BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan spesifikasi apa saja yang dibutuhkan untuk membangun sebuah sistem. Penulis merancang sistem ini untuk mempermudah penyampaian materi pembelajaran tentang Rambu-rambu Lalu Lintas. Aplikasi ini nantinya berisikan Materi Rambu Lalu Lintas, Jenis-jenis Rambu Lalu Lintas, Video tentang lalu lintas, beserta kuis untuk latihannya. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk membantu pengguna dalam memahami peraturan Lalu Lintas. Penulis berharap dengan membangun aplikasi ini, pengguna dapat lebih cepat memahami peraturan serta tata tertib dalam berlalu lintas dan semoga aplikasi ini dapat digunakan oleh berbagai kalangan khususnya para anak-anak SD sekarang ini. Aplikasi ini terdiri dari rancangan berbasis multimedia yang ditunjukan untuk anak SD khususnya. Aplikasi ini tediri dari materi dan latihan, dimana meteri-materi tersebut di dapat berdasarkan peraturan lalu lintas yang ada. Dalam hal ini penyampaian materi pembelajaran dilakukan secara interaktif dengan menggunakan bantuan aplikasi multimedia, yaitu Adobe Flash CS6 dengan menggunakan Bahasa pemrograman Actionscrpit 2.0 Aplikasi multimedia dalam dunia pendidikan digunakan untuk memvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan secara lisan. Aplikasi ini terdiri dari materi tentang definisi Lalu Lintas, Jenis-jenis Lalu Lintas, Simbol-simbol Lalu Lintas, Soal-soal untuk latihan dan menu keluar aplikasi. Aplikasi pembelajaran Rambu-rambu Lalu Lintas ini terdiri dari beberapa menu, yaitu:

2 1. Menu Materi Rambu Lalu Lintas Pada bagian Menu Materi akan ditampilkan sebuah tampilan yang menjelaskan mengenai definisi Rambu Lalu Lintas beserta pilihan menu yang terdapat jenis-jenis rambu lalu lintas. jadi selain terdapat definisi lalu lintas pengguna juga bisa langsung memilih jenis-jenis rambu lalu lintas yang nantinya akan dijelaskan masing-masing jenis rambu lalu lintas pada frame selanjutnya. 2. Menu Rambu-rambu Lalu Lintas Pada bagian ini akan ditampilkan sebuah tampilan yang berisi tentang penjelasan Rambu-rambu Lalu Lintas yang terdapat beberapa menu rambu diantaranya : Rambu Peringatan, Rambu Larangan, Rambu Perintah, dan Rambu Petunjuk, beserta simbol-simbol rambu lalu lintas yang telah disiapkan. 3. Menu Kuis Pada bagian ini akan ditampilkan terlebih dahulu mengenai ketentuanketentuan dari kuis ini. Dimana siswa harus menjawab 5 pertanyaan yang telah tersedia dalam bentuk pilihan ganda. Pada tampilan ini terdapat tombol batal dan mulai yang apabila siswa mengklik tombol mulai maka siswa akan masuk dalam tampilan berikutnya yakni memulai untuk mengerjakan dan menyelesaikan soal kuis. Setelah semua soal kuis terjawab, maka kemudian aplikasi akan menampilkan skor atau total nilai berupa berapa banyak jumlah jawaban yang benar beserta nilai yang diperoleh. Siswa dapat mencoba lagi kuis dengan mengklik tombol Ulangi dan jika tidak maka klik tombol Exit maka aplikasi akan keluar dari halaman kuis dan jika ingin kembali ke halaman menu siswa bisa langsung mengklik tombol Back To Menu. 4. Menu Profile Pada bagian ini akan ditampilkan sebuah tampilan Profile dimana siswa bisa melihat profile dari pembuat Aplikasi Pembelajaran Rambu-rambu Lalu Lintas.

3 5. Menu Bantuan Pada bagian ini akan ditampilkan sebuah menu bantuan untuk memberikan bantuan/penjelasan mengenai Aplikasi Rambu-rambu Lalu Lintas ini Perancangan System Dalam tahap ini akan dipaparkan mengenai tahap-tahap perancangan Aplikasi Pembelajaran Rambu-rambu Lalu Lintas Untuk Anak SD Dengan Menggunakan Flash yang meliputi Diagram Flowchart dan Perancangan Struktur Navigasi. 1. Materi Dalam tahapan materi penulis menyediakan penjelasan materi Ramburambu Lalu Lintas agar Anak-anak SD dapat mengerti dan memahami pada saat berada dijalan raya. 2. Kuis Pada halaman Kuis disediakan soal Kuis. Dengan tujuan untuk menguji kemampuan siswa tersebut setelah memahami materi yang sudah di pelajari. 3. Profile Pada halaman profile terdapat halaman biodata pembuat aplikasi. 4. Bantuan Pada halaman bantuan terdapat beberapa pemberitahuan tentang penggunaan aplikasi. 5. Keluar Pada halaman keluar siswa dapat memilih untuk keluar dari aplikasi atau tetap dalam menu utama aplikasi. 1.3 Konsep Pada tahap membuat konsep ini bertujuan untuk menentukan tujuan dari multimedia, serta yang menggunakannya. Tujuan yang berpengaruh pada unsur multimedia. Sebagai pencerminan identitas yang menginginkan informasi sampai kepada siswa. Pada penelitian ini sasarannya adalah siswa SD. Program

4 ini dirancang untuk membantu siswa agar memudahkan dalam mendapatkan informasi serta pembelajaran mengenai rambu-rambu lalu lintas yang ada di negara indonesia melalui Aplikasi ini. Perancangan konsep ini dapat dilihat pada Tabel. Objek Deskripsi Judul Aplikasi Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Untuk Anak SD Dengan Menggunakan Flash Pengguna Siswa SD Gambar Gambar yang dipakai menggunakan format.jpg dan.png Suara Format suara yang digunakan Mp3 dan wav Video Video yang digunakan menggunakan format.flv Tabel 3.1 Konsep Aplikasi Pembelajaran Rambu Lalu Lintas 1.4 Design Maksud dari tahap design (perancangan) adalah untuk membuat spesifikasi secara rinci arsitektur dan keutuhan material dalam pembuatan system,metode perancangan yang dipakai dalam membuat aplikasi ini adalah flowchart. 1.5 Diagram Flowchart Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut. Berikut adalah simbolsimbol flowchart yang umum digunakan.

5 Gambar 3.1 Simbol Diagram Flowchart

6 3.5.1 Diagram Flowchart Menu Utama Dalam Aplikasi Pembelajaran Rambu Lalu Lintas terdapat beberapa diagram flowchart yaitu : Mulai Halaman Awal Menu Utama Materi Kuis Profile Bantuan Keluar Selesai Gambar 3.2 Flowchart Menu Utama

7 3.5.2 Diagram Flowchart Menu Materi Berikut adalah Diagram Flowchart Menu Materi dalam Aplikasi Pembelajaran Rambu Lalu Lintas. Mulai Halaman Menu Menu Materi Rambu Larangan Rambu Petunjuk Rambu Perintah Rambu Peringatan Video Pilih Menu Selesai Gambar 3.3 Flowchart Menu Materi

8 3.5.3 Diagram Flowchart Menu Rambu Lalu Lintas Berikut adalah Diagram Flowchart Menu Rambu Lalu Lintas dalam Aplikasi Pembelajaran Rambu Lalu Lintas. Mulai Menu Materi Menu Rambu Lalu Lintas Rambu 1 Rambu 2 Rambu 3 Rambu 4 Rambu 5 Rambu 6 Pilih Rambu Selesai Gambar 3.4 Flowchart Menu Rambu Lalu Lintas

9 3.5.4 Diagram Flowchart Menu Kuis Berikut adalah Diagram Flowchart Menu Kuis dalam Aplikasi Pembelajaran Rambu Lalu Lintas. Mulai Halaman Menu Kuis Soal Dan Jawaban Nomor Soal < 10 Hasil/Score Kerjakan Kembali Ya Tidak Selesai Gambar 3.5 Diagram Flowchart Menu Kuis

10 3.5.5 Diagram Flowchart Menu Keluar Berikut adalah Diagram Flowchart Menu Keluar dalam Aplikasi Pembelajaran Rambu Lalu Lintas. Mulai Halaman Menu Keluar Keluar Menu Tidak Ya Selesai Gambar 3.6 Flowchart Menu Keluar

11 1.6 Perancangan Struktur Navigasi Navigasi merupakan struktur terpenting di dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia dan digunakan sebagai penuntun alur sebuah aplikasi atau dapat juga disebut diagram alur dalam perancangan bahasa pemrograman. Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan sangat jelas rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa arca yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen aplikasi multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Dengan penggambaran struktur navigasi, memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dalam aplikasi multimedia. Jenis struktur navigasi dapat dikelompokkan menjadi 4 struktur yang berbeda yakni: 1. Struktur Navigasi Linier Struktur navigasi linier merupakan struktur navigasi yang hanya mempunyai 1 rangkaian cerita yang terurut dan tidak diperkenankan adanya percabangan dan cocok digunakan untuk presentasi multimedia yang btidak terlalu mwembutuhkan interaktifitas.tampilan yang ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau sesudahnya. Gambar 3.7 Struktur Navigasi Linier 1. Struktur Navigasi Hirarki Struktur navigasi hirarki di sebut juga struktur navigasi bercabang,merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page (halama utama satu) halaman satu ini akan memiliki halaman percabangan yang disebut slave paage (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua begitu seterusnya. Berikut contoh gambarnya:

12 Gambar 3.8 Struktur Navigasi Hirarki 3. Struktur Navigasi Non Linier Struktur navigasi non linier (tidak berurutan)merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, pada struktur navigasi inidiperkenankan membuat struktur nvigasi bercabang. Percabangan ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki. Pada percabangan ini walaupun terdapat banyak percabangan tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama,sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page. Berikut contoh gambarnya : Gambar 3.9 Struktur Navigasi Non Linier 4. Struktur Navigasi Campuran Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur navigasi sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia sebab dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. Berikut contoh gambarnya:

13 Gambar 3.10 Struktur Navigasi Campuran Perancangan Struktur Navigasi Aplikasi Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Dalam merancang konsep pembelajaran ini penulis menggunakan struktur Navigasi, hal ini dilakukan agar dapat mempermudah dalam pennyusunan halaman pada halam utama. Berikut adalah gambar navigasi yang ditunjukan. HALAMAN UTAMA MATERI KUIS BANTUAN PROFILE KELUAR SOAL NILAI RAMBU LARANGAN RAMBU PETUNJUK RAMBU PERINGATAN RAMBU PERINTAH DILARANG BERHENTI PETUNJUK JURUSAN TIKUNGAN KE KIRI WAJIB UNTUK PEJALAN KAKI DILARANG PARKIR PETUNJUK JALAN TOL TIKUNGAN KE KANAN KHUSUS UNTUK BERSEPEDA DILARANG BELOK KIRI PETUNJUK TEMPAT PARKIR TURUNAN WAJIB BERJALAN LURUS KEDEPAN DILARANG BELOK KANAN PETUNJUK TEMPAT WISATA TANJAKAN WAJIB MENGIKUTI ARAH KIRI DILARANG MENDAHULUI PETUNJUK RUMAH SAKIT PENYEBRANGAN ORANG WAJIB MENGIKUTI ARAH KANAN DILARANG BERBALIK ARAH PETUNJUK SATU ARAH LURUS RAMBU LALU LINTAS WAJIB MENGIKUTI ARAH BUNDARAN Gambar 3.11 Struktur Navigasi Aplikasi Pembelajaran Rambu Lalu lintas

14 3.7 Perancangan Storyboard Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.storyboard juga dapat dikatakan serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi. Dalam kata lain storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana. 1. Storyboard Halaman Judul 1 SELAMAT DATANG DI APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS 2 Background Wallpaper Masuk 3 Gambar 3.12 Storyboard Halaman Judul Keterangan : 1. Judul : Aplikasi Pembelajaran Rambu-Rambu Lalu Lintas 2. Tampilan gambar untuk cover judul 3. Button untuk masuk ke halaman Menu Utama

15 2. Storyboard Halaman Menu Utama Background Wallpaper SOUND MATERI KUIS PROFIL BANTUAN KELUAR Gambar 3.13 Storyboard Halaman Menu Utama Keterangan : 4. Button untuk musik aplikasi 5. Button untuk menu Materi 6. Button untuk menu Kuis 7. Button untuk menu Profile 8. Button untuk menu Bantuan 9. Button untuk keluar Aplikasi

16 3. Storyboard Halaman Materi 10 PENGERTIAN RAMBU LALU LINTAS Background Wallpaper Gambar 3.14 Storyboard Halaman Materi Keterangan : 10. Button pengertian rambu lalu lintas 11. Button Rambu Larangan 12. Button Rambu Petunjuk 13. Button Rambu Peringatan 14. Button Rambu Perintah 15. Button Video 16. Button kembali ke menu sebelumnya

17 4. Storyboard Materi Rambu Larangan 18 RAMBU LARANGAN 19 Background Wallpaper Gambar 3.15 Storyboard Materi Rambu Larangan Keterangan : 17. Button kembali ke menu sebelumnya 18. Button Judul Rambu Larangan 19. Pengertian Rambu Larangan 20. Rambu dilarang belok kanan 21. Rambu dilarang belok kiri 22. Rambu dilarang berbalik arah 23. Rambu dilarang berhenti 24. Rambu dilarang mendahului 25. Rambu dilarang parkir

18 5. Storyboard Rambu Perintah 27 RAMBU PERINTAH 28 Background Wallpaper Gambar 3.16 Storyboard Materi Rambu Perintah Keterangan : 26. Button kembali ke menu sebelumnya 27. Button Judul Rambu Petunjuk 28. Pengertian Rambu Petunjuk 29. Rambu Perintah arah bundaran 30. Rambu Perintah arah kanan 31. Rambu Perintah arah kiri 32. Rambu Perintah khusus pejalan kaki 33. Rambu Perintah khusus sepeda 34. Rambu Perintah lurus kedepan

19 6. Storyboard Rambu Petunjuk 36 RAMBU PETUNJUK 37 Background Wallpaper Gambar 3.17 Storyboard Rambu Petunjuk Keterangan : 35. Button kembali ke menu sebelumnya 36. Button Judul Rambu Petunjuk 37. Pengertian Rambu Petunjuk 38. Rambu Petunjuk 1 Arah Lurus 39. Rambu Petunjuk Arah Jalan Tol 40. Rambu Petunjuk Jurusan 41. Rambu Petunjuk Rumah Sakit 42. Rambu Petunjuk Tempat Parkir 43. Rambu Petunjuk Tempat Wisata

20 7. Storyboard Rambu Peringatan 45 RAMBU PERINGATAN 46 Background Wallpaper Gambar 3.18 Storyboard Rambu Peringatan Keterangan : 44. Button kembali ke menu sebelumnya 45. Button Judul Rambu Peringatan 46. Pengertian Rambu Peringatan 47. Rambu penyeberangan orang 48. Rambu Lalu Lintas 49. Rambu Tanjakan 50. Rambu tikungan ke kanan 51. Rambu tikungan ke kiri 52. Rambu turunan

21 8. Storyboard Masuk Halaman Kuis Background Wallpaper Apakah Anda Ingin Mengerjakan Kuis Gambar 3.19 Storyboard Memasuki Halaman Kuis Keterangan : 53. Pertanyaan Ingin Mengerjakan kuis 54. Button Batal 55. Button Mulai

22 9. Storyboard Kuis Background Wallpaper Gambar 3.20 Storyboard Kuis Keterangan : 56. Panel Lembar Soal 57. Panel Lembar Jawaban 58. Button Pilihan soal & jawaban 59. Button Posting 60. Button Timer

23 10. Storyboard Score Background Wallpaper SCORE TIDAK 62 YA Gambar 3.21 Storyboard Score Keterangan : 61. Button tampilan Score 62. Button Ulangi Kuis 63. Button kembali ke menu utama

24 11. Storyboard Keluar Background Wallpaper 64 APAKAH ANDA INGIN KELUAR DARI APLIKASI? Gambar 3.22 Storyboard Keluar Keterangan : 64. Pertanyaan yang diajukan sistem kepada siswa 65. Button Ya (keluar dari Aplikasi) 66. Button Tidak(tetap berada di dalam Aplikasi)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Seperti langkah-langkah yang dilakukan pada salah satu model proses rekayasa perangkat lunak yaitu model MDLC (Multimedia Development Life Cycle), maka pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Game edukasi ini diperuntukan bagi anak-anak usia 5-8 tahun. Game ini dapat mempermudah anak-anak dalam mengenal dan belajar rambu lalulintas di Indonesia sehingga anak anak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game flash Merpati shooter. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Seperti langkah-langkah yang dilakukan pada salah satu model proses rekayasa perangkat lunak yaitu model MDLC, maka pada bab ini akan dibahas tentang tahap-tahap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Pada tahap analisa dan perancangan sistem ini diperlukan tahapan sistematis agar aplikasi yang akan dibuat sesuai dengan kegunaan dan tujuannya, salah satunya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Seperti langkah-langkah yang dilakukan pada salah satu model proses rekayasa perangkat lunak yaitu model MDLC, maka pada bab ini akan dibahas tentang tahap-tahap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN 4.1 Design Pada tahap ini merancang spesifikasi tentang arsitektur game, gaya, tampilan, dan material untuk game Perancangan Game Labirin Untuk Proses Pembelajaran Problem Solving Menggunakan

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3. Desain dan Perancangan Sebelum melakukan pembuatan aplikasi hal yang harus dilakukan terlebih dahulu adalah merancang aplikasi. Rancangan dimulai dengan pembuatan struktur

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Permasalahan Kumpulan Resep makanan dan minuman pada umumn berupa buku atau media elektronik seperti e-book atau media ng dapat diakses dari internet. Adan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 38 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Seperti langkah-langkah yang dilakukan pada salah satu model proses rekayasa perangkat lunak yaitu model MDLC (Multimedia Development Life Cycle), maka pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 12 BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1.1 Deskripsi Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatau aplikasi yang dibuat sebagai media pembelajaran yang bertujuan untuk melakukan pengenalan kepada anak sekolah dasar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game Angry cat. Adapun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jumlah kendaraan transportasi darat khususnya kendaraan bermotor setiap tahun semakin meningkat. Diperlukan suatu kesadaran dari semua pihak baik pengguna kendaraan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar Siti Maesaroh 1, Nur Malkiah 2 1 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 2 Mahasiswa STMIK Bina Sarana

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Perancangan aplikasi ini didasari oleh kebutuhan masyarakat terutama pelatih maupun pemula yang ingin mempelajari teknik gaya dengan mudah. Dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan sepeda fixy menggunakan 3DS Max adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. BAB II LANDASAN TEORI (Untuk Perancangan Web)

BAB I PENDAHULUAN. BAB II LANDASAN TEORI (Untuk Perancangan Web) 1.1. Latar Belakang Penjelasan dari masalah yang ada BAB I PENDAHULUAN 1.2. Maksud dan Tujuan Maksud dari penulisan Tugas Akhir yang dibuat Tujuan penulisan Tugas Akhir sebagai salah satu syarat kelulusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran matematika, dimana akan sangat membantu para siswa dalam mempelajari matematika khususnya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Angka kecelakaan di Indonesia setiap tahun masih sangatlah besar, dengan melihat fenomena perilaku masyarakat dalam berlalu lintas saat ini sangat perlu adanya penanaman

Lebih terperinci

BAB III. Analisa dan Perancangan

BAB III. Analisa dan Perancangan BAB III Analisa dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Dalam bab ini penulis menganalisa kebutuhan dasar system. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pembelajaran kosakata Bahasa Inggris tentunya harus dipelajari agar pengguna mudah memahami dan sebagai uji kemampuan sampai mana pengguna dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk. 1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk. 1 2 3. Pilih button install jika yakin ingin meng-install atau pilih cancel jika

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam dunia animasi diekenal juga dengan animasi interaktif, akan tetapi animasi yang ditampilkan dalam penulisan ini menggunakan

Lebih terperinci