BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini berisi teori-teori umum yang digunakan sebagai landasan untuk teori-teori lainnya Multimedia Menurut Vaughan (2011 : 1), multimedia adalah penggabungan dari 2 (dua) atau lebih elemen dasar multimedia meliputi text, suara, gambar atau foto, animasi, dan video yang didapatkan dari komputer ataupun alat elektronik digital lainnya. Ketika user dapat memanipulasi atau mengatur fungsi setiap elemen multimedia itu maka disebut interactive multimedia Lima Elemen Multimedia Untuk membentuk suatu multimedia maka diperlukan penggabungan dari 2 (dua) atau lebih elemen multimedia. Elemen multimedia terdiri dari 5 elemen yaitu: 1. Text Menurut Vaughan (2011 : 18), didalam multimedia, text sangat penting untuk judul, menu, navigasi dan menerangkan suatu keadaan yang sedang terjadi contohnya dialog atau error message. Penggunaan banyaknya text dalam suatu aplikasi multimedia harus disesuaikan dengan kebutuhan. Terlalu banyak text akan membuat user menjadi jenuh dan aplikasi tampak tidak menarik. 2. Suara Menurut Vaughan (2011 : 104) suara adalah salah satu unsur paling penting dalam multimedia. Suara percakapan dalam dialog membuat user lebih memahami emosi yang terjadi di dalam percakapan tersebut. Musik mampu membuat suatu suasana emosi user lebih hidup dan mempengaruhi bagaimana user bisa menikmati multimedia tersebut. Selain itu 7

2 8 efek suara pun mampu membuat keadaan lebih hidup dan jelas. Maka dari itu suara menjadi unsur yang sangat penting dalam multimedia. 3. Gambar Menurut Vaughan (2011 : 68), gambar dalam multimedia hanya dipakai seperlunya saja. Gambar biasanya dipakai sebagai penjelas text yang ada. Selain itu dipakai juga sebagai icon untuk navigasi. Namun dalam game, gambar menjadi unsur yang sangat penting karena selain menunjukkan segala aksi yang dilakukan oleh gamer, gambar juga memperjelas situasi yang terjadi dalam suatu event dalam game tersebut. Selain itu, dalam perkembangan game saat ini, gambar pun bisa diinteraksikan oleh gamer sehingga bisa membuat suatu event baru atau melanjutkan jalan cerita dari game tersebut. 4. Animasi Menurut Vaughan (2011 : 140), animasi dalam multimedia digunakan untuk membuat suasana lebih hidup. Animasi dapat digunakan untuk membuat suatu gerakan ataupun digunakan untuk membuat suatu visual effect. Di dalam game animasi menjadi salah satu unsur yang paling penting karena animasi menunjukkan gerakan yang dilakukan oleh karakter dalam game tersebut. Game yang memiliki animasi yang hidup membuat gamer lebih menikmati ketika memainkan game tersebut. Animasi pun membuat suatu event dalam game menjadi lebih hidup. 5. Video Menurut Vaughan (2011 : 164), diantara semua element multimedia, video memerlukan performa yang tertinggi untuk dijalankankan di komputer baik dalam penggunaan memori maupun dalam banyaknya memori penyimpanan yang diperlukan. Video biasanya digunakan sebagai media tambahan untuk menunjukkan suatu event yang terjadi secara langsung sebagaimana event tersebut terjadi. Jika

3 9 di dalam game, video lebih efektif daripada menggunakan dialog dan gambar dalam menunjukkan event. Namun penggunaan video tidak boleh terlalu banyak karena akan membuat game menjadi sangat banyak memakan memori penyimpanan. Lebih baik menggunakan video untuk menunjukkan suatu event yang penting saja Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Sheneiderman dan Plaisant (2005 : 16) terdapat 5 (lima) faktor manusia terukur yaitu: 1. Waktu untuk belajar Mengukur lama waktu belajar user hingga bisa menggunakan aplikasi tersebut. Untuk mempercepat waktu belajar maka perlu dibuat tampilan yang mudah untuk dipelajari. 2. Kecepatan performa Mengukur kecepatan performa proses yang dapat dilakukan oleh aplikasi. Untuk mempercepat performa maka dapat dilakukan dengan mengurangi kompleksitas proses. 3. Tingkat kesalahan oleh user Mengukur berapa banyak error dan apa saja jenis error yang para user lakukan selama menjalankan aplikasi. 4. Ingatan dari waktu ke waktu Mengukur berapa lama user dapat mengingat pengetahuan dalam penggunaan aplikasi. Untuk mempermudah user mengingat maka perlu dibuat tampilan yang mudah untuk diingat oleh user. 5. Kepuasan subjektif Mengukur tingkat kepuasan user dan seberapa suka user menggunakan berbagai macam aspek yang ada pada interface aplikasi.

4 Eight Golden Rules Berikut adalah 8 aturan emas yang biasanya diterapkan dalam suatu sistem interaktif menurut Shneiderman dan Plaisant (2005 : 74): 1. Mempertahankan konsistensi Peraturan ini mengacu pada interface design sedapat mungkin konsisten dan tidak terdapat perubahan yang terlalu jauh di setiap tampilan antar mukanya. Terdapat berbagai macam konsistensi contohnya konsistensi tindakan yang diperlukan ketika menghadapi situasi yang serupa, konsistensi jenis font, konsistensi warna yang dipakai, layout, dan kapitalisasi. 2. Memenuhi kegunaan secara universal Peraturan ini adalah mengenai pemenuhan requirement dari berbagai macam user dan desain untuk konten. Expert dan Novice User, perbedaan umur, dan teknologi dapat membuat beragam requirement untuk interface design. Penambahan fitur-fitur untuk novice user seperti tutorial dan penjelasan aplikasi dan fitur untuk expert user seperti shortcut dapat menambah kualitas dari interface design dan menambah kualitas sistem. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Setiap tindakan yang dilakukan oleh user, harus ada umpan balik dari sistem. Untuk tindakan user yang kecil, respons dari sistem bisa lebih sederhana, sedangkan untuk tindakan yang lebih besar, maka respons akan lebih tegas. 4. Merancang dialog yang menghasilkan penutupan Urutan aksi harus dikelompokkan menjadi beberapa grup dengan sebuah permulaan, pertengahan, dan sebuah akhir. Umpan balik informatif diberikan setelah user menyelesaikan sekumpulan aksi memberikan user perasaan puas, lega, dan sinyal untuk mempersiapkan kumpulan aksi berikutnya. Contohnya suatu website online shop memandu user dari memilih produk ke halaman pemeriksaan barang yang dipilih, kemudian diakhiri dengan halaman konfirmasi yang berisi telah menyelesaikan transaksi.

5 11 5. Mencegah error Sedapat mungkin, sistem dirancang agar user tidak membuat error yang serius, contohnya tidak bisa memasukkan huruf alphabet di field numerik. Jika user membuat kesalahan, interface harus mendeteksi error tersebut dan menampilkan instruksi solusi yang spesifik untuk memperbaikinya. 6. Memberikan kemudahan untuk kembali ke tindakan sebelumnya Sedapat mungkin, tindakan yang telah dilakukan oleh user dapat diulang kembali. Ini untuk membantu user yang melakukan kesalahan. Pengulangan yang bisa dilakukan bisa satu tindakan saja, data-entry, atau sekumpulan tindakan, seperti memasukkan nama atau alamat. 7. Mendukung pengendalian internal User yang sudah berpengalaman menginginkan mereka dapat mengontrol sistem interface yang dapat merespon tindakan mereka. Hal-hal seperti urutan entri data yang membosankan, kesulitan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan menghasilkan tindakan yang diinginkan akan membuat ketidakpuasan pada user. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Manusia memiliki keterbatasan dalam mengelola informasi dalam memori jangka pendek membuat interface yang ditampilkan harus simple, multiple-page dapat digabungkan, dan pergerakan window dapat dikurangi Unified Modeling Language (UML) Mengacu pada pendapat Whitten and Bentley (2007 : 371), Unified Modeling Language (UML) adalah kumpulan model standar yang digunakan untuk menjelaskan sistem sebuah perangkat lunak dalam bentuk objek.

6 Use-Case Diagram Menurut Whitten and Bentley (2007 : 245), Use-case Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan intraksi antara user dan sistem, siapa yang menggunakan sistem tersebut dan bagaimana cara user diharapkan menggunakan sistem tersebut. 1. Use case (Subject) Menurut Whitten and Bentley (2007 : 246), use case digunakan untuk menggambarkan fungsi dari sistem yang akan digunakan oleh user. Use case dilambangkan dengan elips horizontal dengan nama use case berada didalam, diatas, atau dibawah elips. Use Case 1 Gambar 2.1 Contoh gambar notasi use case. Sumber : Whitten and Bentley (2007) 2. Aktor Menurut Whitten and Bentley (2007 : 247), aktor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem dimana aktor akan dihubungkan dengan use case untuk menunjukkan bagaimana interaksi antara sistem dan aktor. Actor Gambar 2.2 Contoh gambar aktor dalam notasi use case diagram.. Sumber : Whitten and Bentley (2007)

7 13 System UseCase1 Actor1 UseCase2 Actor3 UseCase3 Actor2 Gambar 2.3 Contoh use case diagram.. Sumber : Whitten and Bentley (2007) 3. Relationship a. Extend Menurut Whitten and Bentley (2007 : 248), extend adalah penyederhanaan dari suatu use case yang memiliki fungsi kompleks menjadi lebih sederhana. Setiap use case yang diekstensi akan diberi use case tersendiri. Setiap garis yang menggambarkan extend akan diberi label <<extend>>.

8 14 Generate Warehouse Packing Order Calculate Order Subtotal & Sales Tax <<extends>> <<extends>> Place New Member Order Gambar 2.4 Contoh use case diagram extend relationship. Sumber : Whitten and Bentley (2007) b. Uses (Includes) Menurut Whitten and Bentley (2007 : 249), hubungan uses digunakan ketika ada 2 (dua) atau lebih use case yang memiliki fungsi yang mirip. Hal ini dilakukan untuk mengurangi redundansi yang bisa terjadi. Use case yang dipecah dari use case sebenarnya oleh hubungan uses ini disebut abstract use case. Setiap garis yang menggambarkan hubungan uses ini diberi label <<uses>>. Place New Member Order <<uses>> Revise Postal Address <<uses>> Submit Change of Postal Address Gambar 2.5 Contoh use case diagram uses relationship. Sumber : Whitten and Bentley (2007)

9 Class Diagram Menurut Whitten and Bentley (2007 : 400), class diagram adalah diagram grafik yang menggambarkan sususan kelas objek dalam sistem dan hubungan antar kelas-kelas tersebut. 1. Kelas Notasi kelas dalam class diagram terdiri dari 3 (tiga) bagian yaitu nama kelas, atribut, dan operasi. Address -Street Address -City -Zip Code Gambar 2.6 Contoh notasi kelas. Sumber : Whitten and Bentley (2007) Nama kelas harus ada untuk setiap kelas dan harus unik. Biasanya nama kelas diawali huruf kapital dan huruf antara kata tidak diberi spasi, contohnya TemperatureSensor. Format untuk penulisan atribut dan operasi adalah sebagai berikut : Spesifikasi format atribut: visibility attributename : Type [multiplicity] = DefaultValue {property string} Spesifikasi format operasi : visibility operationname (parametername : Type) : ReturnType {property string} Visibility terdiri dari 4 (empat) jenis yaitu :

10 16 Tabel 2.1 Tabel jenis-jenis visibility Public (+) Protected (#) Private (-) Package (~) Tabel Jenis-Jenis Visibility Dapat diakses oleh setiap elemen yang ada di kelas lain Dapat diakses oleh elemen lain yang berada di kelas yang sama dan subkelasnya Dapat diakses oleh elemen lain yang berada di kelas yang sama saja Dapat diakses oleh elemen yang berada di package yang sama 2. Hubungan antar kelas a. Association Diantara semua jenis hubungan kelas yang lain, Association adalah yang paling umum. Association menggabungkan 2 (dua) atau lebih dan menghasilkan sebuah koneksi simantik. Association biasanya dinamakan dengan kata kerja. Address -Street Address -City -Zip Code Customer Gambar 2.7 Contoh Association Relationship. Sumber : Whitten and Bentley (2007) b. Multiplicity Multiplicity adalah hubungan yang menunjukkan banyaknya jumlah kejadian yang dapat terjadi dalam suatu hubungan antar kelas. Hubungan ini ditunjukkan dengan jarak rentang antara jumlah minimum dan maksimum. Terdapat beberapa jenis multiplicity yang bisa dipakai seperti table berikut :

11 17 Tabel 2.2 Tabel jenis-jenis multiplicity Multiplicity Notasi Pasti 1 1 Nol atau Nol atau lebih 0..* atau * 1 atau lebih 1..* range spesifik 7..9 Address -Street Address -City -Zip Code 1 0..* Customer Gambar 2.8 Contoh Multiplicity Relationship c. Generalization Generalization adalah teknik dimana atribut-atribut yang umum untuk beberapa jenis entitas atau kelas digabungkan menjadi satu entitas mereka tersendiri. Dalam generalization, terdapat 2 (dua) jenis entitas yaitu supertype dan subtype. Entitas supertype adalah entitas yang memiliki atributatribut yang umum untuk satu atau lebih subtypes. Subtype adalah entitas yang mewarisi atribut umum dari supertype dan memiliki atribut unik bagi entitas subtype itu sendiri.

12 18 Customer Potential Member Club Member -MemberName -MemberFirstName -MemberLastName -MemberStatus Gambar 2.9 Contoh Generalization Relationship. Sumber : Whitten and Bentley (2007) d. Aggregation Hubungan ini terjadi ketika ada satu kelas yang merupakan bagian dari suatu kelas yang lebih besar. Dalam kata lain kelas yang lebih kecil ini memiliki hubungan pendukung untuk kelas yang lebih besar. Jika kelas yang lebih besar itu ditiadakan, kelas yang lebih kecil tadi tidak akan hilang. Gambar 2.10 Contoh Aggregation Relationship

13 19 e. Composition Dalam hubungan ini, suatu kelas juga menjadi bagian dari kelas lain. Namun berbeda dengan agregasi, jika kelas utama dihilangkan maka kelas yang dikomposisikan pun akan ikut hilang. Jadi kelas komposisi tidak akan ada tanpa kelas utamanya. Gambar 2.11 Contoh Composition Relationship Activity Diagram Menurut Whitten and Bentley (2007 : 390), activity diagram adalah diagram yang menggambarkan langkah-langkah dari use case, aliran proses bisnis, atau metode dari suatu objek. Diagram ini mirip dengan flowchart, namun yang membedakan adalah activity diagram memiliki suatu mekanisme untuk menggambarkan aktivitas yang muncul dalam persamaan. Activity diagram sangat berguna untuk menggambarkan tindakan yang akan terjadi ketika sebuah operasi dijalankan beserta dengan hasil dari tindakan tersebut.

14 20 Tabel 2.3 Tabel notasi activity diagram Nama Notasi Gambar Notasi Penjelasan Initial node Activity Final Actions Flow Decision Merge Fork Join Notasi ini menunjukkan dimulainya sebuah proses. Notasi ini menunjukkan berakhirnya sebuah proses Notasi ini menunjukkan langkahlangkah individual. Rangkaian beberapa tindakan menjadi sebuah aktivitas. Notasi ini menunjukkan gerak aliran proses. Notasi berbentuk diamond ini menunjukkan pemilihan keputusan. Ada satu aliran yang masuk dan dua atau lebih aliran yang keluar. Aliran keluar menunjukkan kondisi. Notasi berbentuk diamond ini digunakan untuk menggabungkan aliran yang terbagi akibat decisions. Proses berlanjut ketika aliran keluar dari notasi ini. Notasi ini digunakan untuk membagi aliran proses ketika ada dua proses atau lebih yang berjalan bersamaan. Notasi ini menunjukkan proses yang berjalan bersamaan telah selesai. Semua yang masuk ke notasi ini harus telah selesai diproses sebelum dilanjutkan.

15 21 Gambar 2.12 Contoh Activity Diagram Storyboard Menurut Fullerton (2008 : 216), storyboard adalah rangkaian gambaran dalam bentuk sketsa untuk menunjukkan rangkaian adegan. Biasanya ini dipakai dalam dunia film untuk menunjukkan bagaimana suatu adegan akan ditangkap. Dalam dunia game, storyboard ini digunakan dalam menunjukkan bagaimana suatu adegan cutscenes akan ditampilkan, memetakan bagaimana bentuk permainan dalam suatu level, serta letak dan bentuk interface yang akan dipakai.

16 Scrum Menurut Pressman (2010 : 82), Scrum adalah salah satu teknik metode perancangan agile development. Scrum digunakan untuk membimbing proses pengembangan aplikasi. Di dalam Scrum terdapat beberapa fase proses yang digunakan. Proses tersebut adalah: a. Backlog Backlog adalah daftar kebutuhan yang akan digunakan di dalam pembuatan aplikasi. Daftar kebutuhan ini dapat ditambahkan kapan saja selama proses pengembangan berlangsung. b. Sprint Sprint adalah proses pengerjaan untuk memenuhi kebutuhan dan melakukan pembuatan aplikasi. Terdapat batasan waktu untuk memenuhi setiap kebutuhan. Hal ini akan membuat tim dapat bekerja dalam waktu singkat namun stabil. c. Scrum Meeting Scrum meeting adalah pertemuan berkala antar tim Scrum (tim pengembang) untuk membahas perkembangan aplikasi yang telah dikerjakan dan menetapkan target pemenuhan kebutuhan. Keuntungan melakukan proses ini adalah membantu tim untuk mengetahui suatu masalah sedini mungkin. d. Demos Proses ini adalah saat dimana tim pengembang memberikan demo aplikasi kepada para pengguna untuk diuji coba digunakan sehingga nantinya dapat dievaluasi pula oleh para pengguna. Aplikasi yang diberikan bisa saja belum selesai semua fungsinya namun nantinya fungsi-fungsi yang belum selesai akan diberikan secara berkala.

17 Gambar 2.13 Gambar model metode Scrum. Sumber : Pressman (2010) 23

18 Teori Khusus Game Design Game s Element Menurut Schell (2008 : 41), terdapat 4 (empat) elemen dasar yang membentuk suatu game, yaitu : 1. Mechanics Elemen ini adalah prosedur dan peraturan dari game yang dibuat. Mechanics menjelaskan tujuan akhir dari game, apa yang bisa seorang pemain lakukan dan tidak bisa lakukan untuk mencapainya dan apa yang terjadi ketika mereka mencoba melakukannya. 2. Story Ini adalah urutan kejadian yang terjadi di dalam game. Cerita dapat dibuat secara linear dan sudah ditentukan atau bisa dibuat bercabang dan kejadian dapat berubah secara tiba-tiba. 3. Aesthetics Ini adalah bagaimana game dilihat, didengar, dicium, dan dirasakan oleh pemain. Aesthetics adalah elemen yang paling penting karena elemen ini berhubungan langsung dengan pengalaman pemain. 4. Technology Teknologi menjadi sebuah media dimana aesthetics mengambil tempat, dimana mechanics bisa terjadi dan dimana cerita dapat diceritakan didalam game Game Mechanics Game mechanics menjadi salah satu elemen inti dalam game. Terdapat 6 (enam) jenis game mechanics menurut Schell (2008 : 129): 1. Space Space menjelaskan berbagai macam tempat yang bisa muncul didalam game dan bagaimana tempat-tempat itu saling

19 25 berhubungan satu sama lain. Sebagai sebuah game mechanics, space dibuat secara matematis. 2. Objects, Attributes, and States Sebuah space tanpa objek didalamnya hanya sebuah kekosongan saja. Objek adalah benda-benda yang ada didalam game. Contohnya sebuah mobil. Setiap objek memiliki satu atau lebih atribut yang membuat objek jadi memiliki informasi. Contohnya kecepatan mobil. Atribut memiliki status (state) untuk suatu kurun waktu ataupun keadaan. Contohnya kecepatan maksimal mobil atau kecepatan mobil saat baru dijalankan. 3. Actions Actions menjelaskan apa saja yang bisa seorang pemain lakukan didalam game. Terdapat 2 (dua) jenis actions yaitu : a. Operative actions Ini adalah gerakan dasar yang bisa dilakukan oleh pemain. Contohnya dalam catur, pion hanya bisa maju ke depan atau raja bisa mundur. b. Resultant actions Tindakan ini lebih kepada bagaimana pemain memanfaatkan gerakan dasar untuk berhasil mencapai suatu tujuan atau menang dalam game tersebut. Contohnya mengorbankan sebuah pion untuk mengelabui lawan. 4. Rules Ini adalah game mechanics yang paling mendasar. Rules menjelaskan space, objek, konsekuensi dari suatu tindakan, dan membatasi tindakan apa saja yang bisa dilakukan atau tidak. 5. Skills Setiap game membutuhkan pemain untuk melatih suatu kemampuan. Jika kemampuan pemain berimbang dengan tingkat kesulitan game, maka pemain akan merasa tertantang. Terdapat 3 (tiga) jenis kemampuan yang bisa diterapkan :

20 26 a. Physical Skills Kemampuan ini meliputi kekuatan, ketepatan, koordinasi dan ketahanan fisik dari pemain. Memanipulasi game controller termasuk kemampuan fisik, namun membutuhkan kemampuan fisik yang dibutuhkan lebih luas. Contohnya Dance Dance Revolution. b. Mental Skills Ini meliputi kemampuan mengingat, observasi dan pemecahan teka-teki. c. Social Skills Kemampuan ini meliputi kemampuan membaca gerakan lawan, menipu lawan dan bekerja sama dengan teman satu tim. 6. Chance Ini adalah mechanics terakhir karena membutuhkan 5 (lima) game mechanics lainnya. Chance merupakan bagian penting untuk membuat suatu game menjadi menyenangkan. Hal ini dikarenakan chance adalah ketidakpastian dan ketidakpastian akan menghasilkan kejutan. Kejutan yang didapat oleh pemain akan membuat pemain lebih menikmati game tersebut.

21 Game Balancing Menurut Adams (2010 : 324), suatu game harus dibuat tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit untuk dimainkan. Dengan hal itu maka kemampuan pemain dalam memainkan game menjadi faktor utama penentu sukses tidaknya pemain untuk menyelesaikan game. Berikut adalah karakteristik sebagai acuan suatu game dianggap balanced: a. Game menyediakan pilihan-pilihan yang berarti Jika suatu game menyediakan beberapa pilihan strategi kepada pemain untuk menghadapi tantangan dalam game, maka strategi-strategi tersebut haruslah seimbang. Jika ada strategi yang mendominasi strategi lainnya sehingga strategi lain menjadi tidak berarti lagi, maka game tersebut dianggap tidak balanced (seimbang). b. Pemain merasakan game bertindak adil Dalam hal ini diartikan bahwa game menyediakan beberapa faktor yang memberi keadilan bagi para pemain. Hal in contohnya seperti pemain tidak langsung kalah tanpa diberitahukan kesalahannya, pemain tidak langsung mendapatkan kesulitan yang diluar kemampuannya secara tibatiba, ataupun game tidak memberikan informasi bagaimana cara pemain untuk memenangkan game tersebut. c. Tingkat kesulitan game harus konsisten Tingkat kesulitan game harus didesain tidak berubah secara tiba-tiba dalam satu level. Tingkat kesulitan boleh saja berubah (naik atau turun) namun tidak secara siknifikan sehingga mustahil bagi pemain untuk mengalahkan musuh-musuh di dalam level tersebut Intransitive Relationships Salah satu cara agar game terhindar dari satu strategi yang mendominasi yang lainnya (dominant strategies) maka dapat digunakan intransitive relationshios ini. Salah satu contoh

22 28 hubungan ini adalah dalam permainan gunting batu kertas. Berikut adalah gambarnya Gambar 2.14 Permainan gunting batu kertas. Dapat kita lihat bahwa dalam hubungan ini gunting mengalahkan kertas, kertas mengalahkan batu, dan batu mengalahkan gunting. Hal ini membuktikan bahwa dibutuhkan pilihan strategi yang berbeda untuk mengalahkan strategi musuh. Kita menggunakan strategi A dan dapat mengalahkan strategi B, namun jika kita menggunakan strategi A lagi maka belum tentu dapat mengalahkan strategi C. Dengan demikian, pemain dapat menggunakan beberapa pilihan strategi sehingga strategi yang terdapat dalam game dapat terpakai semua. Hal ini akan menyebabkan game menjadi lebih seimbang.

23 Game Genre Menurut Adams (2010 : 390), terdapat 9 (sembilan) jenis game genre secara umum yaitu : 1. Action 2. Strategy 3. Role-Playing 4. Sports 5. Vehicle Simulation 6. Construction and management simulation 7. Adventure 8. Artificial life and puzzle games 9. Online gaming Role Playing Games Menurut Adams (2010 : 455) Role Playing Games (RPG) merupakan salah satu jenis genre game. Di dalam RPG, pemain memainkan satu atau lebih karakter yang ada di dalam game tersebut. Karakter ini biasanya sudah disediakan di dalam game tersebut. Di dalam beberapa game, pemain dapat membuat karakter mereka sendiri, mengatur bentuk tubuh sampai sifat dan keahlian yang dimiliki oleh karakter mereka. RPG memiliki penyampaian cerita yang kuat. Dalam menyampaikan ceritanya, biasanya RPG memiliki quest-quest yang diberikan kepada pemain untuk diselesaikan. Dengan menyelesaikan quest ini, pemain dapat melanjutkan permainan dan cerita. Character development merupakan suatu bagian penting dalam permainan RPG. Karakter yang dimainkan oleh pemain harus dapat dikembangkan kemampuan dan levelnya agar dapat terus melawan musuh-musuh yang semakin kuat sejalan dengan kelanjutan cerita dalam game tersebut Artificial Pets

24 30 Menurut Adams (2010 : 574) Artificial pets merupakan salah satu subgenre dari genre Artificial lifes. Artificial pets merupakan jenis permainan dimana pemain diberikan hewan atau makhluk lainnya sesuai dengan game tersebut. Tugas dari pemain adalah merawat hewan atau makhluk yang diberikan tersebut. Pemain harus menjaga dan memberi makan serta merawatnya dengan baik agar mereka tetap sehat dan dapat tumbuh dengan baik. Biasanya terdapat sebuah indikator yang menunjukkan status dari hewan tersebut. Status ini akan menunjukkan keadaan dari si hewan tersebut, apakah dia lapar atau ingin bermain dan sebagainya. Dalam beberapa game, mereka memakai mimik muka dan kelakuan dari hewan untuk menunjukkan keadaan mereka ActionScript 3.0 Menurut Shupe dan Rosser (2011 : 3), ActionScript adalah bahasa pemrograman utama dari platform Flash. Saat ini ActionScript telah mencapai versi ke-3 nya. ActionScript 3.0 dibuat berbeda dengan versi ActionScript sebelumnya karena ActionScript 3.0 ditulis ulang tidak memakai sistem versi sebelumnya. Penulisan ulang ini membawa beberapa perubahan yang cukup signifikan. Perubahan pada ActionScript 3.0 cukup membuat sulit bagi yang sudah terbiasa memakai ActionScript versi sebelumnya. Namun perubahan ini tentu ada juga membawa beberapa improvisasi fitur. Beberapa fitur baru dalam ActionScript 3.0 adalah : 1. Error reporting yang lebih detail 2. Peningkatan syntax 3. Arsitektur display baru 4. Arstitektur event baru 5. Penanganan XML ditingkatkan 6. Lebih banyak pilihan dalam manajemen suara 7. Peningkatan pemrograman berbasis objek

25 Penelitian yang Terkait Berikut adalah jurnal-jurnal internasional yang dipakai untuk penelitian : 1. The Many Faces Of Role-Playing Games Jurnal ini diterbitkan pada tahun 2008, ditulis oleh Michael Hitchens dan Anders Drachen. Menurut Hitchens dan Drachen, RPG telah tumbuh dan berevolusi selama 30 tahun terakhir ini. RPG pada era modern dimulai dari permainan yang bernama Dungeon and Dragons yang dibuat pada 1970 dimana permainan itu lebih mengutamakan pengembangan karakter ketimbang formasi pasukan. Sejak itu RPG terus mengalami perkembangan dalam berbagai aspeknya. Berikut adalah beberapa fitur atau unsur yang mempengaruhi RPG : a. Character Adalah objek utama yang dikendalikan oleh pemain saat memainkan game RPG. Inilah yang menjadi fitur utama dimana dengan karakter inilah para pemain dapat berinteraksi dengan dunia RPG. Dibandingkan dengan karakter dari genre lainnya, karakter di RPG dapat dikembangkan dan dapat diatur statusnya. Poin-poin untuk meningkatkan kemampuan karakter dapat dialokasikan oleh pemain itu sendiri sehingga membuat karakter pada game RPG mempunyai tingkat kemampuan yang unik. Selain itu di beberapa RPG tidak hanya pengembangan kemampuan yang dapat diatur oleh pemain tapi juga sifat karakter pun dapat ditentukan oleh pemain. b. Game Master Game master memiliki kesamaan dengan pemain biasa yaitu dapat memainkan karakter dalam RPG, namun perbedaannya adalah jika pemain biasa hanya mementingkan karakter dalam RPG itu saja, game master

26 32 mengatur keseluruhan RPG mulai dari cerita, setting dunia, tingkat kesulitan, dan peraturan. Dengan kata lain game master lah memberikan dunia kepada pemain untuk dimainkan. Di era game modern jaman sekarang, game master direpresentasikan oleh game engine yang mengatur keseluruhan jalan dunia RPG. c. Treatment of Space RPG biasanya berlatar di dunia fiksi. Lingkungan di sekitar karakter, bagaimana pemain dapat berinteraksi dengan dunia RPG itu, inilah unsur yang ditekankan disini. Dulu interaksi dengan dunia atau objek sekitarnya sangat terbatas. Namun, dengan perkembangan yang ada jaman sekarang, interaksi pun semakin luas dapat dilakukan dan dunia pun semakin luas pula. Dengan perkembangan itu, pemain diberi kebebasan untuk memilih jalan mana yang digunakan untuk melanjutkan cerita. Dengan luasnya dunia dalam game tersebut pula, maka pemain tidak hanya bisa berpetualang sendiri tapi juga bisa melakukan pertualangan bersama teman-temannya (multiplayer). d. Interaction with Game World Dibandingkan dengan game genre lainnya, RPG dapat melakukan interaksi lebih bebas dan lebih banyak, namun tidak semua interaksi tersebut menjadi tujuan utama dari game tersebut. Biasanya beberapa interaksi hanya menjadi fitur tambahan untuk menunjang game agar tidak terlalu membosankan. Ada pula interaksi yang menjadi utama karena interaksi tersebut akan berpengaruh kepada cerita utama game. e. Narrative Backing Salah satu perbedaan RPG dengan genre lainnya adalah di bagian penuturan cerita. Ketika genre lain tidak selalu mempunyai cerita latar belakang, maka RPG seperti menjadi genre yang lebih story telling dibandingkan genre lain. RPG mampu menyuguhkan cerita yang menjadi inti

27 33 utama dari permainan game. Selain itu cerita dapat membuat pemain lebih mengerti tentang kejadian-kejadian yang ada di dalam dunia itu. 2. In The Double Grip of the Game : Challenge and Fallout 3 Jurnal ini diterbitkan pada tahun 2012, ditulis oleh Sara Mosber Iversen. Pada jurnal ini, dia meneliti tentang tantangan dalam sebuah game terhadap psikologis pemainnya. Game yang menjadi bahan penelitiannya adalah Fallout 3. Menurutnya, tantangan dalam game adalah unsur yang bisa menarik pemain untuk memainkan game lebih lama. Dimana ketika tantangan tersebut belum diselesaikan, maka pemain merasa belum puas dan akan terus melanjutkan memainkannya hingga tantangan tersebut telah diselasaikannya. Namun, perlu ditekankan, bahwa tantangan yang diberikan tidak terlalu membuat pemain menjadi stres akibat tidak mampu menyelesaikannya. Sebisa mungkin tantangan yang diberikan adalah sesuai dengan kondisi pemain (dimana pemain dapat menyelasaikannya). Jadi, tantangan sebisa mungkin digunakan untuk menyemangati pemain dan membuatnya semakin tertarik untuk menelususri game lebih jauh. Oleh karena itu, tantangan itu sendiri biasanya juga didukung oleh teka-teki, cerita, dan lingkungan di dalam game itu sendiri. 3. Role-Playing Games : The State of Knowledge Artikel ini diterbitkan tahun Pada bagian Game Masters and Storytelling yang ditulis oleh Anders Darchen, menjelaskan bahwa cerita menjadi bagian yang penting dalam suatu RPG. Ada bagian yang disebut dengan game master, yang bertugas untuk mengatur jalan cerita keseluruhan, objek, dan semua entiti yang ada di dalam dunia game tersebut. Pada perkembangannya, game master ini semakin berkembang menjadi lebih interaktif dan beragam. Dengan begitu, cerita yang disediakan oleh game tersebut pun menjadi lebih beragam dan lebih interaktif. Hal ini pula yang akan menunjang pemain lebih bebas dalam menjalankan cerita hingga menghasilkan ending yang berbeda pula tergantung pada pilihan yang diberikan oleh cerita nantinya.

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model:

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Teori Waterfall Menurut Ian Sommerville (2011, p30-31), tahapan utama dari waterfall model langsung mencerminkan aktifitas pengembangan dasar. Terdapat 5 tahapan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Waterfall Software Development Tahapan utama dari waterfall model (Sommerville, 2011, pp. 30-31) langsung mencerminkan aktivitas pengembangan dasar. Terdapat

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori Pada bagian ini akan menjelaskan beberapa teori dasar dari multimedia, Unified Modeling Language, interaksi manusia dan komputer, game dan android. 2.1.1 Multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori umum adalah merupakan teori-teori pokok yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan applikasi ini dan juga sebagai landasan untuk pembuatan applikasi. Dari pembuatan

Lebih terperinci

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom ADSI-2015 Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum Software Engineering (SE)

BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum Software Engineering (SE) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1 Software Engineering (SE) Software adalah program komputer dan dokumentasi asosiasi yang biasanya digunakan oleh user atau diperjual-belikan ke pasar umum. Software,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3

PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3 PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3 Erico Supriady Universitas Bina Nusantara DKI Jakarta,Indonesia Julius Judge Tan Universitas Bina Nusantara DKI Jakarta,Indonesia Rahmat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy.

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori umum yang dijadikan sebagai landasan dalam pembuatan game berjudul Waterboy. 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah sebuah kombinasi yang

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Unified Modeling Language (UML) Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 371), unified modeling language (UML) merupakan kumpulan dari model yang akan digunakan untuk menjelaskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengertian File Manager File manager adalah sebuah program komputer yang mengorganisir dan membuat daftar dari semua file dan directory (kumpulan dari beberapa file) pada sebuah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam pembuatan game War Element adalah 2.1.1 Multimedia Multimedia menurut Vaughan (2011: 1) adalah suatu kombinasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game di masa kini sudah menjadi salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari perkembangan teknologi. Sejak pertama kali dikembangkan sebagai suatu bentuk penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teoriteori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era komputerisasi abad terkini, perkembangan teknologi komputer sedang memuncak dan terus berkembang dengan pesat sampai pada hari ini. Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server ABSTRAK Saat ini pengolahan data di Es Lilin Kita-kita belum menggunakan sistem informasi sehingga menimbulkan banyaknya kesalahan dalam pencatatan data. Berangkat dari permasalah tersebut, akan dibuat

Lebih terperinci

APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Yohanes Paulus Kris Hadinata Sandito Suryo Saputro

APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Yohanes Paulus Kris Hadinata Sandito Suryo Saputro APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI Oleh Yohanes Paulus Kris Hadinata 1301053616 Sandito Suryo Saputro 1301053692 Betty Limantoro 1301055054 Universitas Bina Nusantara

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: buku, online, e-commerce, dashboard, laporan. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: buku, online, e-commerce, dashboard, laporan. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Saung-buku.com adalah salah satu website katalog buku online yang sudah berjalan saat ini. Dalam pengembangannya, saung-buku.com berencana membangun pemesanan buku secara online melalui website.

Lebih terperinci

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN ANALISIS KEBUTUHAN Institut Teknologi Sumatera DEFINISI MODEL ANALISIS Menurut Ian Sommerville(2011) Model Analisis adalah suatu teknik untuk merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian interaksi manusia dan komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan integrasi dan terapan berbagai macam disiplin ilmu dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Natural User Interface Natural User Interface (NUI) adalah salah satu cara yang lebih alami untuk berinteraksi dengan teknologi. NUI mengacu pada input sensorik seperti sentuhan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Multimedia BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari elemen elemen multimedia berupa teks, gambar, suara, animasi serta video yang disampaikan kepada penggunanya melalui

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia. BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembuatan media pembelajaran rumus kimia unsur sebagai alat bantu pada bidang studi kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game adalah suatu hiburan yang digunakan seseorang untuk mengisi waktu luang yang ada. Sekarang ini, game itu sendiri di bagi menjadi beberapa jenis: 1. Sport game

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah pasti dimiliki oleh setiap negara tidak terkecuali Indonesia. Indonesia memiliki banyak sejarah salah satunya adalah sejarah mengenai pahlawan-pahlawan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.

Lebih terperinci

LAMPIRAN NOTASI. Notasi UML. 1) Class Diagram. Nama Class dengan atribut dan operasi.

LAMPIRAN NOTASI. Notasi UML. 1) Class Diagram. Nama Class dengan atribut dan operasi. L1 LAMPIRAN NOTASI Notasi UML 1) Class Diagram Notation Description Nama Class dengan atribut dan operasi. Composition text, yang digunakan untuk menghubungkan class transaksi detailed dengan class transaksi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua orang mengetahui terminostacking game yang dikenal dengan Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun 1984. Tetris masih merupakan produk komersial

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Karray, Alemzadeh, Saleh dan Arab (2008) mendefinisikan interaksi manusia dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh : MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI Oleh : Edwin Ruska Wiganda 1401116990 Yoga Adya Pratama 1401117072 Gregorius Ongo 1401119563 School of Computer Science

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Data Data merupakan kumpulan fakta atau angka atau segala sesuatu yang dapat dipercaya kebenarannya sehingga dapat digunakan sebagai dasar penarikan kesimpulan. Syarat data:

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3. DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAKSI... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN... xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Maksud dan Tujuan...

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan komputer dan alat telekomunikasi, perangkat telepon seluler kini makin canggih dan populer yang disebut smartphone. Begitu juga dengan aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan skripsi. Berikut adalah teori-teori yang berhubungan : 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1)

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Role PlayingGame (RPG) Curran (2009) menyebut Role PlayingGame (RPG) sebagai permainan dimana pemain bermain peran sebagai karakter tertentu dan menentukan aksi karakter tersebut

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Traveling Salesman Problem Berdasarkan contoh yang diperoleh dari Thomas H.Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, dan Clifford Stein (2009), Traveling

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung

BAB 2 LANDASAN TEORI. metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi Scrum Menurut Schwaber dan Sutherland (2011, p5), Scrum adalah suatu metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung pengembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia merupakan kombinasi antara elemen teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Kebutuhan Internet merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 40 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk memecah sistem ke dalam komponen-komponen subsistem yang lebih kecil untuk mengetahui hubungan setiap komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan IPTEK yang begitu pesat, berbagai macam solusi pun bermunculan untuk mengatasi masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari

Lebih terperinci

Class Diagram Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam system dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat di antara mereka.

Class Diagram Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam system dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat di antara mereka. Modul ke: 06 Bima Fakultas Ilmu Komputer Class Diagram Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam system dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat di antara mereka. Cahya Putra, M.Kom

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

Membangun Sistem Informasi Departemen Gallery ArtAuctionFind yang Bergerak Dalam bidang Seni Budaya Berbasis Home Pages

Membangun Sistem Informasi Departemen Gallery ArtAuctionFind yang Bergerak Dalam bidang Seni Budaya Berbasis Home Pages Membangun Sistem Informasi Departemen Gallery ArtAuctionFind yang Bergerak Dalam bidang Seni Budaya Berbasis Home Pages Rudy Hartono Jurusan Sistem Informasi, Ilmu Komputer Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).

Lebih terperinci