BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer Pengertian interaksi manusia dan komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan integrasi dan terapan berbagai macam disiplin ilmu dan metode psikologi untuk memperbaiki tools of computer science yang sudah ada (Shneiderman, 2010:22) Faktor manusia terukur Menurut Shneiderman (2010:32), ada 5 faktor manusia terukur yang diperlukan untuk merancang suatu interface: 1. Waktu untuk mempelajari Merupakan suatu keadaan berapa lama pengguna dapat mempelajari langkah-langkah yang diperlukan untuk melaksanakan satu tugas tertentu. 2. Kecepatan kinerja Seberapa cepat suatu tugas dapat diselesaikan. 3. Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak error yang dilakukan pengguna dan error yang ditemukan saat melaksanakan suatu tugas. 4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu Berapa lama pengguna dapat mengingat langkah-langkah penyelesaian suatu tugas tertentu. 5. Kepuasan subjektif Seberapa besar pengguna menyukai aspek-aspek yang terdapat dalam system. 7

2 Eight golden rules Menurut Shneiderman (2010:88), konsep delapan aturan emas dalam rancangan suatu interface terdiri dari: 1. Consistency Merupakan keadaan saat suatu interface memiliki keadaan yang konsisten. Dalam hal ini dapat berupa penggunaan warna, font, bahasa, layout. 2. Universal usability Mempunyai fasilitas yang memadai untuk melayani berbagai kebutuhan pengguna, misalnya help atau tutorial untuk pengguna novice, atau shortcut untuk tugas tertentu bagi pengguna expert. 3. Informative feedback Setiap aksi pengguna akan mendapatkan umpan balik (feedback) dari system dan umpan balik harus dapat dimengerti oleh pengguna. 4. Design dialog to yield closure Mempunyai urutan aksi yang terorganisir terdiri dari awal, tengah dan akhir. Kemudian setiap urutan aksi tersebut memberikan informative feedback untuk memandu pengguna menyelesaikan suatu tugas. 5. Prevent error Sistem dirancang agar mampu untuk mendeteksi kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dan melakukan tindakan recovery jika pengguna melakukan kesalahan. 6. Permit easy reversal of actions

3 9 Pengguna dapat kembali pada aksi sebelumnya. Misalnya memberikan opsi cancel saat melakukan copy data. 7. Support internal locus of control Pengguna harus ditempatkan sebagai pengendali sistem bukan sebagai yang dikontrol. Sistem hanya akan merespon pada aksi pengguna. 8. Reduce short term memory Manusia mempunyai keterbatasan dalam ingatan. Oleh karena itu, perancang harus menggunakan komponenkomponen yang telah dikenal secara umum dalam rancangan interface. Misalnya, memunculkan daftar dokumen dalam jumlah besar daripada pengguna harus mengetik nama dokumen tersebut. 2.2 Multimedia Pengertian multimedia Menurut Vaughan (2011:Chapter 1 - Introduction), multimedia adalah kombinasi manipulasi antara text, foto, suara, animasi, dan video yang dipresentasikan menggunakan perangkat elektronik. Multimedia bila digabungkan dengan user control menghasilkan interactive multimedia Elemen-elemen multimedia Elemen multimedia terdiri dari 5 elemen yang terdiri dari: 1. Text Menurut Vaughan (2011:25-26), Teks memberikan informasi yang dapat memiliki makna yang kuat. Secara umum typeface dari teks terbagi menjadi dua yaitu serif dan sans-serif yang memiliki perbedaan

4 10 pada ada atau tidaknya dekorasi pada akhir goresan huruf. Gambar 2. 1 Serif (kiri) dan Sans Serif (kanan) (Vaughan, 2011:25) 2. Images Gambar yang digunakan di dalam multimedia dapat berupa bitmap atau vector. 1. Gambar bitmap Terdiri dari elemen bit sederhana yang memberikan tanda on atau off, hitam atau putih, true atau false, 1 (benar) atau 0 (salah). Gambar bitmap terdiri dari kumpulan matriks bit sederhana yang membentuk image (Vaughan, 2011:71). 2. Gambar vector Vektor merupakan garis yang dideskripsikan dengan dua titik dan diterapkan dengan koordinat kartesian dalam bentuk perpotongan antara dua garis yakni garis horisontal dan garis vertikal. Selanjutnya, kumpulan dari perpotongan tersebut akan membentuk gambar. 3. Animation Animasi merupakan tindakan membuat presentasi statis menjadi hidup ketika ada perubahan visual dari waktu ke waktu dan menambahkan pengalaman baru

5 11 dalam proyek multimedia dan halaman web (Vaughan, 2011:140). 4. Sound Menurut Vaughan (2011:104), suara merupakan suatu bentuk getaran di udara yang bergerak back dan forth mirip seperti cone dan membentuk gelombang suara. Gelombang ini bergerak seperti riak air. Ketika gelombang ini mencapai gendang telinga, maka gendang telinga merasakan perubahan tekanan atau getaran udara. Perubahan inilah yang disebut suara dan diukur dengan satuan decibels (db). 5. Video Manusia sampai saat ini masih tertarik dengan video. Video dapat digunakan sebagai media bertukar informasi karena kedekatannya dengan dunia nyata. Walaupun begitu, video adalah salah satu media yang membutuhkan spesifikasi komputer lebih tinggi daripada yang lainnya (Vaughan, 2011: 164) Storyboard Menurut Vaughan (2011: 183), Storyboard merupakan rancangan kerja seperti apa proyek multimedia yang akan dihasilkan nanti. Storyboard menghasilkan langkah-langkah sequential dari proyek yang dikerjakan mencakup pewarnaan, pergerakan, lingkungan, pencahayaan dan sebagainya yang dibutuhkan dalam proyek tersebut (Vaughan, 2011: 183). 2.3 Unified Modeling Language (UML) Pengertian UML

6 12 Kaidah model yang digunakan untuk menspesifikasikan atau untuk menjelaskan sistem in terms of objects (Whitten and Bentley, 2007: 371) Use case diagram Use case digunakan untuk mengidentifikasikan dan mendeskripsikan fungsi sistem. Fungsi-fungsi ini dijelaskan oleh external users dan dalam terminologi yang dimengerti secara umum. Use case direprentasikan oleh elips horizontal yang digunakan untuk mereprentasikan satu tujuan dari sistem dan menggambarkan urutan aktivitas serta interaksi user untuk menyelesaikan tugas (Whitten and Bentley, 2007: 246). Gambar 2. 2 Use Case Diagram (Whitten and Bentley, 2007:246) Actor pada use case diagram adalah segala sesuatu yang membutuhkan interaksi dengan sistem untuk bertukar informasi. Actor digambarkan dengan stick figures (Whitten and Bentley, 2007:247).

7 13 Gambar 2. 3 Actor Symbol (Whitten and Bentley, 2007:247) Beberapa jenis tipe relationship dalam use case diagram antara lain: 1. Associations Menurut Whitten and Bentley (2007:248), associations merupakan relasi yang terjadi antara aktor dan use case, hubungan tersebut bisa terjadi searah atau dua arah. Gambar 2. 4 Associations Relationship (Whitten and Bentley, 2007:248) 2. Extends Menurut Whitten and Bentley (2007:248), sebuah use case mungkin saja terdiri dari fungsi-fungsi yang kompleks sehingga untuk menyederhanakan fungsi tersebut diciptakan ekstraksi menjadi fungsi use case yang lebih kecil. Hasil dari ekstraksi ini disebut extension use case. Hubungan antara extension use case dengan use

8 14 case yang terekstraksi disebut extends relationship. Gambar 2. 5 Extends Relationship (Whitten and Bentley, 2007:248) 3. Includes (or uses) Menurut Whitten and Bentley (2007:249), hubungan antara use case yang menunjukkan bahwa satu use case tidak dapat dilakukan sampai use case yang lain dilakukan disebut depends on. Gambar 2. 6 Depends On Relationship (Whitten and Bentley, 2007:249)

9 Use Case Narrative Menurut Whitten and Bentley(2007: ), use case narrative merupakan dokumentasi dari setiap use case yang telah dibuat. Bagian-bagian dari use case narrative meliputi: 1. Use case name Nama use case harus menggambarkan tujuan dari kegiatan yang akan diselesaikan dan dimulai dengan kata kerja. 2. Description Ringkasan singkat use case mengenai garis besar tujuan dan aktivitas yang dilakukan. 3. Primary Business actor Primary business actor merupakan pelaku atau yang mendapat keuntungan langsung dari eksekusi suatu use case. 4. Triggers Triggers merupakan kejadian yang diinisiasi oleh karena adanya eksekusi suatu use case. 5. Precondition Precondition merupakan keadaan sistem sebelum use case dieksekusi Activity diagram Merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran proses bisnis, langkah-langkah use case, dan logika dari perilaku objek (Whitten and Bentley, 2007:390). Menurut Whitten and Bentley (2007:391), beberapa komponen yang digunakan pada activity diagram antara lain: 1. Initial node Digambarkan dengan lingkaran hitam penuh (solid circle) yang merepresentasikan proses awal. 2. Actions

10 16 Digambarkan dengan persegi panjang yang mempunyai sudut yang melengkung (rounded rectangle) yang merepresentasikan masing-masing proses. 3. Flow Digambarkan dengan garis yang memiliki panah untuk menandakan arah dari actions. Flow input dan hanya mempunyai satu flow output. 4. Activity final Digambarkan dengan lingkaran hitam penuh yang dilapisi oleh lingkaran luar dan menandakan bahwa proses telah selesai. Gambar 2. 7 Activity Diagram

11 Class diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:373), sebuah class diagram menggambarkan hubungan kelas-kelas dan komponenkomponen yang digunakan dalam software yang terdiri dari: 1. Class merupakan objek yang memiliki atribut dan behaviour yang sama (Whitten dan Bentley 2007:373). 2. Class Relationship merupakan hubungan antara satu atau lebih objek dan class (Whitten dan Bentley 2007:373). 3. Association merupakan hubungan antara satu kelas dengan kelas lain yang dihubungkan oleh garis (Whitten dan Bentley 2007:378). 4. Composition merupakan hubungan yang saling bergantung antara satu class dengan class lain (Whitten and Bentley 2007:373). 5. Multiplicity jumlah minimum atau maksimum object occurence dapat terjadi (Whitten and Bentley 2007:377).

12 18 Gambar 2. 8 Class Associations and Multiplicity Notations Class diagram juga mempunyai beberapa level akses dari atribut dan method dari class yang disebut visibility. Visibility terbagi menjadi tiga jenis yaitu publik (+), protected (#), private (-) (Whitten and Bentley, 2007:650). Method pada class diagram didefinisikan sebagai logika software yang dieksekusi untuk memberikan response kepada message yang diterima (Whitten and Bentley, 2007:651). Class diagram juga mempunyai atribut yang didefinisikan sebagai data yang merepresentasikan karakteristik dari objek.

13 19 Gambar 2. 9 Class Diagram (Whitten and Bentley, 2007:661) 2.4 Software Engineering Pengertian software engineering Software engineering merupakan disiplin ilmu teknik penerapan sistematis dan pendekatan kuantitatif dalam pengembangan, operasi, dan pemeliharaan software (Pressman, 2010:13) Pengertian process model Merupakan kerangka kerja, tugas, jaminan kualitas, dan mekanisme kontrol untuk setiap proyek (Pressman, 2010:38-39).

14 Incremental process model Model incremental mengkombinasikan elemen-elemen dari linear dan parallel process flow. The first increment biasanya adalah core product. Core product telah memenuhi kebutuhan dasar requirement namun fitur-fitur tambahan lain yang diperlukan (baik yang telah diketahui dan yang belum diketahui) masih belum terpenuhi. Core product biasanya digunakan oleh customer atau melalui evaluasi secara mendetail. Hasil dari penggunaan atau evaluasi digunakan sebagai increment selanjutnya. Rencana modifikasi ditujukkan pada core product untuk semakin memenuhi kebutuhan user, memberikan fitur baru dan fungsi tambahan. Proses ini terus berulang mengikuti setiap penambahan fitur sampai produk yang lengkap dihasilkan (Pressman, 2010:41-42). Menurut Pressman (2010: ), beberapa tahapan di dalam incemental model process meliputi: 1. Communication Komunikasi berfokus pada kebutuhan untuk mengurangi tingkat kesalahan, menambah komunikasi antara developer dan customer agar dapat mencapai komunikasi yang efektif. 2. Planning Planning mempunyai tujuan untuk memberikan pedoman terbaik perencanaan sampai kepada hasil produk yang lengkap. Perencanaan bisa saja dirancang untuk memberikan satu increment atau didefinisikan untuk satu proyek penuh. Perencanaan harus mengetahui apa yang harus dilakukan, siapa yang akan melakukannya, dan kapan pekerjaan akan diselesaikan. 3. Modeling Modeling meliputi analisa dan desain, menjelaskan representasi software secara rinci. Modeling ditujukan untuk menyamakan

15 21 gagasan mengenai tugas yang akan diselesaikan dan menyediakan pedoman teknis dalam implementasi software. 4. Construction Pada tahap construction dilakukan kegiatan coding dan testing. Prinsip coding didefinisikan sebagai tindakan umum menulis code untuk menghasilkan program. Testing merupakan proses eksekusi program dengan tujuan untuk menemukan error. 5. Deployment Deployment terjadi dalam setiap software increment. Software dipresentasikan pada customer yang meliputi penyampaian, dukungan, dan umpan balik. Prinsip-prinsip penyampaian software mempertimbangkan ekspetasi customer dan menyediakan dukungan informarsi customer. Gambar Incremental Process Model (Pressman, 2010:42)

16 Object Oriented Design and Programming Object oriented analysis design Merupakan analisa, perancangan dan pengembangan sistem berbasis objek (Deitel, 2012:12) Object oriented programming Merupakan pembuatan program yang mengimplementasikan Object Oriented Design (OOD) sebagai basis dan menjadikannya sebagai working system (Deitel, 2012:12). 2.6 Game Pengertian game Game didefinisikan sebagai aktivitas bermain yang dilakukan dalam konteks pretended reality. Partisipan mencoba untuk mencapai satu keinginan atau tujuan sesuai dengan ketentuan yang berlaku (Adams, 2010:3) Game genre Genre merupakan pengelompokkan karakter game melalui kumpulan tantangan tertentu tanpa menghiraukan pengaturan dalam game atau isi dari game-world tersebut (Adams, 2010:70). Menurut Adams (2010:70-71), ada beberapa game genre yang terdiri dari: 1. Action games Action games memasukkan elemen fisik sebagai komponen utama. Genre ini juga memungkinkan elemen puzzle didalamnya. Jenis permainan balap, berbagai macam tantangan konflik, diantara karakter. Action games kadang-kadang menyimpan tantangan ekonomi,

17 23 biasanya melalui pengumpulan objek tertentu. Action games jarang memasukkan strategi atau tantangan konseptual. Action games umumnya terbagi menjadi dua tipe yaitu shooter games dan fighting games. 2. Strategy games Strategy games memasukkan tantangan strategi, taktikal, dan kadang logika. Strategy games juga mungkin memberikan tantangan ekonomi dan eksplorasi untuk memperpanjang durasi dan memberikan lebih banyak keanekaragaman. Dalam suatu waktu mungkin saja strategy games memberikan tantangan fisik yang sangat mengganggu bagi player game jenis ini. 3. Role playing games Mempunyai tantangan taktikal, logika, dan eksplorasi. Role-playing games juga memasukkan tantangan ekonomi. Game ini biasanya mempunyai loot collecting dan kemudian menukarnya dengan peralatan (weapons) yang lebih baik. Role-playing games kadang-kadang memasukan elemen puzzle dan tantangan konseptual, namun jarang yang bersifat physical. 4. Real-word simulation Memasukkan elemen olahraga atau kendaraan didalamnya, termasuk kendaraan militer. Real-world simulations mempunyai banyak tantangan fisik dan taktik tetapi tidak ada tantangan eksplorasi, ekonomi atau konseptual. 5. Construction and management game Construction and management game seperti RollerCoaster Tycoon diutamakan dalam tantangan

18 24 ekonomi dan konseptual. Game jenis ini sangat jarang elemen konflik atau eksplorasi dan game jenis ini tidak pernah memasukkan elemen fisik. 6. Adventure game Mengutamakan penyediaan eksplorasi dan puzzlesolving. Adventure games terkadang juga mempunyai tantangan konseptual. Adventure games mungkin memasukkan elemen fisik tapi sangat jarang. 7. Puzzle game Menawarkan tantangan logika dan konseptual hampir seluruhnya walaupun ada elemen time pressure atau elemen aksi Game design Merupakan proses mengimajinasikan game, mendefinisikan bagaimana game bekerja, menjelaskan elemen-elemen yang terkandung dalam game (konseptual, fungsional, artistik, dan lainnya), dan mentransmisikan informasi game kepada developer (Adams, 2010:29) Game balancing Supaya game dapat dinikmati, maka game harus mempunyai balancing yang baik. Game yang balanced mempunyai sifat fair saat dimainkan. Artinya, tidak terlalu mudah ataupun terlalu sulit dan kemampuan player menjadi faktor penentu kesuksesan. Game balancing menunjuk pada sebuah koleksi desain dan tuning yang membentuk kualitas game terus berkembang (Adams, 2010:324) Game machines Game machines mengindikasikan sebuah game dapat dimainkan. Peralatan input-output, kecepatan processor, besar

19 25 penyimpanan data, definisi cakupan game merupakan faktor kunci yang diperhatikan. Oleh karena itu, perlu mengetahui kelebihan dan kelemahan dari berbagai game machine dan bagaimana player menggunakan berbagai game machine (Adams, 2010:78) Game engine Perangkat lunak yang mengimplementasikan aturan game. Core mechanics menentukan apa yang akan dilakukan oleh game engine akan tetapi core mechanics tidak mengatur bagaimana game engine akan melakukan aturan tersebut. Jika ada lebih dari satu cara untuk mencapai aturan yang sama dalam permainan, programmer memutuskan cara mana yang akan digunakan (Adams, 2010:288). 2.7 Unity 3D Unity3D memberikan permulaan yang bagus bagi pengembangan game, balancing features dan fungsionalitas. Unity3D mengijinkan orang untuk bereksperimen, belajar, mengembangkan, dan menjual games. Pengguna awal Unity cenderung diarahkan untuk bermigrasi dari Flash dan Director, membuat lingkungan scripting menjadi mudah diadaptasi. (Blackman, 2013:xxvi). Scripting merupakan sekumpulan instruksi dan berisi sejumlah informasi yang terorganisasi sehingga game engine dapat mengetahui bagaimana dan kapan menggunakan informasi. Di dalam Unity3D, keberadaan sebuah script akan bersama dengan objek. Script akan memanipulasi dengan suatu scene, seperti perubahan pencahayaan dapat menimbulkan suatu aksi pada objek yang berbeda. Script dapat bersifat sederhana dan dapat digunakan kembali (reusable), atau bersifat kompleks dan terspesialisasi. (Blackman, 2013:63).

20 Windows Platform Komputer berbasis Windows bukan merupakan komputer bundling seperti Mac, tetapi merupakan satu kesatuan yang terikat bersama karena kebutuhannya. Power supply, processor, monitor, keyboard, harddisk, CD- ROM, video device, audio device merupakan sebagian kecil dari banyak komponen yang membentuk kesatuan platform Windows (Vaughan, 2011:201). 2.9 Computational Intelligence and Tower Defence Games Togelius (2011) menjelaskan bahwa Tower Defence Games merupakan salah satu game strategi yang berfokus pada alokasi sumber daya dan penempatan unit bertahan (tower). Pada Tower Defence Games, player membeli dan mengorganisasi unit bertahan (tower) yang akan menyerang sejumlah unit (creep) penyerang. Akan tetapi, semakin berkembangnya Tower Defence Games banyak jenis tower dan creep tercipta sehingga semakin sulit jika melakukan balancing secara manual. Developer akhirnya menggunakan bantuan Computational Intelligence untuk membantu melakukan game balancing Artificial Intelligence for Dynamic Difficulty Adjustment Hunicke dan Chapman (2004) menyatakan game didesain untuk memberikan pengalaman lebih bagi penggunanya, berbeda dengan film yang bersifat searah. Game bersifat interaktif, yang berarti player dapat berinteraksi dengan lingkungan yang diciptakan dari game tersebut. Dynamic Difficulty Adjustment merupakan model game balancing berdasarkan Computational Intelligence. Dynamic Diffculty Adjustment akan menggantikan metode balancing secara manual oleh developer. Dengan adanya Dynamic Difficulty Adjustment ini diharapkan game yang dirancang akan menyesuaikan tingkat kesulitan secara otomatis sesuai dengan assesment dari berbagai pattern terhadap player pada saat game sedang dimainkan.

21 Adaptive Game AI Adaptive gane AI mempunyai kemampuan untuk mengubah situasi yang sedang terjadi. Game AI sendiri diartikan sebagai kelakuan cerdas dari karakter game oleh peneliti akademis. Namun bagi para pengembang game, game AI digunakan dengan cakupan yang lebih luas seperti pathfinding, sistem animasi, tingkatan geometri, collision physics, vehicle dynamics, dan generation of random numbers. Adaptive game AI agar dapat diterapkan dengan optimal harus memenuhi 4 kebutuhan komputasional, jika game AI tidak memenuhi kebutuhan komputasional maka game AI tersebut tidak berguna dalam penerapan. Selain komputasional requirements terdapat juga functional requirements. Functional requirements bersifat opsional bergantung pada preferensi game developer. 1. Kriteria computanional requirements yaitu : 1. Speed Adaptive game AI harus cepat secara komputasional. 2. Effecftiveness Adaptive game AI harus bisa menghasilkan tujuan yang masuk akal. Sebagai contoh, ketika player mengalami kesulitan, adaptive game AI akan menghasilkan perhitungan baru secara langsung untuk menurunkan tingkat kesulitan, sehingga tujuan adaptive game AI menjadi jelas untuk menyeimbangkan AI dengan kemampuan player. 3. Robustness Game harus bisa memberikan toleransi kesalahan dalam perhitungan agar game tetap dapat berjalan walaupun terjadi sedikit kesalahan. 4. Efficiency Efisiensi berkaitan dengan script yang akan menghasilkan perhitungan langsung mengarah ke tujuan dari adaptive tersebut dan perhitungan harus dilakukan dengan cepat dan tepat.

22 28 2. Kriteria functional requirements yaitu : 1. Clarity Adaptive game AI harus menghasilkan output yang dapat diinterpretasikan dengan mudah. 2. Variety Script yang digunakan harus bervariasi agar player tidak bisa memprediksi respon dari system. 3. Consistency Hasil perhitungan dari adaptive game AI harus konsisten bersesuaian dengan kemampuan player. Sebagai contoh, ketika player bermain dengan baik maka tingkat kesulitan meningkat lebih besar. 4. Scalability Adaptive game AI harus mempunyai skala tingkat kesulitan dari player.

23

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini telah membawa game menuju era baru, munculnya berbagai game console dan perkembangan berbagai jenis perangkat seperti smartphone, tablet,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori Pada bagian ini akan menjelaskan beberapa teori dasar dari multimedia, Unified Modeling Language, interaksi manusia dan komputer, game dan android. 2.1.1 Multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori yang Berkaitan dengan Software Engineering 2.1.1 Pengertian Software Menurut Pressman (2015, p.4) software terdiri dari 3 unsur utama, yaitu instruksi, struktur data, dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem. Sistem yang digunakan dalam perancangan game shooting balon adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game shooting balon ini merupakan sebuah permainan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi Augmented Reality kini semakin berkembang, seiring dengan teknologi lainnya. Namun penggunaan Augmented Reality masih jarang dipakai di kalangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video game merupakan perkembangan alami dari permainan tradisional ke medium yang baru (Schell, 2008, pp. xl). Medium baru tersebut tidak lain dihasilkan oleh perkembangan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat didefinisikan sejauh ini, antara lain: Pengenalan karakter matematika

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY Budi Novrianto Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel Website:

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Yakub menuliskan dalam bukunya (Yakub, 2012) bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, terkumpul bersama-sama

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan komputer dan alat telekomunikasi, perangkat telepon seluler kini makin canggih dan populer yang disebut smartphone. Begitu juga dengan aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik lain atau manipulasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam pembuatan game War Element adalah 2.1.1 Multimedia Multimedia menurut Vaughan (2011: 1) adalah suatu kombinasi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Unified Modeling Language (UML) Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 371), unified modeling language (UML) merupakan kumpulan dari model yang akan digunakan untuk menjelaskan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Waterfall Software Development Tahapan utama dari waterfall model (Sommerville, 2011, pp. 30-31) langsung mencerminkan aktivitas pengembangan dasar. Terdapat

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Traveling Salesman Problem Berdasarkan contoh yang diperoleh dari Thomas H.Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, dan Clifford Stein (2009), Traveling

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat saling berkomunikasi melalui game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat saling berkomunikasi melalui game. 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara manusia dengan komputer maupun manusia dengan manusia. Manusia dapat saling berkomunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Cutting Stock Problem 2.1.1 Integer Knapsack Cutting-stock problem merupakan salah satu satu contoh persoalan dalam Integer Knapsack. Dalam persoalan integer knapsack,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia industri game beberapa tahun yang lalu sampai sekarang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya dimainkan banyak orang dari berbagai

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan. BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan skripsi. Berikut adalah teori-teori yang berhubungan : 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Peranti Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, p36), perangkat lunak adalah perintah atau program komputer yang bila dijalankan akan memberikan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengertian File Manager File manager adalah sebuah program komputer yang mengorganisir dan membuat daftar dari semua file dan directory (kumpulan dari beberapa file) pada sebuah

Lebih terperinci

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN ANALISIS KEBUTUHAN Institut Teknologi Sumatera DEFINISI MODEL ANALISIS Menurut Ian Sommerville(2011) Model Analisis adalah suatu teknik untuk merepresentasikan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

Mia Fitriawati, M.Kom

Mia Fitriawati, M.Kom Mia Fitriawati, M.Kom Kebutuhan dianggap oleh pengguna sebagai suatu hal yang sederhana dalam pengembangan sistem baru. Di sisi lain kebutuhan adalah aspek paling bermasalah yang seringkali tidak terdefinisi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teoriteori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Multimedia BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori pokok yang dijadikan landasan untuk teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh : MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI Oleh : Edwin Ruska Wiganda 1401116990 Yoga Adya Pratama 1401117072 Gregorius Ongo 1401119563 School of Computer Science

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara yang digunakan dalam memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini berisi teori-teori umum yang digunakan sebagai landasan untuk teori-teori lainnya. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011 : 1), multimedia adalah penggabungan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori teori Umum / Dasar 2.1.1. Multimedia Multimedia merupakan gabungan dari teks, gambar, suara, video, dan animasi yang disajikan kepada pengguna melalui komputer, barang elektronik

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum Software Engineering (SE)

BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum Software Engineering (SE) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1 Software Engineering (SE) Software adalah program komputer dan dokumentasi asosiasi yang biasanya digunakan oleh user atau diperjual-belikan ke pasar umum. Software,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks, art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia dapat

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu

Lebih terperinci