BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
- Hendra Pranoto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan skripsi. Berikut adalah teori-teori yang berhubungan : Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan lima elemen yaitu, teks, gambar, suara, animasi, dan video yang dapat diakses oleh user melalui komputer atau alat elektronik lainnya. 1. Teks Dalam multimedia, teks berfungsi sebagai alat komunikasi untuk menyampaikan informasi atau hal tertentu kepada user. Agar informasi dalam multimedia dapat tersampaikan secara tepat, maka pemilihan kata-kata harus diperhatikan secara teliti. Menurut Vaughan (2011, p54) ada dua jenis typefaces pada teks, yaitu serif dan sans serif. Serif adalah dekorasi tambahan di akhir goresan tulisan, contohnya Times New Roman, Bookman, dan lainlain. Contoh sans serif adalah Arial, Verdana, Helvetica, dan lainlain. Untuk tulisan dengan banyak teks sebaiknya menggunakan serif karena mudah dibaca. Untuk judul, headlines dan kata-kata penting sebaiknya menggunakan sans serif. 6
2 7 Gambar 2.1Typefaces (sans serif dan serif) Berikut ini adalah beberapa saran pemilihan dan desain teks: 1) Gunakan sedikit mungkin jenis tulisan dalam satu proyek. 2) Untuk menonjolkan suatu hal tidak perlu menggunakan jenis tulisan yang berbeda, bisa ditonjolkan dengan menggunakan ukuran tulisan yang berbeda atau dengan menggunakan bold maupun italic. 3) Line spacing jangan terlalu rapat karena membuat tulisan susah untuk dibaca. 2. Gambar Banyak yang tidak bisa disampaikan dengan tulisan namun bisa disampaikan melalui gambar. Menurut Vaughan (2011, p134) komputer merepresentasikan gambar menjadi dua jenis, yaitu : 1) Bitmaps Bitmaps adalah suatu gambar yang terdiri atas piksel-piksel. Contoh bitmaps biasanya adalah foto dan gambar kompleks. 2) Vector-drawn Contoh vector-drawn biasanya objek-objek sederhana seperti garis, kotak, lingkaran, dan bentuk-bentuk lain yang dapat didefinisikan secara matematis dalam sudut, koordinat, dan jarak. Perangkat lunak yang biasa digunakan untuk menghasilkan gambar ini adalah Adobe s Illustrator, CorelDRAW, InDesign,
3 8 dan lain-lain. Vector-drawn dapat di-scale tanpa mengurangi kualitas gambar. 3. Suara Suara adalah sesuatu yang bergetar di udara dan menciptakan gelombang yang dapat mencapai gendang telinga manusia. Menurut Vaughan (2011, p ), ada hal-hal yang perlu diperhatikan dalam menambahkan suara pada multimedia, yaitu : a. Menentukan format yang sesuai dengan perangkat lunak yang dipakai. b. Menentukan kapabilitas playback sound yang ditawarkan sistem end use. c. Menentukan jenis suara apa yang dibutuhkan. Apakah itu adalah background music, efek suara, atau suara orang berbicara. d. Menentukan akan menggunakan digital audio atau data MIDI. e. Cari sumber bahan dengan memproduksinya atau dengan membelinya. f. Mengedit suara agar sesuai dengan proyek yang sedang dikerjakan. g. Menguji suara agar sesuai dengan proyek. 4. Animasi Menurut Vaughan (2011, p186) animasi membuat sesuatu menjadi terlihat lebih hidup dan menarik dengan menambahkan di bagianbagian tertentu atau seluruh bagian pada proyek. Efek yang timbul biasanya mengakibatkan perubahan dari bentuk awal menjadi bentuk
4 9 yang berbeda, bisa dari kecil menjadi besar, dari tidak ada menjadi ada, dari posisi satu ke posisi lainnya. 5. Video Menurut Vaughan (2011, p198) video adalah kumpulan gambar yang bergerak. Penggunaan video dalam multimedia dapat membuat multimedia menjadi lebih menarik. Ada tiga standar penyiaran video analog yang biasa digunakan, yaitu NTSC, PAL, dan SECAM Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman (2010, p22) Interaksi Manusia dan komputer merupakan suatu ilmu yang berpusat pada desain, evaluasi dan implementasi untuk antarmuka pengguna yang dapat dipahami oleh manusia Delapan Aturan Emas Menurut Shneirderman (2010, p88 89) terdapat delapan aturan emas yang digunakan untuk merancang antarmuka pengguna yang baik, yaitu : 1. Mempertahankan Konsistensi Konsistensi yang dimaksud pada poin ini adalah mempertahankan konsistensi pada saat memakai suatu istilah, icon, simbol, warna, dan font. Misalkan saat layar awal digunakan kata exit untuk keluar dari perangkat lunak, namun di layar lain memakai kata quit.
5 10 2. Memenuhi Kegunaan yang Universal Kebutuhan user harus bisa dibedakan. Apakah user adalah seorang ahli atau seorang pemula. Untuk pemula mungkin akan dibutuhkan banyak penjelasan untuk hal-hal tertentu. Namun untuk seorang ahli mungkin lebih membutuhkan fiturfitur yang mempermudah seperti shortcut. 3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif Setiap tindakan penting yang dilakukan dalam suatu perangkat lunak seharusnya membutuhkan umpan balik. Misalkan saat melakukan suatu kesalahan, akan diberikan peringatan baik melalui tulisan atau bisa juga dengan suara. Atau apabila berhasil melakukan tindakan tertentu ada suara yang menunjukan bahwa tindakan berhasil dilakukan. 4. Mendesain Kotak Dialog Penutup Dengan adanya kejelasan informasi mengenai keadaan akhir suatu aksi, maka user bisa tahu bahwa suatu aksi telah berhasil dilakukan atau telah selesai dilakukan. 5. Pencegahan Kesalahan User Sebaiknya desain antarmuka dirancang untuk mencegah kesalahan. Misalkan saat akan menginput suatu informasi diberi keterangan yang jelas sehingga kesalahan bisa terhindar sebelum dilakukan.
6 11 6. Mengijinkan Pembalikan Aksi yang Mudah Dalam poin ini, sistem memperbolehkan user untuk kembali ke langkah atau tindakan sebelumnya, sehingga dapat mengurangi kekhawatiran user jika terjadi kesalahan. Namun walaupun tidak terjadi kesalahan, user tetap bisa kembali pada aksi yang dilakukan sebelumnya. 7. Mendukung Pusat Kendali Internal Sistem dibuat agar user tidak merasa dikontrol oleh sistem. Misalkan user diberikan pilihan-pilihan agar bisa memilih sesuai yang diinginkan, seperti mengatur suara. 8. Mengurangi Beban Pikiran Jangka Pendek User Sebaiknya sistem dibuat sesederhana mungkin agar tidak menambah beban pikiran jangka pendek user. Misalkan dengan menggunakan icon-icon yang bersifat umum, peletakan button tidak berubah-ubah Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman (2010, p32-33) untuk merancang antarmuka diperlukan lima faktor manusia terukur, yaitu : 1. Waktu Belajar Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari suatu tugas. 2. Kecepatan Kinerja Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk melakukan suatu tugas.
7 12 3. Tingkat Kesalahan Berapa banyak kesalahan yang dilakukan dan kesalahan apa saja yang dilakukan saat menggunakan sistem. Dengan adanya peringatan atau pencegahan kesalahan akan meminimalisir tingkat kesalahan yang dilakukan. 4. Daya Ingat Kemampuan user dalam mengingat suatu sistem yang setelah beberapa waktu tertentu tidak digunakan. Daya ingat dipengaruhi waktu belajar dan seberapa banyak user memakai sistem. 5. Kepuasan Subjektif Kepuasan user terhadap suatu sistem. Hal ini bisa diketahui dengan melakukan wawancara atau survei Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2010, p98) rekayasa perangkat lunak adalah suatu rangkaian langkah-langkah untuk menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas, terpercaya, dan efektif Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2010, p1 3) perangkat lunak adalah suatu produk atau fungsi yang dijalankan di komputer atau alat elektronik yang dibuat berdasarkan kebutuhan user. Perangkat lunak dapat mengolah kumpulan data-data menjadi satu kesatuan
8 13 yang memiliki nilai guna lebih dari sebelumnya. Perangkat lunak dibuat atau dirancang berdasarkan kebutuhan user Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak merupakan teknologi yang berlapis lapis, didasari oleh proses lapisan yang terdiri dari: a.) Tools Tools adalah alat bantu untuk melakukan process dan methods. b.) Methods Methods berisi langkah-langkah pembuatan perangkat lunak. Methods terdiri dari komunikasi, kebutuhan analisis, desain, konstruksi perangkat lunak, pengujian, dan support. c.) Process Process adalah kumpulan atau rangkaian aktivitas, aksi, dan tugas untuk membuat suatu produk. Process memungkinkan pengembangan perangkat lunak secara tepat waktu dan rasional. d.) A quality focus Landasan yang menopang tools, methods, dan process dalam rekayasa perangkat lunak. Gambar 2.2 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak
9 Metode Scrum Dalam mengembangkan suatu produk atau sistem, dibutuhkan suatu prediksi terhadap langkah-langkah yang seharusnya dilakukan. Ini membantu dalam penghematan waktu pembuatan serta dihasilkannya produk yang berkualitas. Salah satu metodologi dalam pengembangan perangkat lunak adalah scrum. Menurut Pressman (2010, p83) scrum adalah metode yang digunakan untuk pengembangan suatu aktivitas yang mencakup kebutuhan, analisis, desain, pengembangan, dan penyampaian. Gambar 2.3 Metode Scrum (Sumber : Pressman, 2010, p83) Scrum menekankan pada satu set proses sederhana yang berfungsi secara efektif untuk mengerjakan proyek dengan jumlah tim sedikit, jadwal yang ketat, kebutuhan yang berubah-ubah, serta kompleksitas yang tinggi. Metode ini dilakukan dalam kurun waktu tertentu, dilakukan dengan mengerjakan satu modul tertentu lalu dilanjutkan ke modul berikutnya sampai
10 15 menghasilkan produk yang diinginkan. Pengerjaan modul bisa dilakukan secara berulang bila dianggap perlu dilakukan perubahan atau penambahan. Backlog adalah daftar kebutuhan yang telah diurutkan berdasarkan prioritas oleh user. Perubahan-perubahan kebutuhan yang dianggap perlu bisa ditambahkan kapan saja ke dalam backlog. Sprints backlog merupakan kumpulan daftar kebutuhan user yang ingin dikembangkan dalam proyek. Scrum meeting adalah pertemuan singkat yang dilakukan oleh tim untuk mendiskusikan hal hal yang berhubungan dengan proyek UML Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371) UML adalah suatu metode yang dilakukan untuk menggambarkan dan mendokumentasikan data dari suatu sistem objek orientasi yang dikembangkan. Berikut adalah beberapa diagram UML : Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas dari sebuah sistem, yaitu interaksi antara use case dan aktor yang harus dipenuhi dalam sebuah sistem. Untuk menjelaskan use case secara detail tentang bagaimana aktor berinteraksi dengan sistem digunakan use case narrative.
11 16 Tabel 2.1 Komponen Use Case Simbol Nama Simbol Fungsi Use Case Aktor Use case Relasi Sistem Benda atau seseorang yang berinteraksi dengan sistem Menggambarkan aktivitas dalam sistem Interaksi antara aktor dengan use case Tempat terjadinya seluruh aktivitas. Gambar 2.4 Use Case Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p246) Dalam use case terdapat relasi, beberapa diantaranya adalah extends dan includes. Saat use case terdiri dari proses yang
12 17 kompleks, diperlukan extends agar proses lebih mudah untuk dimengerti. Sedangkan includes digunakan saat ada use case yang memiliki fungsionalitas yang identik. Gambar 2.5 Relasi Extends (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p249) Gambar 2.6 Relasi Includes (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p249) Activity Diagram Activity diagram menggambarkan urutan aktivitas pada sistem. Dalam activity diagram terdapat beberapa simbol yang digunakan untuk menerangkan proses dalam sistem, yaitu :
13 18 Tabel 2.2 Relasi pada Activity Diagram Simbol Nama Simbol Keterangan Titik awal Menggambarkan awal dari proses dan digambarkan dengan lingkaran. Aksi Menjelaskan proses aktivitas yang terjadi. Flow Decision Menunjukan arah aliran dari aksi. Digunakan jika ada dua atau lebih kondisi. Dengan satu flow masuk dan dua atau lebih flow keluar. Merge Digunakan jika ada dua atau lebih kondisi. Dengan satu flow masuk dan dua atau lebih flow keluar. Berfungsi untuk menyatukan flow yang telah dipisahkan oleh decision. Titik Akhir Hasil akhir dari proses yang digambarkan dengan lingkaran di dalam sebuah lingkaran.
14 19 Gambar 2.7 Activity Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p392)
15 Class Diagram Class diagram digunakan untuk menjelaskan kelas-kelas di dalam sistem dan relasinya. Ada tiga komponen penting dalam kelas, yaitu : 1. Nama Untuk memberi identitas terhadap kelas. 2. Atribut Berisi karakteristik dari kelas. 3. Metode Metode adalah kumpulan fungsi yang dapat dilakukan oleh objek. Nama Atribut Metode Gambar 2.8 Komponen Class Diagram Inheritance adalah suatu kondisi dimana metode dan atribut yang telah didefinisikan dapat diwariskan atau digunakan kembali oleh kelas lain.
16 21 Tabel 2.3 Tabel Asosiasi Class Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p377) Storyboard Menurut Dastbaz (2003, p135) storyboard adalah suatu metode dalam menggambarkan layar antarmuka suatu perangkat lunak yang bertujuan untuk mendapat feedback dari client dan potential user. Dengan
17 22 metode ini pengembang dapat menghemat waktu, karena client bisa mengajukan fitur-fitur yang ingin ditambahkan sebelum perangkat lunak dibuat Filebase Menurut Connoly dan Begg (2005, p11) file adalah kumpulan records yang mengandung data yang saling berhubungan. Sedangkan filebased system adalah suatu cara untuk mengkomputerisasi sistem manual filing. File-based system lebih sederhana sehingga mudah digunakan oleh user karena tidak adanya pengaturan fungsi-fungsi seperti pada DBMS. Setiap file memiliki datanya masing-masing dan terpisah antara file yang satu dengan lainnya sehingga apabila terdapat kerusakan data pada file, tidak akan mengganggu file yang lainnya. Berikut merupakan ciri-ciri file-based system yang terdapat dalam suatu aplikasi : 1. Setiap program mempunyai datanya masing-masing. 2. Data tidak digunakan secara bersama-sama. 3. Memiliki format yang berbeda antar file, baik dalam komponen field, tipe data, dan panjang data.
18 Teori Khusus Berikut ini akan dijelaskan teori-teori khusus yang dipakai : Game Menurut Schell (2008, p34) game adalah suatu aktivitas memecahkan suatu masalah. Masalah-masalah yang diselesaikan bisa berupa mencari cara untuk menyelesaikan suatu misi, mendapat score yang lebih tinggi, menyelesaikan game lebih cepat dari user lain Game Design Menurut Adams (2010, p44-52), suatu game harus didesain dan dibuat dengan proses yang diulang-ulang, melakukan penambahan selama pengembangan. Ada tiga proses, yaitu : 1. Concept stage Di dalam proses ini, ditentukan hal yang sudah pasti dan tidak bisa diubah. Seperti halnya dalam membuat suatu bangunan, bila diputuskan untuk membuat sekolah tidak bisa tiba-tiba diubah dengan membuat rumah sakit. Disini ditetapkan konsep game, user, dan peran user 2. Elaboration stage Pada proses ini akan ditentukan gameplay, karakter utama, game world, core mechanic, level, dan menentukan story pada game. Segala sesuatu yang didesain harus dibuat, dites, dan disempurnakan selama proses berlangsung. Sekarang, pengetesan game dilakukan dari awal proyek bukan di akhir seperti pada sebelumnya.
19 24 3. Tuning stage Pada saat tidak akan ada lagi penambahan yang ditambahkan ke dalam game, maka proses desain akan memasuki tahap ini. Pada tahap ini hanya dilakukan penyempurnaan dan perbaikan bug Game World Menurut Adams(2010, p84), game world adalah sebuah dunia buatan, sebuah tempat khayalan yang merupakan tempat terjadinya suatu peristiwa pada game. Tidak semua game memiliki game world. Game world yang dibuat harus mendukung dan bekerja dengan baik dengan core mechanic dan gameplay dari game. Game world berfungsi untuk menawarkan user suatu tempat untuk dieksplorasi dan suatu lingkungan untuk berinteraksi Gameplay Menurut Adams (2010, p251), gameplay terdiri dari tantangan-tantangan yang harus dihadapi oleh user untuk mencapai tujuan (goals) dari game tersebut dan tindakan-tindakan yang disediakan dalam menghadapi tantangan-tantangan yang ada. Gameplay berfungsi untuk mengetahui cara kerja suatu game. Gameplay juga merupakan sarana utama dimana suatu permainan dapat dikatakan menghibur, tanpa gameplay, aktivitas
20 25 game mungkin menyenangkan, tetapi itu bukanlah suatu game karena kurangnya unsur utama, yaitu hiburan Game Balancing Dengan adanya game balancing, suatu game tidak akan menjadi terlalu mudah untuk dimainkan atau terlalu sulit untuk dimainkan, tidak terlalu cepat selesai atau terlalu lama selesai. Menurut Adams (2010, p325) ada beberapa karakteristik untuk menentukan keseimbangan suatu game, yaitu : 1. Menyediakan pilihan berarti Bila dalam game diberikan beberapa pilihan strategi, tidak boleh ada strategi yang paling dominan. Kalau ada strategi yang dominan maka strategi lainnya akan tertutup oleh strategi tersebut, dan tidak ada artinya menyediakan beberapa pilihan strategi. 2. Jangan menonjolkan chance yang bisa membuat skill tidak berfungsi Dengan tidak menonjolkan chance maka user yang memang memiliki skill akan lebih berhasil dibandingkan dengan yang tidak memiliki skill. 3. User memersepsikan game bersikap adil Kesulitan dalam tantangan tidak boleh dibuat melonjak tibatiba menjadi sangat sulit. Game yang membuat user belajar melalui kekalahan juga dianggap tidak adil.
21 26 4. Tingkat kesulitan permainan harus konsisten Kesulitan yang dibuat untuk setiap level harus dibuat dengan rentang yang masuk akal. Bila memang game dibuat dengan kesulitan yang rendah, maka peningkatan kesulitan juga harus rendah. Begitu juga sebaliknya Genre Game Setiap orang memiliki selera game yang berbeda-beda. Untuk dapat dengan mudah mengembangkan suatu game sesuai dengan selera orang, maka perlu dibuat penggolongan terhadap game. Penggolongan ini disebut genre game. Menurut Adams (2010, p390) ada beberapa genre game, yaitu : 1. Action Games Action games berfokus terhadap kemampuan fisik user serta koordinasi yang baik antara tangan dan mata. Untuk action games yang sangat cepat yang mengandalkan refleks, user tidak memiliki waktu untuk strategi atau merencanakan sesuatu. Biasanya dalam action games kecepatan dalam bereaksi sangatlah dibutuhkan dibandingkan strategi, walau terkadang membutuhkan strategi namun yang paling menonjol adalah kemampuan fisik serta koordinasi tangan dan mata. Contoh action games adalah Tekken, Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Pepsiman, dll.
22 27 2. Strategy Games Strategy games membutuhkan perencanaan dan strategi dalam mencapai kemenangan, dan perencanaan ini dilakukan untuk menghadapi lawan dengan jumlah satu atau lebih dari satu. Berbeda dengan puzzle game, walaupun membutuhkan perencanaan namun puzzle game tidak terdapat konflik dan tidak melakukan tindakan langsung terhadap lawan. Biasanya strategy game bertujuan untuk mengurangi musuh yang dihadapi di dalam game. Contoh dari strategy game adalah StarCraft, WarCraft III, dll. 3. Role Playing Game Role playing game adalah game yang memiliki alur cerita yang kental, user dapat berinteraksi dengan dunia di dalam game dengan bentuk avatar. Biasanya bentuk game world pada role playing game memiliki kondisi hampir seperti dunia asli namun diubah sedemikian rupa menjadi dunia fantasi. User dapat memiliki power untuk berubah melalui power yang berhasil ditemukan dan dikumpulkan. Biasanya, di dalam game user berusaha mengembangkan karakter menjadi lebih kuat. Contoh dari role playing game adalah Final Fantasy, Diablo III. 4. Sports Games Tidak seperti game lainnya, sports game mensimulasi aspek olahraga sesuai dengan dunia nyata. Mekanisme dalam game
23 28 dibuat sesuai dengan dunia nyata. Skill yang dibutuhkan user adalah kemampuan fisik dan strategi. Contoh sports game adalah Winning Eleven, Pong, dll. 5. Vehicle Simulations Vehicle simulations adalah game yang memberikan pengalaman mengendarai kendaraan dengan suasana sama dengan dunia nyata. Bisa kendaraan darat, laut, ataupun udara. Contohnya adalah JetDeGo, need for speed, RC helicopter. 6. Construction and Management Simulations Construction and Management Simulations adalah game yang bertujuan untuk membuat atau membangun sesuatu, semakin user mengerti semakin sukses apa yang dibangun. User bisa membangun sesuatu sesuai dengan yang diinginkan. Contohnya adalah SimCity. 7. Adventure Games Adventure games berbeda dengan game-game lain. Adventure games merupakan cerita interaktif tentang suatu karakter yang dimainkan oleh user dan harus menyelesaikan misi utama dengan eksplorasi game world. Contoh adventure games adalah Mario Bross, Sonic, Crash Bandicoot, dll. 8. Artificial Life dan Puzzle Games Artificial life adalah game yang menyerupai game simulasi kehidupan sehari hari dengan karakter yang dibuat hampir
24 29 serupa dengan wujud aslinya. Contoh game Artificial Life adalah The Sims, Dogs Life, Artificial Pet. Puzzle games adalah game dengan permainan yang bisa dilakukan oleh satu orang atau lebih, puzzle game menyajikan permainan yang membutuhkan pemikiran atau strategi yang tepat untuk menyelesaikan suatu goal. Contoh puzzle game adalah The Incredible Machine dan Chess Game Design Document Menurut Adams (2010, p54) game design document dibutuhkan agar gagasan yang masih belum terlalu jelas dan suka mengalami perubahan menjadi terlihat jelas serta tidak menimbulkan kesalahpahaman antara anggota tim. Ada beberapa tipe game design document : 1. High concept document Jenis dokumen ini bukan bertujuan untuk membuat permainan, namun untuk membuat seseorang tertarik untuk akan suatu game dalam kata-kata yang singkat, hanya sekitar dua sampai empat layar. 2. Game treatment document Dokumen ini berisi garis besar game dan dibuat untuk ditunjukan kepada pihak yang sudah tertarik. 3. Character design document Dokumen ini secara spesifik berisi desain satu karakter yang ada di dalam game. Yang dijelaskan di dalam dokumen adalah
25 30 apa saja yang bisa dilakukan oleh karakter tersebut, pose karakter, ekspresi karakter, hal yang disenangi dan hal yang tidak disenangi, kelemahan dan kelebihan, dan lain-lain. 4. World design document Dokumen ini adalah dasar untuk membuat suara dan seni yang menggambarkan game world. Misalkan jika di game terdapat landscape atau cityscape maka di dalam world design document harus dibuat map. Para desainer membutuhkan informasi ini untuk membuat konten yang sebenarnya. 5. Flowboard Flowboard adalah campuran antara flowchart dan storyboard. Fungsinya untuk membuat struktur game, relasi antar mode gameplay, menjelaskan kapan dan mengapa game berubah dari mode satu ke mode lainnya. 6. Story dan level progression document Dokumen ini berisi cerita game secara garis besar dan perkembangan level dari satu level ke level lainnya. Jika game yang dibuat adalah game tanpa cerita maka dokumen ini tidak perlu dibuat. 7. Game script Game script berisi hal-hal yang tidak dicakup oleh dokumen lain, seperti aturan dan core mechanics. Game script harus menjelaskan aturan secara detail.
26 Android Menurut Winarno, Zaki, dan Smitdev Community (2012, p1) android adalah sistem operasi open source yang menggunakan framework java untuk penulisan perangkat lunak untuk perangkat lunak android. Android awalnya dikembangkan oleh Android Inc, namun pada tahun 2005 Android Inc diakuisi oleh Google. Menurut Cinar (2012, p2) android adalah sistem operasi mobile pertama yang lengkap, gratis, dan open. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan perangkat lunak mereka sendiri. Telepon pertama yang memakai sistem operasi android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober Gambar 2.9 Android Version dengan API Level
27 Shared Preferences Menurut Winarno, Zaki, dan Smitdev Community (2012, p 182) shared preferences adalah antarmuka yang biasa dipakai oleh perangkat lunak untuk menyimpan data secara cepat dan efisien. Biasa digunakan untuk menyimpan setting perangkat lunak, juga bisa digunakan untuk menyimpan informasi seperti username, password, autologin dan atribut data karakter Java Menurut Liang (2011, p32) Java adalah suatu bahasa pemrograman object-oriented yang memiliki fitur yang lengkap dan dapat digunakan untuk membuat berbagai perangkat lunak di semua platform di server, desktop, dan mobile. Untuk memodifikasi data, bisa dibuat dari data yang sudah dimiliki, tidak perlu memulai segala sesuatu dari awal setiap kali melakukan sesuatu yang baru. Ada tiga edisi Java, yaitu : 1. Java Standard Edition (Java SE) 2. Java Enterprise Edition (Java EE) 3. Java Micro Edition (Java ME)
28 33 Menurut Schildt (2005, p7), Java memiliki beberapa kelebihan, yaitu : 1. Sederhana Java memiliki fitur-fitur singkat yang membuatnya mudah untuk dipelajari dan digunakan. 2. Aman Java menyediakan firewall antara aplikasi jaringan dengan komputer. 3. Portable Java dapat dijalankan di berbagai platform tanpa perlu di-compile ulang. 4. Object-oriented Karena Java adalah bahasa pemrograman object-oriented, maka hal ini memudahkan dalam mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan dalam program secara cepat, mudah dan terorganisir. 5. Multithreaded Memungkinkan untuk menjalankan beberapa aktivitas di dalam Java XML XML adalah singkatan dari Extensible Markup Language. Menurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk membedakan suatu informasi dengan informasi lainnya dan dapat juga digunakan untuk mendesain tampilan menu.
29 34 Salah satu kelebihan XML adalah dapat bertukar data dengan perangkat lunak yang berbeda, misalkan suatu dokumen yang dibuat dengan Microsoft Word disimpan dalam format XML dapat dibuka di perangkat lunak lain seperti OfficeLibre Coelacanth Ikan coelacanth pada awalnya hanya dikenal sebagai ikan yang muncul dalam catatan fosil hampir 400 juta tahun yang lalu dan diperkirakan punah sekitar 80 juta tahun yang lalu. Namun, pada tahun 1938 ditemukan coelacanth hidup di lepas pantai Afrika Selatan. Sejak saat itu sekitar dua ratus spesimen telah ditangkap di Komoro. Lalu pada bulan September 1997, Dr. Mark Erdmann melihat coelacanth di Sulawesi Utara, Indonesia. Tim peneliti Perancis dan Indonesia menamakan coelacanth Sulawesi sebagai spesies baru Jurnal Action-Adventure Game Menurut Barbara Kohn (1995), perkembangan action-adventure game akan mendominasi generasi selanjutnya dari PC game berdasarkan survei yang telah dilakukan kepada enam ratus pengembang komputer game. Adventure games tidak selalu menunjukan tentang kepahlawanan, kekuatan khusus dan senjata senjata besar, tetapi lebih menceritakan tentang kisah kisah yang menyenangkan dan juga menarik (PC magazine, vol.24, p186)
BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori umum yang dijadikan sebagai landasan dalam pembuatan game berjudul Waterboy. 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah sebuah kombinasi yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR
APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Software Development Life Cycle Software Development Life Cycle atau SDLC merupakan sebuah proses pengembangan software yang digunakan untuk mengembangkan sebuah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan komputer dan alat telekomunikasi, perangkat telepon seluler kini makin canggih dan populer yang disebut smartphone. Begitu juga dengan aplikasi-aplikasi
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori umum adalah merupakan teori-teori pokok yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan applikasi ini dan juga sebagai landasan untuk pembuatan applikasi. Dari pembuatan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya atau kebudayaan merupakan kata yang berasal dari bahasa sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal). Kata ini diartikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi Scrum Menurut Schwaber dan Sutherland (2011, p5), Scrum adalah suatu metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung pengembangan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah kombinasi apapun dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital dan disampaikan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian interaksi manusia dan komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan integrasi dan terapan berbagai macam disiplin ilmu dan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam pembuatan game War Element adalah 2.1.1 Multimedia Multimedia menurut Vaughan (2011: 1) adalah suatu kombinasi
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH
PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori Pada bagian ini akan menjelaskan beberapa teori dasar dari multimedia, Unified Modeling Language, interaksi manusia dan komputer, game dan android. 2.1.1 Multimedia
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam
BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum Software Engineering (SE)
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1 Software Engineering (SE) Software adalah program komputer dan dokumentasi asosiasi yang biasanya digunakan oleh user atau diperjual-belikan ke pasar umum. Software,
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi
Lebih terperincilainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah
APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung
Lebih terperinciAPLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Peranti Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, p36), perangkat lunak adalah perintah atau program komputer yang bila dijalankan akan memberikan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Unified Modeling Language (UML) Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 371), unified modeling language (UML) merupakan kumpulan dari model yang akan digunakan untuk menjelaskan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
Lebih terperinciMEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :
MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI Oleh : Edwin Ruska Wiganda 1401116990 Yoga Adya Pratama 1401117072 Gregorius Ongo 1401119563 School of Computer Science
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan kartun animasi terdapat pada proses pembuatan film kartun animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Film kartun merupakan salah satu
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53506 / Pemrograman Game Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini, membuat banyak perubahan di berbagai bidang kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah mendorong transformasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah menjadi luas fungsinya,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim
Lebih terperinciDAFTAR RIWAYAT PENULIS. : Bijahika Maulana Kohri Rijal. Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994
DAFTAR RIWAYAT PENULIS 1. Identitas Pribadi Nama : Bijahika Maulana Kohri Rijal Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994 Jenis Kelamin Agama Kewarganegaraan Alamat : Laki-laki : Islam :Indonesia
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Teori-teori yang digunakan untuk menunjang pengembangan aplikasi ini antara lain: 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah kombinasi antara teks, gambar, suara,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori teori Umum / Dasar 2.1.1. Multimedia Multimedia merupakan gabungan dari teks, gambar, suara, video, dan animasi yang disajikan kepada pengguna melalui komputer, barang elektronik
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi komputerisasi berkembang dengan pesat,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah pasti dimiliki oleh setiap negara tidak terkecuali Indonesia. Indonesia memiliki banyak sejarah salah satunya adalah sejarah mengenai pahlawan-pahlawan yang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat termasuk dalam penyampaian informasi melalui multimedia. Salah satunya yaitu dalam bidang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game di masa kini sudah menjadi salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari perkembangan teknologi. Sejak pertama kali dikembangkan sebagai suatu bentuk penelitian
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perangkat lunak benar-benar tidak dapat lepas dari kehidupan dunia modern. Dan ketika bergerak ke abad-21, perangkat lunak akan menjadi pengendali bagi kemajuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN REFERENSI
BAB 2 TINJAUAN REFERENSI 2.1 Perangkat Lunak Definisi perangkat lunak menurut Pressman (2010, p. 4), adalah sebagai berikut: a. Serangkaian instruksi (program komputer) yang ketika dijalankan akan menghasilkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Multimedia
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari elemen elemen multimedia berupa teks, gambar, suara, animasi serta video yang disampaikan kepada penggunanya melalui
Lebih terperinciMultimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16
Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Karray, Alemzadeh, Saleh dan Arab (2008) mendefinisikan interaksi manusia dan
Lebih terperinci1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas akhir, Tujuan Penelitian, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan. 1.1 Latar Belakang Algoritma adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era komputerisasi abad terkini, perkembangan teknologi komputer sedang memuncak dan terus berkembang dengan pesat sampai pada hari ini. Perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. interaksi manusia dan komputer, database, UML, perancangan dengan. menggunakan metode IMSDD, dan storyboard.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Teori Dasar / Umum Pada bab ini akan dibahas tentang teori-teori dasar yang digunakan dalam pembentukan skripsi, dimana terdapat pembahasan tentang apa itu multimedia, elemen-elemen
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan mengenai garis besar tugas akhir yang meliputi latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah tugas akhir, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, dan sistematika
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada
Lebih terperinciIV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan
Lebih terperinciGAME THE GENUINE DENGAN SISTEM DYNAMIC BRANCHING STORY THE GENUINE USING DYNAMIC BRANCHING STORY SYSTEM
Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer GAME THE GENUINE DENGAN SISTEM DYNAMIC BRANCHING STORY THE GENUINE USING DYNAMIC BRANCHING STORY SYSTEM David 1, Diana 2, Ferdinand Ariandy Luwinda 3, Dwi Satria Widasro
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Global Positioning System (GPS) adalah suatu sistem navigasi yang memanfaatkan satelit. Penerima GPS memperoleh sinyal dari beberapa satelit yang
Lebih terperinci