BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik."

Transkripsi

1 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : 1. Macromedia Flash MX Authoring tools ini berperan dalam pembuatan animasi sehingga aplikasi perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. 2. Microsoft Office Access 2003 Aplikasi ini berperan dalam penyimpanan data seperti data pengguna maupun kamus HTML yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar. 3. Microsoft Visual Basic 6.0 Program ini berperan sebagai penghubung yang menjembatani Flash MX dengan konektivitas basis data Microsoft Access. 4. Adobe Photoshop CS Aplikasi ini berperan dalam pengeditan gambar. 5. SnagIt 6 Aplikasi ini berperan dalam pembuatan video dengan merekam tampilan layar. 6. CreateInstall Free Program ini berperan dalam pembuatan paket instalasi perangkat ajar HTML. 121

2 Microsoft Windows XP Berperan sebagai sistem operasi. Adapun beberapa perangkat keras yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini yaitu : 1. Processor Pentium IV 2,40 GHz 2. RAM 256 MB 3. VGA 64 MB 8 bit 4. Sound Card 5. CD-ROM atau DVD-ROM, CD-RW 6. Harddisk Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat mengoperasikan perangkat ajar ini yaitu : 1. Processor 700 MHz atau lebih 2. RAM 128 MB 3. VGA 32 MB 4. Space Harddisk yang tersedia untuk instalasi minimal 100 MB 5. Sound Card 6. CD-ROM atau DVD-ROM Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan agar dapat mengoperasikan perangkat ajar ini yaitu :

3 Sistem Operasi Microsoft Windows 98 ke atas 2. Macromedia Flash Player 4.2 Prosedur Operasional Agar dapat menjalankan aplikasi perangkat ajar, ada prosedur yang harus dijalankan pengguna. Jika pengguna ingin menggunakan perangkat ajar maka pengguna harus mengikuti prosedur instalasi aplikasi. Sedangkan jika pengguna sudah pernah menjalankan prosedur instalasi aplikasi dan tidak ingin menggunakannya lagi maka pengguna dapat mengikuti prosedur uninstall aplikasi untuk menghapus aplikasi Prosedur Instalasi Aplikasi Masukkan CD perangkat ajar ke dalam CD-ROM atau DVD- ROM. Secara otomatis CD melakukan autorun yang akan menjalankan setup untuk instalasi program, dengan tampilan layar seperti berikut ini.

4 124 Gambar 4.1 Instalasi tahap pertama Pada gambar 4.1 persiapan instalasi mulai dijalankan. Klik tombol Next> untuk mengikuti langkah berikutnya. Gambar 4.2 Instalasi tahap kedua

5 125 Pada gambar 4.2 terdapat tulisan yang ditampilkan untuk dibaca oleh pengguna. Gambar 4.3 Instalasi tahap ketiga Pada gambar 4.3 pengguna diharuskan menyetujui aturan kepemilikan program dengan mengklik checkbox yang terdapat pada sudut kiri bawah form.

6 126 Gambar 4.4 Instalasi tahap keempat Pada kotak Destination folder, tuliskan direktori di mana lokasi program akan diinstal atau pilih direktori yang ada dengan mengklik tombol Browse. Jika pengguna ingin aplikasi perangkat ajar langsung dijalankan selesai instalasi, maka checkbox yang berada di sudut kiri bawah harus diisi.

7 127 Gambar 4.5 Instalasi tahap kelima Jika pengguna telah selesai hingga tahap keempat maka program akan memproses instalasi. Pada gambar 4.5 terlihat bahwa instalasi berhasil dijalankan dengan baik Prosedur Uninstall Aplikasi Untuk menghapus aplikasi, tahap pertama bukalah windows explorer kemudian pada bar address pilih Control Panel sehingga explorer tampil seperti pada gambar 4.6.

8 128 Gambar 4.6 Uninstall tahap pertama Kemudian klik dua kali Add or Remove Programs. Gambar 4.7 Uninstall tahap kedua

9 129 Jika langkah yang diikuti pengguna sudah benar, maka akan tampak seperti gambar 4.7. Pada tahap kedua ini, carilah Perangkat Ajar HTML kemudian klik tombol Change/Remove. Gambar 4.8 Uninstall tahap ketiga Pada tahap ketiga pengguna cukup mengklik tombol Next yang terdapat pada form seperti gambar 4.8 dan mengikuti langkah berikutnya.

10 130 Gambar 4.9 Uninstall tahap keempat Pada gambar 4.9 terlihat bahwa proses uninstall dijalankan. Jika pengguna mengklik tombol Next maka proses uninstall telah berhasil dijalankan Pedoman Penggunaan Aplikasi dan Tampilan Layar Aplikasi perangkat ajar ini sebaiknya digunakan pada layar monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixels. Berikut ini merupakan pedoman penggunaan aplikasi ketika aplikasi mulai dijalankan : 1. Layar yang pertama kali muncul adalah layar intro seperti pada gambar Jika intro telah selesai maka akan muncul layar login seperti pada gambar 4.11

11 131 Login 1. Pada layar login, pengguna bisa mengklik salah satu nama yang tertera pada daftar pengguna di sebelah kiri layar lalu tekan tombol OK untuk masuk ke menu utama. 2. Jika nama pengguna belum tercantum pada daftar pengguna, maka pengguna bisa menambahkan namanya dengan cara mengklik tombol Daftar Baru yang akan memunculkan layar daftar baru seperti pada gambar 4.12 di mana pengguna diminta untuk menginput namanya pada kotak yang telah disediakan. 3. Untuk menghapus nama pengguna, klik salah satu nama yang ingin dihapus dari daftar pengguna kemudian tekan tombol Hapus. Menu Utama 1. Pada menu utama, pengguna bisa memilih enam menu yang tersedia di bagian atas layar. 2. Menu yang bisa dipilih yaitu Tutorial HTML, Kuis, Kamus, Template HTML, Generator HTML, dan Bantuan seperti pada gambar Menu Tutorial HTML 1. Jika pengguna memilih menu Tutorial HTML, maka akan ditampilkan delapan submenu yang terdapat pada sebelah kiri layar seperti pada gambar Pengguna bebas memilih submenu mana yang ingin dilihat.

12 Submenu yang bisa dipilih antara lain Pendahuluan, Pembuatan Dokumen HTML, Heading, Break, Paragraf, Style Dokumen, Tabel dalam HTML, Gambar pada HTML, Perataan Paragraf, Ukuran, Jenis Huruf, Hyperlink pada HTML, Komponen Input, Warna Latar Belakang. Jika pengguna memilih salah satu submenu (misalnya submenu kesatu) maka akan tampil isi dari tutorial seperti terlihat pada gambar Menu Kuis 1. Jika pengguna memilih menu Kuis, maka pada sebelah kiri layar akan ditampilkan sembilan submenu yang mewakili tiap materi yang terdapat pada menu Tutorial HTML dengan tambahan submenu Kuis Akhir dan tombol Skor Kamu seperti pada gambar Jika pengguna mengklik tombol Skor Kamu maka akan ditampilkan skor pengguna dari kuis pertama hingga kuis akhir seperti pada gambar Jika pengguna mengklik salah satu submenu yang ada di layar kuis, maka akan langsung ditampilkan soal kuis sesuai dengan submenu yang dipilih seperti pada gambar Pengguna bisa memilih jawaban pertanyaan dengan cara mengklik salah satu jawaban yang dianggap benar. Kemudian, pengguna dapat menekan tombol Lanjut untuk menampilkan soal berikutnya.

13 133 Setelah semua soal diselesaikan pengguna, maka akan ditampilkan hasil skor yang diperoleh. Menu Kamus 1. Jika menu Kamus yang dipilih pengguna, maka akan ditampilkan kamus tag HTML beserta penjelasannya seperti yang terlihat pada gambar Pengguna bisa menginput kata kemudian mengklik tombol Cari untuk mencari tag yang ingin ditampilkan pada layar seperti pada gambar Pengguna bisa menekan tombol Lihat Semua untuk menampilkan keseluruhan isi kamus HTML. Menu Template HTML 1. Jika pengguna memilih menu Template HTML, maka akan ditampilkan submenu yang menjadi tema layout seperti pada gambar Jika pengguna memilih salah satu submenu, maka akan ditampilkan tiga template HTML yang sudah jadi sebagai contoh bagi pengguna seperti pada gambar Ketiga template HTML tersebut bisa juga digunakan pengguna dalam pembuatan halaman web. Menu Generator HTML 1. Pada menu Generator HTML, terdapat empat submenu seperti terlihat pada gambar 4.23, yaitu: - Halaman Sederhana seperti pada gambar 4.24.

14 134 - Tabel seperti pada gambar Teks seperti pada gambar Link seperti pada gambar Pada masing-masing submenu, terdapat tombol Generate, Tampilkan, dan Bersihkan. 3. Pengguna bisa mengklik tombol Generate untuk menghasilkan coding HTML sesuai dengan atribut maupun value yang tersedia di sebelah kiri layar. 4. Pengguna bisa mengklik tombol Tampilkan untuk menampilkan halaman web pada browser, sesuai dengan coding HTML yang telah di-generate oleh pengguna. 5. Pengguna bisa mengklik tombol Bersihkan untuk membersihkan textarea yang berisi coding HTML yang telah digenerate sebelumnya. Menu Bantuan Pada menu bantuan pengguna bisa membaca gambaran singkat dari masing-masing menu seperti terlihat pada gambar 4.28.

15 Gambar 4.10 Layar Intro

16 Gambar 4.11 Layar Login Gambar 4.12 Layar Daftar Baru

17 Gambar 4.13 Layar Menu Utama

18 Gambar 4.14 Layar Menu Tutorial HTML

19 Gambar 4.15 Layar Menu Tutorial HTML Submenu Pendahuluan

20 Gambar 4.16 Layar Menu Kuis

21 Gambar 4.17 Layar Menu Kuis Submenu Pendahuluan

22 Gambar 4.18 Layar Skor Kamu

23 Gambar 4.19 Layar Menu Kamus

24 Gambar 4.20 Layar Menu Kamus Cari

25 Gambar 4.21 Layar Menu Template HTML

26 Gambar 4.22 Layar Menu Template HTML Submenu Futura

27 Gambar 4.23 Layar Menu Generator HTML

28 Gambar 4.24 Layar Menu Generator HTML Submenu Halaman Sederhana

29 Gambar 4.25 Layar Menu Generator HTML Submenu Tabel

30 Gambar 4.26 Layar Menu Generator HTML Submenu Teks

31 Gambar 4.27 Layar Menu Generator HTML Submenu Link

32 Gambar 4.28 Layar Menu Bantuan

33 Rencana Implementasi Tabel 4.1 Tabel Rencana Implementasi Kegiatan Instalasi Testing Evaluasi Durasi (Maksimum) 1 hari 3 hari 6 hari Aplikasi dapat diimplementasikan sesuai dengan jadwal yang direncanakan, dengan pengadaan aplikasi terlebih dahulu tanpa pengadaan perangkat keras dan perangkat lunak karena telah tersedia di Sekolah Tirta Marta yang akan menggunakan aplikasi ini. Berikut uraian pelaksanaannya: a. Instalasi Melakukan proses instalasi aplikasi pada beberapa komputer sekolah yang dituju untuk membantu mereka dalam belajar HTML. b. Testing Melakukan pengetesan apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik (ada kesalahan atau tidak) dan apakah aplikasi telah memenuhi kebutuhan pengguna dalam mempelajari HMTL. c. Evaluasi Melakukan evaluasi bila ternyata dari proses testing diperoleh kesalahankesalahan atau masih ada requirement yang belum terpenuhi. 4.4 Evaluasi dan Analisis Hasil Pengujian Kuesioner Berikut ini adalah hasil kuesioner dari 32 responden.

34 11. Penggunaan aplikasi ini sebagai pengganti cara belajar konvensional 154 Tabel 4.2 Penggunaan aplikasi ini sebagai pengganti cara belajar konvensional Jawaban Jumlah Responden Persentase ya % tidak % Gambar 4.29 Penggunaan aplikasi ini sebagai pengganti cara belajar konvensional Pada tabel 4.2 terlihat bahwa sebagian besar siswa menjawab aplikasi ini dapat digunakan sebagai pengganti cara belajar konvensional (proses belajar mengajar di kelas). Hal ini dikarenakan para siswa lebih tertarik dengan metode pembelajaran cara baru yaitu dengan menggunakan metode perangkat ajar. 12. Lebih menyenangkan menggunakan aplikasi ini untuk belajar daripada belajar seperti biasa di kelas

35 155 Tabel 4.3 Lebih menyenangkan menggunakan aplikasi ini untuk belajar daripada belajar seperti biasa di kelas Jawaban Jumlah Responden Persentase ya % tidak % Gambar 4.30 Lebih menyenangkan menggunakan aplikasi ini untuk belajar daripada belajar seperti biasa di kelas Pada tabel 4.3 sebagian besar siswa menjawab aplikasi ini lebih menyenangkan digunakan untuk belajar mandiri daripada belajar seperti biasa di kelas karena para siswa lebih suka untuk belajar mandiri kapan saja dan dimana saja, dibandingkan harus ke sekolah dan duduk belajar di kelas. 13. Ketertarikan akan tampilan atau interface aplikasi Tabel 4.4 Ketertarikan akan tampilan atau interface aplikasi Jawaban Jumlah Responden Persentase ya % tidak %

36 156 Gambar 4.31 Ketertarikan akan tampilan atau interface aplikasi Pada gambar 4.31 dapat dilihat bahwa mayoritas siswa tertarik akan tampilan atau interface aplikasi. 14. Kekurangan atau keterbatasan aplikasi Tabel 4.5 Kekurangan atau keterbatasan aplikasi Jawaban Jumlah Responden Persentase narasi 5 25% pilihan submenu gambar dan game koneksi ke internet % 25% 10% Gambar 4.32 Kekurangan atau keterbatasan aplikasi Pada gambar 4.32 dapat dilihat bahwa siswa mengharapkan pilihan submenu lebih banyak lagi terutama pada Template HTML karena Template HTML dapat mempermudah mereka dalam mendesain website. Sebanyak 5 siswa mengharapkan adanya narasi agar

37 157 mempermudah mereka dalam menangkap pelajaran. 5 orang siswa juga mengharapkan lebih banyak gambar-gambar ditampilkan di dalam Tutorial HTML serta game untuk menambah semangat siswa dalam belajar HTML. Ada sebanyak 2 siswa yang mengharapkan aplikasi ini dapat terhubung ke internet sehingga dapat menjadi aplikasi on-line yang dapat dibuka semua orang. Sebanyak 12 siswa tidak menjawab pertanyaan ini karena aplikasi ini dianggap tidak mempunyai kekurangan atau keterbatasan. 15. Kelebihan aplikasi Tabel 4.6 Kelebihan aplikasi Jawaban Jumlah Responden Persentase mudah dipahami 9 20% tampilan menarik tidak membosankan mempermudah belajar fitur lengkap % 17.78% 24.44% 6.67% Gambar 4.33 Kelebihan aplikasi Sebanyak 14 siswa menganggap aplikasi ini mempunyai kelebihan karena tampilannya menarik. Dengan adanya aplikasi perangkat ajar ini, dapat juga membantu siswa mempermudah menangkap pelajaran. 9 siswa menyenangi aplikasi ini karena isi dan tulisannya mudah

38 158 dipahami. Sebanyak 8 siswa menganggap aplikasi ini tidak membosankan sehingga siswa betah berlama-lama belajar dengan menggunakan aplikasi. Sejumlah 3 siswa menyenangi aplikasi ini karena mempunyai fitur yang lengkap seperti adanya Kamus, Template HTML, serta Generator HTML. 16. Kemudahan mendapatkan kelengkapan data dan informasi Tabel 4.7 Kemudahan mendapatkan kelengkapan data dan informasi Jawaban Jumlah Responden Persentase ya % tidak % Gambar 4.34 Kemudahan mendapatkan kelengkapan data dan informasi Pada tabel 4.7, sebagian besar siswa menjawab mereka mendapatkan kelengkapan data dan informasi, karena materi disusun secara lengkap berdasarkan materi Computerstar Learning Center.

39 Membantu memberikan solusi Tabel 4.8 Membantu memberikan solusi Jawaban Jumlah Responden Persentase ya % tidak % Gambar 4.35 Membantu memberikan solusi Pada gambar 4.35 sebanyak 25 siswa merasa bahwa dengan penggunaan aplikasi ini dapat memberikan solusi dari permasalahan mereka seperti dapat membantu siswa tidak cepat bosan belajar, mudah mengerti pelajaran, dapat mempercepat siswa dalam membuat coding, dan lain sebagainya. 18. Error pada saat aplikasi digunakan Tabel 4.9 Error pada saat aplikasi digunakan Jawaban Jumlah Responden Persentase ya % tidak %

40 160 Gambar 4.36 Error pada saat aplikasi digunakan Pada gambar 4.36 sebanyak 2 siswa menyatakan bahwa aplikasi ini masih mempunyai error/kesalahan pada saat aplikasi digunakan, seperti suara latar belakang yang tiba-tiba hilang dan tulisan yang bertumpuk sehingga sulit untuk dibaca. Kedua hal di atas akan diperbaiki sehingga tidak akan terdapat error pada saat aplikasi digunakan. 19. Penyebab terjadinya kesalahan atau masalah dalam mengoperasikan aplikasi Tabel 4.10 Penyebab terjadinya kesalahan atau masalah dalam mengoperasikan aplikasi Jawaban Jumlah Responden Persentase belum terbiasa % sulit dimengerti alasan lain % 0%

41 161 Gambar 4.37 Penyebab terjadinya kesalahan atau masalah dalam mengoperasikan aplikasi 26 siswa menyatakan bahwa penyebab dari terjadinya kesalahan atau masalah di dalam mengoperasikan aplikasi karena belum terbiasa. Sedangkan 6 orang menjawab bahwa aplikasi itu sulit dimengerti cara penggunaannya. 20. Kemudahan penggunaan aplikasi Tabel 4.11 Kemudahan penggunaan aplikasi Jawaban Jumlah Responden Persentase ya % tidak % Gambar 4.38 Kemudahan penggunaan aplikasi Mayoritas siswa menjawab bahwa aplikasi ini mudah untuk digunakan karena navigasinya tidak membingungkan.

42 Menu-menu membuat bingung pengguna Tabel 4.12 Menu-menu membuat bingung pengguna Jawaban Jumlah Responden Persentase ya % tidak % Gambar 4.39 Menu-menu membuat bingung pengguna 26 siswa berpendapat bahwa menu-menu di dalam aplikasi tidak membuat bingung karena peletakan menu yang konsisten serta tulisan menu yang jelas. 22. Kesesuaian arti pada semua gambar atau simbol Tabel 4.13 Kesesuaian arti pada semua gambar atau simbol Jawaban Jumlah Responden Persentase sudah sesuai % tidak sesuai % Gambar 4.40 Kesesuaian arti pada semua gambar atau simbol

43 163 Sejumlah 21 siswa menjawab bahwa semua gambar atau simbol sudah sesuai atau cocok dengan artinya. Setiap siswa mempunyai intepretasi yang berbeda-beda terhadap gambar atau simbol, sehingga ada 11 siswa menyatakan tidak semua gambar atau simbol cocok dengan artinya. 23. Kemudahan pengertian bahasa dalam aplikasi Tabel 4.14 Kemudahan pengertian bahasa dalam aplikasi Jawaban Jumlah Responden Persentase sudah dimengerti % sulit dimengerti tidak mengerti sama sekali % 3.12% Gambar 4.41 Kemudahan pengertian bahasa dalam aplikasi Dalam tabel 4.14, sebanyak 27 siswa menyatakan bahwa mereka mudah mengerti bahasa yang digunakan dalam aplikasi. Sebanyak 4 siswa sulit mengerti dan 1 siswa tidak mengerti sama sekali bahasa yang digunakan karena mereka mengharapkan penjelasan yang cukup panjang dan mendetail. Hal ini terjadi karena daya tangkap setiap siswa berbeda-beda.

44 Durasi waktu untuk mempelajari pengoperasian aplikasi Tabel 4.15 Durasi waktu untuk mempelajari pengoperasian aplikasi Jawaban Jumlah Responden Persentase sebentar saja sudah paham % perlu waktu yang agak lama perlu bantuan dari awal % 9.37% Gambar 4.42 Durasi waktu untuk mempelajari pengoperasian aplikasi Tabel 4.15 terlihat 21 siswa menyatakan bahwa mereka dapat dengan sebentar mempelajari pengoperasian aplikasi, 8 siswa berpendapat perlu waktu yang agak lama untuk dapat mempelajari aplikasi ini, serta 3 siswa membutuhkan bantuan bimbingan dari awal dalam pengoperasian aplikasi Evaluasi Aplikasi Berdasarkan hasil kuesioner yang telah disebarkan, maka dapat disimpulkan : 1. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai pengganti cara belajar konvensional.

45 Siswa lebih menyukai menggunakan aplikasi ini untuk belajar mandiri daripada belajar seperti biasa di kelas. 3. Para siswa tertarik akan tampilan atau interface aplikasi. 4. Kekurangan atau keterbatasan aplikasi terletak pada tidak adanya narasi, sedikitnya pilihan submenu pada Template HTML dan Generator HTML, tidak adanya game serta gambar yang sedikit, dan aplikasi ini tidak mendukung dapat digunakan secara on-line. 5. Kelebihan aplikasi terdapat dalam tampilannya yang menarik, dapat mempermudah siswa belajar, penjelasan materinya mudah dipahami, tidak membosankan dalam belajar, serta mempunyai fitur yang lengkap. 6. Aplikasi ini mendukung siswa untuk mudah mendapatkan kelengkapan data serta informasi yang dibutuhkan. 7. Siswa merasa terbantu dengan adanya aplikasi ini karena dapat memberikan solusi dari permasalahan mereka. 8. Kesalahan atau error yang ditemukan dapat membantu dalam perbaikan aplikasi sehingga aplikasi ini tidak akan error jika digunakan. 9. Siswa belum terbiasa dengan aplikasi ini sehingga mereka mendapatkan masalah dalam mengoperasikan aplikasi. 10. Siswa merasa mudah dalam menggunakan aplikasi. 11. Menu-menu yang ada dalam aplikasi tidak membingungkan. 12. Kesesuaian arti pada semua gambar atau simbol sudah cukup sesuai. 13. Siswa merasa mudah mengerti bahasa yang digunakan dalam aplikasi.

46 Siswa tidak membutuhkan durasi waktu yang lama dalam mempelajari pengoperasian aplikasi.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi CD Katalog Produk 4.1.1 Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan dan pemgembangan aplikasi CD katalog produk berbasiskan multimedia ini membutuhkan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan aplikasi web penjualan ini pada PD Berkat Cahaya Kontraktor, maka sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya harus tersedia. Sarana-sarana

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware) 144 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk mengimplementasikan aplikasi e-learning ini, terlebih dahulu harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware) untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz 93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2006/2007

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2006/2007 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2006/2007 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PEMBUATAN HALAMAN WEB DENGAN TAG HTML BERBASISKAN MULTIMEDIA

Lebih terperinci

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan model sekuensial linier. Desain penelitian untuk sistem optimalisasi produksi ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Penggunaan komputer semakin meluas dalam kehidupan sehari-hari. Dari hanya untuk bermain game, browsing Internet, sampai digunakan untuk aplikasi yang tidak hanya sekedar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Aplikasi kios informasi ini direkomendasikan untuk diimplementasikan pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan kios informasi Kebun Raya Bogor yang berbasis multimedia, maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi yang Diperlukan 4.1.1 Spesifikasi Piranti Keras Berikut merupakan spesifikasi piranti keras yang digunakan pada saat melakukan pengujian e-book reader berbasis

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan hasil dari aplikasi Sistem Informasi Geografis Lokasi Loket Pemesanan Tiket Antar Provinsi di Kota Medan berbasis web ini akan dijelaskan pada sub

Lebih terperinci

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) Gambar 4.149 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) 270 Gambar 4.150 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Cek) 271 Gambar 4.151 Rancangan Layar Halaman Nilai Guru 272 Gambar 4.152 Rancangan Layar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. telah di identifikasi pada bab 3, saatnya untuk melakukan implementasi dan Kebutuhan Sumberdaya Aplikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. telah di identifikasi pada bab 3, saatnya untuk melakukan implementasi dan Kebutuhan Sumberdaya Aplikasi 352 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Magang Setelah melakukan analisis dan perancangan solusi terhadap permasalahan yang telah di identifikasi pada bab 3, saatnya untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan aplikasi perancangan SIG lokasi klinik hewan di wilayah Medan akan tampil baik menggunakan Mozilla Firefox, untuk menjalankan aplikasi ini buka Mozilla

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem yang dibuat telah digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 69 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Pakar Spesifikasi sistem (hardware dan software) sangat perlu diperhatikan agar prototipe sistem pakar dapat berjalan dengan baik. Seiring dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1 Implementasi 4. 1. 1 Kebutuhan Sumber Daya Sumber daya yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem pemesanan online di CV. Mega Mulia terdiri dari: perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Piranti Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Piranti Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Piranti Keras (Hardware) Spesifikasi minimum yang dibutuhkan untuk mengoperasikan aplikasi dengan baik : 1. Processor Intel Pentium 3

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen Analisis system merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan system yang akan dirancang. Untuk memperoleh suatu

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI 4.1 Implementasi Implementasi sistem aplikasi ujian nasional di Lembaga Pendidikan Indonesia-Amerika berbasis web ini membutuhkan beberapa perangkat lunak serta spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH Pada bab ini akan dibahas bagaimana merancang dan membuat Web budi daya anggrek dengan menggunakan macromedia dreamweaver mx. Pembahasan ini akan dibagi menjadi beberapa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah tahap perancangan dilakukan dan sudah dipaparkan pada bab sebelumnya, maka dalam bab ini penulis akan mengimplementasikan sistem dari perancangan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan aplikasi Administrasi Daya Dan Keluhan Masyarakat Pada PT. PLN (PERSERO)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di

Lebih terperinci

Ruang Kerja DREAMWEAVER MX 2004 :

Ruang Kerja DREAMWEAVER MX 2004 : 1.1 Pengertian Macromedia Dreamweaver : merupakan sebuah HTML editor Profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web beserta halaman- web. 1.2 Spesifikasi PC untuk menjalankan DREAMWEAVER

Lebih terperinci

Table of Contents. Bab I Introduction. Bab II Instalasi dan Remove Aplikasi espt PPh Tahunan Badan Rupiah. Index

Table of Contents. Bab I Introduction. Bab II Instalasi dan Remove Aplikasi espt PPh Tahunan Badan Rupiah. Index I User Manual Installasi Aplikasi espt PPh Tahunan Badan Rupiah Table of Contents 3 Bab I Introduction 1 System Requirement... 3 2 Product Updates... 4 Bab II Instalasi dan Remove Aplikasi espt PPh Tahunan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Sistem pengolahan data merupakan satu kesatuan kegiatan pengolahan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Sistem pengolahan data merupakan satu kesatuan kegiatan pengolahan 126 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1. Kebutuhan Sistem Sistem pengolahan data merupakan satu kesatuan kegiatan pengolahan data atau informasi yang terdiri dari prosedur dan pelaksana data.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Gambaran Umum Sistem aplikasi penjualan barang dan jasa berbasis web pada PT Media Stella Tata Mandiri secara umum merupakan alat untuk membantu kegiatan penjualan barang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan selesai dilakukan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pengadilan Pajak secara umum merupakan alat untuk membantu kegiatan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pengadilan Pajak secara umum merupakan alat untuk membantu kegiatan 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Gambaran Umum Sistem apikasi persediaan barang dan jasa berbasis web pada Sekretariat Pengadilan Pajak secara umum merupakan alat untuk membantu kegiatan persediaan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem/Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Agar sistem dapat berjalan dengan baik pada Artefact, maka harus disediakan beberapa faktor pendukung yang memadai.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1. Analisa Masalah Berbusana muslim kini bukan lagi sekedar memenuhi ajaran agama, tapi juga sudah menjadi bagian dari dunia mode. Lebih dari itu, sekarang busana

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

I. BAB I PERSYARATAN PRODUK

I. BAB I PERSYARATAN PRODUK I. BAB I PERSYARATAN PRODUK I.1 Pendahuluan I.1.1 Tujuan Merancang suatu website yang dapat menyimpan, menampilkan dan mengolah informasi tamu hotel, kamar yang telah dipesan, dan kamar yang masih kosong

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. pada SMA Negeri 15 Surabaya. Penjelasan yang diberikan yaitu mengenai

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. pada SMA Negeri 15 Surabaya. Penjelasan yang diberikan yaitu mengenai 72 BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi tentang hasil desain program sistem informasi perpustakaan pada SMA Negeri 15 Surabaya. Penjelasan yang diberikan yaitu mengenai spesifikasi hardware

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem yang dibuat telah digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi; BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem informasi geografi untuk aplikasi ini terbagi menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 4.1.1 Perangkas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

Lebih terperinci

19. Form Surat Jalan (FrmSuratJalan.frm)

19. Form Surat Jalan (FrmSuratJalan.frm) 325 19. Form Surat Jalan (FrmSuratJalan.frm) Gambar 4.145 : Tampilan Layar Form Surat Jalan Form Surat Jalan berfungsi untuk melakukan penyimpanan data surat jalan sekaligus melakukan pencetakan laporan

Lebih terperinci

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat 152 Bab 4 Implementasi dan Evaluasi 4 Implementasi dan evaluasi 4.1 Implementasi Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat diharapkan dapat menjadi solusi pada perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer.

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer. 15 BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH III.1 Analisa III.1.1 Latar belakang Seiring dengan perkembangan dunia komputer yang semakin pesat dan canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Implementasi Setelah tahap analisa dan perancangan, tahap selanjutnya adalah implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini dijelaskan

Lebih terperinci