenis gambar yang terdiri dari kumpulan garis yang dimana ii

3 masingmasing garis dideskripsikan oleh lokasi kedua ujungnya berdasarkan sebuah kordinat Cartesian. 3. Animasi Menurut Vaughan (2011, p140), Animasi adalah suatu tindakan yang mana membuat sesuatu menjadi kelihatan hidup. Sebagai prinsip dari animasi, Vaughan mengatakan bahwa animasi dapat terjadi karena adanya suatu fenomena biologis yang dinamakan persistence of vision dan sebuah fenomena secara psikologis yang disebut phi. Sebuah objek yang terlihat oleh mata manusia tetap tinggal untuk beberapa saat dan terpetakan dalam retina mata sesaat setelah melihat. Hal itu digabungkan dengan pikiran manusia yang secara konseptual melengkapi sebuah tindakan atau gerakan. Kedua hal inilah yang menyebabkan sebuah deretan gambar yang berubah secara sedikit namun berubah secara sangat cepat antara gambar satu dengan yang lainnya terlihat seperti menyatu membentuk suatu ilusi dari gerakan. 4. Suara Vaughan (2011, p104) mengemukakan bahwa Digital audio adalah audio yang dibuat ketika kita merepresentasikan karakteristik dari gelombang suara menggunakan angka angka, proses representasi inidisebut juga dengan Digitizing. Suara yang telah di melalui proses digitizing adalah suara yang telah mengalami sampling. Setiap n fraksi pada setiap detiknya sebuah sample dari suara tersebut diambil dan disimpan sebagai media informasi digital yang dinyatakan dalam bit dan byte. Kualitas dari digital recording ini bergantung pada seberapa sering iii

4 sample tersebut diambil dan berapa banyak angka yang digunakan untuk merepresentasikan nilai dari tiap sample nya. Seberapa sering frekuensi sample tersebut diambil disebut juga dengan sampling rate dan dinyatakan dalam satuan KiloHertz. 5. Video Vaughan (2011, p164) menjelaskan sama seperti animasi, video merupakan serangkaian gambar yang bergerak, namun pada video digunakan codec untuk mengkompres gambar pada video menjadi sebuah data yang berukuran lebih kecil namun tetap dapat memberikan hasil kualitas gambar yang memadai. 2.2 Interaksi Manusia Komputer (IMK) Pengertian Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p8), Interkasi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia Delapan Aturan Emas Berikut adalah delapan aturan emas (8 golden rules) dalam perancangan antar muka yang dikemukakan oleh Shneiderman & Plaisant (2010, p88) yakni : 1. Berusaha untuk konsisten Konsistensi kepada sesuatu yang mirip seperti menu memiliki warna, jenis tulisan, ukuran, dan letak yang sama. iv

5 2. Usability yang universal Memberikan icon yang sudah diketahui dan menambahkan fungsi untuk pemula ataupun ahli seperti menambahkan shortcut yang sudah umum digunakan. 3. Umpan balik yang informatif Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user harus diberikan umpan balik yang informatif untuk menunjukkan bahwa sistem sudah menerima dan menjalankan aksi tersebut. 4. Merancang dialog penutupan Urutan aksi yang dirancang dibagi menjadi awal, tengah, akhir. Bagian akhir harus diberikan tindakan yang informatif untuk menandakan bahwa proses yang dilakukan sudah sesuai dengan tujuan yang diinginkan. 5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Merancang sistem agar user tidak melakukan kesalahan yang fatal. Jika user melakukan kesalahan sistem harus bisa mendeteksi kesalahan yang dilakukan oleh user. 6. Memungkinkan pembalikan aksi Dalam perancangan sistem harus disediakan fitur yang memungkinkan user untuk kembali ke kondisi semula, jadi user dapat mencoba pilihan-pilihan yang tidak diketahui. 7. Mendukung kontrol internal v

6 Sistem yang dirancang harus bisa dikontrol oleh user agar user tidak merasa dikendalikan tetapi mengendalikan sistem. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Daya ingat manusia terbatas untuk memproses informasi sehingga rancangan tampilan harus mudah dimengerti dan diingat oleh user Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p32), lima faktor manusia terukur, yaitu : 1. Waktu belajar Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk mempelajari cara melakukan suatu tugas. 2. Kecepatan kinerja Waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk melakukan suatu tugas. 3. Tingkat kesalahan Banyak kesalahan dan jenis-jenis kesalahan yang dilakukan pengguna ketika melakukan suatu tugas. 4. Daya ingat Kemampuan pengguna untuk mempertahankan pengetahuannya dalam jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan subjektif Kepuasan pengguna terhadap berbagai aspek dan sistem. vi

7 2.3 Storyboard Multimedia Menurut Vaughan (2011, p295), storyboard multimedia adalah mendeskripsikan keseluruhan proyek dengan menggunakan kata-kata dan sketsa untuk setiap pilihan screen image, suara, navigasi, warna, teks, atribut, font, button, shapes, responses, dan voice inflections. Manfaat atau peran dari storyboard adalah untuk memprevisualisasikan sebuah gambar gerak, animasi, ataupun urutan media interaktif dengan tujuan untuk menghubungkan seluruh staff yang berhubungan di dalam project antara lain producer, designer, programmer, user, dan sebagainya. 2.4 Game Pengertian Menurut Adams (2010, p2), Game merupakan sebuah bentuk hiburan partisipatif atau interaktif. Menonton televisi, membaca, dan menonton bioskop merupakan bentuk hiburan pasif. Sebuah game adalah hal yang jauh lebih rumit. Ketika seseorang memainkan game, mereka terhibur dengan berpartisipasi secara aktif. Bentuk hiburan aktif perlahan lahan mendapatkan lahan lebih dari hiburan pasif, orang orang mulai memainkan game role-playing online daripada menonton televisi. Orang orang menyukai perasaan keterlibatan dan pemberdayaan yang diberikan oleh sebuah permainan. Sebuah game berlangsung di alam maya yang diatur oleh peraturan peraturan. Peraturan peraturan mendefinisikan aksi aksi atau perpindahan yang pemain ciptakan di dalam game dan juga aksi vii

8 yang mungkin tidak mereka ciptakan. Macam-macam game yang ada antara lain: Action, Action-adventure, Adventure, RPG (Role Playing Game), Simulation, Strategy, Puzzle, Sports, dan Online Game Design Menurut Adams (2010, p29), merancang game adalah proses dari : 1. Membayangkan permainan. 2. Menentukan cara permainan tersebut bekerja. 3. Menjelaskan unsur unsur yang membentuk permainan tersebut. 4. Mengirimkan informasi kepada kelompok yang akan membuat game tersebut. Menurut Adams (2010, p64) game design dipecah menjadi 3 bagian, yaitu : core mechanics, cerita, dan interaktivitas. 1. Core Mechanics Aturan yang mendefinisikan operasi dari dunia permainan membentuk mekanisme inti permainan, atau dasar gameplay. Mekanisme inti merupakan terjemahan dari visi perancang ke dalam sekumpulan peraturan yang konsisten yang dapat diinterprestasikan oleh komputer atau lebih tepatnya, aturan aturan yang dapat diinterprestasikan oleh orang yang menulis software yang diinterprestasikan oleh komputer. 2. Cerita dan Narasi viii

9 Semua permainan menceritakan cerita. Kompleksitas dan kedalaman dari cerita tersebut tergantung dari permainannya. Narasi berarti bagian dari cerita yang diceritakan. Narasi tidak bersifat interaktif, merupakan bagian presentasi dari cerita. Tanpa cerita, atau beberapa cara bagi pemain untuk secara implisit membentuk ceritanya sendiri, permainan sederhana tidak akan menarik bagi user. Narasi di dalam permainan sering kali cukup linear, tidak terpengaruh oleh tindakan - tindakan pemain dan tidak berubah dari satu permainan ke permainan berikutnya. 3. Interaktivitas Interaktivitas adalah cara bagi pemain untuk melihat, mendengar dan beraksi di dalam dunia permainan. Interaktivitas mencakup banyak topik berbeda : grafis, suara, antarmuka pengguna segala sesuatu yang datang bersama sama untuk mempresentasikan pengalaman bermain. Interaktivitas telah menjadi kata kunci yang berhubungan dengan komputer dan game untuk beberapa waktu. Interaktivitas yang buruk menghancurkan banyak produk Game Design Documents Menurut Adams (2010, p54), game design document adalah serangkain dokumen yang menjelaskan tentang desain permainan. Hasil dokumentasi desain permainan bervariasi dari desainer untuk desainer atau proyek ke proyek tetapi masih mengikuti benang merah. Bagian ix

10 penting dari desain game adalah proses transmisi desain kepada anggota lain dari tim. Dengan adanya game design documents membuat lebih mudah untuk memperbaiki kesalahan desain sebelum masuk ke dalam penulisan. Berikut ini adalah beberapa tipe game design documents, yakni : 1. High Concept Document Bukan merupakan dokumen untuk membuat game. Berfungsi sebagai résumé yang berisi ide penting, supaya orang bisa mengetahuinya dengan cepat. 2. Game Treatment Document Game treatment document menyajikan permainan dalam garis besar untuk seseorang yang sudah tertarik di dalamnya dan ingin tahu lebih banyak terhadap game tersebut. 3. Character Design Document Sebuah dokumen desain karakter secara khusus menjelaskan desain dari satu karakter yang muncul dalam game. Termasuk avatar, animasi, pose, ekspresi wajah, latar belakang, nilai-nilai dan sebagainya. 4. World Design Document World Design Document adalah dasar untuk membangun semua seni dan audio yang menggambarkan dunia pada game. Mencerminkan latar belakang, hal-hal mencakup dunia seperti peta, audio, gaya estetika dan nada emosional. 5. Flowboard x

11 Gabungan antara flowchart dan storyboard, yang berarti dokumen linear digunakan oleh para desainer untuk merencanakan serangkaian tembakan dan mendokumentasikan sebuah algoritma. 6. Story and Level Progression Document Dokumen tersebut mencatat kisah atau cerita dan level dari game. Jika game tidak memiliki cerita dan level, maka tidak perlu membuat dokumen tersebut. Menjelaskan gambaran umum pengalaman yang akan ditemukan oleh pemain dari awal sampai akhir permainan. 7. The Game Script Mendokumentasikan bagian penting dari game, seperti aturan dan mekanisme inti pada game. The game script tidak termasuk teknis desain, meskipun mencakup spesifikasi teknis minimal Game Balancing Menurut Schell (2008, p172) game balancing bisa datang berbagai bentuk karena setiap game memiliki hal yang berbeda yang harus dibawa ke dalam keseimbangan. Dan ada banyak pola dari keseimbangan yang terus dan terus terjadi. Menyeimbangkan sebuah game adalah tentang memeriksa game tersebut secara teliti. Berikut ini adalah beberapa tipe game balancing yang umum yakni: xi

12 1. Fairness Pembuatan game yang simetris, yaitu memberi sumber daya dan kekuatan yang sama kepada semua pemain. 2. Challenge vs Success Menjaga pemain untuk tetap pada flow channel. Jika bermain terlalu menantang, maka pemain akan frustasi, tetapi jika pemain terlalu mudah untuk menang maka pemain akan cepat bosan. 3. Short vs Long Jika permainan terlalu pendek, maka pemain tidak mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan dan melaksanakan strateginya dan juga jika terlalu panjang, pemain akan bosan karena terlalu banyak komitmen. 4. Rewards Hadiah adalah cara memberitahu bahwa pemain bermain dengan baik dan juga suatu motivasi untuk pemain agar dapat mencapai sesuatu Strategy Game (Tower Defense) Menurut Adams (2010, p419), strategy games adalah permainan di mana para pemain mengambil keputusan yang memiliki dampak tinggi dalam menentukan hasilnya, hampir semua game strategi membutuhkan xii

13 gaya berpikir yang kritis dan kesadaran situasional yang tinngi., apakah turn based atau real time, semua fitur merupakan sebuah inti pengelolaan mekanik. Faktor faktor utama yang mempengaruhi apakah sebuah strategy games menarik tercantum di bawah ini: 1. Tema Strategy games cenderung memiliki tema dengan kepentingan luas seperti penaklukan, eksplorasi atau perdagangan. 2. Layar Presentasi Secara alami, strategy games sering memiliki dasar mekanik yang sangat rumit. Akibatnya, desain antarmuka pemain untuk permainan kritis. Antar muka dapat mengatur dan menyederhanakan kerumitan ini untuk seorang pemain, atau jika tidak ditangani dengan baik, dapat membuat game melimpah dan membingungkan. 3. Perspective Strategy game secara tradisional hanya menggunakan sedikit perspektif untuk pemain dalam pengalaman dunia game. Tower Defense (TD) adalah game yang ber-genre realtime strategy game. Tujuan utama dari game TD adalah untuk menghentikan musuh mulai dari persimpangan peta dengan membangun menara ataupun perangkap untuk memperlambat dan menembak mereka saat mereka melewati. xiii

14 Pada dasarnya musuh dan tower memiliki kemampuan dan harga yang bervariasi. Pemain mendapatkan uang atau poin untuk meng-upgrade tower dengan berhasil membunuh musuh yang coba melewati. Game TD ditandai dengan posisi unit statis oleh pemain untuk menahan unit-unit yang bergerak untuk mencapai titik tujuan dari posisi awal. 2.5 Rekayasa Perangkat Lunak Pengertian Menurut Pressman (2010, p13),rekayasa perangkat lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip untuk mendapatkan software yang handal, ekonomis, dan dapat bekerja secara efisien Waterfall Model Development Pressman (2010, p39) menyatakan bahwa ada kalanya persyaratan untuk masalah dipahami dengan baik ketika bekerja mengalir dari komunikasi melalui penyebaran secara cukup linear. Situasi ini kadang-kadang ditemui ketika didefinisikan dengan baik adaptasi atau penyempurnaan sistem yang ada harus. Hal ini juga dapat terjadi dalam jumlah terbatas upaya pengembangan baru, tapi hanya jika persyaratan yang didefinisikan dengan baik dan cukup stabil. Pressman (2010, p39) mendefinisikan teori Waterfall Model sebagai berikut Waterfall Model yang dimana juga kadang disebut sebagai Classic Life Cycle merupakan suatu sistematik pendekatan secara xiv

15 berkelanjutan pada sebuah pengembangan aplikasi dimana bermula pada spesifikasi kebutuhan customer dan berlanjut kepada perencanaan, modeling, konstruksi dan penyebaran, hingga akhirnya berujung pada support yang berkelanjutan pada sebuah software yang lengkap. Walaupun original waterfall memiliki kemampuan untuk kembali ke atas tetapi sebagian besar organisasi menggunakan waterfall yang benar-benar liner dari atas ke bawah tanpa loop. Secara umum urutan dari Waterfall Model adalah sebagai berikut: Gambar 2.2 Waterfall Model (Pressman, 2010, p39) Penjelasan untuk setiap tahapan Waterfall Model, sebagai berikut : a. Communication Pengumpulan persyaratan inisiasi dari proyek sebelum melakukan proses perencanaan dan perancangan. b. Planning Mengestimasi, penjadwalan, pelacakan terhadap persyaratan proyek sebelum memasuki tahap analisis dan perancangan. c. Modeling Melakukan analisis dan perancangan terhadap proyek. d. Construction xv

16 Membangun proyek dan melakukan testing pada aplikasi yang dibangun. e. Deployment Mengantarkan hasil proyek yang dibangun dengan menyediakan paduan dan menerima umpan balik sehingga bisa diperbaiki lagi. Pressman (2010, p41) menyatakan pada zaman sekarang perangkat lunak bekerja cepat terhadap perubahan aliran yang tidak pernah berakhir (untuk fitur, fungsi, dan isi informasi). Waterfall Model sering tidak sesuai untuk pekerjaan tersebut. Namun dapat berfungsi sebagai model proses, berguna dalam situasi di mana persyaratan yang tetap dan bekerja dapat dilanjutkan sampai selesai secara linear. 2.6 Unified Modelling Language (UML) Pengertian Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), UML adalah suatu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan suatu sistem perangkat lunak yang terkait dengan objek. UML hanya sebuah bahasa dan hanya menjadi bagian dari metode pengembangan perangkat lunak Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382), use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dan sistem eksternal, dan user. Dengan kata lain, use case diagram menggambarkan siapa yang akan xvi

17 menggunakan sistem dan dengan jalan apa yang diinginkan user untuk berinteraksi dengan sistem. Selain itu, use case digunakan secara tekstual menggambarkan urutan langkah setiap interaksi tersebut. Use case diagram umumnya terbagi menjadi tiga bagian, yaitu : 1. Aktor Merupakan external useryang berfungsi untuk berinteraksi dengan sistem, dan menukar informasi. Gambar 2.3 Actor Symbol (Whitten & Bentley, 2007, p247) 2. Relationship Relationship digambarkan dengan sebuah garis antara dua simbol pada diagram use case. Relationship memiliki arti yang bergantung pada simbol yang dihubungkan oleh garis tersebut. Terdapat beberapa jenis relationship pada use case diagram, yaitu : a. Associations xvii

18 Suatu hubungan antara aktor dan use case setiap kali use case menjelaskan interaksinya. Associations dimodelkan sebagai garis penuh dengan kepala panah yang menyentuh pada bagian akhir use case. b. Extends Pada use case tersebut menambahkan beberapa tahapan untuk membuat use case lebih mudah dimengerti. c. Uses Menggunakan dua atau lebih use case untuk mengidentifikasi fungsionalitas dari sistem. d. Depends On Ketergantungan pada setiap use case, jika use case pertama tidak dijalankan, maka belum bisa menjalankan use case selanjutnya. e. Inheritance Ketika dua atau lebih aktor memiliki tingkah laku yang sama, maka bisa mewariskan dan memulai use case yang sama. xviii

19 Gambar 2.4 Inheritance Relationship (Whitten & Bentley, 2007, p250) 3. Use Case Use case menjelaskan fungsi sistem dari aktor dan setiap use case mewakili satu tujuan. Gambar 2.5 Use Case Diagram (Whitten & Bentley, 2007, p246) Menurut Whitten dan Bentley (2007, hal. 246), use case narrative sebuah deskripsi tekstual dari suatu event yang menjelaskan bagaimana user berinteraksi dengan sistem untuk menjalankan suatu tugas. xix

20 Gambar 2.6 High Level Use Case Narrative (Whitten & Bentley, 2007, p257) xx

21 Gambar 2.7 Expanded Use Case Narrative (Whitten & Bentley, 2007, p259) xxi

22 2.6.3 Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, hal. 382), class diagram menggambarkan struktur dari sistem. Serta menampilkan class object yang berada di dalam sistem serta hubungan antara objek tersebut dan objek lainnya. Gambar 2.8 Object Classes (Whitten & Bentley, 2007, p374) Untuk membuat class diagram ada beberapa tahap, yaitu : 1. Mengidentifikasi Associations and Multiplicity Menentukan hubungan antar kelas. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut class lain. xxii

23 Gambar 2.9 Multiplicity (Whitten & Bentley, 2007, p377) 2. Mengidentifikasi Generalization / Specialization Relationships Pada tahap ini terdapat dua hubungan; supertype class (abstrak atau parent) dan subtype class (child). Supertype class berisi atribut yang umum sedangkan subtype class berisi atribut yang khusus tetapi mewarisi sifat dari parent-nya. xxiii

24 Gambar 2.10 Generalization / Specialization (Whitten & Bentley, 2007, p376) 3. Mengidentifikasi Aggregation / Composition Relationships Aggregation adalah hubungan tidak simetris (objek B bagian dari A tetapi A bukan bagian dari B), sedangkan composition adalah hubungan yang simetris (objek B bagian dari A, dan A juga merupakan bagian dari B). Gambar 2.11 Aggregation/Composition (Whitten & Bentley, 2007, p379) xxiv

25 Gambar 2.12 Class Diagram (Whitten & Bentley, 2007, p406) xxv

26 2.6.4 Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, hal. 382), activity diagram menggambarkan urutan sekuensial kegiatan proses use case. Activity diagram berfungsi juga sebagai model logika dari suatu sistem. Tabel 2.2 Activity Diagram Komponen Simbol Penjelasan Initial node Merupakan awal dari proses. Actions Merupakan langkah-langkah individu yang membentuk aktivitas total yang ditunjukkan melalui diagram. Flow Menunjukkan perkembangan tindakan. Decision Menunjukkan kegiatan pemilihan yang menghasilkan keputusan Fork Menunjukkan tindakan dilakukan secara bersamaan. Join Menandakan akhir dan penggabungan proses yang berlangsung bersamaan. Activity Final Merupakan akhir dari proses. xxvi

27 Gambar 2.13 Activity Diagram (Whitten & Bentley, 2007, p392) xxvii

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Peranti Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, p36), perangkat lunak adalah perintah atau program komputer yang bila dijalankan akan memberikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan skripsi. Berikut adalah teori-teori yang berhubungan : 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy.

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori umum yang dijadikan sebagai landasan dalam pembuatan game berjudul Waterboy. 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah sebuah kombinasi yang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian interaksi manusia dan komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan integrasi dan terapan berbagai macam disiplin ilmu dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka

Lebih terperinci

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model:

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Teori Waterfall Menurut Ian Sommerville (2011, p30-31), tahapan utama dari waterfall model langsung mencerminkan aktifitas pengembangan dasar. Terdapat 5 tahapan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori teori Umum / Dasar 2.1.1. Multimedia Multimedia merupakan gabungan dari teks, gambar, suara, video, dan animasi yang disajikan kepada pengguna melalui komputer, barang elektronik

Lebih terperinci

APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Yohanes Paulus Kris Hadinata Sandito Suryo Saputro

APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Yohanes Paulus Kris Hadinata Sandito Suryo Saputro APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI Oleh Yohanes Paulus Kris Hadinata 1301053616 Sandito Suryo Saputro 1301053692 Betty Limantoro 1301055054 Universitas Bina Nusantara

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Unified Modeling Language (UML) Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 371), unified modeling language (UML) merupakan kumpulan dari model yang akan digunakan untuk menjelaskan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori Pada bagian ini akan menjelaskan beberapa teori dasar dari multimedia, Unified Modeling Language, interaksi manusia dan komputer, game dan android. 2.1.1 Multimedia

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server ABSTRAK Saat ini pengolahan data di Es Lilin Kita-kita belum menggunakan sistem informasi sehingga menimbulkan banyaknya kesalahan dalam pencatatan data. Berangkat dari permasalah tersebut, akan dibuat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teoriteori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini berisi teori-teori umum yang digunakan sebagai landasan untuk teori-teori lainnya. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011 : 1), multimedia adalah penggabungan

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh : MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI Oleh : Edwin Ruska Wiganda 1401116990 Yoga Adya Pratama 1401117072 Gregorius Ongo 1401119563 School of Computer Science

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum Software Engineering (SE)

BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum Software Engineering (SE) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1 Software Engineering (SE) Software adalah program komputer dan dokumentasi asosiasi yang biasanya digunakan oleh user atau diperjual-belikan ke pasar umum. Software,

Lebih terperinci

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3. DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAKSI... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN... xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat didefinisikan sejauh ini, antara lain: Pengenalan karakter matematika

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam pembuatan game War Element adalah 2.1.1 Multimedia Multimedia menurut Vaughan (2011: 1) adalah suatu kombinasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Maksud dan Tujuan...

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Karray, Alemzadeh, Saleh dan Arab (2008) mendefinisikan interaksi manusia dan

Lebih terperinci

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAKSI... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang...

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori umum adalah merupakan teori-teori pokok yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan applikasi ini dan juga sebagai landasan untuk pembuatan applikasi. Dari pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. sub bab ini antara lain : metode perancangan aplikasi (waterfall model), konsep basis

BAB 2 LANDASAN TEORI. sub bab ini antara lain : metode perancangan aplikasi (waterfall model), konsep basis BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori teori Dasar / Umum Teori umum merupakan teori yang digunakan sebagai landasan penelitian skripsi ini, khususnya pada tahap perancangan. Hal-hal yang akan dijelaskan pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada program studi TEKNIK INFORMATIKA Disusun Oleh : ISA SUARTI 11

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : kamus, Indonesia, Mandarin, kata, kalimat, hanzi, pinyin, bushou.

ABSTRAK. Kata Kunci : kamus, Indonesia, Mandarin, kata, kalimat, hanzi, pinyin, bushou. ABSTRAK Bahasa merupakan suatu alat yang digunakan agar orang dapat berkomunikasi satu dengan lainnya. Di dunia ini terdapat bermacam-macam bahasa. Salah satu bahasa yang berpengaruh dan kemudian banyak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI. Oleh. Hendro Wijaya

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI. Oleh. Hendro Wijaya PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI Oleh Hendro Wijaya 1301050545 Wendy 1301050551 Liliyani 1301051075 Universitas Bina Nusantara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Software Development Life Cycle Software Development Life Cycle atau SDLC merupakan sebuah proses pengembangan software yang digunakan untuk mengembangkan sebuah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xiii xv BAB I BAB II PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY Budi Novrianto Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel Website:

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas.

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas. DAFTAR SIMBOL DAFTAR SIMBOL DIAGRAM ACTIVITY Initial Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Final Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas. Activity Menandakan sebuah aktivitas Decision Pilihan untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Traveling Salesman Problem Berdasarkan contoh yang diperoleh dari Thomas H.Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, dan Clifford Stein (2009), Traveling

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama

Lebih terperinci

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB Rivan Junizar 41513120145 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015 SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Multimedia BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari elemen elemen multimedia berupa teks, gambar, suara, animasi serta video yang disampaikan kepada penggunanya melalui

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : fun,education, Microsoft C# XNA 4.0.

ABSTRAK. Kata Kunci : fun,education, Microsoft C# XNA 4.0. ABSTRAK Dewasa ini game merupakan salah satu hiburan yang banyak diminati oleh masyarakat. Perkembangan game dari jenis-jenis game yang pesat, menyebabkan game semakin menarik masyarakat. Terdapat 7 jenis

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Waterfall Software Development Tahapan utama dari waterfall model (Sommerville, 2011, pp. 30-31) langsung mencerminkan aktivitas pengembangan dasar. Terdapat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Multimedia BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori pokok yang dijadikan landasan untuk teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

Perancangan CASE Tools Untuk Mendesain. Conceptual Data Model dan Physical Data Model. Dengan Pendekatan Berorientasi Objek SKRIPSI.

Perancangan CASE Tools Untuk Mendesain. Conceptual Data Model dan Physical Data Model. Dengan Pendekatan Berorientasi Objek SKRIPSI. Perancangan CASE Tools Untuk Mendesain Conceptual Data Model dan Physical Data Model Dengan Pendekatan Berorientasi Objek SKRIPSI Oleh: Stephanie Dewi Sugiharto 1000835770 Chandra 1000836400 Hendri Heriyanto

Lebih terperinci

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK PT. Mavic Lestarindo Persada adalah perusahaan yang memproduksi dan menjual produk oli otomotif dan industrial. Perusahaan ini memiliki divisi marketing yang bertugas melakukan penjualan produk.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include. 5 Extend. 6 Associaton

DAFTAR SIMBOL. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include. 5 Extend. 6 Associaton DAFTAR SIMBOL Daftar Simbol Pada Use Case Diagram Menspesifikasikan himpunan Actor peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use 1. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include 5 Extend

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Kebutuhan Internet merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet.

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... xvi. DAFTAR TABEL... xxiii. DAFTAR SIMBOL...

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... xvi. DAFTAR TABEL... xxiii. DAFTAR SIMBOL... DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... xvi DAFTAR TABEL... xxiii DAFTAR SIMBOL... xxvi BAB I : PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik lain atau manipulasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks, art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia dapat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Natural User Interface Natural User Interface (NUI) adalah salah satu cara yang lebih alami untuk berinteraksi dengan teknologi. NUI mengacu pada input sensorik seperti sentuhan,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service)

ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service) ABSTRAK Pada saat ini penulis melihat banyak distributor voucher elektronik mengalami kesulitan dalam menganalisa dan mendokumentasikan transaksi voucher elektronik yang sudah dilakukan. Perkembangan fitur

Lebih terperinci