RANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ALAT-ALAT TRANSPORTASI UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK ISLAM AL AZZAM CILEDUK TANGERANG

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "RANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ALAT-ALAT TRANSPORTASI UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK ISLAM AL AZZAM CILEDUK TANGERANG"

Transkripsi

1 SNIPTEK 2016 ISBN: RANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ALAT-ALAT TRANSPORTASI UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK ISLAM AL AZZAM CILEDUK TANGERANG Indah Puspitorini AMIK BSI Bekasi J. Raya Kaiabang No.8, Perwira, Bekasi Utara ABSTRACT Transportasi sudah menjadi kebutuhan manusia saat ini dan aat transportasi sudah sangat dikena jeas oeh masyarakat dari berbagai kaangan, untuk itu sangat penting mengenakan aat transportasi kepada anakanak dengan pembeajaran yang menarik minat beajar. Perkembangan teknoogi saat ini sudah merambah daam berbagai bidang. Diantaranya daam bidang pendidikan. Dengan media pembeajaran yang interaktif proses beajar akan ebih efektif dan efisien yang akan membantu pendidik atau guru daam menyampaikan materi peajaran pada siswa. Oeh karena itu dibutuhkan sarana dan prasarana yang memadai untuk menunjang pembeajaran. Beajar mengena aat transportasi merupakan ha yang penting untuk anak-anak. Animasi interaktif ini dimaksudkan untuk mengenakan siswa kepada aat-aat transportasi yang ada saat ini dan oeh karena itu diharapkan animasi pengenaan aat-aat transportasi ini dapat membantu Siswa untuk beajar dengan ebih menyenangkan. PENDAHULUAN Daam dunia pendidikan saat ini pemanfaatan komputer sebagai media pembeajaran sudah muai banyak digunakan. Pesatnya perkembangan teknoogi informasi yang ada sekarang ini membuat pemanfaatannya semakin berkembang pua. Ha ini membuat mutimedia yang merupakan saah satu dari perkembangan teknoogi informasi dan komunikasi digunakan sebagai sarana daam pembeajaran. Mutimedia sendiri digunakan untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan aat bantu (too) dan koneksi (ink), sehingga pengguna dapat meakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi dengan menggunakan komputer. Pada tingkat pendidikan Taman Kanak-kanak saat ini, banyak ha yang harus diajarkan kepada mereka untuk mengenakannya pada dunia uar. Saah satunya mengenakan mereka pada aat-aat transportasi yang ada disekitar mereka. Mengenakan mereka pada aat-aat transportasi merupakan ha yang cukup penting karena merupakan angkah awa untuk membuat anak-anak mengena berbagai ha yang ada disekitarnya. Seain itu, mengenakan bermacam aat transportasi kepada anakanak di usia 4-7 dapat menambah perbendaharaan imu pengetahuan dasar mereka. Tingkat pemahaman siswa yang yang berbeda menuntut guru atau pendidik ebih kreatif daam menyampaikan materi. Daam membantu anak-anak ini, khususnya mereka yang berada di tingkat Taman Kanakkanak daam mengena aat transportasi, maka peru dibuat suatu mode pembeajaran yang menarik dan dapat dengan mudah dimengerti juga disukai oeh mereka. Dimana mode pembeajaran tersebut harus bersifat interaktif agar mudah dimengerti dan juga disukai oeh anak-anak. Menurut Fajaraditya dan Putra (2013:52) Pesatnya perkembangan teknoogi saat ini, merupakan suatu ha yang menggembirakan dan harus bisa kita terima secara positif. Dengan teknoogi kita dapat membuka dan menggapai dunia dari tempat kita berdiri. Dengan pemanfaatan teknoogi pua, pengembangan pengetahuan juga seharusnya menjadi menarik khususnya daam dunia pendidikan. Maka dari itu dukungan pendidikan yang disinergikan dengan teknoogi akan memberikan suatu niai tambah yang positif. Saat ini pembeajaran yang digunakan pada Taman Kanak-kanak Isam A-Azzam cenderung masih menggunakan metode text-book oriented atau hanya dengan cara yang ainnya yaitu guru yang meakukan pengajaran angsung meaui komunikasi pada siswa daam proses kegiatan beajar mengajar. Metode yang digunakan saat ini pada kegiatan beajar mengajar tergoong kurang menarik dan praktis, sehingga para siswa menjadi kurang tertarik daam kegiatan beajar mengajar dan menyebabkan siswa merasa jenuh atau bosan. BAHAN DAN METODE A. Konsep Dasar Program 1. Mutimedia Menurut Vaughan daam Binanto (2:2010) Mutimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan kompuuter atau dimanipuasi secara digita dan dapat Seminar Nasiona Imu Pengetahuan dan Teknoogi Komputer Nusa Mandiri 521

2 ISBN: SNIPTEK 2016 disampaikan dan atau dikontro secara interaktif. Ada tiga jenis mutimedia yaitu: a. Mutimedia Interaktif Pengguna dapat mengontro apa dan kapan eemeneemen mutimedia akan dikirimkan atau ditampikan. b. Mutimedia Hiperaktif Mutimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari eemen-eemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa mutimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (ink) yang menghubungkan eemen-eemen mutimedia yang ada. c. Mutimedia inear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk mutimedia yang disajikan dari awa hingga akhir. 2. Media Pembeajaran Media erat kaitannya dengan proses pembeajaran. Kata media berasa dari bahasa Latin, yaitu medius. Arti kata medius adaah tengah, perantara atau pengantar. Daam proses pembeajaran, media seringkai diartikan sebagai aat-aat grafis, photografis atau aat eektronik yang berfungsi unutk menangkap, memproses dan menyusun kembai informasi visua atau verba. Media merupakan segaa bentuk aat yang dipergunakan daam proses penyauran atau penyampaian informasi. Menurut Wati (2:2016) mengemukakan bahwa Media juga dapat diartikan sebagai aat bantu yang dapat digunakan sebagai penyampai pesan untuk mencapai tujuan pembeajaran. Media merupakan sesuatu yang bersifat meyakinkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan audiens atau siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses beajar pada diri siswa tersebut. Media merupakan bagian yang meekat atau tidak terpisahkan dari proses pembeajaran untuk mencapai tujuan pembeajaran. Media berfungsi dan berperan mengatur hubungan efektif guru dan siswa daam proses pembeajaran. Proses pembeajaran merupakan sesuatu perpaduan yang tersusun rapi. Perpaduan tersebut meiputi unsur-unsur manusiawi, materia, fasiitas, perengkapan dan prosedur yang saing mempengaruhi tercapainya tujuan pembeajaran. Pembeajaran juga merupakan proses, cara dan tindakan yang mempengaruhi siswa untuk beajar. Dengan demikian, media pembeajaran merupakan aat dan teknik yang digunakan sebagai perantara komunikasi antara seorang guru dan siswa. Media pembeajaran digunakan daam rangka mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa daam proses pembeajaran di sekoah. 3. Animasi Menurut Bunardi dan Zeembry (9:2007) Animasi adaah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampikan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terihat bergerak. Kecepatan animasi biasanya diukur daam fps (frame per second), yaitu banyaknya gambar yang ditampikan daam satu detik. Animasi fash di web biasanya menggunakan 12fps. Menurut Patmore daam Binanto (223:2010), ada beberapa jenis animasi diantaranya adaah sebagai berikut: a. Stop Motion Stop Motion disebut juga frame-by -frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergrak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijaankan secara berurutan. b. Ce Animation Duunya, ce animation merupakan gambar berurutan di banyak haaman yang dijaankan. Animasi tradisiona bisa disebut juga animasi kasik atau animasi hand-drawn. Ce animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paing popuer. c. Time-Lapse Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang ebih rendah daripada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya: a. Gerakan bunga yang terihat ketika mekar b. Pergerakan matahari yang terihat dari terbit sampai tenggeamnya d. Caymation Caymation duunya disebut dengan Cay Animation dan merupakan saah satu bentuk dari stop motion animation. Nama caymation merupakan nama yang terdaftar di Amerika yang didaftarkan oeh Wi Vinton pada tahun Setiap bagian yang dianimamsikan, baik itu karakter atau background merupakan suatu benda yang dapat diubah-ubah bentuknya, misanya wax atau pasticine cay. e. Cut-out Animation Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, properti dan background dari potongan materia seperti kertas, karton atau foto. Saat ini cut-out animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar dari hasi pemindai atau grafik vektor untuk menggantikan potongan materia yang digunakan f. Puppet Animation Daam puppet animation, boneka akan menjadi aktor utamanya sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame-byframe, yaitu setiap gerakan boneka di-capture satu per satu dengan kamera. B. Metodoogi Pengumpuan Data Metodoogi yang digunakan daam peneitian ini adaah: 1. Observasi Peneiti meakukan pengamatan, pencatatan dan pengumpuan data yang dibutuhkan. Pengamatan diakukan dengan meihat kegiatan beajar mengajar di Taman Isam Kanak-kanak A-Azzam. 2. Wawancara Metode ini Peneiti gunakan untuk mendapatkan keengkapan data yang ebih rinci dan akurat, oeh karena itu Peneiti mengadakan tanya jawab angsung kepada 522 Seminar Nasiona Imu Pengetahuan dan Teknoogi Komputer Nusa Mandiri

3 SNIPTEK 2016 ISBN: kepaa sekoah dan guru dari Taman Isam Kanak-kanak A-Azzam. 3. Studi Pustaka Peneiti mengumpukan data yang diakukan dengan cara mempeajari buku-buku bacaan dan jurna yang berkaitan dengan Peneitian ini, baik yang terdapat diperpustakaan maupun di internet. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Anaisa Kebutuhan Software Daam membangun sebuah sistem Peneiti merancang serta menganaisa secara teiti terebih dahuu tentang data dan informasi apa saja yang dibutuhkan pengguna (user). Peneiti juga membutuhkan aat bantu berupa perangkat unak yang digunakan untuk membangun pembeajaran mutimedia interaktif berupa Adobe Fash CS3, Adobe Photoshop CS5 dan perangkat unak pendukung ainnya. Daam animasi pembeajaran yang akan dibangun, Peneiti membuat tombo-tombo dengan menggunakan gambar, didaamnya juga terdapat animasi berupa aat transportasi yang bergerak diikuti materi penjeasannya yang berupa teks berjaan dan suara sehingga dapat memudahkan siswa Taman Kanak-kanak yang beum ancar membaca. Seain materi, Peneiti juga membuat bermacam evauasi berupa soa-soa piihan ganda, piihan gambar, dan menjodohkan agar dapat mengukur sampai dimana tingkat pemahaman siswa. B. Desain B.1. Karakteristik Sistem Daam merancang animasi pembeajaran mutimedia interaktif diharuskan berpedoman pada karakteristik dan unsur yang terdapat pada apikasi mutimedia, yaitu: 1. Format Animasi pembeajaran mutimedia interaktif pengenaan aat transportasi ini mempunyai 2 menu utama yang ada pada tampian awa pada saat program pertama kai dibuka yaitu menu untuk muai pembeajaran dan menu untuk meakukan evauasi. Pada menu muai pembeajaran, user (pengguna) akan meihat peta yang didaamya menampikan bermacam aat transportasi dan masing-masing aat transportasi tersebut apabia di-kik akan menampikan materi pembahasannya. Sedangkan untuk menu evauasi user akan diminta untuk menyeesaikan atihan soa berupa piihan ganda atau mencari gambar dari bagian dari aat transportasi yang hiang. 2. Peraturan (Rues) Peraturan pada animasi pembeajaran mutimedia interaktif ini adaah user harus mempeajari dahuu materi-materi yang teah tersedia pada haaman peta transportasi. Seteah user seesai mempeajari semua materi pembahasan yang ada user dapat memih menu evauasi yang tersedia pada tampian awa program. 3. Kebijakan (Poicy) Pada saat user dapat menjawab dengan benar 6 dari 10 pertanyaan evauasi yang teah dikerjakan, user akan mendapatkan pesan Bagus. Pertahankan!. Sedangkan apabia user hanya dapat menjawab kurang dari 6 pertanyaan evauasi dengan benar, maka akan ditampikan pesan Kamu harus beajar agi. 4. Skenario (Scenario) Pertama kai user membuka program animasi pembeajaran interaktif, program akan menampikan tampian awa berupa pengenaan judu program. Daam tampian awa juga terdapat tiga menu yang berfungsi untuk memiih apakah user ingin memuai pembeajaran, mengikuti evauasi pembeajaran, atau keuar dari program. Bia menu tersebut di-kik maka program akan menampikan ke masing-masing piihan yang diinginkan. Untuk menu muai, pengguna akan menemui 3 piihan peta transportasi. Didaam peta aat transportasi tersebut berisi tombo-tombo navigasi yang berbentuk aat transportasi dimana apabia tombo navigasi tersebut di-kik maka akan muncu materi pembahasannya. Sedangkan untuk tombo evauasi, user akan diuji sejauh mana pemahaman materi yang teah didapat sebeumnya dengan mengerjakan 10 pertanyaan dan nantinya akan ada niai dari hasi menjawab 10 pertanyaan tersebut. 5. Peran (Roes) User dapat mengerjakan evauasi yang berisi 10 pertanyaan tentang materi yang berhubungan dengan pembahasan aat transportasi teah dipeajari sebeumnya. 6. Even atau Tantangan (Event or Chaanges) Daam animasi pembeajaran mutimedia ini Peneiti memberikan evauasi, dimana menu evauasi ini akan ditemukan di haaman awa yang merupakan suatu peniaian sejauh mana user dapat memahami materi yang teah diberikan. 7. Keputusan (Decision) Disini user dapat menentukan piihan menu apa yang akan user buka terebih dahuu. Atau daam mengerjakan evauasi keputusan yang dapat dibuat oeh user yaitu daam menebak jawaban mana yang tepat agar user dapat mendapatkan niai yang tinggi. 8. Tingkatan (Leves) Animasi pembeajaran interaktif ini memiiki tingkatan evauasi materi dasar yang disesuaikan dengan tingkat usia pengguna yaitu siswa pada tingkat Taman Kanak-kanak. 9. Score Mode Pada menu evauasi akan ditampikan 10 pertanyaan, dimana setiap pertanyaan pada haaman evauasi memiiki bobot niai 10 yang akan dikaikan dengan jumah jawaban yang benar dari setiap pertanyaan. Niai tota akan muncu seteah pengguna teah seesai menjawab 10 pertanyaan. 10. Indikasi Penentuan Keberhasian (Indicators) Indikasi penentu keberhasian dari animasi pembeajaran mutimedia interaktif ini adaag tampian niai tota dari hasi evauasi dimana niai tersebut sebagai toak ukur dari efektif atau tidaknya animasi pembeajaran mutimedia interaktif ini daam mengenakan berbagai aat transportasi kepada siswa Taman Kanak-kanak. Seminar Nasiona Imu Pengetahuan dan Teknoogi Komputer Nusa Mandiri 523

4 ISBN: SNIPTEK Simbo (Symbo) Daam materi pembeajaran, pengguna dapat menekan tombo seanjutnya atau tombo sebeumnya yang berupa gambar panah ke kiri atau kanan untuk beraih ke materi pembahasan aat transportasi yang teah disediakan oeh Peneiti. B.2. Perancangan Storyboard Perancangan storyboard berisi pembahasan mengenai aur cerita dari animasi pembeajaran mutimedia interaktif yang teah dibuat dan akan disampaikan dengan menggunakan tuisan dan gambar. Berikut aur cerita dari pembeajaran mutimedia 1. Storyboard Beranda Berikut ini adaah gambaran dari storyboard haaman beranda yang berisi tombo untuk memuai pembeajaran, evauasi dan tombo untuk keuar dari program seperti yang teah dijeaskan oeh tabe berikut ini: Tabe 1 Storyboard Beranda Haaman beranda adaah tampian awa yang muncu seteah pengguna membuka program. Tampian pada haaman ini berisi 2 menu utama diantaranya menu muai pembeajaran dan menu evauasi. Pada haaman ini juga terdapat tombo keuar yang berfungsi untuk keuar dari program. Gambar 1 Haaman Beranda Gambar 2 Haaman Peta Transportasi Tabe 2 Storyboard Peta Transportasi B.4. State Transition Diagram Pada bagian ini Peneiti menggunakan state transition diagram untuk menjeaskan aur-aur dari pembeajaran mutimedia interaktif pengenaan aat transportasi yang teah Peneiti buat. 1. Scene Beranda B.3. User Interface Perancangan User Interface berisi tampian yang ada pada program animasi pembeajaran interaktif pengenaan aat transportasi. Berikut ini adaah tampian yang ada pada program yang teah dibuat: 1. User Interface Haaman Beranda Gambar 3 State Transition Diagram Scene Beranda 524 Seminar Nasiona Imu Pengetahuan dan Teknoogi Komputer Nusa Mandiri

5 SNIPTEK 2016 ISBN: C. Testing Program pembeajaran animasi interaktif pengenaan aat transportasi ini seanjutnya diuji meaui teknik pengujian perangkat unak yang meiputi pengujian white box dan back box. a) White Box Testing Pengujian White Box diakukan untuk meneiti kode-kode program yang ada, dan menganaisis apakah ada kesaahan atau tidak dengan menggunakan keputusan ogis dari sisi true dan fase. Daam ha ini pengujian, tidak diakukan terhadap keseuruhan program secara utuh, namun pengujian akan diakukan pada evauasi yang terdapat pada apikasi mutimedia interaktif pengenaan aat transportasi. Sebagai contoh, akan dibahas pengujian terhadap evauasi piihan ganda, secara garis besar agoritmanya adaah sebagai berikut: 1. Seteah user memiih menu evauasi piihan ganda, apikasi akan menampikan haaman awa yang berfungsi untuk memasukkan nama user. Seteah itu akan ditampikan beberapa soa yang harus dijawab oeh user. 2. Jika user teah seesai menjawab semua pertanyaan yang ditampikan maka akan muncu haaman hasi evauasi yang berisi skor, pesan dan nama user yang teah dimasukkan di haaman awa. 3. Pada haaman evauasi, user akan diberi piihan untuk menguang evauasi atau keuar untuk kembai ke haaman piih evauasi. utnya o Gamba r Asi o Peta Kereta.s wf",0); Gaeri_B ecak.swf ",0); Peta_Dar at.swf",0 ); (Kereta) Menampikan gambar asi dari becak Menampikan peta darat Tabe 3 Pengujian Pembahasan Materi Input / Event o Sebeu mnya o Seanj Proses Bajaj.swf ",0); Output/ Next Stage Menampikan materi sebeumnya (Bajaj) Menampikan materi seanjutnya Hasi Pengujian KESIMPULAN Daam bab ini, Peneiti mencoba menarik kesimpuan dari seuruh pokok pembahasan pada bab-bab sebeumnya yang ada daam Peneitian ini. Sebagai akhir peneitian ini, Peneiti mengambi kesimpuan bahwa: 1. Dengan mengenakan siswa Taman Kanak-kanak Isam A-Azzam macam-macam aat transportasi meaui animasi interaktif yang teah dibuat, dapat membantu menambah perbendaharaan imu pengetahuan dasar mereka. 2. Meaui pembeajaran media interaktif ini tingkat pemahaman siswa menjadi ebih meningkat. Karena dengan digunakannya animasi interaktif dapat ebih menarik minat siswa Taman Kanak-kanak untuk beajar. 3. Pembuatan animasi interaktif ini membantu mengenakan macam-macam aat transportasi kepada siswa dan membuat proses beajar mereka ebih menyenangkan. Seminar Nasiona Imu Pengetahuan dan Teknoogi Komputer Nusa Mandiri 525

6 ISBN: SNIPTEK 2016 REFERENSI I Nym. Anom Fajaraditya dan A.A. Gede Daem Kemara Putra Perancangan Media Interaktif Pembeajaran Bahasa Bai Untuk Anak Anak Dengan Load Movie Berbasis Animasi Fash. ISSN: Diambi dari: ti/artice/ view /9761/6187 Binanto, Iwan Mutimedia Digita-Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: CV Andi Offset. Suriman Bunadi dan Zeembry Membuat Animasi Kartu Ucapan dengan Fash 8. Jakarta: PT Eex Media Komputindo. Jubiee Enterprise Seri Penuntun Visua Fash CS3. Jakarta: PT Eex Media Komputindo. Rusan, Arief Animasi: Perkembangan dan Konsepnya. Bogor: Ghaia Indonesia. Herambang, Ferry Membuat Efek Khusus dengan Action Script 2.0 Fash 8. Jakarta: PT Eex Media Komputindo. Simarmata, Jenner Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset. Maturidi, Ade Djohar Metode an Teknik Informatika. Yogyakarta: Deepubish. Eka Reny Viajayani, Drs. Yohanes Radiyono dan Dwi Teguh Rahardjo, S. Si, M. Si Pengembangan Media Pembeajaran Fisika Menggunakan Macromedia Fash Pro 8 Pada Pokok Bahasan Suhu dan Kaor. ISSN: Jurna Pendidikan Fisika (2013) Vo.1 No.1. Diambi dari: ce/view/1774/1269 Mochamad Miswar Hadibin, Bambang Eka Purnama dan Gesang Kristianto Pembangunan Media Pembeajaran Teknik Komputer Jaringan Keas X Semester Ganji pada Sekoah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati Berbasis Mutimedia Interaktif. ISSN: Diambi dari: wnoad/295/ Seminar Nasiona Imu Pengetahuan dan Teknoogi Komputer Nusa Mandiri

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 71 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pembuatan Basis Data Langkah pertama daam membangun apikasi adaah meakukan instaasi apikasi server yaitu menggunakan SQLite manager yang di insta pada browser Mozia Firefox.

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN PENANGGULANGAN BANJIR UNTUK SISWA SD

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN PENANGGULANGAN BANJIR UNTUK SISWA SD Konferensi Nasiona Imu osia & Teknoogi (KNiT) Maret 016, pp. 56~6 ANIMAI INTERAKTIF PEMBELAJARAN PENANGGULANGAN BANJIR UNTUK IWA D 56 Desy Yekti A 1, Nani Purwati 1 AMIK BI Yogyakarta e-mai: mbesesek@gmai.com,

Lebih terperinci

PENENTUAN CADANGAN PREMI MENGGUNAKAN METODE FACKLER PADA ASURANSI JIWA DWI GUNA

PENENTUAN CADANGAN PREMI MENGGUNAKAN METODE FACKLER PADA ASURANSI JIWA DWI GUNA Buetin Imiah Mat. Stat. dan Terapannya (Bimaster) Voume 02, No. 2 (203), ha 5 20. PENENTUAN CAANGAN PREMI MENGGUNAKAN METOE FACKLER PAA ASURANSI JIWA WI GUNA Indri Mashitah, Neva Satyahadewi, Muhasah Novitasari

Lebih terperinci

Selanjutnya rancangan perkuliahan setiap pertemuan adalah sebagai berikut: Jenis Tugas TR CBR CJR MR RI PJCT M K M K M K M K M K M K T P L

Selanjutnya rancangan perkuliahan setiap pertemuan adalah sebagai berikut: Jenis Tugas TR CBR CJR MR RI PJCT M K M K M K M K M K M K T P L Seanjutnya rancangan perkuiahan setiap pertemuan adaah sebagai berikut: Pert. Ke Aktivitas Perkuiahan Softski yang Diharapkan 1 Learning Contract - - - - - - - - - - - - Ketekunan Kedisipinan 1 Dosen membagikan

Lebih terperinci

ANALISIS TINGKAT KEPUASAN ANIMASI INTERAKTIF GAME ARCADE GUNTEI: OPERASI MILITER ANGKATAN UDARA INDONESIA

ANALISIS TINGKAT KEPUASAN ANIMASI INTERAKTIF GAME ARCADE GUNTEI: OPERASI MILITER ANGKATAN UDARA INDONESIA SWABUMI, Vo.5 Maret 2017, pp. 41-48 ISSN : 2355-990X ANALISIS TINGKAT KEPUASAN ANIMASI INTERAKTIF GAME ARCADE GUNTEI: OPERASI MILITER ANGKATAN UDARA INDONESIA Maisyaroh 1,Mamat Ramdhani 2 Manajemen Informatika

Lebih terperinci

MANAJEMEN KINERJA. Pokok Bahasan: Proses Manajemen Kinerja

MANAJEMEN KINERJA. Pokok Bahasan: Proses Manajemen Kinerja MANAJEMEN KINERJA Pokok Bahasan: Proses Manajemen Kinerja Manajemen kinerja sebagai proses manajemen Preses manajemen kinerja menurut Wibowo (2007:19) mencakup suatu proses peaksanaan kinerja dan bagaimana

Lebih terperinci

Jurnal Akademis dan Gagasan matematika Edisi Ke Dua Tahun 2015 Halaman 1 hingga 8

Jurnal Akademis dan Gagasan matematika Edisi Ke Dua Tahun 2015 Halaman 1 hingga 8 Jurna Akademis dan Gagasan tetika Edisi Ke Dua Tahun 2015 Haan 1 hingga 8 PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT) DENGAN MEDIA POWERPOINT DAN BAGAN DITINJAU DARI KEMAMPUAN MEMORI

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA) PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA) Wulan Dari Bina Sarana Informatika Jl. RS. Fatmawati No.

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN DOSEN BERPRESTASI DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY DATABASE MODEL TAHANI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN DOSEN BERPRESTASI DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY DATABASE MODEL TAHANI DINAMIKA INFORMATIKA Vo.6 No. 1, Maret 2014 ISSN 2085-3343 SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN DOSEN BERPRESTASI DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY DATABASE MODEL TAHANI Teguh Khristianto, Bayu Surarso,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 42 BAB III METODE PENELITIAN 3. Teknik Peneitian Peneitian dengan metode perbandingan eksperimenta berisikan kegiatan yang direncanakan dan diaksanakan oeh peneiti, maka dapat diperoeh bukti-bukti yang

Lebih terperinci

FOURIER Oktober 2014, Vol. 3, No. 2,

FOURIER Oktober 2014, Vol. 3, No. 2, FOURIER Oktober 2014, Vo. 3, No. 2, 98 116 PENYELESAIAN MATCHING GRAF DENGAN MENGGUNAKAN METODE HUNGARIAN DAN PENERAPANNYA PADA PENEMPATAN KARYAWAN DI SUATU PERUSAHAAN Auia Rahman 1, Muchammad Abrori 2,

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Lokasi Museum Konperensi Asia Afrika Sumber :

Gambar 3.1 Lokasi Museum Konperensi Asia Afrika Sumber : BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Objek Peneitian Lokasi peneitian ini diaksanakan di Museum Konperensi Asia Afrika berokasi di Gedung Merdeka, jaan Asia Afrika No. 65 Bandung, Keurahan Braga,

Lebih terperinci

PEMODELAN TARIKAN PERJALANAN PADA RUMAH SAKIT DI KOTA PADANG

PEMODELAN TARIKAN PERJALANAN PADA RUMAH SAKIT DI KOTA PADANG No. Vo. Thn. XIV Apri 00 ISSN: 84-84 PEMODELAN TARIKAN PERJALANAN PADA RUMAH SAKIT DI KOTA PADANG Hendra Gunawan ),Titi Kurniati ),Dedi Arnadi ) )Staf Pengajar Jurusan Teknik Sipi Universitas Andaas )Mahasiswa

Lebih terperinci

ANALISIS FOURIER. Kusnanto Mukti W./ M Jurusan Fisika Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret. Abstrak

ANALISIS FOURIER. Kusnanto Mukti W./ M Jurusan Fisika Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret. Abstrak ANALISIS FOURIER Kusnanto Mukti W./ M0209031 Jurusan Fisika Fakutas MIPA Universitas Sebeas Maret Abstrak Anaisis fourier adaah cara matematis untuk menentukan frekuensi dan ampitudo harmonik. Percobaan

Lebih terperinci

PERHITUNGAN CADANGAN PADA ASURANSI JIWA BERJANGKA MENGGUNAKAN METODE FACKLER DENGAN PRINSIP PROSPEKTIF

PERHITUNGAN CADANGAN PADA ASURANSI JIWA BERJANGKA MENGGUNAKAN METODE FACKLER DENGAN PRINSIP PROSPEKTIF PERHITUNGAN ADANGAN PADA ASURANSI JIWA BERJANGKA MENGGUNAKAN METODE FAKLER DENGAN PRINSIP PROSPEKTIF Riaman, Kankan Parmikanti 2, Iin Irianingsih 3, Sudradjat Supian 4 Departemen Matematika, Fakutas MIPA,

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

guru dan berperan aktif memotivasi

guru dan berperan aktif memotivasi Jurnq miah Guru "COPE", No. 0/Tahun V/Pebruari 2004 PERANAN PERSATUAN GURU REPUBLK NDONESA (PGR) DALAM UPAYA PENNGKATAN PROFESONALSME GURU oeh: Tri Murwaningsih *) Abstrak Masaah tenaga pendidikan di ndonesia

Lebih terperinci

Water Hammer Press Untuk Pengurangan Kadar Air Komoditas Onggok

Water Hammer Press Untuk Pengurangan Kadar Air Komoditas Onggok Water Hammer Press Untuk Pengurangan Kadar Air Komoditas Onggok A. Yudi Eka Risano 1, Indra Mamad Gandidi 2 1,2 Teknik Mesin Konversi Energi, Fakutas Teknik Universitas Lampung J. Prof. Soemantri Brojonegoro

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

Manajemen Kinerja, Manajemen, 2 sks. Umpan Balik

Manajemen Kinerja, Manajemen, 2 sks. Umpan Balik Manajemen Kinerja, Manajemen, 2 sks Umpan Baik POKOK BAHASAN Umpan Baik Pengertian dan penerapan Umpan Baik 360 derajat Kriteria dan keberhasian Umpan Baik 360 derajat Keebihan dan keemahan Umpan Baik

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN FISIKA 2018

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN FISIKA 2018 ISSN : 2527 5917, Vo.3 Impementasi Pendidikan Karakter dan IPTEK untuk Generasi Mienia Indonesia daam Menuju SDGs 2030 KAJIAN DINAMIKA FLUIDA PADA ALIRAN AIR TERJUN TUJUH BIDADARI KABUPATEN JEMBER BERBASIS

Lebih terperinci

Manajemen Kinerja Pokok Bahasan:

Manajemen Kinerja Pokok Bahasan: Manajemen Kinerja Pokok Bahasan: Manajemen Kinerja: Peatihan dan Penghargaan Sub Pokok Bahasan Pengertian Peatihan Proses pembeajaran dan pengembangan individu Jenis-jenis peatihan karyawan Manfaat peatihan

Lebih terperinci

UNIVERSITAS AIRLANGGA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS

UNIVERSITAS AIRLANGGA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS AIRLANGGA Kampus B Jaan Airangga 4 Surabaya 60286 Tep. 01-50642, 506584 Fax. 01-5026288 Website: http://www.fe.unair.ac.id E-mai: fe@unair.ac.id, info@fe.unair.ac.id Nomor : 125/UN.4/PPd/Dept/Ak/201

Lebih terperinci

Nomor : 361/UN.3.1.4/PPd/ Maret 2015 Lampiran : 1 (satu) eksemplar : Penyebaran Informasi Beasiswa S2 STAR

Nomor : 361/UN.3.1.4/PPd/ Maret 2015 Lampiran : 1 (satu) eksemplar : Penyebaran Informasi Beasiswa S2 STAR UNIVERSITAS AIRLANGGA Kampus B Jaan Airangga 4 Surabaya 60286 Tep. 01-50642, 506584 Fax. 01-5026288 Website: http://www.fe.unair.ac.id E-mai: fe@unair.ac.id, info@fe.unair.ac.id Nomor : 61/UN..1.4/PPd/2015

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 37 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Peneitian Peneitian ini menggunakan pendekatan manajemen pemasaran khususnya mengenai pengaruh service exceence terhadap kepuasan konsumen. Adapun yang

Lebih terperinci

PENERAPAN MANAJEMEN KINERJA DI PERUSAHAAN MANAJEMEN KINERJA PERTEMUAN KETIGA

PENERAPAN MANAJEMEN KINERJA DI PERUSAHAAN MANAJEMEN KINERJA PERTEMUAN KETIGA PENERAPAN MANAJEMEN KINERJA DI PERUSAHAAN MANAJEMEN KINERJA PERTEMUAN KETIGA PENERAPAN MANAJEMEN KINERJA Daam pertemuan pekan ini pokok bahasan kita adaah penerapan manajemen kinerja di perusahaan, dampaknya

Lebih terperinci

BERITA ACARA PEMBERIAN PENJELASAN PEKERJAAN Nomor : 38 /ULP-POKJA KONSTRUKSI.II/2011

BERITA ACARA PEMBERIAN PENJELASAN PEKERJAAN Nomor : 38 /ULP-POKJA KONSTRUKSI.II/2011 PEMERINTAH KABUPATEN KOTAWARINGIN BARAT UNIT LAYANAN PENGADAAN Jaan Sutan Syahrir Nomor 02 No. Tep. (0532) 23759 Pangkaan Bun 74112 BERITA ACARA PEMBERIAN PENJELASAN PEKERJAAN Nomor : 38 /ULP-POKJA KONSTRUKSI.II/2011

Lebih terperinci

2. METODE PENGUMPULAN

2. METODE PENGUMPULAN 1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar

Lebih terperinci

Analisis beban pendingin cold storage PT. Sari Tuna Makmur Aertembaga Bitung, Sulawesi Utara

Analisis beban pendingin cold storage PT. Sari Tuna Makmur Aertembaga Bitung, Sulawesi Utara Jurna Imu dan Teknoogi Perikanan Tangkap 2(2): 9-93, Desember 2015 ISSN 2337-4306 Anaisis beban pendingin cod storage PT. Sari Tuna Makmur Aertembaga Bitung, Suawesi Utara Cooing oad anaysis of cod storage

Lebih terperinci

sistem InformasI GgeoGgrafIs Widiastuti

sistem InformasI GgeoGgrafIs Widiastuti sistem InformasI GgeoGgrafIs Widiastuti Universitas Gunadarma 2015 Pertemuan Ketiga Komponen Sistem Informasi Geografis Data dan Informasi.. Data menjadi Informasi Data Pemrosesan, Pengoahan, Konversi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODEL SISTEM DINAMIK TERHADAP KETERSEDIAN AIR BERSIH DI KABUPATEN KUTAI TIMUR PROVINSI KALIMANTAN TIMUR

PENGEMBANGAN MODEL SISTEM DINAMIK TERHADAP KETERSEDIAN AIR BERSIH DI KABUPATEN KUTAI TIMUR PROVINSI KALIMANTAN TIMUR JIEM Vo.1 No. 2, Oktober 216 E-ISSN: 2541-39, ISSN Paper: 253-143 PENGEMBANGAN MODEL SISTEM DINAMIK TERHADAP KETERSEDIAN AIR BERSIH DI KABUPATEN KUTAI TIMUR PROVINSI KALIMANTAN TIMUR Dimas Primadian N,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 252~257 PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Diah Kurniasari 1, Bilal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

Bab III Metode Akuisisi dan Pengolahan Data

Bab III Metode Akuisisi dan Pengolahan Data Bab III Metode Akuiii dan Pengoahan ata III.1 Pembuatan Mode Fii Bagian paing penting dari peneitian ini iaah pemodean fii auran fuida yang digunakan. Mode auran ini digunakan ebagai medium airan fuida

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

Analisis Pengaruh Semen Konduktif Sebagai Media Pembumian Elektroda Batang

Analisis Pengaruh Semen Konduktif Sebagai Media Pembumian Elektroda Batang Anaisis Pengaruh Semen Konduktif Sebagai Media Pembumian Eektroda Batang I M Yuistya Negara, Daniar Fahmi, D.A. Asfani, Bimo Prajanuarto, Arief M. Jurusan Teknik Eektro Institut Teknoogi Sepuuh Nopember

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

ANALISIS DANA TABARRU ASURANSI JIWA SYARIAH MENGGUNAKAN PERHITUNGAN COST OF INSURANCE

ANALISIS DANA TABARRU ASURANSI JIWA SYARIAH MENGGUNAKAN PERHITUNGAN COST OF INSURANCE Buetin Imiah Math. Stat. dan Terapannya (Bimaster) Voume 05, No. (206), ha 53-60. ANALISIS DANA TABARRU ASURANSI JIWA SYARIAH MENGGUNAKAN PERHITUNGAN COST OF INSURANCE Amanah Fitria, Neva Satyahadewi,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Animasi Adapun pengertian dari animasi yang berasal dari bahasa latin Anima yaitu yang berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animation

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 186~192 APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Eni Irfiani AMIK BSI Jakarta e-mail:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utamanya adalah menentukan struktur yang mendasari keterkaitan (korelasi)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utamanya adalah menentukan struktur yang mendasari keterkaitan (korelasi) BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Anaisis aktor Menurut Hair, et a. (995) anaisis faktor adaah sebuah nama umum yang diberikan kepada sebuah keas dari metode statistika mutivariat yang tujuan utamanya adaah menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

HANDOUT PERKULIAHAN. Kode Mata Kuliah : LB 461 Jumlah SKS : 2 Semester : Genap (6) Kelompok Mata Kuliah

HANDOUT PERKULIAHAN. Kode Mata Kuliah : LB 461 Jumlah SKS : 2 Semester : Genap (6) Kelompok Mata Kuliah HANDOUT PERKULIAHAN Nama Mata Kuiah : Orientasi dan Mobiitas Kode Mata Kuiah : LB 461 Jumah SKS : 2 Semester : Genap (6) Keompok Mata Kuiah : MKPS Status Mata Kuiah : Wajib bagi spesiaisasi A Prasyarat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

Manajemen Operasional KEPUTUSAN PERENCANAAN STRATEGI

Manajemen Operasional KEPUTUSAN PERENCANAAN STRATEGI Manajemen Operasiona KEPUTUSAN PERENCANAAN STRATEGI Putri Irene Kanny Putri_irene@staff.gunadarma.ac.id Sub Pokok bahasan pertemuan ke-2 Formuasi strategi Prioritas bersaing Peran operasi daam strategi

Lebih terperinci

JEMBATAN WHEATSTONE. , r KEGIATAN BELAJAR 2 A. LANDASAN TEORI

JEMBATAN WHEATSTONE. , r KEGIATAN BELAJAR 2 A. LANDASAN TEORI KEITN BELJ 2. LNSN TEOI JEMBTN WHETSTONE aam kegiatan beajar anda teah mempeajari pengukuran hgambatan dengan menggunakan ohmmeter dan menggunakan ampermeter dan votmeter dengan metoda amper-vot-meter

Lebih terperinci

Problem Based Instruction sebagai alternatif Model Pembelajaran Fisika di SMA

Problem Based Instruction sebagai alternatif Model Pembelajaran Fisika di SMA Prayekti, Probem Based Instruction sebagai aternatif Mode Pembeajaran Fisika di SMA Probem Based Instruction sebagai aternatif Mode Pembeajaran Fisika di SMA Prayekti FKIP-Universitas Terbuka, emai: prayekti@mai.ut.ac.id

Lebih terperinci

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab Analisis dan Perancangan ini mengungkap data-data yang telah diperoleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir baik secara langsung maupun tidak langsung, yang kemudian diolah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

TABEL MORTALITAS. Ratna Novitasari, S.Si., M.Si. Jurusan Matematika Universitas Diponegoro

TABEL MORTALITAS. Ratna Novitasari, S.Si., M.Si. Jurusan Matematika Universitas Diponegoro TABEL MORTALITAS Ratna Novitasari, S.Si., M.Si. Jurusan Matematika Universitas Diponegoro TUJUAN Mahasiswa diharapkan mampu: 1. Memahami tabe mortaitas 2. Menjeaskan hubungan antara ajur-ajur tabe mortaitas

Lebih terperinci

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA. ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA Disusun oleh : Nama NIM Program Studi : Khasan Rosyadi : A11.2008.04200

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

Frekuensi Alami Rangka Batang Semi-Kaku dengan Efek Gaya Aksial Ruly Irawan 1,a*

Frekuensi Alami Rangka Batang Semi-Kaku dengan Efek Gaya Aksial Ruly Irawan 1,a* Frekuensi Aami Rangka Batang Semi-Kaku dengan Efek Gaya Aksia Ruy Irawan 1,a* 1 Program Studi Teknik Sipi,Fakutas Teknik, Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa a nawari007@yahoo.com Abstrak Artike ini menyajikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Keperawatan STIKes Medika Cikarang

Jurnal Ilmiah Keperawatan STIKes Medika Cikarang FAKTOR FAKTOR YANG BERHUBUNGAN DENGAN KEBERHASILAN TOILET TRAININGPADA BATASAN USIA - TAHUN DI DUSUN II DESA KARANG RAHAYU KECAMATAN KARANG BAHAGIA KABUPATEN BEKASI TAHUN 6 Apriina Sartika ABSTRAK Toiet

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam sistem perancangan aplikasi pembelajaran renang gaya punggung ini, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap spesifikasi model-model analisis

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 3D TATA SURYA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR SANGIRA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 3D TATA SURYA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR SANGIRA VOL 1 No.2 Jui-Desember 2015 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 3D TATA SURYA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR SANGIRA 1 Dedynggego, 2 Mohammad, 3 Moh.Affan

Lebih terperinci

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X Jurna Pengembangan Teknoogi Informasi dan Imu Komputer e-issn: 2548-964X Vo. 2, No. 9, September 2018, hm. 2579-2588 http://j-ptiik.ub.ac.id Evauasi Dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna Situs Web Pariwisata

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 645-651 645 ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Agus Junaidi AMIK BSI JAKARTA e-mail:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA 116 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA Sri Ariyati 1, Titik Misriati 2 116 Abstract - Computer which is an equipment that can be used to facilitate

Lebih terperinci

Perancangan Job-Person Matching di Bagian Sediaan Non-Betalaktam Departemen Instalasi Produksi Lafiad

Perancangan Job-Person Matching di Bagian Sediaan Non-Betalaktam Departemen Instalasi Produksi Lafiad Jurna Teematika, vo. 9 no. 2, Institut Teknoogi Harapan Bangsa, Bandung ISSN: 1858-2516 Perancangan Job-Person Matching di Bagian Sediaan Non-Betaaktam Departemen Instaasi Produksi Lafiad Devi Puspitarini

Lebih terperinci

Manajemen Kinerja Pertemuan ke-lima. Pokok Bahasan: Penilaian Kinerja

Manajemen Kinerja Pertemuan ke-lima. Pokok Bahasan: Penilaian Kinerja Manajemen Kinerja Pertemuan ke-ima Pokok Bahasan: Peniaian Kinerja Manajemen Kinerja, 2 sks CHAPTER 5 PENILAIAN KINERJA 1 Pokok Bahasan: Pengertian peniaian kinerja Proses peniaian kinerja Faktor-faktor

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

PENGARUH MOTIVASI BERKUNJUNG TERHADAP KEPUTUSAN BERKUNJUNG (Survei Pada Pengunjung Batu Night Spectacular)

PENGARUH MOTIVASI BERKUNJUNG TERHADAP KEPUTUSAN BERKUNJUNG (Survei Pada Pengunjung Batu Night Spectacular) PENGARUH MOTIVASI BERKUNJUNG TERHADAP KEPUTUSAN BERKUNJUNG (Survei Pada Pengunjung Batu Night Spectacular) Zainab Aminatul Ummah Sunarti Edriana Pangestuti Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Untuk menunjang peaksanaan peneitian ini diakukan tinjauan pustaka mengenai tinjauan studi yang berisi peneitian-peneitian terkait dengan pengenaan kuaitas buah, median fitering,

Lebih terperinci

PENGATURAN FUNGSI PENYERAPAN DARI MODEL DIFUSI KADAR AIR PENYIMPANAN PADI DENGAN METODE BEDA HINGGA SKEMA IMPLISIT

PENGATURAN FUNGSI PENYERAPAN DARI MODEL DIFUSI KADAR AIR PENYIMPANAN PADI DENGAN METODE BEDA HINGGA SKEMA IMPLISIT JIMT Vo. 12 No. 1 Juni 2015 (Ha. 92 103) Jurna Imiah Matematika dan Terapan ISSN : 2450 766X PENGATURAN FUNGSI PENYERAPAN DARI MODEL DIFUSI KADAR AIR PENYIMPANAN PADI DENGAN METODE BEDA HINGGA SKEMA IMPLISIT

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF SISWA TAMAN KANAK-KANAK

ANIMASI INTERAKTIF SISWA TAMAN KANAK-KANAK ANIMASI INTERAKTIF SISWA TAMAN KANAK-KANAK Cep Adiwiharja 1), Suherman 2) 1) Manajemen Informatika, AMIK BSI Jakarta Jln Kramat Raya N0. 18 Jakarta Pusat 2) Teknik Informatika STMIK CIKARANG Jl. Kapten

Lebih terperinci

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID Linda Sari Dewi STMIK Nusa Mandiri Jakarta Linda.lrw@nusamandiri.ac.id Ester Arisawati STMIK Nusa Mandiri Jakarta esterarisawati@yahoo.com

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

Sistem Pengenalan Plat Nomor Mobil Dengan Metode Principal Components Analysis

Sistem Pengenalan Plat Nomor Mobil Dengan Metode Principal Components Analysis Sistem Pengenaan Pat Nomor Mobi Dengan Metode Principa Components Anaysis [Resmana Lim, et a.] Sistem Pengenaan Pat Nomor Mobi Dengan Metode Principa Components Anaysis Resmana Lim, Lukman Vendy W. 2,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian

Lebih terperinci

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 504~511 Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya 504 Astari AMIK BSI

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

Deteksi Tumor Otak dengan Ektrasi Ciri & Feature Selection mengunakan Linear Discriminant Analysis (LDA) dan Support Vector Machine (SVM)

Deteksi Tumor Otak dengan Ektrasi Ciri & Feature Selection mengunakan Linear Discriminant Analysis (LDA) dan Support Vector Machine (SVM) Deteksi Tumor Otak dengan Ektrasi Ciri & Feature Seection mengunakan Linear Discriminant Anaysis (LDA) dan Support Vector Machine (SVM) rain Tumor s Detection With Feature Extraction & Feature Seection

Lebih terperinci

Prosiding Matematika ISSN:

Prosiding Matematika ISSN: Prosiding Matematika ISS: 2460-6464 Mode Matematika Cadangan Premi Asuransi Kesehatan Perawatan Rumah Sakit Menggunakan Metode Prospektif Mathematica Modes of Cacuation of The Heath Insurance Premium Backup

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

Kata kunci: Fuzzy Adaptif, Air Fuel Ratio, duty cycle, sensor lambda.

Kata kunci: Fuzzy Adaptif, Air Fuel Ratio, duty cycle, sensor lambda. KONTROL AIR FUEL RATIO PADA SPARK IGNITION ENGINE SISTEM EFI SEKUENSIAL MENGGUNAKAN KONTROL FUZZY ADAPTIF DAPAT MENEKAN BEAYA OPERASIONAL KENDARAAN Abdu Hamid, Ari Santoso Jurusan Teknik Eektro-FTI ITS

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 5 SAMPAI 7 TAHUN BERBASIS ANDROID

ANIMASI INTERAKTIF GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 5 SAMPAI 7 TAHUN BERBASIS ANDROID SNIPTEK 2016 ISBN: 978-602-72850-3-3 ANIMASI INTERAKTIF GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 5 SAMPAI 7 TAHUN BERBASIS ANDROID Rahdian Kusuma Atmaja AMIK BSI Bekasi Jl. Raya Kaliabang No.8, Perwira, Bekasi Utara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga

Lebih terperinci

OPTIMALISASI JUMLAH BUS TRAYEK MANGKANG- PENGGARON DENGAN PENDEKATAN COMPROMISE PROGRAMMING

OPTIMALISASI JUMLAH BUS TRAYEK MANGKANG- PENGGARON DENGAN PENDEKATAN COMPROMISE PROGRAMMING OPTIMALISASI JUMLAH BUS TRAYEK MANGKANG- PENGGARON DENGAN PENDEKATAN COMPROMISE PROGRAMMING Diana Puspita Sari, Arfan Backtiar, Heny Puspasri Industria Engineering Department, Diponegoro University Emai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

HUBUNGAN DISIPLIN KERJA DENGAN KINERJA KARYAWAN PADA PT RAMAYANA LESTARI SENTOSA,Tbk. CABANG BOGOR

HUBUNGAN DISIPLIN KERJA DENGAN KINERJA KARYAWAN PADA PT RAMAYANA LESTARI SENTOSA,Tbk. CABANG BOGOR HUBUNGAN DISIPLIN KERJA DENGAN KINERJA KARYAWAN PADA PT RAMAYANA LESTARI SENTOSA,Tbk. CABANG BOGOR Nama : Saepudin ABSTRAK Saah satu masaah yang sering dihadapi perusahaan yaitu disipin kerja seperti banyak

Lebih terperinci

Model Optimasi Penjadwalan Proses Slitting Material Roll dengan Multi Objective Programming

Model Optimasi Penjadwalan Proses Slitting Material Roll dengan Multi Objective Programming Mode Optimasi Penjadwaan Proses Sitting Materia Ro dengan Muti Objective Programming Dina Nataia Prayogo Jurusan Teknik Industri, Universitas Surabaya Jaan Raya Kairungkut, Surabaya, 60293 Te: (031) 2981392,

Lebih terperinci