BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
|
|
- Veronika Budiman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada perangkat ios Spesifikasi perangkat keras Berikut ini adalah spesifikasi hardware yang dibutuhkan untuk memainkan perangkat ajar Bumi Sahabatku dengan baik : Tabel 4.1 Tabel Spesifikasi perangkat keras Keterangan Memory Hardisk Layar Spesifikasi 512 MB 100 MB Touchscreen Spesifikasi Software Berikut ini adalah spesifikasi software yang dibutuhkan agar perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat berjalan dengan baik dengan menggunakan sistem operasi 6.1 pada ios Cara Instal Aplikasi Berikut ini prosedur cara instal applikasi-applikasi yang digunakan, sekaligus cara penginstalan perangkat ajar Bumi Sahabatku Instalasi Xcode Berikut ini adalah petunjuk cara instalasi x-code pada macbook: 1. Buka App Store 2. Search Xcode 3. Tekan tombol install 4. Tunggu proses download dan install selesai 5. Xcode sudah dapat dipakai 163
2 Instalasi Cocos2D-X Berikut ini adalah petunjuk cara instalasi Cocos2D-X pada X- code di macbook : 1. Buka 2. Download Cocos2D-X 3. Buka terminal 4. Ketik cd cocos2d-x Ketik./install-template-xcode.sh -f -u 6. Tutup terminal 7. Buka Xcode Instalasi Aplikasi pada ios Berikut ini adalah penjelasan tentang bagaimana cara instalasi perangkat ajar Bumi Sahabatku pada sistem operasi ios: 1. Sambungkan Device ke MacBook 2. Buka program Xcode 3. Buka Window 4. Buka Organizer 5. Pilih drive yang ingin di instal 6. Add to portal 4.3. Prosedur Penggunaan Aplikasi Berikut ini adalah prosedur untuk menjalankan perangkat ajar Bumi Sahabatku : 1. Main Menu Pada saat pemain pemain memilih shortcut Bumi Sahabatku pada layar, maka pemain akan masuk ke layar main menu dari perangkat ajar Bumi Sahabatku.
3 165 Gambar 4.1 Tampilan Layar Main Menu 2. Pengaturan Pada saat pemain memilih pengaturan maka pemain akan memasuki layar pengaturan. Pada layar pengaturan terdapat 3 pilihan yaitu On, Off, dan back. Pilihan On dan Off berfungsi untuk meyalakan dan mematikan suara musik background. Gambar 4.2 Tampilan Pengaturan
4 Credit Pada saat pemain memilih credit maka pemain akan memasuki layar credit. Gambar 4.3 Tampilan Credit 4. Achievement Pada saat pemain memasuki level bayi atau remaja atau dewasa dan pemain memilih achievement. Gambar 4.4 Tampilan Achievement
5 Layar Score Tampilan ini akan muncul di setiap akhir permainan tiap stage. Gambar 4.5 Tampilan Layar Score 6. Mode Pada saat pemain memilih main terdapat 2 pilihan yaitu manusia dan ekstrim. Pertama mode ekstrim terkunci, bila pemain sudah berhasil menyelesaikan 27 level pada manusia maka mode ekstrim akan terbuka. Gambar 4.6 Tampilan Mode
6 168 Level Bayi Gambar 4.7 Tampilan Level Bayi
7 169 1) Stage 1 Gambar 4.8 Tampilan Materi Stage 1 Level Bayi
8 170 Gambar 4.9 Tampilan Instruksi Stage 1 Level Bayi Gambar 4.10 Tampilan Permainan Stage 1 Level Bayi
9 171 2) Stage 2 Gambar 4.11 Tampilan Materi Stage 2 Level Bayi Gambar 4.12 Tampilan Instruksi Stage 2 Level Bayi
10 172 Gambar 4.13 Tampilan Permainan Stage 2 Level Bayi 3) Stage 3 Gambar 4.14 Tampilan Materi Stage 3 Level Bayi
11 173 Gambar 4.15 Tampilan Instruksi Stage 3 Level Bayi Gambar 4.16 Tampilan Permainan Stage 3 Level Bayi
12 174 4) Stage 4 Gambar 4.17 Tampilan Materi Stage 4 Level Bayi Gambar 4.18 Tampilan Instruksi Stage 4 Level Bayi
13 175 Gambar 4.19 Tampilan Permainan Stage 4 Level Bayi 5) Stage 5 Gambar 4.20 Tampilan Materi Stage 5 Level Bayi
14 176 Gambar 4.21 Tampilan Instruksi Stage 5 Level Bayi Gambar 4.22 Tampilan Permainan Stage 5 Level Bayi
15 177 6) Stage 6 Gambar 4.23 Tampilan Materi Stage 6 Level Bayi Gambar 4.24 Tampilan Instruksi Stage 6 Level Bayi
16 178 Gambar 4.25 Tampilan Permainan Stage 6 Level Bayi 7) Stage 7 Gambar 4.26 Tampilan Materi Stage 7 Level Bayi
17 179 Gambar 4.27 Tampilan Instruksi Stage 7 Level Bayi Gambar 4.28 Tampilan Permainan Stage 7 Level Bayi
18 180 8) Stage 8 Gambar 4.29 Tampilan Materi Stage 8 Level Bayi Gambar 4.30 Tampilan Instruksi Stage 8 Level Bayi
19 181 Gambar 4.31 Tampilan Permainan Stage 8 Level Bayi 9) Stage 9 Gambar 4.32 Tampilan Materi Stage 9 Level Bayi
20 182 Gambar 4.33 Tampilan Instruksi Stage 9 Level Bayi Gambar 4.34 Tampilan Permainan Stage 9 Level Bayi
21 183 Level Remaja Gambar 4.35 Tampilan Level Remaja 1) Stage 1
22 184 Gambar 4.36 Tampilan Materi Stage 1 Level Remaja Gambar 4.36 Tampilan Materi Stage 1 Level Remaja
23 185 Gambar 4.37 Tampilan Instruksi Stage 1 Level Remaja Gambar 4.38 Tampilan Permainan Stage 1 Level Remaja
24 186 2) Stage 2 Gambar 4.39 Tampilan Materi Stage 2 Level Remaja Gambar 4.40 Tampilan Instruksi Stage 2 Level
25 187 Remaja Gambar 4.41 Tampilan Permainan Stage 2 Level Remaja 3) Stage 3
26 188 Gambar 4.42 Tampilan Materi Stage 3 Level Remaja Gambar 4.43 Tampilan Instruksi Stage 3 Level Remaja Gambar 4.44 Tampilan Permainan Stage 3 Level Remaja
27 189 4) Stage 4 Gambar 4.45 Tampilan Materi Stage 4 Level Remaja
28 190 Gambar 4.46 Tampilan Instruksi Stage 4 Level Remaja Gambar 4.47 Tampilan Permainan scene 1 Stage 4 Level Remaja
29 191 Gambar 4.48 Tampilan Permainan scene 2 Stage 4 Level Remaja
30 192 5) Stage 5 Gambar 4.49 Tampilan Materi Stage 5 Level Remaja
31 193 Gambar 4.50 Tampilan Instruksi Stage 5 Level Remaja Gambar 4.51 Tampilan Permainan Stage 5 Level Remaja
32 194 6) Stage 6 Gambar 4.52 Tampilan Materi Stage 6 Level Remaja Gambar 4.53 Tampilan Instruksi Stage 6 Level
33 195 Remaja Gambar 4.54 Tampilan Permainan Stage 6 Level Remaja 7) Stage 7
34 196 Gambar 4.55 Tampilan Materi Stage 7 Level Remaja Gambar 4.56 Tampilan Instruksi Stage 7 Level Remaja Gambar 4.57 Tampilan Permainan Stage 7 Level Remaja
35 197 8) Stage 8 Gambar 4.58 Tampilan Materi Stage 8 Level Remaja
36 198 Gambar 4.59 Tampilan Instruksi Stage 8 Level Remaja Gambar 4.60 Tampilan Permainan Stage 8 Level Remaja 9) Stage 9
37 199 Gambar 4.61 Tampilan Materi Stage 9 Level Remaja Gambar 4.62 Tampilan Instruksi Stage 9 Level Remaja Gambar 4.63 Tampilan Permainan Stage 9 Level Remaja
38 200 Level Dewasa Gambar 4.64 Tampilan Level Dewasa 1) Stage 1
39 201 Gambar 4.65 Tampilan Materi Stage 1 Level Dewasa Gambar 4.65 Tampilan Materi Stage 1 Level Dewasa Gambar 4.66 Tampilan Instruksi Stage 1 Level
40 202 Dewasa Gambar 4.67 Tampilan Permainan Stage 1 Level Dewasa 2) Stage 2
41 203 Gambar 4.68 Tampilan Materi Stage 2 Level Dewasa Gambar 4.69 Tampilan Instruksi Stage 2 Level Dewasa Gambar 4.70 Tampilan Permainan Stage 2 Level Dewasa
42 204 3) Stage 3 Gambar 4.71 Tampilan Materi Stage 3 Level Dewasa
43 205 Gambar 4.72 Tampilan Instruksi Stage 3 Level Dewasa Gambar 4.73 Tampilan Permainan Stage 3 Level Dewasa
44 206 4) Stage 4 Gambar 4.74 Tampilan Materi Stage 4 Level Dewasa
45 207 Gambar 4.75 Tampilan Instruksi Stage 4 Level Dewasa Gambar 4.76 Tampilan Permainan Stage 4 Level Dewasa 5) Stage 5
46 208 Gambar 4.77 Tampilan Materi Stage 5 Level Dewasa Gambar 4.77 Tampilan Materi Stage 5 Level Dewasa
47 209 Gambar 4.78 Tampilan Instruksi Stage 5 Level Dewasa Gambar 4.79 Tampilan Permainan Stage 5 Level Dewasa
48 210 6) Stage 6 Gambar 4.80 Tampilan Materi Stage 6 Level Dewasa
49 211 Gambar 4.80 Tampilan Materi Stage 6 Level Dewasa Gambar 4.81 Tampilan Instruksi Stage 6 Level Dewasa
50 212 Gambar 4.82 Tampilan Permainan Stage 6 Level Dewasa 7) Stage 7 Gambar 4.83 Tampilan Materi Stage 7 Level Dewasa
51 213 Gambar 4.84 Tampilan Instruksi Stage 7 Level Dewasa Gambar 4.85 Tampilan Permainan Stage 7 Level Dewasa
52 214 8) Stage 8 Gambar 4.86 Tampilan Materi Stage 8 Level Dewasa
53 215 Gambar 4.86 Tampilan Materi Stage 8 Level Dewasa Gambar 4.87 Tampilan Instruksi Stage 8 Level Dewasa
54 216 Gambar 4.88 Tampilan Permainan Stage 8 Level Dewasa
55 217 9) Stage 9 Gambar 4.89 Tampilan Materi Stage 9 Level Dewasa
56 218 Gambar 4.90 Tampilan Instruksi Stage 9 Level Dewasa Gambar 4.91 Tampilan Permainan Stage 9 Level Dewasa 4.4. Evaluasi Perangakat Ajar Evaluasi aplikasi perangkat ajar Bumi Sahabatku dilakukan dengan menggunakan evaluasi hasil dari kuesioner, hasil evalusi berdasarkan Interkasi Manusia dan Komputer (IMK) seperti yang di pelajari dan evalusi berdasarkan Multimedia yang telah dipelajari.
57 Evaluasi Kuesioner Evaluasi ini dilakukan kepada 57 anak dengan cara mendemontrasikan didepan anak-anak. Kuesioner dibagikan kepada 57 anak untuk diisi. Berikut ini adalah hasil kuesioner yang telah disebarkan : Kuesioner Akhir 1. Apakah perangkat ajar ini menarik? Tabel 4.2 Data Minat Ketertarikan Pemain Terhadap Perangkat Ajar Bumi Sahabatku Sangat Menarik Cukup Kurang Tidak menarik menarik menarik Gambar 4.92 Diagram Minat Ketertarikan Pemain Terhadap Perangkat Ajar Bumi Sahabatku Dari hasil di atas dapat disimpulkan bahwa kebanyakan siswasiswi SD sangat tertarik memainkan perangkat ajar Bumi Sahabatku dengan jumlah pemilih sebanyak 40 orang dengan persentase sebesar 70%.
58 Apakah tampilan perangkat ajar ini menarik? Tabel 4.3 Data Ketertarikan Pemain terhadap Tampilan Perangkat Ajar Sangat Menarik Cukup Kurang Tidak menarik menarik menarik menarik Gambar 4.93 Ketertarikan Pemain Terhadap Tampilan Perangkat Ajar Dari hasil di atas dapat disimpulkan bahwa kebanyakan siswasiswi SD berpendapat bahwa tampilan perangkat ajar Bumi sahabatku sangat menarik dengan jumlah pemilih sebanyak 31 orang dengan presentase sebesar 54%.
59 Apakah anda dapat mengerti materi yang diberikan? Tabel 4.4 Data Pemain Dapat Menangkap Materi Yang Ada Pada Perangkat Ajar Bumi Sahabatku Sangat Mengerti Cukup Kurang Tidak mengerti mengerti mengerti mengerti Gambar 4.94 Diagram Pemain Dapat Menangkap Materi Perangkat Ajar Bumi Sahabatku Dari hasil di atas dapat disimpulkan bahwa kebanyakan siswasiswi SD sangat mengerti dengan materi yang ada dalam perangkat ajar Bumi Sahabatku dengan jumlah pemilih sebanyak 35 orang dengan presentase sebesar 61%.
60 Berapa lama waktu yang anda butuhkan untuk memahami materi pada perangkat ajar ini? Tabel 4.5 Data Waktu Yang Dibutuhkan Pemain Untuk Memahami Materi 1 sampai 5 6 sampai 11 sampai 21 sampai >31 menit menit 10 menit 20 menit 30 menit Gambar 4.95 Diagram Waktu Yang Dibutuhkan Pemain Untuk Memahami Materi Dari hasil di atas dapat disimpulkan bahwa kebanyakan siswasiswi SD cepat memahami materi yang ada pada perangkat ajar Bumi Sahabatku dengan jumlah pemilih sebanyak 47 orang dengan presentase sebesar 82%.
61 Apakah Instruksi yang diberikan untuk memainkan permainan sudah jelas? Tabel 4.6 Data Pemain Dapat Memahami Instruksi Yang Diberikan Sangat Jelas Cukup Kurang Tidak jelas jelas jelas jelas Gambar 4.96 Diagram Pemain Dapat Memahami Instruksi Yang Diberikan Dari hasil di atas dapat disimpulkan bahwa kebanyakan siswasiswi SD dapat memahami instruksi yang diberikan dengan jumlah pemilih sebanyak 35 orang dengan presentase sebesar 61%.
62 Apakah perangkat ajar ini membantu anda dalam belajar mata pelajaran IPA? Tabel 4.7 Data Manfaat Perangkat ajar Sangat Membantu Cukup Kurang Tidak membantu membantu membantu membantu Gambar 4.97 Diagram Manfaat Perangkat ajar Dari hasil di atas dapat disimpulkan bahwa kebanyakan siswasiswi SD mengatakan bahwa perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat membantu dalam memahami pelajaran IPA dengan jumlah pemilih sebanyak 35 orang dengan presentase sebesar 61%.
63 Apakah anda paham cara bermain permainan pada perangkat ajar ini? Tabel 4.8 Data Pemain Dapat Memahami Cara Bermain Permainan Bumi Sahabatku Sangat Paham Cukup Kurang Tidah paham paham paham paham Gambar 4.98 Diagram Pemain Dapat Memahami Cara Bermain Permainan Bumi Sahabatku Dari hasil di atas dapat disimpulkan bahwa kebanyak siswasiswi SD dapat memahami cara bermain permainan pada perangkat ajar Bumi Sahabatku dengan jumlah pemilih sebanyak 36 orang dengan presentase sebesar 63%.
64 Apakah fungsi menu dalam perangkat ajar ini mudah dipahami? Tabel 4.9 Data Pemain Dapat Memahami Fungsi Menu Dalam Perangkat Ajar Sangat Mudah Cukup Kurang Tidak mudah mudah mudah Gambar 4.99 Diagram Pemain Dapat Memahami Fungsi Menu Dalam Perangkat Ajar Dari hasil di atas dapat disimpulkan bahwa kebanyakan siswasiswi dapat memahami fungsi menu yang ada dalam perangkat ajar Bumi Sahabatku dengan jumlah pemilih sebanyak 30 orang dengan jumlah presentase sebesar 53%.
65 Apakah permainan dalam perangkat ajar ini membuat anda tertantang untuk memainkannya? Tabel 4.10 Data Antusias Pemain Sangat Tertantang Cukup Kurang Tidak tertantang tertantang tertantang tertantang Gambar Diagram Antusias Pemain Dari hasil di atas dapat disimpulkan bahwa kebanyakan siswasiswi SD tertantang untuk memainkan permainan pada perangkat ajar Bumi Sahabatku dengan jumlah pemilih sebanyak 24 orang dengan presentase sebesar 42%.
66 Evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Berikut ini merupakan evaluasi aplikasi Bumi Sahabatku berdasarkan 8 golden rule dan 5 faktor manusia terukur. Berikut ini adalah hasil dari eveluasi: Golden Rules 1. Konsistensi Konsistensi dalam perancangan aplikasi Bumi Sahabatku terlihat pada GUI (Graphic User Interface) dimana setiap pergantian level dapat dilihat semua tombol dan fungsi-fungsi yang lainnya di letakan di tempat yang sama seperti pada level yang sebelumnya. Penggunaan jenis huruf di setiap level sama yaitu menggunakan huruf dengan jenis Tempus Sans ITC. Dapat dilihat pada tampilan Melayani penggunaan yang universal Perancangan game Bumi Sahabatku dirancang sedemikan rupa sehingga tidak menyulitkan pengguna untuk memainkan permainan pada perangkat ajar ini. Hal ini dapat dilihat dengan cara pada perangkat ajar Bumi Sahabatku menggunakan icon tombol yang mudah dimengerti. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Dalam perangkat ajar Bumi Sahabatku setiap pemain memilih tombol yang ada pada layar permainan maka pemain mendapatkan umpan balik yang informatif sehingga pemain dapat tahu bahwa pemain telah menekan atau memilih tombol yang telah ditekan atau dipilih dengan cara sistem memberikan umpan balik berupa suara, contoh pada saat pemain memilih tombol main pada menu utama sistem akan memberikan umpan balik bentuk suara dan akan menampilkan menu mode yang ada.
67 Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Dalam perangkat ajar Bumi Sahabatku setelah pemain menyelesaikan salah satu level yang dipilih maka sistem akan menampilkan satu layar yang berisi nilai yang didapat pemain, berapa banyak jawaban yang benar dan salah, dan waktu yang diperlukan untuk menjawab semua soal. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Dalam perangkat ajar Bumi Sahabatku penanganan kesalahan berupa pada saat pemain tidak sengaja menekan tombol keluar. Sistem akan mengeluarkan tampilan box yang berisi Apakah Anda ingin keluar dari game? pemain dapat memilih Yes atau No. 6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Dalam perangkat ajar Bumi Sahabatku pemain dapat kembali ke menu utama dengan cara pemain menekan tombol pause yang ada dalam layar. Sistem akan menampilkan tampilan pause dan terdapat 2 tombol yaitu resum dan tombol kembali ke menu. 7. Mendukung tempat pengendali internal Dalam perangkat ajar Bumi Sahabatku pemain memiliki pengendali internal yaitu dengan cara pemain diberikan ke bebasan untuk memilih level yang telah dibuka. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Dalam perangkat ajar Bumi Sahabatku desain setiap tombol yang ada pada permaian tidak jauh berbeda dengan yang lainnya sehingga pemain mudah untuk mengingat fungsi dari tombol tersebut tanpa harus membebani ingatan pemain.
68 Faktor Manusia Terukur 1. Waktu Belajar Waktu belajar merupakan pengukuran yang mentukan seberapa cepat pemain dalam mengerjakan suatu tugas. Semakin singkat waktu yang dibutuhkan, semakin cepat waktu belajar yang pemain butuhkan. Pada kuesioner pertanyakan 8 mengenai fungsi menu dalam perangkat ajar, dapat disimpulkan bawha pemain mudah memahami dan tidak mengalami kesulian untuk memainkan permainan dalam perangkat Bumi Sahabatku 2. Kecepatan Kinerja (Efisiensi) Kecepatan kinerja merupakan pengukuran seberapa cepat pemain menyelesaikan suatu tugas. Pada kuesioner pertanyakan 4 mengenai waktu yang dibutuhkan untuk memahami materi, dapat disimpulkan bahwa pemain cepat memahami materi yang ada pada perangkat ajar Bumi Sahabatku. Dengan pemain cepat memahami maka semakin cepat kinerja pemain. 3. Tingkat Kesalahan Tingkat kesalahan merupakan pengukuran yang menentukan berapa banyak kesalahan yang dilakukan pemain dalam mengerjakan suatu tugas. Pada kuesioner no 7 mengenai paham atau tidak cara bermain permainan pada perangkat ajar Bumi sahabatku, dapat disimpulkan bahwa pemain paham dengan cara bermain permainan pada perangkat ajar Bumi Sahabatku dengan pemilih 13 orang, maka kesalahan yang dilakukan oleh player kecil atau sedikit. 4. Daya Ingat Daya ingat merupakan pengukuran seberapa banyak pengetahuan yang ditangkap oleh pemain dalam
69 231 waktu tertentu. Pada kuesioner no 3, 4 dan 8 tentang memahami materi, waktu yang dibutuhkan untuk memahami materi dan fungsi menu yang mudah di pahami, dapat disimpulkan bahwa pemain mudah mengingat materi yang ada dalam perangkat ajar Bumi sahabatku dan fungsi menu yang mudah diingat. Sehingga pemain tidak bingung untuk menjawab soal dan menjalankan fungsi-fungsi yang ada dalam perangkat ajar Bumi Sahabatku. 5. Kepuasan Subjektif Kepuasan subjektif merupakan alat ukur seberapa puas pemian memainkan permainan pada perangkat ajar Bumi Sahabatku. Dapat dilihat pada kuesioner no 1, 2, dan 9 yang menyatakan bahwa perangkat ajar Bumi Sahabatku menarik dengan tampilan yang menarik sehingga pemain merasa tertantang untuk memainkan permainan pada perangkat ajar Bumi Sahabatku. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pemain merasa puas mamiankan permainan pada perangkat ajar Bumi Sahabatku Evaluasi Game Sejenis Berikut ini adalah evalusi game sejenis dengan permainan Bumi Sahabatku : Tabel 4.2 Evaluasi game sejenis Kriteria Judul Game Bumi Sahabatku SmartEdu 9 Monkey Math School Sunshine Einstein Brain Trainer Platform ios Windows XP Android, ios Android, ios Genre Quiz puzzle Quiz Puzzle Puzzle
70 232 Grafik 2D 2D 2D 2D Gameplay Membaca materi dari bab yang telah dipilih dan menjawab soal dari bab yang dipilih. Terdapat juga tipe permainan Membaca materi dari bab yang telah di pilih. Menjawab pertanyakan di tiap bab. Terdapat ujian akhir untuk mengevaluasi materi yang Menjawab pertanyakan yang ada atau menghubungkan jalur dengan urutan angka yang benar. Menjawab perhitungan matematika dengan benar, menjawab pertanyaan dengan mengingat benda yang di tampilkan yang memilih benar dan salah, menyusun puzzle, menekan tombol hingga pada bar, menekan tombol pada waktu arah panah pada posisi yang sama. di berikan sebelumnya Komponen pada waktu materi Animasi, gambar, teks, suara Animasi, gambar, teks, suara Animasi, gambar,teks Animasi, gambar, teks
71 233 Bahasa Indonesia Indonesia Inggris inggris Variasi permainan Pemain Single player Single player Single player Multi player Harga $ 0,99 55 Ribu $ 1,99 $ 3, Evaluasi Multimedia Berikut ini merupakan evaluasi permainan Bumi Sahabatku terhadap lima elemen multimedia menurut Tay Vaughan : 1. Teks Dalam perangkat ajar Bumi Sahabatku terdapat teks pada setiap penjelasan yang diberikan. Selain pada penjelasan teks juga terdapat pada judul materi, instruksi cara memainkan permainan dan soal yang ada dalam permainan. 2. Suara Dalam perangkat ajar Bumi Sahabatku suara digunakan pada musik latar belakang (BGM), efek suara (SFX) pada tombol, suara penjelasan materi, dan suara benar dan salah pada saat menjawab pertanyakan. Musik latar belakang di gunakan di menu utama, menu mode, dan menu level. Sound dalam perangkat ajar Bumi Sahabatku menggunkan format.mp3. 3. Gambar Dalam perangkat ajar Bumi Sahabatku gambar digunakan pada awal penjelasan materi, beberapa pilihan jawaban dan soal pada permainan. Gambar dalam perangkat ajar Bumi Sahabatku sebagian besar dibuat menggunakan software Adobe Ilustrator CS6. 4. Animasi Dalam perangkat ajar Bumi Sahabatku animasi digunakan pada beberapa penjelasan dan saat kuis di
72 234 beberapa level pada permaian. Contohnya animasi di dalam kuis dimana setiap jawaban yang benar maka pohon akan bertumbuh menjadi besar. 5. Video Dalam perangkat ajar Bumi Sahabatku tidak terdapat video.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Game Lex the Animal Rescuer menggunakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan game Panic Disorder, pengguna harus memenuhi spesifikasi hardware dan software sebagai berikut: - Hardware
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat bermain game Geo-Brain ini, maka diperlukan perangkat pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu
80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan pada tingkat sekolah dasar merupakan fondasi bagi pendidikan pada jenjang selanjutnya sehingga pendidikan pada tingkat ini sangat membutuhkan pembelajaran
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa spesifikasi
Lebih terperinci3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz
93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti
Lebih terperinciPERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR BUMI SAHABATKU PADA SISTEM OPERASI IOS MENGGUNAKAN COCOS2DX
Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR BUMI SAHABATKU PADA SISTEM OPERASI IOS MENGGUNAKAN COCOS2DX TOOLS FOR TEACHING SCIENCE AT ELEMENTARY SCHOOL "BUMI
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi System Spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk menjalankan game Revenge Devil dengan baik, yaitu: 4.1.1.1. Spesifikasi
Lebih terperinciLayar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal
Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di
Lebih terperincimaka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah
99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah
Lebih terperinciPROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan
PROSEDUR PENGGUNAAN 4.3 Prosedur Penggunaan Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan game Dream School. Untuk prosedur penggunaan admin side akan dijelaskan pada halaman
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini akan dibahas mengenai hasil implementasi dan evaluasi dari aplikasi yang dibangun. Evaluasi dilakukan dengan mengujikan aplikasi kepada sejumlah subjek, yakni
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR
APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciPERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios
PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios Hanry Ham, Hendranata Giantoko, Ridarso Budhiarjo, Albertus Agung Jalan Kebun Jeruk Raya No. 27, Jakarta Barat 11530 Abstrak
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Katamorgana mempunyai basic permainan menyusun kata dari huruf-huruf yang di acak. Jadi pemain
Lebih terperinciSNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi System (Hardware & Software)
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi System (Hardware & Software) 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Untuk dapat memainkan permainan Little Governor, dibutuhkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis
Lebih terperinciAPLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8
APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8 Yulyani Arifin; Budi Handoko; Venansius Kevin Nurtanio Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat mengimplementasikan permainan The Collegian dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Disini akan dijelaskan perangkat pendukung yang digunakan dalam menjalankan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Perangkat Yang Digunakan Disini akan dijelaskan perangkat pendukung yang digunakan dalam menjalankan game Territorial War, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
Lebih terperinci