BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka yang baik: Waktu belajar Masing-masing user memiliki lama waktu yang berbeda untuk mempelajari suatu antarmuka Kecepatan kinerja Lama waktu yang dibutuhkan user untuk menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat kesalahan user Banyaknya kesalahan dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh user. Daya ingat Kemampuan user untuk mengingat tentang sesuatu yang telah dipelajari. Kepuasan subjektif Kepuasan user terhadap suatu tampilan antarmuka dapat diketahui dari hasil wawancara atau survey. 6

2 Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), delapan aturan emas dalam merancang interface dapat diaplikasikan ke dalam hampir semua sistem yang ada. Prinsip-prinsip tersebut diperoleh dari pengalaman yang ada dan diseleksi kembali selama lebih dari tiga dekade. Untuk beberapa desain tertentu, dapat dilakukan beberapa penyesuaian terhadap delapan aturan emas ini agar terbentuk desain yang baik. Berikut ini adalah delapan aturan emas tersebut: Konsistensi Konsistensi yang harus dijaga antara lain adalah: - Urutan dari aksi yang harus dilakukan user dalam situasisituasi yang identik. - Menggunakan kata-kata yang identik dalam penggunaan prompt, menu, dan help screen. - Penggunaan warna, layout, kapitalisasi, huruf, dan sebagainya secara konsisten. Melayani kebutuhan universal Memahami kebutuhan atau tipe user yang berbeda-beda dari beberapa faktor, mulai dari user pemula sampai dengan mahir, rentang usia, dan sebagainya. Untuk user pemula, dapat diberikan beberapa fitur tambahan seperti penjelasan penggunaan sistem tersebut. Sedangkan untuk user yang telah mahir dapat diberikan fasilitas seperti shortcut untuk mempercepat kinerja mereka. Memberikan umpan balik yang informatif

3 8 Untuk setiap aksi yang dilakukan user, sudah seharusnya memiliki feedback dari sistem tersebut. Untuk aksi yang sering dilakukan dan aksi minor, dapat diberikan feedback yang sederhana. Namun untuk aksi yang tidak sering dilakukan dan tergolong aksi yang besar, dapat diberikan feedback yang lebih detil. Merancang dialog untuk mengetahui keadaan akhir Feedback yang informatif dapat memberikan user kepuasan telah menyelesaikan sesuatu dan sebagai indikator untuk aksi selanjutnya. Adanya pencegahan kesalahan Sebisa mungkin sistem dirancang agar user tidak membuat kesalahan fatal. Namun, jika user membuat kesalahan maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan instruksi penanggulangan kesalahan yang sederhana, konstruktif, dan spesifik. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah Apabila memungkinkan, aksi-aksi yang dibuat dapat dikembalikan lagi ke kondisi sebelumnya. Hal ini berguna untuk mengurangi kekhawatiran user apabila user telah mengetahui bahwa kesalahan yang telah dilakukan tidak dapat dibatalkan. Mendukung pusat kendali internal User memiliki kendali terhadap antarmuka dan antarmuka memberikan respon terhadap aksi yang telah dilakukan. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

4 9 Usahakan agar user tidak perlu mengingat banyak informasi Multimedia Menurut Vaughan (2010, xiv) multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer, digital, atau media elektronik. Menurut Vaughan (2010, p18-164) ada lima elemen multimedia, yaitu: Teks Sebuah kata bisa saja memberikan makna yang berbeda. Jadi ketika memulai bekerja dengan teks, sangatlah penting untuk mengolahnya dengan teliti, ringkas, padat dan spesifik terhadap kata-kata yang dipilih. Karena di dalam multimedia, kata-kata tersebut akan dipakai dan muncul sebagai judul, menu, dan navigasi serta konten naratif. Berdasarkan typeface (desain huruf), secara umum huruf terbagi menjadi dua jenis yaitu serif dan san serif. Serif merupakan jenis huruf yang memiliki garis kecil di setiap ujung huruf sedangkan san serif merupakan jenis huruf yang tidak memiliki garis kecil tersebut. Gambar Elemen gambar biasanya dapat memiliki berbagai macam ukuran, warna, pola, dapat ditempatkan di depan atau di belakang suatu objek, atau juga dapat dibuat terlihat atau tidak terlihat. Perpaduan antara elemen-elemen tersebut merupakan suatu cara untuk menarik perhatian user. Dalam dunia komputer grafis, gambar dibedakan menjadi dua jenis yaitu bitmap dan vector. Bitmap merupakan gambar yang tersusun

5 10 dari beberapa pixel sedangkan vector merupakan gambar yang tersusun atas persamaan matematis. Suara Suara dapat disebut sebagai elemen multimedia yang paling emosional. Suara dapat dinikmati sebagai musik, efek suara, atau latar musik untuk membuat suasana tertentu. Musik yang bagus biasanya dapat meresap masuk ke dalam hati dan menggugah emosi seseorang. Penggunaan dari elemen suara ini dapat membuat perbedaan antara multimedia biasa dengan multimedia professional. Di dalam dunia suara digital, suara dibedakan menjadi dua yaitu waveform audio dan MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Waveform audio merupakan format suara yang menyimpan data yang akan membuat gelombang suara yang disalurkan melalui pengeras suara. Sedangkan MIDI menyimpan nada yang akan ditafsirkan oleh perangkat keras komputer. Animasi Pada dasarnya animasi adalah membuat gambar statis menjadi hidup. Animasi dapat memperkuat suatu proyek multimedia dan website. Animasi merupakan elemen utama dari aksi dinamis di dalam sebuah presentasi multimedia. Berdasarkan teknik pembuatan, animasi terbagi menjadi dua jenis yaitu cell animation dan computer animation. Cell animation merupakan animasi yang dibuat dengan menyusun frame gambar yang berbeda, sedangkan computer animation merupakan animasi yang dibuat dengan piranti lunak komputer. Computer animation dapat menghasilkan animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi.

6 11 Video Video merupakan media yang ampuh untuk membawa user lebih dekat ke dunia nyata. Dengan memasukkan elemen video ke dalam proyek yang dibuat, dapat menarik perhatian penonton dan pesan yang ingin disampaikan dapat tersalurkan secara efektif Piranti Lunak Pengertian Piranti Lunak Menurut Sommerville (2011, p6) piranti lunak adalah sebuah program komputer yang terdokumentasi secara asosiasi yang dikembangkan untuk konsumen tertentu atau untuk dipasarkan ke pasar yang lebih luas Software Process Model Menurut Sommerville (2011, p28) software process adalah sebuah paket aktivitas-aktivitas yang saling berkaitan dalam memproduksi sebuah produk piranti lunak The Waterfall Model Menurut Sommerville (2011, p31) terdapat lima tahap dalam model waterfall: 1. Analisis dan definisi kebutuhan Semua kebutuhan piranti lunak mulai dari system service, batasan-batasan, dan tujuan didapat dengan cara berkonsultasi

7 12 dengan user. Hasil dari konsultasi tersebut akan menjadi spesifikasi dari piranti lunak yang akan dikembangkan. 2. Perancangan sistem dan piranti lunak Perancangan sistem dilakukan dengan mengalokasikan kebutuhan perangkat keras dan piranti lunak. 3. Implementasi dan unit testing Pada tahap ini, dilakukan tes terhadap program untuk mengetahui apakah program tersebut telah memenuhi spesifikasi yang dibutuhkan 4. Penggabungan dan pengujian sistem Dilakukan pengetesan secara terintegrasi terhadap program untuk mengetahui apakah kebutuhan piranti lunak sudah tercapai. Jika sudah, maka piranti lunak akan disalurkan kepada user. 5. Pengoperasian dan pemeliharaan Pada umumnya, tahap ini merupakan tahap yang terpanjang. Pada tahap ini dilakukan maintenance seperti membetulkan kesalahan yang tidak terdeteksi pada saat pengembangan piranti lunak.

8 13 Gambar 2.1 Tahapan Waterfall Model (Sommerville, 2011, p30) UML (Unified Modeling Language) Definisi UML Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371) Unified Modelling language adalah suatu set dari model konvensional yang digunakan untuk menentukan atau menjelaskan sistem piranti lunak dalam bentuk objek-objek. UML mendefinisikan beberapa diagram antara lain sebagai berikut: 1. Use case diagram 2. Activity diagram 3. Sequence Diagram 4. Class diagram

9 Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p ) Use Case Diagram merupakan sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Use Case Diagram secara grafis menjelaskan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem. Salah satu alat yang digunakan adalah use case yang menjelaskan fungsi sistem dari perspektif pengguna eksternal dan dengan cara dan istilah yang mereka mengerti. Berikut ini adalah komponen-komponen yang ada di dalam sebuah use case diagram: a. Actors Menurut Whitten dan Bentley (2007, p247) use cases diinisialisasi atau dikendalikan oleh user yang disebut dengan actors. Sebuah actor mewakili sebuah atau beberapa interaksi yang dilakukan user terhadap sistem. Actor tidak selalu berupa manusia, tetapi dapat berupa suatu organisasi, sistem informasi, atau perangkat. b. Use Case Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246) Use case merupakan deskripsi dari sistem berdasarkan

10 15 prespektif user dengan menggunakan istilah yang mereka pahami. Use case dipresentasikan dalam bentuk gambar lingkaran beserta nama dari use case di dalam lingkaran tersebut. Sebuah use case mempresentasikan tujuan akhir dari sistem dan mendeskripsikan urutan aktivitas dan interaksi user untuk mencapai tujuan tersebut. Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Whitten dan Bentley, 2007, p246) c. Relationship Menurut Whitten dan Bentley (2007, p248) relationship merupakan hubungan antara dua simbol di dalam use case diagram yang digambarkan dengan garis. Relationship memiliki makna yang berbeda-beda tergantung dari bagaimana garis tersebut digambar dan

11 16 tipe simbol yang menghubungkannya. Berikut ini adalah jenis-jenis relationship pada use case diagram: Associations Associations merupakan hubungan yang terjadi antara actor dengan use case apabila terjadi interaksi di antara keduanya. Hubungan association digambarkan dengan sebuah garis solid yang menghubungkan actor dengan use case. Garis solid dengan tanda panah mendeskripsikan bahwa use case dioperasikan oleh actor sedangkan garis solid tanpa tanda panah mendeskripsikan bahwa terjadi interaksi antara actor dengan use case. Gambar 2.3 Contoh Hubungan Association (Whitten dan Bentley, 2007, p248) Extends Sebuah use case mungkin saja memiliki beberapa kegiatan lain yang membuat maksud dari use case tersebut sulit dimengerti. Oleh karena itu, untuk mempermudah pemahaman terhadap use case yang

12 17 kompleks dibuatlah extend association. Extend association akan memberi penjelasan kepada use case tentang kegiatan lain yang ada di dalamnya. Sebuah extend association ditandai dengan label <<extend>> pada garis hubungannya. Gambar 2.4 Contoh Hubungan Extend (Whitten dan Bentley, 2007, p249) Includes Sering kali ditemukan dua atau lebih use case yang identik secara fungsional. Ada baiknya untuk memisahkan use case identik tersebut menjadi use case tersendiri yang disebut dengan use case abstrak. Sebuah use case abstrak merepresentasikan sebuah bentuk use case yang dilakukan secara berulang dengan tujuan untuk mengurangi redudansi di antara use case yang ada. Hubungan di antara use case yang redundan tersebut disebut denga include relationship. Sebuah include relationship ditandai dengan label <<uses>> pada garis hubungannya.

13 18 Gambar 2.5 Contoh Hubungan Include (Whitten dan Bentley, 2007, p249) Depends on Sebagai seorang pengembang piranti lunak, ada baiknya untuk mengetahui use case mana yang memiliki ketergantungan terhadap use case lainnya sehingga dapat diketahui urutan use case yang perlu dikembangkan terlebih dahulu. Hubungan depends on merupakan model yang cocok untuk menentukan perencanaan dan urutan dari use case yang memiliki ketergantungan tersebut. Hubungan depends on ditandai dengan label <<depends on>> pada garis hubungan.

14 19 Gambar 2.6 Contoh Hubungan Depends on (Whitten dan Bentley, 2007, p250) Inheritance Ketika ada dua atau lebih actor yang saling melakukan kegiatan yang sama atau dengan kata lain menginisialisasi use case yang sama, ada baiknya untuk menempatkan use case tersebut kepada aktor abstrak. Hal tersebut berguna untuk mengurangi redundansi pada sistem. Hubungan tersebut disebut dengan inheritance.

15 20 Gambar 2.7 Contoh Hubungan Inheritance (Whitten dan Bentley, 2007, p250) d. Use Case Narrative Menurut Whitten dan Bentley (2007, p ) Use case Narrative adalah narasi use case yang dibuat agar use case dapat lebih mudah dipahami. Untuk setiap use case yang ada. Untuk setiap use case tingkat tinggi, perlu dilengkapi dengan bidang khas suatu event dan bidang khas suatu event alternative. Bidang khas suatu event merupakan deskripsi tahap-tahap aktor dalam menginisialisasi use case dan melanjutkannya hingga tahap terakhir. Pada bagian tersebut, event yang dimasukkan hanyalah tahap-tahap utama dari use case. Sedangkan bidang khas suatu event alternatif

16 21 merupakan cabang dari bidang khas suatu event yang memiliki kondisi tertentu. Gambar 2.8 Contoh Use Case Narrative (Whitten dan Bentley, 2007, p259) Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390) Activity diagram adalah diagram yang menunjukkan urutan dari aktivitas yang ada di dalam sebuah sistem dalam bentuk flowchart. Activity diagram berguna untuk membuat model dari aksi-aksi yang akan dilakukan ketika sebuah operasi dieksekusi beserta hasil akhir dari aksi-aksi tersebut. Activity diagram memiliki sifat yang fleksibel sehingga

17 22 dapat digunakan baik untuk analisis ataupun desain. Berikut ini adalah notasi-notasi yang terdapat pada activity diagram: 1. Initial node merupakan simbol berbentuk lingkaran yang mewakili awal dari proses. 2. Actions merupakan segi empat dengan sudut tumpul yang mewakili tahapan aktivitas. 3. Flow merupakan simbol panah pada diagram yang mengindikasi progresi di anatara aksi-aksi yang ada. 4. Decision merupakan simbol yang mewakili satu alur yang masuk dengan dua atau lebih alur yang keluar. 5. Merge merupakan simbol yang mewakili dua atau lebih alur yang masuk dengan satu alur yang keluar. 6. Fork merupakan simbol garis hitam tebal yang mewakili satu yang masuk dengan dua atau lebih alur yang keluar. Aksi yang terdapat di bawahnya dapat dilaksanakan dengan urutan yang bebas atau secara bersama-sama. 7. Join merupakan simbol baris hitam tebal yang mewakili dua atau lebih alur yang masuk dengan satu alur yang keluar. Semua aksi yang masuk melalui simbol ini harus dilaksanakan terlebih dahulu sebelum proses berlanjut. 8. Activity final merupakan simbol lingkaran yang mewakili akhir dari proses.

18 23 Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram (Whitten dan Bentley, 2007, p392) Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p.400) class diagram digunakan untuk menggambarkan hubungan di antara objek-objek yang ada di dalam sebuah sistem. Untuk membuat sebuah class diagram diperlukan beberapa tahap yaitu: 1. Mengidentifikasi asosiasi dan keragaman Pada tahap ini, dilakukan identifikasi asosiasi yang ada di antara objek-objek. Dalam hal ini, asosiasi digambarkan sebagai apa

19 24 yang perlu diketahui sebuah objek terhadap objek lainnya. Dengan kata lain sebuah objek akan memperbolehkan objek lain untuk saling bertukar referensi dan mengirimkannya melalui pesan. Setelah asosiasi tersebut teridentifikasi, keragaman yang mengatur asosiasi tersebut harus didefinisikan. 2. Mengidentifikasi hubungan generalisasi/spesialisasi Setelah asosiasi dan keragaman di antara objek telah teridentifikasi, maka harus dilakukan identifikasi terhadap hubungan generalisasi/spesialisasi yang ada. Identifikasi ini dilakukan dengan cara membuat klasifikasi hirarki yang terdiri dari supertype class (abstract/parent) dan subtype class (concrete/child). Supertype class berisi atribut dan behavior umum dari hirarki. Sedangkan subtype class berisi atribut dan behavior unik yang merupakan turunan dari atribut dan behavior supertype class. 3. Mengidentifikasi hubungan agregasi/komposisi Agregasi merupakan hubungan unik di mana salah satu objeknya merupakan bagian dari objek lain. Agregasi merupakan hubungan yang asismetris, sebagai contoh objek B merupakan bagian dari objek A namun objek A bukan merupakan bagian dari objek B. Hubungan agregasi bukan merupakan hubungan turunan tetapi semua behavior yang dimiliki oleh suatu objek otomatis dimiliki juga oleh objek yang menjadi bagiannya. 4. Mempersiapkan class diagram

20 25 Tahap ini merupakan tahap terakhir setelah tiga tahap sebelumnya dilakukan. Pada tahap ini, objek-objek akan dideskripsikan dan disimpan secara permanen di dalam databse. Pada setiap pemrograman berorientasi objek semua kode akan disimpan di dalam class. Oleh karena itu, akan ada class untuk menyimpan kode antara muka dan class untuk menyimpan kontrol dari sistem. Gambar 2.10 Contoh Class Diagram (Whitten dan Bentley, 2007, p404) Database Menurut Connolly dan Begg (2010, p65) database merupakan suatu bagian yang memungkinkan untuk menyimpan data dalam jumlah besar yang bisa digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan pengguna lainnya. Ada beberapa kelebihan pengunaan database yaitu: Database dapat mengendalikan redundansi data. Database dapat meningkatkan concurrency.

21 26 Database dapat meningkatkan kemanan data. Database dapat menjaga konsistensi data. Database dapat menjaga independensi data. Database dapat menyediakan banyak manipulasi data. Database dapat meningkatkan layanan backup dan recovery. Databse dapat meningkatkan produktivitas. 2.2 Teori Khusus Anagram Menurut Sutherland (2009, p23) anagram adalah salah satu kata atau lebih yang dibuat dari huruf dari kata yang lain. Salah satu contoh adalah DANGER dan GARDEN. Mereka memiliki set yang sama dari enam huruf untuk membuat kata yang berbeda. Anagram telah eksis selama ribuan tahun. Pada abad pertengahan anagram dari nama seseorang dianggap mengungkapkan ramalan tentang masa depan Android Menurut Meier (2010, p4), secara sederhana Android dapat dijelaskan sebagai: Sebuah sistem operasi open source gratis untuk perangkat mobile. Sebuah platform open source untuk mengembangkan aplikasi mobile.

22 27 Sebuah perangkat yang pada umumnya adalah telepon selular yang menjalankan sistem operasi android dan aplikasi-aplikasi yang dibuat untuk android. Yang membuat Android menarik yaitu android memiliki keterbukaan yang menjamin programmer untuk dapat memperbaiki kekurangan dalam antarmuka user atau desain aplikasi dengan cara menuliskan kode atau menggantinya dengan kode lain. Android menyediakan para pengembang kesempatan untuk membuat antarmuka dan aplikasi yang dirancang sesuai dengan apa yang dibayangkan Game Menurut Adams (2009, p2-3) game terlahir dari hasrat manusia untuk bermain di luar dari kapasistas yang manusia miliki. Sebuah game memiliki aturan-aturan dan tujuan akhir. Dengan kata lain, game merupukan salah satu jenis dari aktivitas permainan yang memiliki aturanaturan dan konsep yang mirip dengan dunia nyata, di mana user mencoba untuk mencapai tujuan akhir Game Genre Menurut Adams (2009, p ) terdapat beberapa game genre, yaitu: Action game Action game merupakan pada umumnya tantangan yang diberikan berbentuk tes kemampuan fisik dan koordinasi user.

23 28 Puzzle solving, konflik taktis, dan tantangan eksplorasi kadang juga terdapat dalam genre ini Strategy game Strategy game memberikan tantangan kepada user untuk mencapai kemenangan dengan cara membuat perencanaan, khususnya perencanaan tentang bagaimana aksi-aksi yang akan dijalankan untuk melawan musuh. Role playing game (RPG) RPG game merupakan game dengan dunia imajiner dengan sekelompok karakter yang memiliki kemampuan dan kekuatan yang akan berkembang seiring berjalannya waktu. User diharuskan menggunakan karakter untuk mencapai beberapa tujuan yang dirancang dan dibagi menjadi beberapa tingkatan. Sport game Sebuah sport game memberikan simulasi permainan dari beberapa aspek dari olah raga nyata atau imanjinasi. Permainan yang disugguhkan dapat berupa pertandingan, mengendalikan manajemen sebuah tim, atau karir. Vehicle simulations Genre ini memberikan simulasi permainan mengendalikan kendaraan dari beberapa aspek mulai dari lingkungan sampai dengan mekanisme permainan. Lingkungan permainan dapat berada di udara, di atas tanah, di dalam air, atau di angkasa. Genre ini dapat dimainkan dengan user lain atau lawan dengan

24 29 kecerdasan buatan atau user juga dapat secara bebas melakukan eksplorasi di dunia game dengan menggunakan kendaraan. Construction and management simulation Genre ini memberikan simulasi yang pada umumnya memberikan tantangan ekonomi yang berfokus pada pembangunan. Konstruksi merupakan elemen utama dalam genre ini. Selain itu tantangan pengenalan dan eksplorasi juga disertakan di dalamnya. Biasanya, genre ini tidak memasukan tantangan koordinasi dan konflik. Adventure games Genre ini terbilang berbeda dengan genre lain yang ada di pasaran. Genre ini bukan merupakan permainan kompetisi atau pun simulasi. Selain itu, genre ini juga tidak menyertakan unsur strategi dan taktik. Adventure game merupakan sebuah permainan dengan cerita interaktif dengan sebuah karakter yang dikendalikan oleh user. Penyampaian cerita dan eksplorasi merupakan elemen penting di dalamnya. Pemecahan puzzle dan tantangan konseptual menjadi tantangan yang umum dalam permainan. Sementara itu unsur pertarungan, manajemen ekonomi, dan tantangan dikurangi atau bahkan tidak disertakan. Artificial life and puzzle games Dalam artificial life game biasanya disertakan simulasi dari kehidupan suatu objek biologis. Pada genre ini permainan berfokus pada kegiatan menjaga dan mengembangkan populasi dari suatu organisme.

25 30 Online gaming Online game merupakan permainan yang dimainkan oleh banyak user yang terhubung melalui internet. Keunggulan dari genre ini adalah para user mendapat kesempatan untuk berinteraksi satu sama lain. Selain itu, di dalam permainan user dituntut untuk berkompetisi melawan orang lain dan bukan melawan kecerdasan buatan Game Balance Menurut Adams (2009, p ) agar sebuah game dapat dinikmati, game tersebut harus memiliki keseimbangan yang baik. Sebuah game yang memiliki keseimbangan yang baik memberikan keadilan kepada user untuk memenangkan permainan secara tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sulit dan membuat kemampuan user menjadi faktor yang menentukan kemenangan. Secara umum, berikut ini adalah kriteria game yang memiliki kesimbangan yang baik: 1. Game harus memberikan pilihan yang berarti Sebagai contoh jika game memberikan kesempatan bagi user untuk memilih beberapa strategi untuk memenuhi tantangan game, tidak boleh ada strategi yang lebih efektif satu sama lain. Namum apabila terdapat strategi yang lebih dominan, maka dapat disebut bahwa game tersebut memiliki keseimbangan yang buruk.

26 31 2. Mengurangi peranan probabilitas yang membuat kemampuan user menjadi tidak berarti Kriteria ini bukan berarti user tidak akan mendapat kesialan dalam permainan jangka panjang. Seorang user yang memiliki kemampuan yang lebih baik sudah seharusnya lebih sukses dibandingkan user yang tidak lebih hebat. Secara khusus game balancing dibagi menjadi dua kategori yaitu untuk game Player versus Player (PvP) dan Player versus Environment. Game PvP dengan keseimbangan yang baik memiliki kriteria sebagai berikut: 1. Para user merasakan bahwa game berjalan dengan adil. 2. User yang tertinggal jauh dibelakang berhak mendapat kesempatan untuk menyusul sebelum permainan berakhir. 3. Game jarang atau tidak akan pernah menemui jalan buntu. Berikut ini adalah kriteria game PvE dengan keseimbangan yang baik: 1. User merasakan bahwa game berjalan dengan adil. 2. Tingkat kesulitan dari permainan harus konsisten Game design Menurut Adams (2009, p29) game design adalah sebuah proses membayangkan game, bagaimana game tersebut bekerja, menentukan elemen-elemen apa saja yang menyusun game, dan menyalurkan gambaran tersebut kepada tim yang akan membuat game.

27 Area Spesifik Game Design Terdapat tiga area spesifik dalam game design: 1. Core mechanic Core mechanic merupakan peraturan yang menjadi dasar pengoperasian game atau dengan kata lain core mechanic adalah imajinasi game designer yang diwujudkan dalam bentuk peraturan yang dapat dimengerti oleh computer. 2. Story telling and narratives Narasi merupakan kisah yang ada di dalam game yang ingin disampaikan oleh game designer kepada user. Dengan adanya narasi maka akan membuat sebuah game menjadi lebih menarik. Sedangkan story telling sendiri merupakan cara menyampaikan narasi tersebut kepada user. 3. Interactivity Interactivity merupakan cara user melihat, mendengar, dan bertindak di dalam game Tingkat Kepuasan User Menurut Hawkins, Nesbitt, dan Brown (2012), penghargaan merupakan factor penentu tingkat kepuasan userdalam sebuah game. Untuk user yang menyukai tantangan akan merasa puas jika mendapat penghargaan besar ketika berhasil menyelesaikan suatu tantangan dalam game. Sedangkan user yang memiliki kecenderungan untuk menghindari

28 33 tantangan akan merasa puas meskipun hanya mendapat penghargaan dalam skala kecil Eclipse Menurut Huda (2012, p13) Eclipse merupakan sebuah editor, di mana untuk menjalankannya tidak perlu melakukan proses instalasi. Agar editor ini bisa digunakan untuk membuat aplikasi Android maka harus dilakukan instalasi plugin terlebih dahulu yang disebut dengan ADT (Android Development Tools). Setelah terinstal maka Eclipse sudah siap untuk digunakan, namun belum dilengkapi dengan library dan emulator. Untuk memenuhinya maka perlu dilakukan instalasi SDK (Standard Development Kit) Android. Pada intinya, Eclipse bisa digunakan setelah konfigurasi antara editor Eclipse, ADT, dan SDK telah selesai dilakukan Smartphone Menurut Allen, Grauperadan dan Lundrigan (2010), smartphone adalah sebuah personal computer baru dalam mobile device yang berkembang dengan cepat, menggabungkan sebagian besar fungsi yang dimiliki oleh sebuah mobile phone, Personal Digital Assistant (PDA) dan Personal Computer (PC). Smartphone menyediakan fitur yang lebih canggih dari mobile phone biasa seperti teknologi keyboard QWERTY (baik fisik keyboard atau keyboard lunak seperti iphone atau BlackBerry Storm) dan lebih kuat dari

29 34 pada ponsel dengan fitur yang lebih banyak, layar beresolusi tinggi dan kemampuan perangkat yang lebih baik SQLite Menurut Allen dan Owens (2010, p1) SQlite adalah database yang tertanam pada sistem dan bukan merupakan proses yang berdiri sendiri. SQlite biasanya memiliki ketergantungan terhadap suatu aplikasi sebagai bagian dari aplikasi tersebut. Salah satu kelebihan memakai SQlite adalah tidak diperlukan konfigurasi terhadap jaringan karena client dan server berjalan secara bersamaan dalam suatu proses. Hal tersebut tentu saja menguntungkan karena dapat mengurangi biaya pengeluaran untuk jaringan dan membuat database menjadi lebih sederhana Budaya Mobile Menurut Kurkovsky (2009) budaya mobile mengarah kepada meningkatnya perang penggunaan perangkat mobile di dalam kegiatan sehari-hari mulai dari kegiatan yang bersifat personal sampai dengan kegiatan berinteraksi dengan orang lain. Para kaum muda dianggap sebagai penggerak inovasi teknologi mobile yang merupakan kelompok mayoritas dari pengguna perangkat mobile dan aplikasinya, khususnya game. Terlebih lagi di jaman sekarang, khususnya para pelajar yang menjadikan perangkat mobile dan game sebagai bagian dari gaya hidup mereka. Hal ini

30 35 menunjukkan bahwa perangkat mobile sudah menjadi bagian dari budaya masyarakat Smartphone Puzzle Games Menurut Thompson, Barrett, Patterson, dan Craig (2012) Penilaian kognitif seseorang mengacu pada kemampuan kognitif seseorang dalam menghadapi hal-hal atau kondisi yang tidak umum di contohnya puzzle games. Penggunaan puzzle games pada smartphone dapat digunakan media untuk menilai kemampuan kognitif seseorang, karena smartphone dianggap sebagai non-threatening media atau dengan kata lain media yang umum ditemui oleh seseorang dalam kesehariannya. Kemampuan kognitif yang dapat diambil melalui puzzle games pada smartphone antara lain kemampuan memori verbal, pemecahan masalah, dan memori visual.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Peranti Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, p36), perangkat lunak adalah perintah atau program komputer yang bila dijalankan akan memberikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Waterfall Software Development Tahapan utama dari waterfall model (Sommerville, 2011, pp. 30-31) langsung mencerminkan aktivitas pengembangan dasar. Terdapat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model:

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Teori Waterfall Menurut Ian Sommerville (2011, p30-31), tahapan utama dari waterfall model langsung mencerminkan aktifitas pengembangan dasar. Terdapat 5 tahapan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang pembuatan dari aplikasi one time pad pada smartphone android, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang ada pada pembuatan aplikasi ini,

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.

Lebih terperinci

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP... DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR SIMBOL... xii BAB I... I-1 PENDAHULUAN... I-1 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy.

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori umum yang dijadikan sebagai landasan dalam pembuatan game berjudul Waterboy. 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah sebuah kombinasi yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini membahas tentang latar belakang penulis membuat aplikasi berbasis android, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID

PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID 1 Puji Susanto, 2 Malinda Septi Diana 2 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) CRM merupakan suatu strategi bisnis yang terdiri dari software dan layanan yang di desain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori umum adalah merupakan teori-teori pokok yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan applikasi ini dan juga sebagai landasan untuk pembuatan applikasi. Dari pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Yohanes Paulus Kris Hadinata Sandito Suryo Saputro

APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Yohanes Paulus Kris Hadinata Sandito Suryo Saputro APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI Oleh Yohanes Paulus Kris Hadinata 1301053616 Sandito Suryo Saputro 1301053692 Betty Limantoro 1301055054 Universitas Bina Nusantara

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 40 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk memecah sistem ke dalam komponen-komponen subsistem yang lebih kecil untuk mengetahui hubungan setiap komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Traveling Salesman Problem Berdasarkan contoh yang diperoleh dari Thomas H.Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, dan Clifford Stein (2009), Traveling

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat seiring dengan tingkat peradaban manusia telah memberikan dampak positif bagi manusia. Salah satunya adalah kemajuan teknologi di

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perangkat lunak benar-benar tidak dapat lepas dari kehidupan dunia modern. Dan ketika bergerak ke abad-21, perangkat lunak akan menjadi pengendali bagi kemajuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi perangkat bergerak (mobile device) berkembang begitu pesat sehingga jika dilihat dari ukuran fisik perangkat tersebut menjadi semakin mengecil

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Karray, Alemzadeh, Saleh dan Arab (2008) mendefinisikan interaksi manusia dan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teoriteori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN WEBSITE KOMUNITAS STUDI KASUS : KOMUNITAS FOTOGRAFI

PENGEMBANGAN WEBSITE KOMUNITAS STUDI KASUS : KOMUNITAS FOTOGRAFI PENGEMBANGAN WEBSITE KOMUNITAS STUDI KASUS : KOMUNITAS FOTOGRAFI TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh jarak ruang dan waktu.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi, khususnya internet, dapat berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu orang dalam mempermudah pekerjaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Banyaknya aplikasi - aplikasi yang digunakan saat ini telah banyak membantu banyak pengguna dalam proses komunikasi dan bertukar informasi. Sama

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori teori Umum / Dasar 2.1.1. Multimedia Multimedia merupakan gabungan dari teks, gambar, suara, video, dan animasi yang disajikan kepada pengguna melalui komputer, barang elektronik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama. Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya manusia, material, mesin, uang, dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

Bab 3 Perancangan Sistem

Bab 3 Perancangan Sistem 14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisi sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Software Development Life Cycle Software Development Life Cycle atau SDLC merupakan sebuah proses pengembangan software yang digunakan untuk mengembangkan sebuah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas pelayanan mereka untuk memberikan kepuasan pada para

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas pelayanan mereka untuk memberikan kepuasan pada para BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan semakin ketatnya kompetisi saat ini, persaingan bisnis tidak hanya dapat mengandalkan produk yang dijual semata. Setiap pelaku bisnis perlu berupaya dalam meningkatkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan selama semester

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat dan cepat khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi telah mengakar dan menjadi bagian tak terpisahkan dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi sekarang ini berkembang dengan pesat dan cepat pada hampir seluruh aspek kehidupan manusia. Keberagaman kebutuhan manusia menyebabkan terus berkembangnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran teknologi komputer dengan kekuatan prosesnya telah memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi berbasis komputer itu sendiri

Lebih terperinci