BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz
|
|
- Ari Irawan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti keras yang digunakan untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz 2. Memory 2 GigaByte DDR2 RAM 3. Video Graphic Adapter (VGA) Card 256MB 4. Hardisk 160 GigaByte 5. Layar Monitor 17 (1024x768) 6. Sound Card and Speaker 7. Mouse and Keyboard 8. CD/DVD Rom dan CD/DVD RW Spesifikasi Software Adapun spesifikasi piranti lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah : 1. Microsoft Windows XP Professional sebagai Sistem Operasi 2. Adobe Flash CS3 untuk animasi dan interface. 3. Adobe Photoshop CS3 untuk manipulasi gambar.
2 94 4. Adobe Dreamweaver CS3. 5. MDM Zinc MS. Access untuk pembuatan database. Sedangkan spesifikasi piranti lunak yang dibutuhkan oleh user untuk menjalankan aplikasi ini adalah: 1. Sistem operasi Microsoft Windows XP Profesional Edition 2. Adobe Flash Player 9 atau lebih tinggi Instalasi Langkah pertama untuk menginstal aplikasi perangkat ajar ini, yaitu: user harus memasukkan CD perangkat ajar ini ke dalam CD-ROM. Setelah beberapa saat akan tampil layar InstallShield Wizard seperti gambar. Bila komputer user tidak otomatis menampilkan layar tersebut (tidak autorun), user harus harus mengklik drive CD-ROM dan pilih Shining Preschool and Kindergarten Toddler.exe.
3 95 Gambar 4.1 Tahap 1 Instalasi Client Langkah kedua, pilihlah tombol Browse apabila ingin mengganti Drive / Folder tempat anda menginstal program ini, jika tidak ingin mengganti apapun anda bisa langsung menekan tombol Install yang terdapat pada gambar 4.1.
4 96 Gambar 4.2 Tahap 2 Instalasi Client Apabila user memilih tombol Browse, ia harus memilih Drive / Folder yang akan diinstalkan aplikasi ini seperti pada gambar 4.2. Langkah ketiga, setelah semua pengaturan selesai tekan tombol Install untuk melakukan proses instalasi. Instalasi program akan memakan beberapa waktu. Jika proses instalasi sudah selesai maka layar InstallShield Wizard akan menghilang.
5 Prosedur Pemakaian Aplikasi 1. Layar Utama Gambar 4.3 Tampilan Layar Utama Layar utama merupakan layar awal setelah aplikasi dijalankan. Pada layar ini terdapat animasi hewan. Selain itu layar ini juga terdapat tombol Full Screen dan exit yang terletak di pojok kanan atas, dan juga terdapat tombol kredit yang menuju ke layar kredit. Di tengah layar terdapat textbox tempat memasukkan nama, dan tombol ok untuk menuju ke layar Menu.
6 98 2. Layar Kredit Gambar 4.4 Tampilan Layar Kredit Di dalam layar kredit ini terdapat nama penulis dan nama organisasinya. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar utama.
7 99 3. Layar Menu Gambar 4.5 Tampilan Layar Menu Pada layar menu terdapat 5 menu utama yaitu, menu Jendela, menu Anggota Tubuh, menu Televisi, menu Peta Kota, dan menu Akuarium. Jika user memilih menu Jendela, maka akan ditampilkan layar Jendela, jika user memilih menu Anggota Tubuh, maka akan ditampilkan layar Anggota Tubuh, jika user memilih menu Televisi, maka akan ditampilkan layar Anggota Tubuh, jika user memilih menu Peta Kota maka akan ditampilkan layar Peta Kota, dan jika user memilih menu akuarium maka akan ditampilkan layar Akuarium. Di layar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.
8 Layar Jendela Gambar 4.6 Tampilan Layar Jendela Pada layar Jendela terdapat gambar buah-buahan yang dapat diklik, dan setelah diklik maka akan keluar penjelasannya. Dan juga terdapat menu Peternakan yang akan menampilkan layar Peternakan. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.
9 Layar Penjelasan Gambar 4.7 Tampilan Layar Penjelasan Layar Penjelasan terdapat penjelasan dari gambar yang diklik (misal: gambar buah), diartikan dengan 3 bahasa, yaitu dengan Bahasa Inggris, Bahasa Mandarin, dan Bahasa Indonesia, dan juga terdapat penjelasan singkat. Terdapat tombol panah kecil untuk menutup penjelasan. Di layar juga bisa dipilih Menu Peternakan yang akan menampilkan layar Peternakan, dan terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.
10 Layar Peternakan Gambar 4.8 Tampilan Layar Peternakan Layar Peternakan berisi binatang-binatang darat yang umum, dan bisa diklik sehingga muncul penjelasannya disamping kiri (seperti penjelasan buah). Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar Jendela.
11 Layar Anggota Tubuh Gambar 4.9 Tampilan Layar Anggota Tubuh Layar Anggota Tubuh ini terdapat gambar orang yang berdiri di kanan layar yang bisa diklik sehingga muncul penjelasannya seperti yang tedapat pada layar penjelasan buah, kecuali bagian kepala, jika bagian kepala diklik, maka akan ditampilkan layar penjelasan Anggota Tubuh (kepala). Dan juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.
12 Layar Penjelasan Anggota Tubuh (Kepala) Gambar 4.10 Tampilan Layar Penjelasan Anggota Tubuh Layar Penjelasan Anggota Tubuh hanya ada pada bagian kepala, dan juga terdapat bagian-bagian yang bisa dipilih, seperti mata, mulut, telinga, dan lainlain.terdapat menu Hide untuk kembali ke layar Anggota Tubuh. Terdapat tombol Full Screen dan Exit.
13 Layar Akuarium Gambar 4.11 Tampilan Layar Akuarium Layar Akuarium berisi binatang-binatang laut yang umum, dan bisa diklik sehingga muncul penjelasannya disamping kiri (seperti penjelasan buah). Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit. Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.`
14 Layar Peta Kota Gambar 4.12 Tampilan Layar Peta Kota Layar Peta Kota berisi gedung-gedung yang melambangkan setiap pekerjaan yang ada pada kota tersebut, jika ditunjuk maka akan tampil kepala orang yang mewakilkan pekerjaan dari gedung tersebut dan jika diklik akan muncul penjelasannya disamping kiri (seperti penjelasan buah). Mobil akan berlalu lalang dijalan raya tersebut untuk menghibur mata si anak. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.
15 Layar Televisi Gambar 4.13 Tampilan Layar Televisi Layar Televisi ini berisikan dua menu utama yaitu, menu permainan (Play Now) dan menu kamus (dictionary). Jika menu permainan dipilih maka akan ditampilkan layar permainan yang diawali dengan pemilihan karakter. Dan jika menu kamus dipilih, maka ditampilkan layar permainan. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.
16 Layar Pilih Avatar Gambar 4.14 Tampilan Layar Pilih Avatar Layar Pilih Avatar ini user bisa mengubah warna rambut, model mata, dan warna seragam. Terdapat tombol exit untuk keluar dari layar Pilih Avatar yang akan kembali ke layar Televisi, dan juga tombol create untuk kembali ke layar permainan.
17 Layar Kamus Gambar 4.15 Tampilan Layar Kamus Layar kamus ini dibagian kanannya adalah bagian video yang merupakan hiburan yang berisikan materi. Videonya dapat dipilih dengan mengklik salah satu video dari Video Playlist. Di sebelah kanan atas ada textbox tempat memasukkan keyword untuk mencari kata beserta penjelasannya. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit. Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.
18 Layar Penjelasan Pencarian Kamus Gambar 4.16 Tampilan Layar Penjelasan Pencarian Kamus Layar penjelasan pencarian kamus, sebelah kanannya sama seperti pada layar kamus, pada layar ini berbeda hanya terdapat penjelasan di sebelah kiri. Pada bagian kiri atas tempat mengisi keyword dan di bawahnya adalah penjelasannya menggunakan bahasa Inggris, bahasa Indonesia, dan bahasa Mandarin dengan aksa mandarin dan cara bacanya, serta ada deskripsinya. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.
19 Layar Permainan Gambar 4.17 Tampilan Layar Permainan Layar permainan terdapat tombol Start Game yang akan menuju permainan Misi dan di samping kanan ada gambar avatar yang dimana jika ditekan akan menuju ke layar avatar. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu televisi.
20 Layar Misi Gambar 4.18 Tampilan Layar Misi Layar ini merupakan layar permainan pertama, yang mana di sini ada misi (quest) yang meminta user untuk menunjuk tempat yang tepat sesuai permintaan/ misi. Tombol keyboard a untuk mobil mundur dan d untuk mobil maju.
21 113 Gambar 4.19 Tampilan Layar Pertanyaan Misi Setalah sampai ke tempatnya akan muncul pertanyaan tentang profesi. Jika benar maka user akan mendapatkan nilai 20, yang mana total pertanyaan ada 5. Jika sudah selesai akan ditampilkan hasil perolehan nilainya. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu televisi.
22 114 Gambar 4.20 Tampilan Layar Instruksi Permainan Kota Gambar 4.21 Tampilan Layar Jika Salah Masuk Gedung
23 115 Gambar 4.22 Tampilan Layar Pertanyaan Misi Jika Benar Gambar 4.23 Tampilan Layar Pertanyaan Misi Jika Salah
24 116 Gambar 4.24 Tampilan Layar Hasil Score Jika salah masuk gedung maka akan tampil layar seperti pada gambar Jika jawaban benar maka akan tampil layar seperti pada gambar Jika jawaban salah maka akan tampil layar seperti pada gambar Hasil score (gambar 4.24) akan tampil jika misi sudah dilakukan sebanyak 5 kali.
25 Layar Hutan Gambar 4.25 Tampilan Layar Hutan Layar ini merupakan layar permainan kedua, yang mana layar yang berisikan pertanyaan seputar hewan dan buah-buahan, terdapat tombol-tombol seperti peluru yang mana terdapat kata pasangan dengan gambar yang ada (mencocokkan kata dan gambar). Di sini juga sama nilainya jika benar akan mendapatkan nilai 20, dan diakhir akan terdapat perolehan nilai. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu televisi. Jika peluru dan objek yang ditembak benar maka akan tampil layar seperti pada gambar Jika salah maka akan tampil layar seperti pada gambar Hasil score (gambar 4.29) akan tampil jika telah menembak sebanyak 5 kali.
26 118 Gambar 4.26 Tampilan Layar Instruksi Permainan Hutan Gambar 4.27 Tampilan Layar Tembak Benar
27 119 Gambar 4.28 Tampilan Layar Tembak Salah Gambar 4.29 Tampilan Layar Hasil Score Hutan
28 Layar Danau Gambar 4.30 Tampilan Layar Danau Layar ini merupakan permainan terakhir yang mana pertanyaannya adalah seputar hewan laut, untuk memainkannya kita menekan tombol keyboard spasi untuk melempar mata kail, dan tombol keyboard L untuk menarik mata kail, dan a untuk menggerakkan kail ke kiri, dan d untuk ke kanan. Jika dapat maka akan muncul pertanyaan dan terdapat pilihan di sampingnya, jika benar maka akan mendapatkan nilai 20. Dan pada akhir akan muncul perolehan nilai untuk permainan ini. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu Televisi.
29 121 Gambar 4.31 Tampilan Layar Instruksi Permainan Danau Gambar 4.32 Tampilan Layar Petanyaan Danau
30 122 Gambar 4.33 Tampilan Layar Jawaban Danau Benar Gambar 4.34 Tampilan Layar Jawaban Danau Salah
31 123 Gambar 4.35 Tampilan Layar Hasil Score Danau Jika ikan mengigit mata kail maka akan tampil layar pertanyaan seperti pada gambar Jika jawaban benar maka akan tampil layar seperti pada gambar Jika jawaban salah maka akan tampil layar seperti pada gambar Hasil score (gambar 4.35) akan tampil jika mata kail telah digigit ikan sebanyak 5 kali.
32 Layar Hasil Akhir Gambar 4.36 Tampilan Layar Hasil Score Akhir Layar ini merupakan layar yang berisikan perolehan nilai dari ketiga permainan, terdapat juga nilai total, dan terdapat keterangan apakah user ada perkembangan (improved), sedang berkembang (is improving), dan tidak berkembang (not improve). Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu televisi.
33 Layar Highscore Gambar 4.37 Tampilan Layar Highscore Layar ini merupakan layar tabel Highscore, dimana user bisa melihat hasil dari beberapa kali bermain, tedapat nilai tertinggi dan keterangannya. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu televisi Evaluasi Evaluasi Terhadap Sisi Pengguna Kuesioner Untuk Orang Tua 1. Menurut anda, apakah anak anda dapat memahami isi materi dari perangkat ajar ini?
34 126 Tabel 4.1 Tabel Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Ya 18 90% Tidak 2 10% TOTAL % Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepahaman isi materi oleh user. Hasilnya dapat dilihat dari tabel Menurut anda, apakah anak anda tertarik menggunakan perangkat ajar ini? Tabel 4.2 Tabel Tingkat Ketertarikan User Terhadap Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Sangat Tertarik 4 20% Tertarik 13 65% Kurang Tertarik 3 15% Tidak Tertarik 0 0% TOTAL % Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat ketertarikan responden terhadap perangkat ajar ini. Hasilnya dapat dilihat dari tabel Apakah perangkat ajar ini membantu anak anda dalam memahami materi pelajaran bahasa Mandarin dan Bahasa Inggris? Tabel 4.3 Tabel Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Sangat Membantu 3 15% Membantu 14 70% Kurang Membantu 2 10% Tidak Membantu 1 5% TOTAL %
35 127 Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui seberapa jauh tingkat keefektifan perangkat ajar ini dalam membantu user mempelajari bahasa Mandarin dan bahasa Inggris. Hasilnya dapat dilihat dari tabel Menurut anda apakah informasi dan materi dalam perangkat ajar ini sudah lengkap? Tabel 4.4 Tabel Tingkat Kelengkapan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Sangat Lengkap 5 25% Lengkap 13 65% Kurang Lengkap 2 10% Tidak Lengkap 0 0% TOTAL % Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui kelengkapan informasi dan materi yang terdapat dalam perangkat ajar. Hasilnya dapat dilihat dari tabel Kuesioner Untuk Guru 1. Menurut anda, apakah perangkat ajar ini mudah digunakan untuk murid? Tabel 4.5 Tabel Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Ya % Tidak 0 0% TOTAL % Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kemudahan dari sisi penggunaan perangkat ajar oleh user. Hasilnya dapat dilihat dari tabel 4.1.
36 Menurut anda, apakah murid tertarik menggunakan perangkat ajar ini? Tabel 4.6 Tabel Tingkat Ketertarikan User Terhadap Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Sangat Tertarik 6 60% Tertarik 4 40% Kurang Tertarik 0 0% Tidak Tertarik 0 0% TOTAL % Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat ketertarikan responden terhadap perangkat ajar ini. Hasilnya dapat dilihat dari tabel Apakah perangkat ajar ini membantu murid dalam memahami materi pelajaran bahasa Mandarin dan Bahasa Inggris? Tabel 4.7 Tabel Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Sangat Membantu 5 50% Membantu 5 50% Kurang Membantu 0 0% Tidak Membantu 0 0% TOTAL % Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui seberapa jauh tingkat keefektifan perangkat ajar ini dalam membantu user mempelajari bahasa Mandarin dan bahasa Inggris. Hasilnya dapat dilihat dari tabel Menurut anda apakah informasi dan materi dalam perangkat ajar ini sudah lengkap?
37 129 Tabel 4.8 Tabel Tingkat Kelengkapan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Sangat Lengkap 5 50% Lengkap 5 50% Kurang Lengkap 0 0% Tidak Lengkap 0 0% TOTAL % Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui kelengkapan informasi dan materi yang terdapat dalam perangkat ajar. Hasilnya dapat dilihat dari tabel Evaluasi Terhadap Sisi Manfaat Client Dengan adanya aplikasi perangkat ajar ini, diharapkan dari sisi client lebih termotivasi untuk belajar, khususnya pada tingkat Toddler. Aplikasi ini tidak bermaksud menggantikan fungsi guru sebagai pengajar namun hanya sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinci1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi CD Katalog Produk 4.1.1 Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan dan pemgembangan aplikasi CD katalog produk berbasiskan multimedia ini membutuhkan perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat
163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Laptop dengan processor Intel Core 2 Duo T GHz. beresolusi 1280x1024 dan 1280x800
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini membutuhkan spesifikasi perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Sewaktu perangkat ajar ini
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat bermain game Geo-Brain ini, maka diperlukan perangkat pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Aplikasi kios informasi ini direkomendasikan untuk diimplementasikan pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Kios informasi yang telah dirancang oleh penulis, diharapkan dapat membantu mempermudah pengunjung pada saat mengunjungi mal. Sebagai sistem
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan kios informasi Kebun Raya Bogor yang berbasis multimedia, maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan untuk dapat menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Kios Informasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware dan Software minimal yang diperlukan Hardware dan Software yang dibutuhkan untuk mengoperasikan Sistem
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware)
144 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk mengimplementasikan aplikasi e-learning ini, terlebih dahulu harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware) untuk
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.
Bab IV Implementasi dan Evaluasi 4.1 Rencana Implementasi Aplikasi yang telah dibuat akan dicetak dalam bentuk kepingan CD (Compact Disc). CD ini akan dibagikan kepada para pelanggan PT. Supra Engineering
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan hasil dari aplikasi Sistem Informasi Geografis Lokasi Loket Pemesanan Tiket Antar Provinsi di Kota Medan berbasis web ini akan dijelaskan pada sub
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengkodean dan implementasi, memberikan petunjuk pemakaian program, dan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang spesifikasi sistem yang digunakan dalam melakukan pengkodean dan implementasi, memberikan petunjuk pemakaian program, dan mengevaluasi program
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
174 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Perangkat yang Digunakan 4.1.1. Perangkat Keras yang Digunakan dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan game AIRI LAND adalah sebagai berikut
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu
80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 IMPLEMENTASI Agar kios informasi ini dapat diimplementasikan pada haromoni central busway maka harus disediakan sarana-sarana pendukung berupa perangkat keras dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciTutorial VirtualBox Oleh: Jon Kartago Lamida
Tutorial VirtualBox Oleh: Jon Kartago Lamida jonkartagolamida@gmail.com http://www.sopwerenjiner.wordpress.com Dokumen ini bebas untuk diduplikasi, didistribusi, dimodifikasi dengan syarat mencantumkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM Spesifikasi Perangkat Keras dan Piranti Lunak
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Kios Informasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Piranti Lunak Untuk mengimplementasikannya, aplikasi kios informasi ini memerlukan perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game black belt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan selesai dilakukan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor : Core 2 duo 2,2 Ghz. 4. VGA : Graphic Media Accelerator x Input : Keyboard dan Mouse
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Hardware yang digunakan pada percobaan implementasi Sistem Monitoring Berbasis Fuzzy pada Rumah Sakit menggunakan spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang di bangun dari penulisan skripsi ini adalah aplikasi game Bounce Ball dengan menggunakan Macromedia
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Kebutuhan Sistem Hardware & Software Agar sistem dapat berjalan dengan baik dibutuh kan computer dengan spesifikasi yang mencakup fasilitas multimedia yaitu minimal mencakup
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan aplikasi web penjualan ini pada PD Berkat Cahaya Kontraktor, maka sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya harus tersedia. Sarana-sarana
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan program simulasi penerimaan mahasiswa baru berbasis 2D ini.selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi dan kekurangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
78 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem informasi geografi yang digunakan untuk aplikasi ini terbagi menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Lebih terperinci