ANALISIS TINGKAT KEPUASAN ANIMASI INTERAKTIF GAME ARCADE GUNTEI: OPERASI MILITER ANGKATAN UDARA INDONESIA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "ANALISIS TINGKAT KEPUASAN ANIMASI INTERAKTIF GAME ARCADE GUNTEI: OPERASI MILITER ANGKATAN UDARA INDONESIA"

Transkripsi

1 SWABUMI, Vo.5 Maret 2017, pp ISSN : X ANALISIS TINGKAT KEPUASAN ANIMASI INTERAKTIF GAME ARCADE GUNTEI: OPERASI MILITER ANGKATAN UDARA INDONESIA Maisyaroh 1,Mamat Ramdhani 2 Manajemen Informatika 1) AMIK BSI Tasikmaaya J. DR Sukarjo No.28, Kabupaten Tasikmaaya Maysaroh.msy@bsi.ac.id, mamatramdhani90@gmai.com Abstrak Game Arcade Guntei ini terdiri dari tiga eve atau Stage yang disebut misi dimana setiap misi mempunyai syarat tertentu untuk mencapai kemenangan. Gambaran umum proses pembuatan game ini yang dimuai dengan membuat jaan cerita, membuat sprite, mengatur objek, hingga memberikan script code pada setiap objek dan sprite. Game ini dimainkan oeh satu pemain (Singe Payer) dan mengambi atar tempat berbeda-beda sesuai dengan storyine. Dan digerakkan dengan tombo pada Keyboard. Game ini memiki grafik dua dimensi, bertajuk sejarah dimana pada tangga 21 Jui 1947 pertama kainya TNI AU meakukan operasi miiter udara pertama kainya dengan menggunakan pesawat hasi rampasan tentara Jepang pada masa itu.pada masa itu Tentara Indonesia hanya menggunakan tiga pesawat yang tidak ayak pakai (2 jenis pesawat Yokosuka K5Y1 dan 1 pesawat Dive Bomber Mitsubishi Ki-51) yang mampu menyerang barak tentara Beanda di daerah Semarang, Saatiga dan Ambarawa. Peneitian yang diakukan dan dibahas adaah tentang kepuasan pemain yang teah memainkan game ini, yang akan dibahas dengan jumah 10 pertanyaan. Terdapat 30 responden yang teah mengisi kuesioner tersebut dengan hasi dari kepuasan pemain daam memainkan game ini sampai sejauh mana kepuasannya. Dari hasi evauasi ini, kedepannya akan diakukan perbaikan untuk menghasikan game dengan rintangan yang ebih baik agi dan dengan tampian yang ebih menarik agi. Kata kunci : Animasi Interaktif, Game Arcade Guntei, uji keayakan game 1. PENDAHULUAN Saah satu bidang terapan daam teknoogi dan informasi yang mengambi peran banyak digunakan sebagai sarana hiburan dan beajar, saah satunya adaah game.game merupakan sarana permainan yang memerukan interaksi antara user dan antarmuka didaam suatu aat permainan. Game juga teah menjadi saah satu fitur penting daam sebuah smartphone. Ada beberapa game yang terkena seperti Pant vs Zombie, Ragnarok, Minecraft, AyoDance!dan beberapa game ain yang hampir tidak terhitung jumahnya yang sangat menjamur di internet. Game yang dibawakan pun sangat bervariasi. Dan saah satu genre yang tidak habis ditean zaman iaah Arcade Gaming, dengan kuaitas gerakan permainan yang banyak peminatnya dan tidak habis diekang zaman ini tetap menarik banyak orang untuk mencoba game bergenre seperti ini. Seain mudah, genre game seperti ini juga mempunyai banyak perkembangan yang cukup pesat daam pembsuatannya. Game ini memiki grafik dua dimensi, bertajuk sejarah dimana pada tangga 21 Jui 1947 pertama kainya TNI AU meakukan operasi miiter udara pertama kainya dengan menggunakan pesawat hasi rampasan tentara Jepang pada masa itu. Dimana pada masa itu Tentara Indonesia hanya menggunakan tiga pesawat yang tidak ayak pakai (2 jenis pesawat Yokosuka K5Y1 atau disebut juga dengan namachuku Renshū-ki dan 1 pesawat Dive BomberMitsubishi Ki-51 atau disebut juga dengan nama Guntai atau Sonia) mampu menyerang barak tentara Beanda di daerah Semarang, Saatiga dan Ambarawa. 2. KAJIAN LITERATUR 2.1. Animasi Menurut Andi (2009:2) animasi adaah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampikan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terihat bergerak. Animasi merupakan suatu bentuk aksi/gerakan objek yang disimuasikan dan 41

2 menampikan rangkaian gambar pada ayer. Pada grafik komputer, animasi dapat diperoeh dengan beberapa cara, tergantung pada perangkat yang disediakan oeh program piihan programmer dan ingkungan kerja. Saah satu pendekatan pada apikasi meibatkan pada sebuah gambar, kemudian mennghapusnya au menggambarnya kembai pada tempat yang sedikit berbeda pada ayer.yang ainnya agi menggunakan piranti manajemen ayer di daam komputer, sehingga programmer bisa menentukan objek, titik kotak dan sasaran. Jenis-jenis animasi antara ain adaah: 1. Stop Motion Stop Motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijaankan secara berurutan. 2. Ce Animation Duunya, Ce Animation merupakan gambar berurutan di banyak haaman yang dijaankan.animasi tradisiona bisa disebut juga animasi kasik atau animasi handdrawn.ce Animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paing popuer. 3. Time-Lapse Setiap frameakan di-capture dengan kecepatan yang ebih rendah daripada kecepatan ketika frame dimainkan, contohnya,: a. Gerakan bunga ketika mekar. b. Gerakan matahari ketika tenggeam. 4. Caymotion Caymotion duunya disebut dengan Cay Animation dan merupakan saah satu bentuk dari stop motion animation. Nama Caymotion merupakan nama yang terdaftar di Amerika yang didaftarkan oeh Wi Vinton pada tahun Setiap bagian yang dianimasikan, baik itu karakter atau background merupakan suatu benda yang dapat diubah-ubah bentuknya, misakan wax atau Pasticine Cay. 5. Cut-Out animation Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, properti, dan background dari potongan materia seperti kertas, karton, atau foto. Saat ini cutout animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar dari hasi pemindai atau grafik vektor untuk menggantikan potongan materia yang digunakan. 6. Puppet animation Daam puppet animation, boneka akan menjadi aktor utamanya sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka dicapture satu per satu dengan kamera 2.2. Game Menurut Saen dan Zimmerman (2003:80) Game adaah sebuah sistem di mana pemain teribat daam konfik buatan, ditentukan oeh aturan, yang menghasikan hasi yang terukur. Game merupakan sarana permainan yang memerukan interaksi antara Pemaindan antarmuka di daam suatu aat permainan. Dan pada saat ini, Game merupakan saah satu hiburan yang muai bersaing dengan hiburan fim daam segi cerita ataupun grafis. Semakin maraknya game buatan baik dari deveoper ternama seperti SQUARE ENIX, UBISOFT dan KONAMI hinggadeveoper indie yang banyak menyebar di beberapa situs Game Porta ternama seperti STEAM, uplay dan EA GAMES menjadi daya tarik sendiri Game Maker Studio : Standard Edition Menurut Auckett (2015:1) menyimpukan bahwa: GameMaker Studio adaah software pembuatan game 2D oeh YoYo Games. Software ini drancang untuk memungkinkan masyarakat awam dapat mengembangkan game tanpa harus beajar pemrograman kompeks seperti C++. Tetapi, meaui penggunaan drag and drop. Fungsi drag and drop memungkinkan pengguna untuk membuat game cukup dengan memindahkan pada ayar tab action pada saat pembuatan game. GameMaker Studio juga memiiki bahasa pemrograman anguangebuit-in yang disebut GameMaker Languange atau GML. GML memungkinkan pengguna untuk mengetik kode untuk dijaankan seama pembuatan game. Dan sebenarnya fungsi drag and drop merupakan bagian dari kode GML. Untuk menjaankan GameMaker Studio, cukup kik 2x icongamemaker Studio pada desktop atau mencarinya di Start Menu. Tunggu beberapa saat sampai muncu tampian awa. Lau piih Tab New, kemudian beri nama Project pada koom Project Name. 42

3 2.4. Adobe Photoshop CS6 Menurut New Agogos (2012:4) Adobe Photoshop adaah perangkat unak buatan Adobe Inc. yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Pada versi CS 6 diakukan perubahan besar pada fungsi dan juga perbaikan beberapa fitur agar para pengguna dari Adobe Photoshop menjadi ebih nyaman saat menggunakannya. 3. METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Peneitian Metode peneitian yang digunakan adaah metode eksperimenta.metode eksperimenta adaah metode peneitian yang didasarkan pada suatu percobaanpercobaan imiah yang diakukan daam membuat sesuatu yang baru atau mengembangkan sesuatu berdasarkan imuimu pengetahuan.menjeaskan metode peneitian. a. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode yang digunakan daam pengembangan perangkat unak ini adaah metode sommervie (2007:66) yang terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu: 1. Anaisis Kebutuhan Daam angkah ini yang diakukan adaah mencatat dan mengumpukan data, isi atau konten yang berhubungan dengan pembuatan animasi.isi atau konten diperoeh dari berbagai sumber media diantaranya meaui buku dan internet. 2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Pada tahap ini, membuat rancangan antarmuka yaitu mendesain tampian program dari tampian spash screen, tampian menu, tampian permainan dan tampian gaeri.beserta struktur navigasi didaamnya dengan menggunakan GameMaker Studio: Standard Edition. 3. Impementasi dan Pengujian Unit a. Impementasi Pada tahap ini, mengubah desain menjadi bentuk yang dapat dimengerti oeh komputer meaui proses memasukkan perintah secara drag n drop dan coding, dengan menggunakan program GameMaker Studio: Standard Edition. b. Pengujian Unit Pengujian unit diakukan dengan memberikan questioner ke beberapa responden yang teah mencoba dan memainkan game ini. c. Storyboard Menurut Ees (2008:4), Storyboard merupakan serangkaian sketsa yang menggambarkan suatu urutaan bagian yang digunakan di daam sebuah fim. Jadi, Storyboard adaah rancangan umum suatu apikasi yang disusun secara berurutan ayer demi ayer serta diengkapi dengan penjeasan dan spesifikasi dari setiap gambar, ayer dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi. Storyboard digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau interfacemerupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi angsung dengan pemakai (user). Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan : 1. Fim, 2. Teater, 3. Animasi, 4. Photomatic, 5. Buku Komik, 6. Bisnis, dan 7. Media Interaktif. d. Back-Box Testing Menurut Rosa dan Shaahudin (2013:275) Backbox Testing adaah menguji perangkat unak dari segi spesifikasi fungsiona tanpa menguji desain dan kode program.pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan euaran dari perangkat unak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.pengujian kotak hitam diakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat unak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk meakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus saah, misakan untuk kasus proses ogin maka kasus uji yang dibuat adaah: a. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yangbenar. b. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang saah, misakan nama pemakai benar tapi kata sandi saah, atau sebaiknya, atau keduanya saah Popuasi dan Sampe Peneitian Menurut Sugiyono (2009:80), disebutkan bahwa popuasi adaah sekumpuan suatu obyek/subyek yang memiiki karakteristik yang sama pada suatu wiayah, untuk kemudian diakukan peneitian. Sedangkan sampe adaah 43

4 bagian dari jumah karakteristik obyek/subyek popuasi tersebut. Popuasi yang diambi daam peneitian ini adaah para gamersatau orang yang hobby bermain games. Sampe peneitian yang diambi sebanyak 30 responden yang diakukan dengan memainkan gamesarcade guntei kemudian diberikan questioner yang kemudian diisi seteah memainkan games ini. Daftar pertanyaan yang diberikan sebanyak 10 pertanyaan. 2. Storyboard Menu utama dan Sub Menu 4. PEMBAHASAN Daam pembuatan game ini, terdiri dari tiga eve atau Stage yang disebut misi.dimana setiap misi mempunyai syarat tertentu untuk mencapai kemenangan. Gambaran umum proses pembuatan game ini yang dimuai dengan membuat jaan cerita, membuat sprite, mengatur objek, hingga memberikan script code pada setiap objek dan sprite Perancangan Perangkat Lunak a. Perancangan Storyboard Storyboard adaah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, meaui storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang ain dengan ebih mudah. Gambar 4.2.Storyboard Menu Utama dan Sub Menu 2. Storyboard Stage 1 1. Storyboard Intro/ Spash Screen Gambar 4.1.Storyboard Spash Screen Gambar 4.3.Storyboard Stage 1 44

5 4. Storyboard Stage Impementasi Rancangan Games Animasi 1. Tampian Menu Utama Gambar 4.6.Tampian Menu Utama dan Sub Menu 2.Tampian Screen Awa Stage Gambar4.4.Storyboard Stage2 5. Storyboard Stage 3 Gambar 4.7.Tampian Menu Bantuan dan Screen awa stage 3. Tampian Permainan Gambar 4.8. Tampian Permainan Gambar 4.5.Storyboard Stage3 45

6 4. Tampian Gaeri if (can_shoot=true ) { can_shoot=fase ; instance_create( x+0,y+0,obj_pay er_buet); aarm[0]=4; audio_pay_soun d(snd_gun_pay er, 1, fase); } Gambar 4.9.Gaeri 5. Tampian Timeine Sejarah Kiri for <Left> Key: if x>60 x=x-8; y=y; for <Right> Key: bergerak ke kiri Gambar 4.10.Timeine Sejarah 4.3. Pengujian Unit 1. Backbox Testing Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan backbox testing yang berfokus pada Room Permainan. Input/ Event Spasi Tabe 4.1.Hasi Pengujian Backbox Testing Process Create Event: can_shoot=true; Aarm Event for aarm 0: can_shoot=true; for <Space> Key: Output/ Next Stage bisa menemba k Hasi Pengujian Kanan Atas Bawah if (x<room_width -60) x=x+8; y=y; for <Up> Key: if y is greater than 60 jump reative to position (0,-8) for <Down> Key: if y is ess than room_height -60 jump reative to position (0,8) bergerak ke kanan bergerak ke atas bergerak ke bawah 2. Penerimaan User Terhadap Animasi Seteah meakukan pengujian backbox maka seanjutnya menyebar kuisioner kepada beberapa pemain yang teah mencoba rancangan animasi ini.seteah mencobanya, pemain diminta untuk mengisi kuisioner. Tingkat kepuasan pemain terhadap permainan merupakan faktor yang penting daam mengembangkan suatu game. Quesioner yang penuis berikan untuk pemain yang sudah memainkan GamesArcade Guntei,dibuat dengan menggunakan skaa ikert. Pengoahan data hasi masukan dari sejumah 30 (tiga puuh) responden, dengan menggunakan teknik random samping dan sepuuh indikator pertanyaan yang diberikan daam pengisian kuesioner.adapun indikator tersebut diantaranya: 46

7 1. Permainan ini mudah dimengerti 2. Fitur yang ada didaam Permainanmudah dijaankan. 3. Jaan cerita pada Permainan mudah untuk dipahami. 4. Efek suara dan musik di daam Permainan ini menarik. 5. Permainan ini membantu saya daam mengenasejarah kemerdekaan. 6. Permainan ini membuat saya ebih paham mengenaisejarah singkat pesawat era kemerdekaan. 7. Tampian Permainan ini menarik. 8. Paduan warna daam Permainan ini menarik. 9. Gambar dan teks daam Permainan ini menarik 10. Saya sangat puas dengan Permainan ini. Kesepuuh indikator penjabaran dari 5 (ima) variabe yaitu: Aspek kemudahan penggunaan, Aspek Audio, Aspek Animasi, Aspek penyajian Materi dan Aspek manfaat. Dengan menggunakan skaa ikert yang didesain untuk meniai sejauh mana subyek setuju atau tidak setuju dengan pertanyaan yang diajukan. Didaam peneitian menggunakan skaa ikert ini umumnya menggunakan ima point dimuai dari : Tabe 4.2. Kriteria peniaian skaa ikert SS Sangat setuju 5 S Setuju 4 N Netra 3 TS Tidak setuju 2 STS Sangat tidak setuju 1 Sumber : Sugiyono (2008 : 94) Seanjutnya jawaban dari responden tersebut diberi niai berdasarkan kriteria peniaian dari skaa ikert, seteah dikaikan au dijumahkan dan dicari rata-rata dari setiap jawaban responden tersebut, maka dibuatah interva. Daam peneitian ini penuis menentukan banyak keas interva sebesar 5. Berdasarkan dari aspek indikator yang diberikan daam kuesionernya. Yaitu : Aspek Kemudahan Penggunaan (AKP), Aspek Audio (AAU), Aspek Animasi (AAN), Aspek Penyajian Materi (APM) dan Aspek Manfaat (AMF). Peneitian ini menggunakan rumus menurut Sudjana (2002 : 56), rumus yang menjadi dasar tersebut adaah sebagai berikut : rentang P = Banyak keas Dimana : P = Panjang keas interva Rentan = Data terbesar-data terkeci Banyak Keas= 5 Jadi, panjang keas interva adaah P = P = 0,8 Maka interva dari kriteria peniaian rata-rata adaah sebagai berikut : Tabe 4.3.Interva Kriteria Peniaian Ratarata No Kriteria Peniaian Interva niai 1. Sangat Buruk 1,00 1,79 (SBR)/Sangat Rendah (SR) 2. Buruk(BR)/ Rendah(R) 1,80 2,59 3. Cukup Baik (CB) / 2,60 3,39 Cukup Tinggi (CT) 4. Baik (B) / Tinggi (T) 3,40 4,19 5. Sangat Baik (SB) / Sangat Tinggi (ST) 4,20 5,00 Sumber :Sudjana (2002 : 57) Gambar Hasi Perhitungan Kuesioner Dari keseuruhan data yang sudah dioah didapat kesimpuan bahwa anaisa tanggapan kepuasan terhadap permainan Games Arcade Guntei ini dapat dikatakan sudah cukup puas, artinya games ini dapat diterima dan digunakan dengan baik oeh para pemain. Dan dapat membantu pemain daam mengena sejarah kemerdekaan.niai rata rata dari keseuruhan pernyataan sebesar 4.45 yang berada pada interva dengan tingkat kepuasan pemain : Sangat Baik (SB)/Sangat Tinggi (ST). 5. Kesimpuan Game ber-genre Arcade memiiki banyak jenis permainannya dan masih 47

8 sangat disukai. Seain karena kemudahan daam pembuatannya, aur permainan daam game itu sendiri reatif cukup dimengerti. Meskipun, ada beberapa keterbatasan daam pembuatannya.seperti, tampian yang umumnya masih 2 Dimensi, kesuitan daam membuat jaan cerita yang mirip dengan sejarah asinya dan memiiki banyak pesaing karena jenis permainan yang sangat mirip. Tetapi tidak menghaangi para kreator pembuat game untuk terus membuat game dengan jenis permainan seperti ini dengan menambah beberapa fitur yang dapat menambah keseruan daam bermain sehingga game yang dibuat memiiki ciri khas tersendiri. Referensi Andi Panduan Lengkap Adobe Fash CS4 Professiona. Yogyakarta: CV. Andi Offset. Auckett, Nathan Game Maker Essentias. Packt Pubishing Ltd. Ees Membuat Animasi Kartun Dengan Macromedia Fash 8. Jakarta: PT. Eex Media Komputindo. Saen, Katie; Zimmerman, Eric Rues of Pay: Game Design Fundamentas. MIT Press. Saurik, Herman Thuan to. Yuniarno, Eko Muyanto.et a Kepuasan Pemain Terhadap Desain Rintangan Pada Skenario Game Petuaang. SemnasIF UPN Veteran Yogyakarta. Sommervie, Ian Software Engineering 8th Edition. Pearson Education Limited. Sudjana (2002). Metode Statistika. Bandung: PT. Tarsito.Sugiyono (2009). Metodoogi Peneitian Kuantitatif Kuaitatif dan R&D.Bandung: Afabeta. Sukamto, Rosa A., dan M. Shaahudin Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika Bandung. Team, New Agogos Menit Jago Manipuasi Photoshop Dengan Photoshop Secara Otodidak. Jakarta Timur: New Agogos. 48

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 71 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pembuatan Basis Data Langkah pertama daam membangun apikasi adaah meakukan instaasi apikasi server yaitu menggunakan SQLite manager yang di insta pada browser Mozia Firefox.

Lebih terperinci

RANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ALAT-ALAT TRANSPORTASI UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK ISLAM AL AZZAM CILEDUK TANGERANG

RANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ALAT-ALAT TRANSPORTASI UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK ISLAM AL AZZAM CILEDUK TANGERANG SNIPTEK 2016 ISBN: 978-602-72850-3-3 RANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ALAT-ALAT TRANSPORTASI UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK ISLAM AL AZZAM CILEDUK TANGERANG Indah Puspitorini AMIK BSI Bekasi J. Raya

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN PENANGGULANGAN BANJIR UNTUK SISWA SD

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN PENANGGULANGAN BANJIR UNTUK SISWA SD Konferensi Nasiona Imu osia & Teknoogi (KNiT) Maret 016, pp. 56~6 ANIMAI INTERAKTIF PEMBELAJARAN PENANGGULANGAN BANJIR UNTUK IWA D 56 Desy Yekti A 1, Nani Purwati 1 AMIK BI Yogyakarta e-mai: mbesesek@gmai.com,

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Lokasi Museum Konperensi Asia Afrika Sumber :

Gambar 3.1 Lokasi Museum Konperensi Asia Afrika Sumber : BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Objek Peneitian Lokasi peneitian ini diaksanakan di Museum Konperensi Asia Afrika berokasi di Gedung Merdeka, jaan Asia Afrika No. 65 Bandung, Keurahan Braga,

Lebih terperinci

PENENTUAN CADANGAN PREMI MENGGUNAKAN METODE FACKLER PADA ASURANSI JIWA DWI GUNA

PENENTUAN CADANGAN PREMI MENGGUNAKAN METODE FACKLER PADA ASURANSI JIWA DWI GUNA Buetin Imiah Mat. Stat. dan Terapannya (Bimaster) Voume 02, No. 2 (203), ha 5 20. PENENTUAN CAANGAN PREMI MENGGUNAKAN METOE FACKLER PAA ASURANSI JIWA WI GUNA Indri Mashitah, Neva Satyahadewi, Muhasah Novitasari

Lebih terperinci

MANAJEMEN KINERJA. Pokok Bahasan: Proses Manajemen Kinerja

MANAJEMEN KINERJA. Pokok Bahasan: Proses Manajemen Kinerja MANAJEMEN KINERJA Pokok Bahasan: Proses Manajemen Kinerja Manajemen kinerja sebagai proses manajemen Preses manajemen kinerja menurut Wibowo (2007:19) mencakup suatu proses peaksanaan kinerja dan bagaimana

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODEL SISTEM DINAMIK TERHADAP KETERSEDIAN AIR BERSIH DI KABUPATEN KUTAI TIMUR PROVINSI KALIMANTAN TIMUR

PENGEMBANGAN MODEL SISTEM DINAMIK TERHADAP KETERSEDIAN AIR BERSIH DI KABUPATEN KUTAI TIMUR PROVINSI KALIMANTAN TIMUR JIEM Vo.1 No. 2, Oktober 216 E-ISSN: 2541-39, ISSN Paper: 253-143 PENGEMBANGAN MODEL SISTEM DINAMIK TERHADAP KETERSEDIAN AIR BERSIH DI KABUPATEN KUTAI TIMUR PROVINSI KALIMANTAN TIMUR Dimas Primadian N,

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

Jurnal Akademis dan Gagasan matematika Edisi Ke Dua Tahun 2015 Halaman 1 hingga 8

Jurnal Akademis dan Gagasan matematika Edisi Ke Dua Tahun 2015 Halaman 1 hingga 8 Jurna Akademis dan Gagasan tetika Edisi Ke Dua Tahun 2015 Haan 1 hingga 8 PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT) DENGAN MEDIA POWERPOINT DAN BAGAN DITINJAU DARI KEMAMPUAN MEMORI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

Selanjutnya rancangan perkuliahan setiap pertemuan adalah sebagai berikut: Jenis Tugas TR CBR CJR MR RI PJCT M K M K M K M K M K M K T P L

Selanjutnya rancangan perkuliahan setiap pertemuan adalah sebagai berikut: Jenis Tugas TR CBR CJR MR RI PJCT M K M K M K M K M K M K T P L Seanjutnya rancangan perkuiahan setiap pertemuan adaah sebagai berikut: Pert. Ke Aktivitas Perkuiahan Softski yang Diharapkan 1 Learning Contract - - - - - - - - - - - - Ketekunan Kedisipinan 1 Dosen membagikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab Analisis dan Perancangan ini mengungkap data-data yang telah diperoleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir baik secara langsung maupun tidak langsung, yang kemudian diolah

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

Manajemen Kinerja Pokok Bahasan:

Manajemen Kinerja Pokok Bahasan: Manajemen Kinerja Pokok Bahasan: Manajemen Kinerja: Peatihan dan Penghargaan Sub Pokok Bahasan Pengertian Peatihan Proses pembeajaran dan pengembangan individu Jenis-jenis peatihan karyawan Manfaat peatihan

Lebih terperinci

HUBUNGAN DISIPLIN KERJA DENGAN KINERJA KARYAWAN PADA PT RAMAYANA LESTARI SENTOSA,Tbk. CABANG BOGOR

HUBUNGAN DISIPLIN KERJA DENGAN KINERJA KARYAWAN PADA PT RAMAYANA LESTARI SENTOSA,Tbk. CABANG BOGOR HUBUNGAN DISIPLIN KERJA DENGAN KINERJA KARYAWAN PADA PT RAMAYANA LESTARI SENTOSA,Tbk. CABANG BOGOR Nama : Saepudin ABSTRAK Saah satu masaah yang sering dihadapi perusahaan yaitu disipin kerja seperti banyak

Lebih terperinci

Analisis Pengaruh Semen Konduktif Sebagai Media Pembumian Elektroda Batang

Analisis Pengaruh Semen Konduktif Sebagai Media Pembumian Elektroda Batang Anaisis Pengaruh Semen Konduktif Sebagai Media Pembumian Eektroda Batang I M Yuistya Negara, Daniar Fahmi, D.A. Asfani, Bimo Prajanuarto, Arief M. Jurusan Teknik Eektro Institut Teknoogi Sepuuh Nopember

Lebih terperinci

PEMODELAN TARIKAN PERJALANAN PADA RUMAH SAKIT DI KOTA PADANG

PEMODELAN TARIKAN PERJALANAN PADA RUMAH SAKIT DI KOTA PADANG No. Vo. Thn. XIV Apri 00 ISSN: 84-84 PEMODELAN TARIKAN PERJALANAN PADA RUMAH SAKIT DI KOTA PADANG Hendra Gunawan ),Titi Kurniati ),Dedi Arnadi ) )Staf Pengajar Jurusan Teknik Sipi Universitas Andaas )Mahasiswa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

Water Hammer Press Untuk Pengurangan Kadar Air Komoditas Onggok

Water Hammer Press Untuk Pengurangan Kadar Air Komoditas Onggok Water Hammer Press Untuk Pengurangan Kadar Air Komoditas Onggok A. Yudi Eka Risano 1, Indra Mamad Gandidi 2 1,2 Teknik Mesin Konversi Energi, Fakutas Teknik Universitas Lampung J. Prof. Soemantri Brojonegoro

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre vehicular combat untuk anak-anak. Sebelum memulai mendesain,

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Keperawatan STIKes Medika Cikarang

Jurnal Ilmiah Keperawatan STIKes Medika Cikarang FAKTOR FAKTOR YANG BERHUBUNGAN DENGAN KEBERHASILAN TOILET TRAININGPADA BATASAN USIA - TAHUN DI DUSUN II DESA KARANG RAHAYU KECAMATAN KARANG BAHAGIA KABUPATEN BEKASI TAHUN 6 Apriina Sartika ABSTRAK Toiet

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN DOSEN BERPRESTASI DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY DATABASE MODEL TAHANI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN DOSEN BERPRESTASI DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY DATABASE MODEL TAHANI DINAMIKA INFORMATIKA Vo.6 No. 1, Maret 2014 ISSN 2085-3343 SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN DOSEN BERPRESTASI DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY DATABASE MODEL TAHANI Teguh Khristianto, Bayu Surarso,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

Outline. Pengertian Dasar Arsitektur Tugas Data Mining Contoh Penggunaan Data Mining

Outline. Pengertian Dasar Arsitektur Tugas Data Mining Contoh Penggunaan Data Mining Outine Pengertian Dasar Arsitektur Tugas Data Mining Contoh Penggunaan Data Mining Latar Beakang 3 Mengapa harus Data Mining? Definisi Data Mining Pengertian Yang Saah Imu Data Mining Arsitektur Data Mining

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB V IMPLEMENTASI KARYA BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre rhythm untuk remaja. Sebelum memulai mendesain, terlebih dahulu

Lebih terperinci

Bab III Metode Akuisisi dan Pengolahan Data

Bab III Metode Akuisisi dan Pengolahan Data Bab III Metode Akuiii dan Pengoahan ata III.1 Pembuatan Mode Fii Bagian paing penting dari peneitian ini iaah pemodean fii auran fuida yang digunakan. Mode auran ini digunakan ebagai medium airan fuida

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin 12.01.3164 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 42 BAB III METODE PENELITIAN 3. Teknik Peneitian Peneitian dengan metode perbandingan eksperimenta berisikan kegiatan yang direncanakan dan diaksanakan oeh peneiti, maka dapat diperoeh bukti-bukti yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

PENERAPAN MANAJEMEN KINERJA DI PERUSAHAAN MANAJEMEN KINERJA PERTEMUAN KETIGA

PENERAPAN MANAJEMEN KINERJA DI PERUSAHAAN MANAJEMEN KINERJA PERTEMUAN KETIGA PENERAPAN MANAJEMEN KINERJA DI PERUSAHAAN MANAJEMEN KINERJA PERTEMUAN KETIGA PENERAPAN MANAJEMEN KINERJA Daam pertemuan pekan ini pokok bahasan kita adaah penerapan manajemen kinerja di perusahaan, dampaknya

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

sistem InformasI GgeoGgrafIs Widiastuti

sistem InformasI GgeoGgrafIs Widiastuti sistem InformasI GgeoGgrafIs Widiastuti Universitas Gunadarma 2015 Pertemuan Ketiga Komponen Sistem Informasi Geografis Data dan Informasi.. Data menjadi Informasi Data Pemrosesan, Pengoahan, Konversi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia sekarang ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utamanya adalah menentukan struktur yang mendasari keterkaitan (korelasi)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utamanya adalah menentukan struktur yang mendasari keterkaitan (korelasi) BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Anaisis aktor Menurut Hair, et a. (995) anaisis faktor adaah sebuah nama umum yang diberikan kepada sebuah keas dari metode statistika mutivariat yang tujuan utamanya adaah menentukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

ANALISIS DANA TABARRU ASURANSI JIWA SYARIAH MENGGUNAKAN PERHITUNGAN COST OF INSURANCE

ANALISIS DANA TABARRU ASURANSI JIWA SYARIAH MENGGUNAKAN PERHITUNGAN COST OF INSURANCE Buetin Imiah Math. Stat. dan Terapannya (Bimaster) Voume 05, No. (206), ha 53-60. ANALISIS DANA TABARRU ASURANSI JIWA SYARIAH MENGGUNAKAN PERHITUNGAN COST OF INSURANCE Amanah Fitria, Neva Satyahadewi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN FISIKA 2018

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN FISIKA 2018 ISSN : 2527 5917, Vo.3 Impementasi Pendidikan Karakter dan IPTEK untuk Generasi Mienia Indonesia daam Menuju SDGs 2030 KAJIAN DINAMIKA FLUIDA PADA ALIRAN AIR TERJUN TUJUH BIDADARI KABUPATEN JEMBER BERBASIS

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 37 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Peneitian Peneitian ini menggunakan pendekatan manajemen pemasaran khususnya mengenai pengaruh service exceence terhadap kepuasan konsumen. Adapun yang

Lebih terperinci

Frekuensi Alami Rangka Batang Semi-Kaku dengan Efek Gaya Aksial Ruly Irawan 1,a*

Frekuensi Alami Rangka Batang Semi-Kaku dengan Efek Gaya Aksial Ruly Irawan 1,a* Frekuensi Aami Rangka Batang Semi-Kaku dengan Efek Gaya Aksia Ruy Irawan 1,a* 1 Program Studi Teknik Sipi,Fakutas Teknik, Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa a nawari007@yahoo.com Abstrak Artike ini menyajikan

Lebih terperinci

Nomor : 361/UN.3.1.4/PPd/ Maret 2015 Lampiran : 1 (satu) eksemplar : Penyebaran Informasi Beasiswa S2 STAR

Nomor : 361/UN.3.1.4/PPd/ Maret 2015 Lampiran : 1 (satu) eksemplar : Penyebaran Informasi Beasiswa S2 STAR UNIVERSITAS AIRLANGGA Kampus B Jaan Airangga 4 Surabaya 60286 Tep. 01-50642, 506584 Fax. 01-5026288 Website: http://www.fe.unair.ac.id E-mai: fe@unair.ac.id, info@fe.unair.ac.id Nomor : 61/UN..1.4/PPd/2015

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK 1 BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Catur Jawa merupakan permainan klasik yang sangat populer di Indonesia. Semua orang pasti mengenal jenis permainan yang satu ini, mereka biasanya sering memainkan

Lebih terperinci

TABEL MORTALITAS. Ratna Novitasari, S.Si., M.Si. Jurusan Matematika Universitas Diponegoro

TABEL MORTALITAS. Ratna Novitasari, S.Si., M.Si. Jurusan Matematika Universitas Diponegoro TABEL MORTALITAS Ratna Novitasari, S.Si., M.Si. Jurusan Matematika Universitas Diponegoro TUJUAN Mahasiswa diharapkan mampu: 1. Memahami tabe mortaitas 2. Menjeaskan hubungan antara ajur-ajur tabe mortaitas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

UNIVERSITAS AIRLANGGA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS

UNIVERSITAS AIRLANGGA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS AIRLANGGA Kampus B Jaan Airangga 4 Surabaya 60286 Tep. 01-50642, 506584 Fax. 01-5026288 Website: http://www.fe.unair.ac.id E-mai: fe@unair.ac.id, info@fe.unair.ac.id Nomor : 125/UN.4/PPd/Dept/Ak/201

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game Komodo Island Adventure, Pembangunan game edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS4 dengan

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan D. Tujuan BAB III TUJUAN DAN MANFAAT Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan macromedia flash

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

Manajemen Kinerja, Manajemen, 2 sks. Umpan Balik

Manajemen Kinerja, Manajemen, 2 sks. Umpan Balik Manajemen Kinerja, Manajemen, 2 sks Umpan Baik POKOK BAHASAN Umpan Baik Pengertian dan penerapan Umpan Baik 360 derajat Kriteria dan keberhasian Umpan Baik 360 derajat Keebihan dan keemahan Umpan Baik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Animasi Adapun pengertian dari animasi yang berasal dari bahasa latin Anima yaitu yang berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animation

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan kebutuhan sistem dan perangkat keras terhadap sebuah pembentukan animasi. Sistem yang dianalisis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi terutama Teknologi Multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Kholis Fathoni Avrianto 05.12.1114 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan merupakan spesifikasi umum dan terinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis. Perancangan adalah menyeleksi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan menggambarkan tentang implementasi perangkat yang digunakan dalam aplikasi ini. Implementasi perangkat tersebut meliputi batasan implementasi perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

PENGARUH MOTIVASI BERKUNJUNG TERHADAP KEPUTUSAN BERKUNJUNG (Survei Pada Pengunjung Batu Night Spectacular)

PENGARUH MOTIVASI BERKUNJUNG TERHADAP KEPUTUSAN BERKUNJUNG (Survei Pada Pengunjung Batu Night Spectacular) PENGARUH MOTIVASI BERKUNJUNG TERHADAP KEPUTUSAN BERKUNJUNG (Survei Pada Pengunjung Batu Night Spectacular) Zainab Aminatul Ummah Sunarti Edriana Pangestuti Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya

Lebih terperinci

ANALISIS FOURIER. Kusnanto Mukti W./ M Jurusan Fisika Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret. Abstrak

ANALISIS FOURIER. Kusnanto Mukti W./ M Jurusan Fisika Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret. Abstrak ANALISIS FOURIER Kusnanto Mukti W./ M0209031 Jurusan Fisika Fakutas MIPA Universitas Sebeas Maret Abstrak Anaisis fourier adaah cara matematis untuk menentukan frekuensi dan ampitudo harmonik. Percobaan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Muhibbuddin (2008) mengatakan bahwa mengajar tidak sekedar menyampaikan materi pembelajaran, akan tetapi suatu proses mengubah perilaku peserta didik sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan

Lebih terperinci