BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi Perangkat Keras Penulis menggunakan komputer (Desktop-PC) untuk mengimplementasikan dan menguji aplikasi ini. Berikut adalah spesifikasi dari perangkat lunak tersebut : Tabel 4.1 Spesifikasi Lenovo No Nama Perangkat Spesifikasi 1 Monitor Lenovo LCD 17 inch 2 Processor Intel Pentium Core 2 Duo 3 VGA Intel Graphics Media Accelator HD (Share) 4 Keyboard Standard PS/2 Keyboard Lenovo 5 Mouse Standard PS/2 Mouse Lenovo 6 Memory DDR2 2GB 7 HDD 500GB Perangkat Lunak Dalam perancangan ini, tools yang digunakan oleh penulis untuk dapat membangun aplikasi ini adalah Microsoft Visual Basic 6.0, Adobe Photoshop CS 3, Adobe Ilustrator CS3, Microsoft Visio 2007, Sound Forge 7.0, dan Paint. Kemudian sistem operasi yang digunakan saat membangun aplikasi ini adalah Windows 7 Ultimate 32 bit. 57

2 Implementasi Kode Pemrograman Berikut adalah penjelasan dari kode-kode pada program : 1. Fungsi RandomNumBetween() Fungsi RandomNumBetween() merupakan fungsi yang digunakan pada aplikasi untuk melakukan proses pengacakan yang bertujuan untuk mendapatkan nilai acak diantara dua nilai yang ditentukan. Berikut adalah kode lengkapnya : Private Function RandomNumBetween(ByVal LowerLimit As Long, ByVal UpperLimit As Long) As Long RandomNumBetween = Rnd * (UpperLimit - LowerLimit) + LowerLimit End Function Kode 4.1 Kode Lengkap Fungsi RandomNumBetween() 2. Fungsi play() Fungsi play() merupakan fungsi yang digunakan pada aplikasi untuk memainkan lagu pada aplikasi. Berikut adalah kode lengkapnya : Function play() ulangrandom: temp = RandomNumBetween(0, 10) If temp = indekslagu Then GoTo ulangrandom Else indekslagu = temp End If For a = 0 To 4 If varcek(a) = indekslagu Then GoTo ulangrandom End If Next

3 59 MMControl1.Command = "stop" MMControl1.PlayEnabled = True MMControl1.FileName = ListPathlagu.List(indeksLagu) 'Lblpathlagu.Caption = ListPathlagu.List(indeksLagu) MMControl1.Command = "open" lbljudul.caption = ListLagu.List(indeksLagu) MMControl1.Command = "play" End Function Kode 4.2 Kode Lengkap Fungsi play() 3. Fungsi validasi() Fungsi validasi() merupakan fungsi yang digunakan pada aplikasi untuk memeriksa benar atau salahnya jawaban yang diberikan oleh user terhadap aplikasi. Berikut adalah kode lengkapnya : Function validasi() If cmdjwb.text = lbljudul.caption Then benar = benar + 1 varcek(jejak) = indekslagu jejak = jejak + 1 play TimerAcak.Enabled = True Else salah = salah + 1 End If End Function Kode 4.3 Kode Lengkap Fungsi validasi()

4 60 4. Fungsi periksa() Fungsi periksa() merupakan fungsi yang digunakan pada aplikasi melakukan pemeriksaan batas waktu dalam aplikasi atau jumlah jawaban yang diinput oleh user, dimana waktu yang diberikan kepada user saat pertama kali memulai kuis adalah selama 60 detik dan jumlah jawaban yang bisa diinput oleh user adalah sebanyak 10. Berikut adalah kode lengkapnya : Function periksa() If ((x >= 60) Or ((benar + salah) >= 10)) Then cmdjwb.enabled = False btn_ok.enabled = False timergame.enabled = False x = 0 indekslagu = 0 Erase varcek() MMControl1.Command = "stop" hitungnilai lbltotal.caption = total End If End Function Kode 4.4 Kode Lengkap Fungsi periksa()

5 61 5. Fungsi hitungnilai() Fungsi hitungnilai() merupakan fungsi yang digunakan pada aplikasi untuk menghitung total skor user. Berikut adalah kode lengkapnya : Function hitungnilai() total = (benar * 20) - (salah * 10) End Function Kode 4.5 Kode Lengkap Fungsi hitungnilai() 6. Fungsi acakjwb() Fungsi acakjwb() merupakan fungsi yang digunakan pada aplikasi mengacak jawaban dalam kalimat pada jenis soal Arrange Words. Berikut adalah kode lengkapnya : Function acakjwb() Dim pilihanjwb(3) As String Dim jwblain(2) As String jejaktmp = 0 Random hasilacak = acak1-1 ulanghslack2: Random2 hasilacak2 = acak1-1 If (hasilacak2 = hasilacak) Then GoTo ulanghslack2 End If ulanghslack3: Random2 hasilacak3 = acak1-1

6 62 If ((hasilacak3 <> hasilacak) And (hasilacak3 <> hasilacak2)) Then GoTo acaksukses Else GoTo ulanghslack3 End If acaksukses: TimerAcak.Enabled = False jwblain(0) = ListLagu.List(hasilacak2) jwblain(1) = ListLagu.List(hasilacak3) For j = 0 To 2 If j = hasilacak Then pilihanjwb(j) = lbljudul.caption GoTo pass: End If pilihanjwb(j) = jwblain(jejaktmp) jejaktmp = jejaktmp + 1 pass: Next cmdjwb.clear cmdjwb.text = "Pilih Judul Lagu" For i = 0 To 2 cmdjwb.additem pilihanjwb(i) Next End Function Kode 4.6 Kode Lengkap Fungsi acakjwb()

7 Implementasi Kuis Tebak Lagu dan Daerah Gambar 4.1 Implementasi Tampilan Jendela Form Awal Gambar diatas adalah tampilan awal dari Form Awal, dimana pada tampilan awal Form awal terdapat 5 sub menu yaitu sub menu Lagu, sub menu Lagu Daerah, sub menu Score Tertinggi, sub menu About dan sub menu Exit.

8 64 Pertama, penulis akan terlebih dahulu melakukan pengimplementasian terhadap sub menu Lagu, dimana ketika sub menu Lagu telah di-klik oleh user maka akan muncul terlebih dahulu Jendela Form Username seperti berikut : Gambar 4.2 Implementasi Tampilan Jendela Form Username Setelah muncul tampilan seperti diatas, maka user terlebih dahulu harus memasukkan username yang diinginkan agar dapat segera memulai kuis. Pada aplikasi ini, jika inputbox dibiarkan kosong oleh user dan kemudian user menekan ENTER, maka akan muncul pesan peringatan seperti berikut : Gambar 4.3 Implementasi Tampilan Pesan Peringatan Username yang diketikkan kedalam inputbox dapat diisi dengan menggunakan kombinasi huruf dan angka.

9 65 Berikut adalah tampilan ketika user sedang memasukan username kedalam inputbox yang telah disediakan : Gambar 4.4 Implementasi User memasukan username kedalam inputbox Kemudian setelah username telah diisi oleh user dan kemudian user menekan ENTER maka tampilan berikutnya yang akan muncul adalah sebagai berikut : Gambar 4.5 Implementasi Tampilan Jendela Form Lagu Kemudian setelah muncul tampilan seperti diatas, maka user dapat mengklik tombol Play untuk segera memulai kuis.

10 66 Berikut adalah tampilan setelah tombol Play di-klik : Gambar 4.6 Implementasi Play Setelah tombol Play di-klik oleh user, maka kuis akan dimulai dan waktu pun mulai berjalan maju mulai dari Dapat kita lihat pada gambar diatas dimana waktu mulai berjalan maju. Pada kondisi ini aplikasi juga mulai memainkan lagu dan memperdengarkannya ke user, dimana user kemudian harus menebak judul lagu dari lagu yang sedang dimainkan oleh aplikasi. User dapat menebak judul lagu dengan memilih jawaban diantara 3 pilihan jawaban yang disediakan oleh komponen cmdjwb.

11 67 Berikut adalah tampilan aplikasi menampilkan pilihan jawaban dalam komponen cmdjwb : Gambar 4.7 Implementasi Tampilnya Pilihan Jawaban Kemudian setelah pilihan jawaban ditampilkan, salah satu jawaban diantara 3 pilihan jawaban yang disediakan. Berikut adalah tampilannya : Gambar 4.8 Implementasi User memilih salah satu pilihan jawaban

12 68 Setelah pilihan jawabannya, user dapat meng-klik tombol OK untuk mengetahui benar atau salahnya jawaban yang diberikan. Berikut adalah tampilan ketika jawaban yang diberikan oleh user BENAR : Gambar 4.9 Implementasi User memiliki jawaban yang BENAR Ketika user memiliki jawaban yang BENAR maka saat user meng-klik tombol OK, secara otomatis nilai BENAR user akan bertambah 1 dan kemudian ditampilkan jumlah BENAR user dalam aplikasi seperti yang ditampilkan pada gambar diatas.

13 69 Namun, jika jawaban yang diberikan oleh user adalah jawaban yang bernilai SALAH, maka nilai SALAH user akan bertambah 1 dan kemudian ditampilkan jumlah SALAH user dalam aplikasi seperti tampilan berikut : Gambar 4.10 Implementasi User memiliki jawaban yang SALAH Kemudian jika waktu yang berjalan 60 detik, maka aplikasi akan men-total skor yang dimiliki user dan kuis pun secara otomatis berhenti dan berakhir, kemudian skor ditampilkan. Berikut adalah tampilannya : Gambar 4.11 Implementasi Waktu telah berjalan 60 detik Berdasarkan gambar diatas, skor yang didapatkan user adalah dengan menggunakan rumus perhitungan total_skor = (benar*20) (salah*10),

14 70 sehingga total_skor = (1*20) ( 1*10), maka total skor yang dimiliki user adalah = 10. Namun, kuis yang sedang berjalan juga dapat berakhir jika total benar dan salah user sama dengan 10. Berikut adalah tampilannya : Gambar 4.12 Implementasi Jumlah Benar dan Salah = 10 Kemudian setelah kuis berakhir, user dapat menyimpan skor yang dimilikinya dengan meng-klik tombol Simpan Skor. Setelah itu user dapat meng-klik tombol Kembali Ke Menu Utama untuk kembali ke tampilan jendela Form Awal atau user juga dapat meng-klik tombol CLOSE untuk mengakhiri menggunakan aplikasi. Setelah melakukan implementasi ketika user meng-klik sub menu Lagu, sekarang penulis akan melanjutkan pengimplementasian terhadap sub menu Lagu Daerah, dimana ketika sub menu Lagu Daerah telah di-klik oleh user maka sama halnya seperti yang terjadi ketika user memenekan sub menu Lagu, tampilan berikut yang akan muncul terlebih dahulu adalah tampilan Jendela Form Username. (Penulis men-skip tahap implementasi pengisian username pada jendela Form Lagu Daerah karena langkah yang dilakukan persis sama tanpa ada sedikitpun perbedaan)

15 71 Sekarang diasumsikan user telah berhasil mengetikan username dan kemudian muncul tampilan jendela Form Lagu Daerah. Berikut adalah tampilan ketika jendela Form Lagu Daerah tampil : Gambar 4.13 Implementasi Tampilan Jendela Form Lagu Daerah Kemudian setelah muncul tampilan seperti diatas, maka user dapat mengklik tombol Play untuk segera memulai kuis. Berikut adalah tampilan setelah tombol Play di-klik : Gambar 4.14 Implementasi Play

16 72 Setelah tombol Play di-klik oleh user, maka kuis akan dimulai dan waktu pun mulai berjalan maju mulai dari Dapat kita lihat pada gambar diatas dimana waktu mulai berjalan maju. Pada kondisi ini aplikasi juga mulai memainkan lagu dan memperdengarkannya ke user, dimana user kemudian harus menebak judul lagu dari lagu yang sedang dimainkan oleh aplikasi. User dapat menebak judul lagu dengan memilih jawaban diantara 3 pilihan jawaban yang disediakan oleh komponen cmdjwb. Berikut adalah tampilan aplikasi menampilkan pilihan jawaban dalam komponen cmdjwb : Gambar 4.15 Implementasi Tampilnya Pilihan Jawaban

17 73 Kemudian setelah pilihan jawaban ditampilkan, salah satu jawaban diantar 3 pilihan jawaban yang disediakan. Berikut adalah tampilannya : Gambar 4.16 Implementasi User memilih salah satu pilihan jawaban Setelah pilihan jawabannya, user dapat meng-klik tombol OK untuk mengetahui benar atau salahnya jawaban yang diberikan. Berikut adalah tampilan ketika jawaban yang diberikan oleh user BENAR : Gambar 4.17 Implementasi User memiliki jawaban yang BENAR

18 74 Ketika user memiliki jawaban yang BENAR maka saat user meng-klik tombol OK, secara otomatis nilai BENAR user akan bertambah 1 dan kemudian ditampilkan jumlah BENAR user dalam aplikasi seperti yang ditampilkan pada gambar diatas. Namun, jika jawaban yang diberikan oleh user adalah jawaban yang bernilai SALAH, maka nilai SALAH user akan bertambah 1 dan kemudian ditampilkan jumlah SALAH user dalam aplikasi seperti tampilan berikut : Gambar 4.18 Implementasi User memiliki jawaban yang SALAH

19 75 Kemudian jika waktu yang berjalan 60 detik, maka aplikasi akan men-total skor yang dimiliki user dan kuis pun secara otomatis berhenti dan berakhir, kemudian skor ditampilkan. Berikut adalah tampilannya : Gambar 4.19 Implementasi Waktu telah berjalan 60 detik Berdasarkan gambar diatas, skor yang didapatkan user adalah dengan menggunakan rumus perhitungan total_skor = (benar*20) (salah*10), sehingga total_skor = (1*20) ( 1*10), maka total skor yang dimiliki user adalah = 10.

20 76 Namun, kuis yang sedang berjalan juga dapat berakhir jika total benar dan salah user sama dengan 10. Berikut adalah tampilannya : Gambar 4.20 Implementasi Jumlah Benar dan Salah = 10 Kemudian setelah kuis berakhir, user dapat menyimpan skor yang dimilikinya dengan meng-klik tombol Simpan Skor.

21 77 Sekarang user akan melakukan peng-implementasian terhadap tampilan jendela Form Papan Skor. Berikut adalah tampilan disaat user meng-klik sub menu Score Tertinggi : Gambar 4.21 Implementasi Jumlah Benar dan Salah = 10 Sekian implementasi yang dilakukan oleh user.

22 Pengujian Tahapan pengujian yang oleh penulis dalam laporan ini dilakukan untuk dapat mengetahui kesesuain hasil akhir aplikasi dengan apa yang telah ditetapkan pada tahapan perancangan sebelumnya. Penulis melakukan pengujian dengan menggunakan metode black box yang terdiri dari lingkungan pengujian skenario pengujian, hasil pengujian, dan analisis hasil pengujian Metode Black Box Testing Metode black box digunakan penulis untuk menentukan langkahlangkah dalam pengujian dan memeriksa apakah ada bagian dari spesifikasi sebelumnya yang belum atau tidak diimplementasikan. Berikut ini adalah beberapa pengujian yang dilakukan dengan menggunakan metode black box : A. Pengujian Terhadap Form Awal Skenario pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Awal dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.1 Skenario Pengujian Form Awal No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan 1 Jendela Form Sub menu Lagu User mengklik Sub Tampil jendela Awal menu Lagu Form Kuis Lagu berjalan 2 Jendela Form Sub menu Lagu User mengklik Sub Tampil jendela Awal Daerah menu Lagu Daerah Form Kuis Lagu berjalan Daerah 3 Jendela Form Sub menu User mengklik Sub Tampil jendela Awal Score Tertinggi menu Score Tertinggi Form Papan Skor berjalan 4 Jendela Form Sub menu Exit User mengklik Sub Berakhir Awal menu Exit berjalan

23 79 B. Pengujian Terhadap Form Username Skenario pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Username dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.2 Skenario Pengujian Form Username No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan 1 Jendela Form inputbox User mengetik nama Nama yang diketik Username ada langsung di berjalan inputbox 2 Jendela Form Event Keypress User menekan tombol Muncul Pesan Username ENTER ENTER pada Peringatan berjalan keyboard tapi inputbox kosong 3 Jendela Form Event Keypress User menekan tombol Muncul tampilan Username ENTER ENTER pada jendela berikutnya berjalan keyboard sesuai dengan jeni dan kuis yang dipilih inputbox oleh user telah diisi

24 80 C. Pengujian Terhadap Form Lagu Skenario pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Lagu dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.3 Skenario Pengujian Form Lagu No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan 1 Jendela Form Jendela Form Lagu Lagu Ganti Nama tombol Ganti hilang dan Nama kemudian muncul Jendela Username 2 Jendela Form Jendela Form Lagu Lagu Kembali Ke tombol Kembali hilang dan Menu Utama Ke Menu Utama kemudian muncul Jendela Form Awal 3 Jendela Form Lagu Lagu Play tombol Play mulai dimainkan kemudian label waktu mulai berjalan dari angka Jendela Form Lagu yang sedang Lagu Lanjut tombol Lanjut diputar diganti dengan lagu yang lain. 5 Jendela Form combobox Muncul 3 pilihan Lagu Pilihan combobox jawaban dalam Jawaban Pilihan Jawaban combobox.

25 81 6 Jendela Form Lagu OK tombol OK menampilkan notifikasi benar atau salahnya jawaban dari user. 7 Jendela Form Lagu Simpan tombol Simpan menyimpan Score Score username dan total skor user ke dalam database pada tabel Skor Lagu 8 Jendela Form berakhir Lagu CLOSE tombol CLOSE

26 82 D. Pengujian Terhadap Form Lagu Daerah Skenario pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Lagu Daerah dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.4 Skenario Pengujian Form Lagu Daerah No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan 1 Jendela Form Jendela Form Lagu Lagu Daerah Ganti Nama tombol Ganti Daerah hilang dan Nama kemudian muncul Jendela Username Daerah 2 Jendela Form Jendela Form Lagu Lagu Daerah Kembali Ke tombol Kembali Daerah hilang dan Menu Utama Ke Menu Utama kemudian muncul Jendela Form Awal Daerah 3 Jendela Form Lagu Daerah mulai Lagu Daerah Play tombol Play dimainkan kemudian label waktu mulai berjalan dari angka Daerah Jendela Form Lagu yang sedang Lagu Daerah Lanjut tombol Lanjut diputar diganti dengan lagu yang lain. Daerah 5 Jendela Form combobox Muncul 3 pilihan Lagu Daerah Pilihan combobox jawaban dalam Jawaban Pilihan Jawaban combobox. Daerah

27 83 6 Jendela Form Lagu Daerah OK tombol OK menampilkan notifikasi benar atau salahnya jawaban dari user. Daerah 7 Jendela Form Lagu Daerah Simpan tombol Simpan menyimpan Score Score username dan total skor user ke dalam database pada tabel Daerah Skor Lagu Daerah 8 Jendela Form berakhir Lagu Daerah CLOSE tombol CLOSE Daerah E. Pengujian Terhadap Form Papan Skor Skenario pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Papan Skor dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.5 Skenario Pengujian Form Papan Skor No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan 1 Jendela Form Jendela Form Papan Papan Skor Kembali Ke tombol Kembali Ke Skor hilang dan Menu Utama berjalan Menu Utama kemudian muncul dan user Jendela Form Awal mengklik Sub menu Score Tertinggi

28 84 F. Pengujian Terhadap Form About Skenario pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form About dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.6 Skenario Pengujian Form About No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan 1 Jendela Form Jendela Form About About Kembali Ke tombol Kembali Ke hilang dan Menu Utama berjalan Menu Utama kemudian muncul dan user Jendela Form Awal mengklik Sub menu About

29 Hasil Pengujian Berikut ini adalah hasil pengujian yang dilakukan dengan menggunakan metode black box : A. Hasil Pengujian Terhadap Form Awal Hasil pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Awal dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.7 Hasil Pengujian Form Awal No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Jendela Form Sub menu User mengklik Sub Berhasil Awal Lagu menu Lagu dan Sesuai berjalan 2 Jendela Form Sub menu User mengklik Sub Berhasil Awal Lagu Daerah menu Lagu Daerah dan Sesuai berjalan 3 Jendela Form Sub menu User mengklik Sub Berhasil Awal Score menu Score Tertinggi dan Sesuai Tertinggi berjalan 4 Jendela Form Sub menu User mengklik Sub Berhasil Awal Exit menu Exit dan Sesuai berjalan

30 86 B. Hasil Pengujian Terhadap Form Username Hasil pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Username dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.8 Hasil Pengujian Form Username No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Jendela Form inputbox User mengetik nama Berhasil Username dan Sesuai berjalan 2 Jendela Form Event Keypress User menekan tombol Berhasil Username ENTER ENTER pada dan Sesuai berjalan keyboard tapi inputbox kosong 3 Jendela Form Event Keypress User menekan tombol Berhasil Username ENTER ENTER pada dan Sesuai berjalan keyboard dan inputbox telah diisi

31 87 C. Hasil Pengujian Terhadap Form Lagu Hasil pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.9 Hasil Pengujian Form Lagu No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Jendela Form Berhasil Lagu Ganti Nama tombol Ganti dan Sesuai Nama 2 Jendela Form Berhasil Lagu Kembali Ke tombol Kembali dan Sesuai Menu Utama Ke Menu Utama 3 Jendela Form Berhasil Lagu Play tombol Play dan Sesuai 4 Jendela Form Berhasil Lagu Lanjut tombol Lanjut dan Sesuai 5 Jendela Form combobox Berhasil Lagu Pilihan combobox dan Sesuai Jawaban Pilihan Jawaban

32 88 6 Jendela Form Berhasil Lagu OK tombol OK dan Sesuai 7 Jendela Form Berhasil Lagu Simpan tombol Simpan dan Sesuai Score Score 8 Jendela Form Berhasil Lagu CLOSE tombol CLOSE dan Sesuai

33 89 D. Hasil Pengujian Terhadap Form Lagu Daerah Hasil pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Lagu Daerah dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.10 Hasil Pengujian Form Lagu Daerah No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Jendela Form Berhasil dan Lagu Daerah Ganti Nama tombol Ganti Sesuai Nama Daerah 2 Jendela Form Berhasil dan Lagu Daerah Kembali Ke tombol Kembali Sesuai Menu Utama Ke Menu Utama Daerah 3 Jendela Form Berhasil dan Lagu Daerah Play tombol Play Sesuai Daerah 4 Jendela Form Berhasil dan Lagu Daerah Lanjut tombol Lanjut Sesuai Daerah 5 Jendela Form combobox Berhasil dan Lagu Daerah Pilihan combobox Sesuai Jawaban Pilihan Jawaban Daerah

34 90 6 Jendela Form Berhasil dan Lagu Daerah OK tombol OK Sesuai Daerah 7 Jendela Form Berhasil dan Lagu Daerah Simpan tombol Simpan Sesuai Score Score Daerah 8 Jendela Form Berhasil dan Lagu Daerah CLOSE tombol CLOSE Sesuai Daerah E. Hasil Pengujian Terhadap Form About Hasil pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form About dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.11 Hasil Pengujian Form About No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Jendela Form Berhasil dan Sesuai About Kembali Ke tombol Kembali Ke Menu Utama berjalan Menu Utama dan user mengklik Sub menu About

35 91 F. Hasil Pengujian Terhadap Form Papan Skor Hasil pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Papan Skor dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.12 Hasil Pengujian Form Papan Skor No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Jendela Form Berhasil dan Papan Skor Kembali Ke tombol Kembali Ke Sesuai Menu Utama berjalan Menu Utama dan user mengklik Sub menu Score Tertinggi

36 92

DAFTAR PUSTAKA. Multimedia Control, Steven Holzner. Diakses pada tanggal 14/09/2011 Dari

DAFTAR PUSTAKA. Multimedia Control, Steven Holzner. Diakses pada tanggal 14/09/2011 Dari DAFTAR PUSTAKA CommonDialog Control, 2011.Visual Basic 6.0. Diakses pada tanggal 14/09/2011 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa259661%28v=vs.60%29.aspx Forrest Moon Production, 2010. The Birth Of

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA. PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.P 41508010161 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi bertujuan untuk memastikan apakah perangkat lunak yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan.

Lebih terperinci

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini akan ditampilkan hasil dari perancangan program yang terdiri dari form-form sistem pendukung keputusan pemilihan makanan bayi yang terdiri dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz 62 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor :

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada tahap implementasi, merupakan tahapan penerapan dan pengujian dari portal informasi yang sudah dirancang. Penerapan rancangan yang telah dibuat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 69 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Pakar Spesifikasi sistem (hardware dan software) sangat perlu diperhatikan agar prototipe sistem pakar dapat berjalan dengan baik. Seiring dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari system informasi pengolahan data SKPD pada DISPENDASU UPT Medan Utara dengan yang dibangun dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi; BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem informasi geografi untuk aplikasi ini terbagi menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 4.1.1 Perangkas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4. 1 Hasil Hasil akhir dari pelaksanaan penelitian tugas akhir ini yaitu berupa suatu aplikasi pengolahan data penjualan kendaraan pada PD. Rezeki Palembang yang di buat menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi sistem

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Sistem Informasi Akuntansi Inventory Control Buku-Buku Perpustakaan Menggunakan Metode

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan menu utama, tampilan input folder,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari rancangan sistem aplikasi penyusutan aktiva tetap pada PT. PLN (PERSERO) WILAYAH SUMATERA UTARA. IV.1.1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Penerapan Program Sistem Informasi Akutansi Estimasi Pembiayaan Bahan Baku Pada PT. Nitori

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 62 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari rancangan sistem informasi biaya pembelian dan penjualan (Cost In/Out) pada CV. Bonie Mekar Jaya yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Setelah semua proses perancangan selesai, maka tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Predikat Mahasiswa Berprestasi Dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Sistem Sistem Pendukung Keputusan Jumlah Produksi Sarung tangan Karet Pada PT. Intan Hevea

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 54 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Penerapan Program Sistem Informasi Penerimaan dan Pengeluaran Kas Dana Bantuan Operasional

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Penerimaan Dan Pengeluaran Kas Pada Kantor SAR Banda Aceh. IV.1.1 Halaman Menu Login Halaman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah tahap analisa dan perancangan selesai, maka untuk selanjutnya adalah melakukan pengimplementasian dari analisis dan rancangan yang ada dan selanjutnya melakukan

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Pengujian Pengujian adalah proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat lunak sudah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi program merupakan implementasi dari hasil analisis, diharapkan dengan adanya implementasi ini dapat membantu perusahaan dalam melakukan perencanaan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat. Adapun hasil dari penelitan yang dilakukan adalah sebuah perangkat

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke 74 BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI 5.1. Pengujian Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke dalam sistem informasi yang sudah dibuat. Dengan adanya pengujian ini maka data

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab IV akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 69 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah hasil rancangan sistem informasi nilai aktiva tetap berwujud pada PT. Harian Tribun Medan yang penulis. Tampilan dari aplikasi yang penulis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Implementasi aplikasi PENERAPAN KLASIFIKASI MENGGUNAKAN POHON KEPUTUSAN (DECISION TREE) BERDASARKAN CIRI-CIRI SPECIES UNTUK GENUS PARADOXURUS

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Akuntansi Penyusutan Aset Tetap Dan Bergerak Dengan Metode Garis Lurus Pada Otoritas Pelabuhan Utama

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan perbandingan dari sistem pemotongan pajak dengan Net Method dan Gross Up Method pada DPRD Provinsi Sumatera Utara. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam bab ini penulis akan menjelaskan mengenai perancangan awal aplikasi pengaturan lampu lalu lintas berdasarkan Metode Webster menggunakan Visual Basic 6.0 sampai dengan

Lebih terperinci

Gambar 5.1 Hierarki Sistem Admin

Gambar 5.1 Hierarki Sistem Admin BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Hierarki Sistem 5.1.1 Hirarki Sistem Admin Login Menu Utama Bahan Baku Gudang Produksi Laporan Kelola Bahan Baku Simpan Hapus Update Close Barang Masuk Gudang Simpan Masukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Implementasi sistem ini menggambarkan penerapan dan kebutuhan sistem untuk menjalankan program dimana aplikasi ini merupakan aplikasi administrasi gudang.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dalam hal ini adalah Abstraksi dari karya ilmiah dan skripsi pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dalam hal ini adalah Abstraksi dari karya ilmiah dan skripsi pada BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian adalah sesuatu yang akan menjadi pusat penelitian. Objek penelitian dalam hal ini adalah Abstraksi dari karya ilmiah dan skripsi pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membantu untuk lebih memahami jalannya aplikasi ini. Sistem atau aplikasi dapat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membantu untuk lebih memahami jalannya aplikasi ini. Sistem atau aplikasi dapat BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah implementasi dari analisis dan desain yang telah dibuat sebelumnya. Sehingga diharapkan dengan adanya implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisa dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi ini dapat dipahami jalannya suatu. Pertandingan Basket pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi ini dapat dipahami jalannya suatu. Pertandingan Basket pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem merupakan hasil implementasi dari analisis dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Diharapkan dengan adanya implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Data Statistik Pembuatan KTP Pada Kantor Dinas Kependudukan Dan Catatan Sipil Kota Medan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil program dan pembahasan dari Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Penerimaan BLT Menggunakan Metode SAW. Inputannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Dalam penuliasn tugas akhir ini dalam pembuatan programnya menggunakan aplikasi XAMPP dan MySQL sebagai nya dengan bahasa pemograman Visual Studio

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem yang dari ruang implementasi, pengkodean dan interface dari aplikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan selesai dilakukan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan. 1. Processor Pentium III

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan. 1. Processor Pentium III BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan komputer dengan aplikasi minimal sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Kualitas Olahan Karet Remah (Crumb Rubber) Pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Management Fee Jasa Outsourcing Pada PT. Dara Indonesia. IV.1.1 Halaman

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi agar dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Tampilan Hasil tampilan program aplikasi sistem informasi akuntansi retur penjualan pada UD Anugerah Lestari yang dirancang penulis dapat dilihat pada gambar berikut ini:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Akumulasi Penyusutan Aktiva Tetap Terhadap Sistem Informasi Keuangan Pada PT. CCBI Northern Sumatra. IV.1.1

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan penerapan data mining untuk mengatur penempatan stok makanan dan minuman pada kedai kopi Uleekareng

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan penerapan dari proses analisis dan perangcangan yang telah dibahas dalam bab sebelumnya. Pada tahapan ini terdapat dua aspek

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu: BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: A. Software

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Implementasi dari perancangan cetak biru sistem yang telah dilakukan pada bab sebelumnya menghasilkan tampilan piranti lunak. Tampilan aplikasi tersebut dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 69 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Adapun tampilan hasil dari penelitian yang dilakukan adalah sebuah perangkat lunak sistem informasi akuntansi penjualan dan penerimaan kas pada TB. Salemba

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan 75 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan software pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi fingerscan untuk keamanan ruang kelas. Implementasi dan pengujian merupakan langkah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 71 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari rancangan sistem informasi piutang dengan menggunakan metode estimasi umur piutang pada CV. Tosario Teknik

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. (software) dan perangkat keras (hardware). Adapun persyaratan minimal

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. (software) dan perangkat keras (hardware). Adapun persyaratan minimal BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Untuk dapat menjalankan aplikasi ini dibutuhkan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Adapun persyaratan minimal perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya, sehingga diharapkan dengan adanya implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan penerapan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan Pengujian difokuskan pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI. dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

BAB IV IMPLEMENTASI. dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi 62 BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV. 1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan dari Sistem Pendukung Keputusan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisis Sistem pada penelitian ini menerapkan algoritma string matching untuk mengenali fungsi input yang ada keyboard, input yang didapat dari keyboard akan diambil

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi program berdasarkan tahapan analisa dan desain sistem yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi program berdasarkan tahapan analisa dan desain sistem yang 42 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Pengertian implementasi program adalah penerapan dalam bentuk aplikasi program berdasarkan tahapan analisa dan desain sistem yang sebelumnya telah

Lebih terperinci