BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Peranti Lunak Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, p36), perangkat lunak adalah perintah atau program komputer yang bila dijalankan akan memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program Karakteristik Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, pp37-39), perangkat lunak memiliki karakter sesuai dengan bidang yang akan ditangani oleh perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak juga memiliki karakteristik yang membuatnya berbeda dengan perangkat keras, yaitu : a. Perangkat lunak tidak dirancang seperti perangkat keras atau dirancang di pabrik. b. Waktu pemakaian perangkat lunak tidak akan habis walaupun digunakan dalam jangka waktu yang lama. c. Perangkat lunak yang kompleks dapat diatur sesuai keinginan atau dengan kata lain memiliki fleksibilitas yang tinggi. 6

2 7 2.2 Metode Waterfall Menurut Pressman (2005, p79), waterfall model terkadang disebut classic life cycle, menunjukkan sesuatu yang sistematis, pendekatan sekuensial untukpengembangan software yang dimulai dengan spesifikasi pelanggan, persyaratan dankemajuan melalui communication, planning, modelling, construction, dan deployment, sampai akhirnya software selesai. Gambar 2.1 Waterfall Model (Sumber: Pressman, 2005) Berikut adalah penjelasan dari tahapan tahapan tersebut : 1.1 Communication Sebelum setiap pekerjaan teknis bisa dimulai, sangat penting untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pelanggan (dan stakeholder lainnya). Tujuannya adalah untuk memahami tujuan stakeholder untuk proyek dan untuk mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur software dan fungsinya. 1.2 Planning Sebuah software project plan adalah sebuah perjalanan yang rumit dan aktivitas perencanaan menciptakan "Map" yang membantu tim untuk menyelesaikan

3 8 perjalanan tersebut. membuat perjalanan. Map disebut software project plan yang menjelaskan pekerjaan rekayasa perangkat lunak dengan menjelaskan tugas teknik yang harus dilakukan, risiko yang mungkin, sumber daya yang akan dibutuhkan, hasil produk yang akan diproduksi dan jadwal pekerjaan. 1.3 Modelling Seorang software engineer melakukan hal yang sama dengan menciptakan model-model untuk lebih memahami persyaratan perangkat lunak dan desain yang diharapkan dapat mencapai kebutuhan tersebut. 1.4 Construction Kegiatan ini menggabungkan generasi kode (manual salah satu atau otomatis) dan pengujian yang diperlukan untuk mengungkap kesalahan dalam kode Deployment Perangkat lunak (sebagai entitas lengkap atau seperti penambahan sebagian secara lengkap) yang disampaikan kepada pelanggan yang mengevaluasi produk dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut. 2.3 Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) Multimedia adalah gabungan dan kombinasi dari text, gambar, suara, video dan animasi. Elemen multimedia biasanya dibalut bersamasama ke sebuah proyek dengan menggunakan authoring tools. Alat-alat perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola elemen elemen multimedia dan menyediakan interaksi user, platform atau lingkungan.

4 9 1. Teks Menurut Vaughan (2011, p18), teks dan kemampuan untuk membaca itu adalah pintu untuk kekuasaan dan pengetahuan. Membaca dan menulis merupakan keterampilan yang diharapkan dan diperlukan dalam kebanyakan budaya yang modern. Dan teks masih memberikan informasi yang dapat memiliki makna yang kuat. 2. Gambar Menurut Vaughan (2011, p68), multimedia yang ada pada layar computer yang biasa kita lihat adalah gabungan dari unsur: teks, simbol, foto-seperti bitmap, vektorditarik grafis, tiga-dimensi rendering, tombol khusus untuk klik dan animasi. Beberapa bagian dari gambar ini bahkan mungkin bereaksi atau bergerak jika dilihat dan sepertinya tidak pernah diam dan mengganggu mata kita. 3. Suara Vaughan (2011, p104) menyatakan suara mungkin elemen multimedia yang paling sensual. Karena memiliki arti secara bahasa yang artinya "berbicara", dari bisikan menjadi jeritan. Ini dapat memberikan kenikmatan mendengarkan musik, aksen mengejutkan khusus efek, atau suasana latar belakang suasana hati-pengaturan. Beberapa musik dapat menghasilkan jenis jenis emosi yang kuat, menghasilkan emosi cinta. 4. Video Vaughan (2011, p164) menyatakan video digital adalah yang paling menarik dari sumber multimedia, dan merupakan alat yang ampuh untuk membawa user komputer lebih dekat dengan dunia nyata. Hal ini juga metode yang sangat baik untuk

5 10 menyampaikan pesan secara multimedia. Dengan video, secara efektif dapatmenghadirkan pesan dan memperkuat cerita dan user cenderung untuk tetap melihat video tersebut lebih dari apa yang mereka lihat. 5. Animasi Vaughan (2011, p140) mendefinisikan animasi adalah sesuatu yang membuat representasi yang hidup dan bergerak. Ini adalah perubahan visual yang dari waktu kewaktu. 2.4 Sistem Basis Data a. Pengertian Basis Data Menurut Connolly dan Begg (2009, p65), basis data adalah suatu koleksi yang dapat didistribusikan dari data yang saling berhubungan serta penjelasannya, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah organisasi. Pengertian basis data menurut Hoffer, Prescott, dan Topi (2008, p46) adalah koleksi terstruktur dari data yang saling berhubungan dan basis data dapat terdiri dari berbagai ukuran dan kompleksitas. b. Sistem Manajemen Basis Data Sistem manajemen basis data menurut Connolly dan Begg (2009,p66) adalah sebuah sistem piranti lunak yang mengizinkan user untuk mendefinisikan, membuat, mempertahankan, dan mengontrol akses ke basis data. Sistem inimerupakan suatu piranti lunak yang berinteraksi dengan program aplikasi user dan basis datanya.

6 11 Komponen-komponen yang terdapat pada lingkungan sistem manajemen basis data Connolly & Begg (2009, pp68-71): Perangkat keras Sistem manajemen basis data dan program-program aplikasinya membutuhkan perangkat keras agar bisa dijalankan. Perangkat kerasnya beragam, dapat berupa personal computer, single mainframe atau jaringan komputer. Usernya tergantung kebutuhan organisasi dan sistem manajemen basis data yang digunakan. Piranti lunak Komponen-komponen piranti lunak meliputi piranti lunak sistem manajemen basis data itu sendiri, program-program aplikasi, sistem operasi, termasuk piranti lunak jaringan jika sistem tersebut digunakan di dalam jaringan komputer. Data Merupakan komponen yang paling penting. Data berperan sebagai jembatan antara komponen mesin dengan orang. Prosedur Prosedur merujuk pada langkah-langkah dan aturan-aturan yang memengaruhi perancangan dan penggunaan basis data. User sistem danorang yang bertugas menangani basis data membutuhkan dokumen panduan untuk menggunakan dan meningkatkan kerja sistem.

7 12 Orang Komponen ini terdiri dari orang-orang yang terlibat di dalam sistem untuk menangani atau menjalankan sistem manajemen basis data tersebut. 2.5 UML (Unified Modeling Language) Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah set dari kaidah permodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau mendeskripsikan sebuah sistem perangkat lunak dalam hal objek-objek Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), use case diagram menggambarkan secara gambar sebuah sistem sebagai satu koleksi dari use cases, actors (user) dan relationships (hubungan) keduanya. Menurut Whitten dan Bentley (2007, pp ), ada 5 jenis hubungan yang ditemukan dalam use case diagram, yaitu : Associations Sebuah hubungan antara actors dan sebuah use case dimana interaksi terjadi antara mereka.

8 13 Extends Use case yang mengandung langkah yang ditarik dari sebuah use case yang lebih kompleks dengan tujuan untuk menyederhanakan kasus yang orisinil dan untuk memperluas funsgsionalitasnya. Use case yang diperluas memperluas fungsionalitas dari use case yang orisinil. Uses(or includes) Use case yang mengurangi pengulangan yang terjadi antara dua atau lebih use case yang lain dengan menggabungkan langkah-langkah yang umum yang ditemukan dalam kasus. Depends on Sebuah hubungan antara use cases mengindikasikan bahwa satu use case tidak dapat ditampilkan sampai use case yang lain telah tampil. Inheritance Di dalam use cases, sebuah hubungan antara actors yang diciptakan untuk menyederhanakan gambar ketika sebuah actor yang abstrak mewariskan perannya ke banyak actor yang asli

9 14 Gambar 2.2Use Case Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, 2007, p246) Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400), Class diagram adalah sebuah gambaran gambar dari sebuah sistem struktur objek statis, menampilkan kelas objek yang sistem susun sebaik hubungan antara tiap kelas objek. Class diagram digunakan untuk menggambarkan secara gambar objek-objek dan asosiasinya.

10 15 Gambar2.3 Class diagram (Sumber : Whitten, Bentley, dan Dittman, p374) Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390), Activity diagram berfungsi untukmenggambarkan langkah-langkah proses atau aktivitas dari sebuah sistem. Activity diagram serupa dengan flowcharts dalam hal mereka menggambarkan secara gambar aliran sekuensial dari aktivitas atau proses bisnis atau use case. Yang membedakan dari flowcharts adalah mereka menyediakan mekanisme untuk menggambarkan aktivitas yang terjadi secara paralel. Mereka sangat berguna untuk memodelkan aksi yang akan ditampilkan ketika operasi sedang berjalan sama baik seperti hasil dari pada aksi tersebut seperti memodelkan kejadian yang menyebabkan windows untuk ditampilkan atau ditutup. Activity diagrams bersifat fleksibel dalam hal mereka dapat digunakan dalam analisis dan desain.

11 Gambar 2.4Activity Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, p392) 16

12 Sequence Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p394), Sequence diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara actor dan sistem untuk sebuah skenario use case. Gambar 2.5 Sequence Diagram (Sumber: Whitten dan Bentley,p395)

13 Delapan Aturan Emas Delapan aturan emas yang digunakan untuk merancang suatu antarmuka yang baik menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, pp88-89) adalah: 1. Konsistensi Perancangan menu, warna, layout, jenis huruf dan lain-lain pada antarmuka harus dilakukan secara konsisten. 2. Melayani kebutuhan universal User sangat beragam oleh karena itu dalam rancangan layar harus memperhatikan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi. Jadi ada pemberian shortcut maupun petunjuk penggunaan bagi orang yang baru menggunakan. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap aksi yang dilakukan user, harus diberikan umpan balik agar tercipta suasana yang komunikatif. Pada aksi yang bersifat kecil dan sering digunakan, respon yang diberikan sederhana. Namun, pada aksi yang bersifat besar dan jarang digunakan, respon yang diberikan harus lebih banyak dan rinci. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Dalam merancang komunikasi arus balik dengan user,urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan akhir.

14 19 5. Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan. Sebisa mungkin, sistem dirancang untuk dapat mencegah user dari kesalahan fatal yang dilakukan. Misalnya terdapat validasi pada formulir. Apabila user melakukan kesalahan maka sistem harus memberikan instruksi kepada user bagaimana memperbaikinya. 6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah Apabila memungkinkan, aksi dapat dibalikkan. Dalam suatu waktu, user mungkin tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan dan ingin melakukan pembatalan. Sistem harus memberikan fungsi pembatalan (undo) agar user merasa nyaman dan tidak akut dalam menggunakan sistem. 7. Mendukung pusat kendali internal User memiliki kekuasaan atas sistem sehingga dapat mengontrol programprogram yang ada dalam sistem. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Tampilan harus dibuat sesederhana mungkin sehingga user tidak perlu banyak menghafal. Tampilan dari tiap halaman diperkuat dan frekuensi perpindahan jendela harus dikurangi.

15 Game Design Menurut Schell (2008, pxxiv), game design adalah suatu aksi untuk menentukan seperti apakah sebuah game seharusnya. Pembuatan game dibuat dimulai dengan membuat sebuah gameplay treatment yang dasar, yaitu sebuah dokumen berisi sekitar lima sampai enam halaman. Treatment tersebut pada akhirnya akan berkembang menjadi sebuah spesifikasi penuh untuk game tersebut, tetapi menulis treatment awal akan membantu untuk mematangkan pemikiran akan game yang akan dibuat. Tujuan utama dari membuat game desain dokumen adalah untuk menarik minat pembaca dan untuk menginformasikan kepada pembacanya mengenai gambaran keseluruhan game yang akan dibuat sehingga nantinya gambaran-gambaran ini dapat dikumpulkan menjadi suatu requirement. 2.8 Game Engine Menurut Will Goldstone (2009, 1) unity adalah 3D game authoring tool untuk PC dan Mac. Mesin permainan yang berada di belakang layar setiap video games. Dari karya seni sampai ke matematika yang ditampilkan di setiap frame di layar, mesin permainan ini yang membuat keputusan itu. Unity juga mengambil beberapa inti dari perangkat lunak lain sehingga dapat digunakan pada unity, seperti Nvidia s PhysX physics engine, OpenGL, DirectX untuk merender objek 3D, dan OpenAL untuk suara. Memiliki kemampuan untuk menghasilkan game standar profesional, mempublikasikan 3D untuk PC dan Mac, serta memiliki web player sendiri. Unity

16 21 adalah salah satu mesin game yang paling cepat berkembang di sektor tersebut. Unity juga mempunyai pengembangan pada Nintendo Wii dan Apple Iphone. Yang berarti bahwa sekali anda menguasai dasar-dasar dari pipeline, tidak hanya komputer rumahan tetapi konsol dan mobile juga bisa dikembangkan. 2.9 Android Menurut Zechner (2011, p2), Android merupakan sistem operasi mobile yang memiliki platform berbasis kernel Linux versi 2.6 dan tersedia secara bebas untuk penggunaan komersial maupun non-komersial. Sejak dirilis pada tahun 2008, android telah menerima tujuh versi pembaharuan, semua kode bernama nama makanan penutup (dengan pengecualian dari Android 1.1, yang sudah tidak relevan lagi saat ini). Versi 2.2 (Froyo) membahkan kompilasi justintime (JIT) ke Dalvik virtual machine (VM), dimana hal ini memperkuat semua aplikasi Java pada Android Genre Game Menurut Bates (2004, pp39-94) orang-orang bermain game untuk alasan yang berbeda. Beberapa mencari yang biasa, untuk melarikan diri dari kenyataan, dan yang lain ingin sebuah tantangan atau simulasi dari kegiatan sehari-hari. Berbagai Genre bermunculan untuk memenuhi keinginan tersebut dan setiap Genre memiliki desain dan keunikan tersendiri. Beberapa jenis Genre :

17 22 1. Action Games Tujuan dari action games adalah membuat player terus bergerak dan terlibat setiap saat. Anda harus bisa membuat adrenalin player terpacu sampai jantung berdebar-debar dan membuat tangan berkeringat. Ketrampilan dasar yang dibutuhkan player adalah koordinasi tangan-mata dan kecepatan reflek. Kemampuan berpikir yang dalam / tinggi tidak diperlukan, walaupun sebenarnya game yang bagus di Genre ini membutuhkan kecepatan berpikir taktis dan sederhana selama permainan. 2. Role-playing Games (RPG) Role-playing game berputar di sekitar karakter, cerita, dan pertarungan. Genre ini biasanya bertempat di dunia yang luas dan besar, dan biasanya dapat diselesaikan ratusan jam. 3. Adventure Games Genre game adventure yang asli adalah petualangan yang dikombinasikan dengan pemecahan puzzle dan bercerita bagaimana player adalah seorang pahlawan. Sekaranng ini game adventure telah berevolusi dengan adanya tambahan elemenelemen real time. Namun inti dari Genre adventure games tetap cerita (story) dan puzzle. 4. Strategy Games Kunci dari game strategy adalah keseimbangan. Keseimbangan didapat dari seringnya bermain strategy games. Tidak ada satu cara untuk menyelesaikan game ini, selalu ada lebih. Tidak ada satu strategi selalu berhasil, karena jika iya

18 23 maka game akan cepat berhenti dan tidak menyenangkan. Dalam sebuah permainan yang berimbang, kesuksesan seseorang hampir sepenuhnya ditentukan oleh keahlian orang tersebut. 5. Simulation It is only about a yard wide but miles deep. Simulasi fokus kepada satu alat atau aktivitas tetapi kegiatan yang dilakukan bisa digali terus sampai ke dalam. 6. Sport Games Beberapa orang tidak bisa mendapatkan cukup dari olahraga favorit mereka. Mereka bermain, menonton melalui tv di rumah, membentuk liga fantasi, dan membeli video game-nya juga. Orang-orang ini penggemar di dunia aslinya juga, yang bisa juga disebut fanatik. 7. Fighting Games Fighting games sebenarnya sederhana dan langsung, tetapi bisa sangat menarik. Ini adalah salah satu dari Genre games yang berasumsi bahwa para pemain duduk secara berdampingan satu sama lain, sehingga pemain dapat saling berbicara bahkan mengejek. Tujuannya adalah untuk menciptakan sebuah tindakan yang cepat dan intens. Karena fokus yang dekat, grafis haruslah bagus. Grafis yang dilihat ole pemain hanyalah area bertarung, latar belakang yang statis, dan 2 petarung. Setiap karakter harus memiliki tampilan yang unik yang menampilkan kepribadian mereka dan gerak-gerik animasi yang menarik untuk dilihat. Karakter haruslah seimbang, apabila ada karakter yang terlalu kuat maka

19 24 pemain akan terus memilih dia. Sedangkan karakter yang terlalu lemah, maka tidak ada pemain yang akan memilihnya. 8. Casual Games a mile wide and a foot deep. Sangat mudah dimainkan dan tidak susah untuk mempelajarinya. Walaupun pemain menginginkan sebuah kenaikan level dan tingkat kesusahan yang membutuhkan strategi dan tingkat kepandaian lebih, game casual harus bisa menyediakan hal yang sama dalam beberapa jam permainan. Desain game yang simple dan mudah dimengerti. 9. God Games God games tidak memiliki suatu preset untuk menang. Biasa disebut juga sandbox games. Merupakan Genre yang mendorong pemain ke arah tertentu tetapi dengan cara pemain itu sendiri. 10. Educational Games Tujuan dari educational games adalah memberitahu sebuah informasi ilmu mengenai topik dari games tersebut. 11. Online games Semua Genre games dapat menjadi online games apabila dapat dimainkan oleh semua orang via internet. Karena bersifat online, maka para pemain dapat bercengkrama dengan pemain lain di dalam game tersebut.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum adalah teori yang dipakai sebagai landasan yang biasanya

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum adalah teori yang dipakai sebagai landasan yang biasanya BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori yang dipakai sebagai landasan yang biasanya digunakan dalam suatu penelitian dan pembuatan suatu aplikasi. Teori ini nantinya menjadi landasan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. video dan animasi yang dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2011, p1).

BAB 2 LANDASAN TEORI. video dan animasi yang dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2011, p1). BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1. Pengertian Multimedia Multimedia adalah gabungan dan kombinasi dari teks, gambar, suara, video dan animasi yang dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2011, p1).

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era komputerisasi abad terkini, perkembangan teknologi komputer sedang memuncak dan terus berkembang dengan pesat sampai pada hari ini. Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori umum adalah merupakan teori-teori pokok yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan applikasi ini dan juga sebagai landasan untuk pembuatan applikasi. Dari pembuatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi membuat berbagai aktivitas dalam kehidupan manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara konvensional

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia industri game beberapa tahun yang lalu sampai sekarang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya dimainkan banyak orang dari berbagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Kebutuhan Internet merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali kekayaan budaya yang bisa dibanggakan, salah satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia mulai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Terdapat banyak macam game dengan menggunakan komputer sebagai medianya. Dari dimensinya game dibagi menjadi dua yaitu game 2D dan 3D, sedangakan dari kategori

Lebih terperinci

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8 APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8 Yulyani Arifin; Budi Handoko; Venansius Kevin Nurtanio Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D

Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D E-journal Teknik Informatika, Volume 4, No. 2 (2014), ISSN : 2301-8364 1 Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D Michello Pratama Tjahyadi(ˡ), Alicia Sinsuw(²), Virginia Tulenan(³), Steven

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video game merupakan perkembangan alami dari permainan tradisional ke medium yang baru (Schell, 2008, pp. xl). Medium baru tersebut tidak lain dihasilkan oleh perkembangan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan sistem informasi merupakan sistem yang sangat penting di era globalisasi saat ini. Seiring perkembangan sistem informasi saat ini tak lepas dari peran

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala sesuatunya dapat dilakukan dengan mudah, praktis, dan tidak membutuhkan tenaga yang banyak dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID

APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-4 Desember 2013 APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID Alicia Sinsuw 1), Jimmy Robot 2), Julita Mamangkey 3), Stanley Karouw 4) 1,2,3 Program

Lebih terperinci

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon 1 Novelia Pontororing (1), Rizal Sengkey (2), Virginia Tulenan (3) Teknik Informatika, Universitas Sam Ratulangi, Manado, Indonesia. Email: noveliapontororing@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pemampatan data menggambarkan suatu sumber data digital seperti file gambar, teks, suara dengan jumlah bit yang sedikit yang bertujuan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi grafika komputer dan pencitraan tiga dimensi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat dengan tingkat kualitas dan pencapaian yang cukup signifikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam dunia pendidikan maupun dalam dunia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi interaktif online dalam bentuk game merupakan layanan hiburan digital yang digemari oleh berbagai kalangan masyarakat. Pemenuhan kepuasan pengguna akan sebuah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekarang ini perkembangan teknologi mobile device sangatlah pesat, dengan banyaknya bermunculan produk baru dari berbagai macam platform dan merk handphone

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Traveling Salesman Problem Berdasarkan contoh yang diperoleh dari Thomas H.Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, dan Clifford Stein (2009), Traveling

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN a. Latar Belakang Masalah Dunia multimedia mengalami perkembangan yang sangat pesat, terutama di dunia pertelevisian, musik, film, dan game. Sekarang ini multimedia merupakan hiburan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, game hanya dijadikan sebagai sarana hiburan dan mengisi waktu luang, tapi sekarang semakin

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan kemajuan Information Technology (IT) dewasa ini sangat signifikan dan salah satu faktor pendukungnya adalah dengan hadirnya smartphone. Banyak hal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi seperti sekarang ini, tidak dapat di pungkiri lagi peranan teknologi informasi yang semakin berkembang luas dan hampir menguasai seluruh aspek

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 40 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk memecah sistem ke dalam komponen-komponen subsistem yang lebih kecil untuk mengetahui hubungan setiap komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini banyak perusahaan yang memiliki banyak kegiatan yang harus dilakukan dan untuk mengatur kegiatan tersebut bisa dilakukan secara manual atau secara online.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY Budi Novrianto Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel Website:

Lebih terperinci