BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy."

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori umum yang dijadikan sebagai landasan dalam pembuatan game berjudul Waterboy Multimedia Multimedia adalah sebuah kombinasi yang diolah secara digital antara teks, gambar, suara, animasi dan video. Multimedia menjadi interaktif apabila pengguna dapat menentukan apa dan kapan komponen dari suatu projek multimedia tersebut ditampilkan. Serta ketika projek multimedia memiliki semua struktur yang saling berhubungan dimana pengguna dapat melakukan navigasi maka interaktif multimedia tersebut berubah menjadi hypermedia (Vaughan, 2011: 11). Terdapat lima elemen di dalam multimedia, diantaranya sebagai berikut: 1. Teks Teks adalah satu kata yang dapat memuat banyak arti sehingga saat perancangan multimedia mulai bekerja dengan teks sangat penting untuk menerapkan keakuratan dan kepadatan dalam kata tertentu yang akan dipilih. Dalam multimedia, kata akan muncul dalam judul, menu, narasi, isi dan navigasi (Vaughan, 2011: 20). 2. Gambar 7

2 8 Gambar adalah elemen visual pada multimedia. Ada dua tipe gambar yang sering digunakan, yaitu: Bitmap Bit adalah elemen paling sederhana dalam dunia digital, benda elektronik yang dapat dihidupkan atau dimatikan, hitam atau putih, atau benar (1) atau salah (0). Bitmap merupakan matriks sederhana dari titiktitik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer (Vaughan, 2011: 71). Vektor Vektor merupakan salah satu tipe gambar yang menggunakan satuan dot. Kebanyakan sistem authoring multimedia menyediakan sarana untuk menggambar objek berbentuk vektor seperti garis, segi empat, oval, poligon dan gambar kompleks yang dibuat dari objek-objek tersebut dan teks (Vaughan, 2011: 80). 3. Suara Suara adalah cara penyampaian yang paling berarti dalam semua bahasa, dari bisikan hingga teriakan. Suara dapat disampaikan dalam bentuk lagu, efek suara atau latar belakang suara. Penggunaan suara dapat memberikan perbedaan antara multimedia biasa dengan multimedia professional. Penggunaan suara yang salah dapat merusak sebuah proyek multimedia (Vaughan, 2011: 104). 4. Animasi

3 9 Animasi membuat sebuah presentasi menjadi lebih hidup. Animasi memberikan sebuah pergantian visual yang berubah seiring waktu dan memberikan pengaruh kuat bagi sebuah projek multimedia dan halaman web. Animasi merupakan sebuah sumber utama dari kedinamisan suatu presentasi multimedia (Vaughan, 2011: 140). Animasi digital dikategorikan menjadi tiga area yang luas yaitu: Dua Dimensi (2D) Animasi 2D adalah animasi yang hanya menggunakan dua dimensi yaitu sumbu x dan sumbu y yang ada pada layar. Perubahan visual yang terjadi cukup sederhana dan bersifat statis. Dua Setengah Dimensi (2 1/2 D) Memberikan visual yang terjadi pada sumbu z pada gambar dengan pemberian bayangan dan sorotan cahaya. Akan tetapi gambar tetap bertumpu pada sumbu x dan sumbu y dalam dua dimensi. Tiga Dimensi (3D) Dalam tiga dimensi, piranti lunak menggunakan sumbu x, sumbu y dan sumbu z dalam membuat suatu objek gambar. Sehingga objek gambar tampak lebih hidup, dapat bergerak dan melihat ke berbagai sudut. 5. Video Video adalah kompenen multimedia yang dapat menarik perhatian banyak orang. Digital video adalah bagian multimedia yang paling menarik dan memiliki kemampuan untuk mendekatkan pengguna komputer ke dunia

4 10 nyata. Dengan video dapat dengan efektif menyampaikan pesan dan memperkuat cerita, dan pengamat dapat memahami apa yang mereka lihat. Video yang tidak dipikirkan atau tidak diproduksi dengan baik dapat menurunkan kualitas presentasi (Vaughan, 2011: 164) Delapan Aturan Emas Dalam merancang interface suatu game diperlukan prinsip eight golden rules yang biasanya digunakan untuk hampir semua sistem interaktif berbasis multimedia. Prinsip ini diterima dan sangat berguna untuk petunjuk pembuatan interface bagi desainer baik game maupun aplikasi. Menurut Shneiderman (2010: 88) eight golden rules terdiri dari: 1. Berusaha untuk bersifat konsisten Berusaha agar seluruh elemen yang terlibat dalam aplikasi atau game dapat bersifat konsisten. Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di kanan atas maka dari awal sampai akhir aplikasi tombol close harus ada di kanan atas. 2. Memenuhi kebutuhan universal Karena user sangat beragam, maka rancangan layar harus mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi. Jadi, ada pemberian petunjuk untuk user awam dan shortcuts untuk user yang sudah berpengalaman. 3. Memberikan umpan balik yang informatif

5 11 Untuk setiap tindakan yang dilakukan oleh user, harus ada sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dan kecil, respon dapat menjadi sederhana, sedangkan untuk tindakan jarang dan besar, respon harus lebih jelas. 4. Merancang desain dialog untuk penutupan Suatu aplikasi multimedia yang baik adalah dimana action dalam aplikasi tersebut terbagi menjadi tiga bagian yaitu awal, pertengahan dan akhir. Dan di akhir diberikan tampilan atau dialog dimana mengindikasikan kepada user bahwa aplikasi telah berakhir. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Di dalam aplikasi multimedia, sebaik mungkin harus dibuat agar user tidak dapat melakukan kesalahan yang fatal, dan apabila user melakukan kesalahan maka sistem harus bisa mendeteksi dan menawarkan solusi sederhana untuk menyelesaikan kesalahan tersebut. 6. Memberikan kemudahan dalam pembalikan aksi Dengan adanya fitur ini, maka dapat mengurangin kecemasan user karena user tahu bahwa kesalahan yang dia buat bisa diselesaikan oleh sistem. Dengan fitur ini pula user dapat lebih tenang dalam mengeksplorasi aplikasi. 7. Mendukung tempat kontrol internal User yang sudah berpengalaman sangat ingin menjadi seperti raja di dalam suatu aplikasi. Artinya adalah user ingin memiliki otoritas tertinggi di dalam sebuah aplikasi. Aplikasi harus dibuat dimana user lebih banyak melakukan action dibanding menjadi responder.

6 12 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan manusia dalam memproses ingatan jangka pendek mengharuskan suatu aplikasi untuk memiliki tampilan sederhana dan sistem navigasi yang baik. Hal ini ditujukan agar user tidak repot dalam mengeksplorasi aplikasi Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman (2010: 32) untuk merancang interface diperlukan lima faktor manusia terukur, yaitu : 1. Waktu Belajar Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari suatu tugas. 2. Kecepatan Kinerja Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk melakukan suatu tugas. 3. Tingkat Kesalahan Berapa banyak kesalahan yang dilakukan dan kesalahan apa saja yang dilakukan saat menggunakan sistem. Dengan adanya peringatan atau pencegahan kesalahan akan meminimalisir tingkat kesalahan yang dilakukan. 4. Daya Ingat Kemampuan user dalam mengingat suatu sistem yang setelah beberapa waktu tertentu tidak digunakan. Daya ingat dipengaruhi waktu belajar dan seberapa banyak user memakai sistem. 5. Kepuasan Subjektif

7 Kepuasan user terhadap suatu sistem. Hal ini bisa diketahui dengan melakukan wawancara atau survei Waterfall Model Waterfall model merupakan model pengembangan software yang berbasis perencanaan, dimana semua aktivitas pengembangan yang akan dilakukan telah direncanakan dan dijadwalkan sebelumnya (Sommerville, 2011: 29). Model ini memiliki tahapan kegiatan sebagai berikut : 1. Analisis dan Spesifikasi Kebutuhan Mendefinisikan fitur, batasan, dan tujuan sistem yang didapatkan melalui interaksi dengan calon pengguna sistem. Definisi sistem yang telah dibuat kemudian diperinci dan dijadikan sebagai spesifikasi sistem. 2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Proses desain sistem mengalokasikan keperluan hardware atau software dengan membangun arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan desain software melibatkan identifikasi dan penjelasan abstraksi sistem software dan relasinya. 3. Implementasi Merealisasikan desain software dengan membangun unit program. Masingmasing unit program yang dikembangkan akan diuji apakah telah sesuai dengan spesifikasinya. 4. Penggabungan dan Pengujian Sistem

8 14 Mengintegrasikan unit-unit program yang telah dikembangkan menjadi satu kesatuan sistem dan menguji kesatuan sistem tersebut apakah telah sesuai dengan spesifikasi. Apabila sistem telah sesuai dengan spesifikasi, sistem akan diberikan kepada pengguna. 5. Pengoperasian dan Pemeliharaan Pada umumnya, tahap ini merupakan siklus hidup software yang paling panjang. Sistem akan diinstalasi dan siap untuk digunakan. Pemeliharaan dilakukan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi pada sistem Unified Modeling Language (UML) UML adalah suatu metode yang dilakukan untuk menggambarkan dan mendokumentasikan data dari suatu sistem objek orientasi yang dikembangkan. (Whitten & Bentley, 2007: 371) Berikut adalah beberapa diagram UML: 1. Use Case Diagram Menurut Whitten & Bentley (2007: ), Use Case menjelaskan suatu fungsi dari sistem menurut sudut pandang external users dengan cara yang dapat mereka dipahami. Antara sistem dengan user terdapat beberapa jenis relationship antara lain Associations, Extends, Uses (or Includes), Depends On dan Inheritance. Berikut penjelasannya: - Associations: merupakan hubungan interaksi antara actor dan use case yang terjadi antara keduanya.

9 15 - Extends: Use case untuk memperluas fungsionalitas dengan cara menyederhanakan kasus awal yang diekstrasi dari use case yang lebih kompleks. - Uses (or Includes): Use case yang menggabungkan langkah-langkah umum yang biasa ditemukan dengan mengurangi redundancy antara dua atau kasus lebih. - Depends On: Hubungan antara use case yang saling memiliki ketergantungan dengan use case lainnya. - Inheritance: Hubungan yang diciptakan untuk menyederhanakan gambar ketika abstract actor yang mewarisi peran ganda atau lebih actor yang sebenarnya. Berikut simbol-simbol yang biasa digunakan dalam Use Case Diagram: Tabel 2.1 Komponen Use Case Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, 2007: ) Simbol Nama Simbol Fungsi Aktor Benda atau seseorang yang berinteraksi dengan sistem Use Case Use case Relasi Menggambarkan aktivitas dalam sistem Interaksi antara aktor dengan use case

10 16 Sistem Tempat terjadinya seluruh aktivitas. Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, 2007: 246) 2. Activity Diagram Diagram yang menggambarkan alur dari aktivitas use case dan dapat diterapkan dalam model logika dengan sistem. (Whitten & Bentley, 2007: 382). Berikut adalah contoh penggunaan Activity Diagram:

11 17 Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, 2007: 392)

12 18 Menurut Whitten & Bentley (2007: 391), Activity diagram mempunyai notasi-notasi yang menggambarkan alur dari activity diagram tersebut, berikut penjelasan notasi-notasi dari gambar diatas: 1. Initial node: menggambarkan awal dari proses. 2. Actions: menggambarkan langkah tunggal. Rangkaian dari actions membentuk aktivitas dari diagram tersebut. 3. Flow: tanda panah yang menggambarkan alur dari actions. 4. Decision: biasa disebut diamond juga karena bentuknya, menggambarkan opsi pilihan. 5. Merge: output dari alur decision yang berfungsi untuk menyatukan dua actions atau lebih. 6. Fork: hampir sama seperti decision, perbedaannya fork menggambarkan dua proses berbeda tapi dijalankan secara bersamaan. 7. Join: menggambarkan akhir dari proses fork untuk dilanjutkan ke alur berikutnya. 8. Activity final: dilambangkan dengan sebuah lingkaran di dalam sebuah lingkaran berongga yang menandakan akhir dari proses. 3. Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, 400), Class diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan satu set dari obyek (class, interface, dan kolaborasi) dan hubungan satu sama lain. Class diagram digunakan untuk menunjukkan class yang ada pada sistem dan hubungannya, namun tidak menunjukkan fungsionalitas dan interaksi antar class tersebut.

13 19 Macam-macam hubungan antar class : 1. Asosiasi Hubungan antar class yang umum digunakan. Digambarkan dengan garis. Dilengkapi dengan multiplicity. 2. Agregasi Agregasi terjadi jika hubungan antar class yang sifatnya dapat berdiri sendiri tetapi dapat disatukan. 3. Komposisi Komposisi terjadi jika hubungan antar class sifatnya saling melengkapi dan tidak dapat berkerja dengan sempurna jika class lain tidak ada. 4. Generalisasi Hubungan yang menunjukan turunan dari class lain. Sebuah class (child class atau subclass) dapat mewarisi atribut-atribut dan operasi-operasi dari class lainnya (parent class atau super class). Parent class bersifat lebih umum daripada child class. Generalisasi pada konsep Object Oriented digunakan untuk menjelaskan hubungan kesamaan diantara class.

14 20 Gambar 2.3 Notasi asosiasi dan multiplicity (Sumber: Whitten & Bentley, 2007: 377) Filebase File adalah kumpulan records yang mengandung data yang saling berhubungan. Sedangkan file-based system adalah suatu cara untuk mengkomputerisasi sistem manual filing. File-based system lebih sederhana sehingga mudah digunakan oleh user karena tidak adanya pengaturan fungsi-fungsi seperti pada DBMS. Setiap file memiliki datanya masing-masing dan terpisah antara file yang satu dengan lainnya sehingga apabila terdapat kerusakan data pada file, tidak akan mengganggu file yang lainnya (Connoly & Begg, 2005: 7).

15 Storyboard Storyboard terdapat dua jenis pendekatan dalam membuat storyboard. Pendekatan yang pertama adalah dengan mengerjakan storyboard secara detail, menggunakan kalimat dan sketsa untuk setiap gambar pada tampilan layar, suara, pilihan navigasi bahkan untuk penggunaan warna, isi dari teks, atribut dan jenis font, bentuk tombol, model dan perubahan suara. Pendekatan ini biasa cocok dilakukan oleh tim yang dapat dengan cepat merancang prototipenya dan kemudian secara cepat mengembangkannya menjadi hasil akhir. Pendekatan yang kedua adalah dengan pembuatan storyboard berupa sketsa kasar, hanya sedikit detail, pengerjaan proyek secara langsung diimplementasi (Vaughan, 2011: 295). 2.2 Teori Khusus Berikut ini akan dijelaskan teori-teori khusus yang dipakai: Game Menurut Adams (2010: 3) game adalah sebuah tipe aktivitas bermain, dilakukan dalam konteks berpura-pura, dimana partisipan mencoba untuk mendapatkan setidaknya satu kewenangan, akhir yang tidak mudah dengan bertindak sesuai dengan aturan Komponen Game

16 22 Menurut Adams (2010: 35) terdapat 2 komponen kunci dari sebuah video game yaitu: 1. Core Mechanics Satu dari tugas sebuah game designer adalah merubah aturan umum dari game menjadi model simbol dan matematika yang dapat diimplementasikan secara algoritma (Adams, 2010: 35). 2. User Interface Sebuah antarmuka pengguna game harus menghibur dan mempermudah. Antarmuka pengguna menengahi antara core mechanics game dan pemain. Antarmuka mengambil tantangan yang dihasilkan oleh core mechanics dan merubahnya menjadi grafis pada layar dan suara dari speaker. Selain itu juga mengubah tombol yang ditekan pemain dan gerakan pada keyboard atau controller menjadi aksi dalam konteks game (Adams, 2010: 37) Tipe pemain Perbedaan tipe pemain yang paling menonjol adalah tipe core gamers dan casual gamers (Adams, 2010: 75). 1. Core gamers Core gamers adalah tipe pemain yang menikmati sebuah game lebih dari sebuah hiburan. Permainan dijadikan sebuah hobi yang menuntut waktu dan uang. Core gamers mengikuti perkembangan game yang mereka mainkan melalui berbagai media. Core gamers menyukai tantangan dan persaingan dalam game. Core gamers tidak menyukai game yang mudah.

17 23 2. Casual Gamers Casual gamers adalah pemain yang mencari kesenangan dalam bermain. Jika permainan mulai tidak menyenangkan atau memusingkan, pemain akan berhenti bermain. Casual gamers tidak menginginkan permainan yang membutuhkan waktu belajar yang lama. Mendesain game untuk casual gamers memerlukan desain yang menantang kemamuan berpikir Game Design Document Menurut Adams (2010: 54) game design document dibutuhkan agar gagasan yang masih belum terlalu jelas dan suka mengalami perubahan menjadi terlihat jelas serta tidak menimbulkan kesalahpahaman antara anggota tim. Ada beberapa tipe game design document : 1. High concept document Jenis dokumen ini bukan bertujuan untuk membuat permainan, namun untuk membuat seseorang tertarik untuk akan suatu game dalam katakata yang singkat. 2. Game treatment document Dokumen ini berisi garis besar game dan dibuat untuk ditunjukan kepada pihak yang sudah tertarik dan ingin tahu lebih tentang game tersebut. 3. Character design document Dokumen ini secara spesifik berisi desain satu karakter yang ada di dalam game. Yang bertujuan untuk menunjukkan tampilan karakter dan semua

18 24 hal yang dapat dilakukan karakter seperti pose karakter, ekspresi karakter dan cerita tentang karakter, serta kelebihan dan kelemahan karakter. 4. World design document Dokumen ini adalah dasar untuk membuat suara dan seni yang menggambarkan game world. Misalkan jika di game terdapat landscape atau cityscape maka di dalam world design document harus dibuat map. Para desainer membutuhkan informasi ini untuk membuat konten yang sebenarnya. 5. Flowboard Flowboard adalah nama campuran antara flowchart dan storyboard. Menggabungkan kedua ide dari flowchart dan storyboard. Fungsinya untuk membuat struktur game. 6. Story dan level progression document Dokumen ini berisi cerita game secara garis besar dan perkembangan level dari satu level ke level lainnya. Jika game yang dibuat hanya memiliki satu level atau game yang tidak memiliki cerita maka tidak perlu membuat dokumen ini. 7. Game script Game script berisi hal-hal yang tidak dicakup oleh dokumen lain, seperti aturan dan core mechanics. Game script harus menjelaskan aturan secara detail Game World

19 25 Game world adalah sebuah dunia buatan, sebuah tempat khayalan yang merupakan tempat terjadinya suatu peristiwa pada game. Dimana ketika pemain masuk dan berpura-pura menjadi orang lain. Tidak semua game memiliki game world. Game world yang dibuat harus mendukung dan bekerja dengan baik dengan core mechanic dan gameplay dari game. Game world berfungsi untuk menawarkan pemain suatu tempat untuk dieksplorasi dan suatu lingkungan untuk berinteraksi (Adams, 2010: 84) Gameplay Gameplay terdiri dari tantangan-tantangan yang harus dihadapi oleh pemain untuk mencapai tujuan (goals) dari game tersebut dan tindakantindakan yang disediakan dalam menghadapi tantangan-tantangan yang ada. Game dapat memasukkan aksi yang tidak berkaitan dengan gameplay akan tetapi inti dari gameplay tetap ada dalam hubungan antara tantangan dan tindakan yang dapat dilakukan dalam game. Gameplay merupakan sarana utama dimana suatu game dapat dikatakan menghibur, tanpa gameplay, aktivitas game mungkin menyenangkan, tetapi itu bukanlah suatu game karena kurangnya unsur utama, yaitu hiburan (Adams, 2010: 251) Storyline Game Pembuat game menambahkan cerita untuk menambahkan nilai hiburan dalam game, untuk membuat pemain merasa tertarik dengan game dan

20 membantu penjualan game kepada konsumen prospective (Adams, 2010: 155) Game Balancing Dengan adanya game balancing, suatu game tidak akan menjadi terlalu mudah untuk dimainkan atau terlalu sulit untuk dimainkan, tidak terlalu cepat selesai atau terlalu lama selesai. Menurut Adams (2010: 325) ada beberapa karakteristik untuk menentukan keseimbangan suatu game, yaitu: 1. Menyediakan pilihan berarti Bila dalam game diberikan beberapa pilihan strategi, tidak boleh ada strategi yang paling dominan. Kalau ada strategi yang dominan maka strategi lainnya akan tertutup oleh strategi tersebut, dan tidak ada artinya menyediakan beberapa pilihan strategi. 2. Jangan menonjolkan chance yang bisa membuat skill tidak berfungsi Dengan tidak menonjolkan chance maka pemain yang memang memiliki skill akan lebih berhasil dibandingkan dengan yang tidak memiliki skill. 3. Pemain mempersepsikan game bersikap adil. Kesulitan dalam tantangan tidak boleh dibuat melonjak tiba-tiba menjadi sangat sulit. Game yang membuat pemain belajar melalui kekalahan juga dianggap tidak adil. 4. Tingkat kesulitan permainan harus konsisten Kesulitan yang dibuat untuk setiap level harus dibuat dengan rentang yang masuk akal. Bila memang game dibuat dengan kesulitan yang

21 rendah, maka peningkatan kesulitan juga harus rendah. Begitu juga sebaliknya Genre Game Setiap orang memiliki selera game yang berbeda-beda. Untuk dapat dengan mudah mengembangkan suatu game sesuai dengan selera pemain, maka perlu dibuat penggolongan terhadap game. Penggolongan ini disebut genre game. Menurut Adams (2010: 390) ada beberapa genre game, yaitu: 1. Action Games Action games berfokus terhadap kemampuan fisik pemain serta koordinasi yang baik antara tangan dan mata. Untuk action games yang sangat cepat yang mengandalkan refleks, pemain tidak memiliki waktu untuk strategi atau merencanakan sesuatu. Biasanya dalam action games kecepatan dalam bereaksi sangatlah dibutuhkan dibandingkan strategi, walau terkadang membutuhkan strategi namun yang paling menonjol adalah kemampuan fisik serta koordinasi tangan dan mata. Beberapa subgenre dari action game yaitu shooters, fighting games, fast puzzle games, action-adventure, music-dance-rhythm games (Adams, 2010: 392). 2. Strategy Games Strategy games membutuhkan perencanaan dan strategi dalam mencapai kemenangan, dan perencanaan ini dilakukan untuk menghadapi lawan dengan jumlah satu atau lebih dari satu. Berbeda dengan puzzle game, walaupun membutuhkan perencanaan namun puzzle game tidak terdapat konflik dan tidak melakukan tindakan langsung terhadap lawan. Biasanya

22 28 strategy game bertujuan untuk mengurangi musuh yang dihadapi di dalam game (Adams, 2010: 419). 3. Role Playing Game Role playing game adalah game yang memiliki alur cerita yang kental, pemain dapat berinteraksi dengan dunia di dalam game dengan bentuk avatar. Biasanya bentuk game world pada role playing game memiliki kondisi hampir seperti dunia asli namun diubah sedemikian rupa menjadi dunia fantasi. Pemain dapat memiliki power untuk berubah melalui power yang berhasil ditemukan dan dikumpulkan. Biasanya, di dalam game pemain berusaha mengembangkan karakter menjadi lebih kuat (Adams, 2010: 453). 4. Sports Games Tidak seperti game lainnya, sports game mensimulasi aspek olahraga sesuai dengan dunia nyata. Mekanisme dalam game dibuat sesuai dengan dunia nyata. Skill yang dibutuhkan pemain adalah kemampuan fisik dan strategi (Adams, 2010: 482). 5. Vehicle Simulations Vehicle simulations adalah game yang memberikan simulasi tentang perasaan ketika mengendarai kendaraan, baik darat, laut, maupun udara. Banyak sekali tipe permainan yang ada seperti racing, battle, dan driving simulation (Adams, 2010: 507). 6. Construction and Management Simulations Construction and Management Simulations adalah game yang memberikan simulasi mengenai keadaan ekonomi serta perkembangan

23 29 zaman sekarang. Challenge dalam game jenis ini biasanya berhubungan dengan ekonomi dimana pemain harus mencari uang untuk terus lanjut melakukan konstruksi. Contoh dari game bergenre ini adalah SimCity yang mengharuskan pemain untuk mengerti keadaan ekonomi internal dalam game tersebut dan berusaha memanipulasinya untuk perkembangan ekonomi yang lebih baik (Adams, 2010: 527). 7. Adventure Games Adventure games berbeda dengan game lain. Adventure game merupakan cerita interaktif yang dimainkan oleh tokoh protagonis yaitu si pemain sendiri. Elemen atau essensi dasar dari game ini adalah alur cerita dan eksplorasi. Adventure game biasanya memiliki sistem ekonomi tersendiri dan memiliki action yang lebih (problem solving dan combat) dalam menjalani alur cerita yang telah disusun oleh system (Adams, 2010: 547). 8. Artificial Life dan Puzzle Games Artificial life atau sering disebut A-life adalah game yang memberikan simulasi langsung pada pemain mengenai suatu kehidupan. Seperti namanya Artificial Life merupakan suatu simulasi yang tidak nyata. Beberapa contoh dari game ini adalah Artificial Pets dan The Sims (Adams, 2010: 573). Puzzle games adalah game dengan permainan yang bisa dilakukan oleh satu orang atau lebih, puzzle game menyajikan permainan yang membutuhkan pemikiran atau strategi yang tepat untuk menyelesaikan suatu goal. Contoh puzzle game adalah The Incredible Machine dan Chess (Adams, 2010: 583).

24 Online Gaming online gaming adalah game yang dapat dimainkan lebih dari 1 orang yang terhubung pada suatu jaringan. Online gaming biasanya dimainkan dengan koneksi internet sehingga dapat menghubungkan banyak pemain sekaligus secara real-time. Namun, game yang dimainkan menggunakan koneksi Local Area Network tanpa menggunakan koneksi internet tetap disebut online gaming (Adams, 2010: 591) Android Android adalah sistem operasi mobile yang didasarkan pada versi Linux. Pada awalnya dikembangkan oleh startup dengan nama yang sama, Android, Inc. Pada tahun 2005, Google membeli Android dan mengambil alih pengembangan. Google ingin Android menjadi terbuka dan bebas, sehingga sebagian besar kode Android dirilis di bawah Apache License open source, yang berarti bahwa siapa pun yang ingin menggunakan Android dapat melakukannya dengan mendownload penuh kode sumber Android. Dengan kata lain, Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam perangkat mobile (Lee, 2012: 2) Eclipse Eclipse adalah suatu software yang bersifat terbuka dan multi-bahasa. Eclipse terdiri dari Integrated Development Environment (IDE) dan sistem extensible plug-in. Dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai jenis

25 aplikasi, menggunakan bahasa seperti Java, C, C++, COBOL, Python dan lain-lain (Lee, 2012: 14) Android Software Development Kit (SDK) Yang pertama dan paling penting bagian dari perangkat lunak yang Anda butuhkan untuk men-download, tentu saja, Android SDK.. Android SDK berisi debugger, libraries, emulator, dokumentasi, sample code, dan tutorial (Lee, 2012: 10) Java Development Kit JDK adalah programming environment untuk meng-compile, mendebug, dan menjalankan aplikasi Java, Java Beans, dan Java applets. JDK sudah mencakupi JRE dengan tambahan dari Java Programming language dan tambahan development tools serta APIs tool (Liguori, 2013: 99) Android Developer Tools (ADT) ADT adalah tambahan di dalam Eclipse IDE yang mendukung pembuatan dan debug aplikasi Android. (Lee, 2012: 15). Dengan menggunakan ADT dapat: 1. Membuat project aplikasi Android yang baru. 2. Mengakses emulator dan perangkat Android. 3. Compile dan debug aplikasi Android. 4. Export aplikasi Android ke dalam Android Packages (APKs).

26 32 5. Membuat sertifikasi digital untuk mendaftarkan kode di dalam APK. 2.3 Penelitan yang Terkait Terdapat beberapa jenis genre game, salah satunya adalah Action dan Prosocial games. Menurut penelitian keuntungan dari Action games membantu mempertajam kemampuan Visual spatial dari pemain. Sedangkan keuntungan dari Prosocial games meningkatkan rasa empati dan rasa ingin menolong serta mengurangi sikap agresi dari pemain. Penelitian menemukan hubungan yang positif antara pengalaman bermain game dan performa dalam beberapa tugas visual, seperti mencari lokasi yang dituju dan kecepatan reaksi visual. Percobaan penelitian mendemonstrasikan bahwa bermain game sedikitnya 10 jam dapat mengembangkan spatial attention dan mental rotation (Prot, McDonald, Andersib dan Gentile, 2012: 648,652). Bahasa Java merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang populer pada masa ini. Disebut dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi dikarenakan struktur bahasanya mendekati bahasa manusia, sehingga programmer tidak mengalami banyak permasalahan pada saat melakukan proses coding. Selain itu kepopuleran ini dikarenakan banyaknya keunggulankeunggulan yang diberikan diantaranya adalah dapat berjalan di berbagai jenis platform. Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk mengasah keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalah yang ada dalam permainan. Permasalahan atau konflik yang dibuat dalam sebuah game diambil

27 33 dari kehidupan nyata dan digabungkan dengan sisi khayalan. Hal ini dimaksudkan untuk membuat alur konflik atau permasalah menjadi lebih menarik untuk dipecahkan (Martono, 2011: 49-50). Game bergenre Endless Running memiliki angka unduhan tertinggi dengan Temple Run sebanyak 50 juta dan Subway Surf sebanyak 100 juta. Sedangkan di urutan ke dua game bergenre First-Person Shooter seperti CS portable dan Dead Trigger angka unduhan tertinggi hanya mencapai 10 juta. Menyusul genre game lain dibawahnya. Data ini diperoleh berdasarkan Google Play September 2013 (Yang, H.T., Chen, D.Y., Hong, Y.X., and Chen, K.T., 2013: 2).

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan skripsi. Berikut adalah teori-teori yang berhubungan : 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1)

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Traveling Salesman Problem Berdasarkan contoh yang diperoleh dari Thomas H.Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, dan Clifford Stein (2009), Traveling

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Peranti Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, p36), perangkat lunak adalah perintah atau program komputer yang bila dijalankan akan memberikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Penulis sangat membutuhkan sebuah landasan teori yang dapat mendukung segala pembuatan tugas akhir, landasan teori ini berisikan tentang teori-teori berhubungan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam pembuatan game War Element adalah 2.1.1 Multimedia Multimedia menurut Vaughan (2011: 1) adalah suatu kombinasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori Pada bagian ini akan menjelaskan beberapa teori dasar dari multimedia, Unified Modeling Language, interaksi manusia dan komputer, game dan android. 2.1.1 Multimedia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya atau kebudayaan merupakan kata yang berasal dari bahasa sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal). Kata ini diartikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux. Aplikasi android yang dikembangkan menggunakan java dan menyesuaikan ke dalam bentuk platform

Lebih terperinci

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language) UML Netbeans 6.7.1 UML (The Unified Modelling Language) Sebuah notasi untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan rancangan dari sebuah perangkat lunak. Diagram pada UML Ada 9

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pasar game di Indonesia sangat besar dan terus tumbuh. Newzoo Report mencatat, Indonesia memiliki 34 juta mobile gamer yang aktif bermain game dan rela membayar sejumlah

Lebih terperinci

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa BAB 1 PENDAHULUAN 1.3 Latar Belakang Game digital merupakan salah satu salah satu bentuk hiburan yang diminati oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja, maupun dewasa yang dapat dinikmati

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah pasti dimiliki oleh setiap negara tidak terkecuali Indonesia. Indonesia memiliki banyak sejarah salah satunya adalah sejarah mengenai pahlawan-pahlawan yang

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teoriteori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat termasuk dalam penyampaian informasi melalui multimedia. Salah satunya yaitu dalam bidang

Lebih terperinci

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan Game Genres / Aliran Permainan Digunakan untuk mengkategorikan game berdasarkan pada perbedaan cara bermain daripada perbedaan secara visual atau naratif. Sebuah aliran dari permainan didefinisikan oleh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penjelasan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Teknologi lahir untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi. Berikut teori yang terkait, yaitu: dipakai. Alasan mengapa software engineering penting karena:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi. Berikut teori yang terkait, yaitu: dipakai. Alasan mengapa software engineering penting karena: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori umum yang biasa digunakan sebagai landasan pembuatan skripsi. Berikut teori yang terkait, yaitu: 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Sommerville

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID

PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID 1 Puji Susanto, 2 Malinda Septi Diana 2 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex (Anonim_1, 2011). Tidak lagi dikhususkan untuk anak anak saja melainkan juga untuk para

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci