BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Profil Sekolah Lingkungan Sekolah UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang terletak di pusat kota Tangerang yang sangat strategis, tepatnya di kelurahan Babakan kecamatan Tangerang. Letak yang strategis di antara sekolah-sekolah lain yang berada dalam satu wilayah memungkinkan untuk saling menjaga hubungan sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif. Kota Tangerang yang dikenal sebagai kota industri memberi dampak yang besar kepada sekolah untuk menyesuaikan dengan potensi daerahnya. Untuk itu dalam merancang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, UPTD SMAN 7 menyeuaikan dengan potensi daerahnya yaitu kota industri yang berakhlakul karimah. Potensi UPTD SMAN 7 yang sangat besar untuk berkembang, menjadi tantangan bagi masyarakat sekolah untuk memajukan dan membesarkan lembaga ini. 1. Sarana dan Prasarana a. Tanah dan Halaman Keadaan Tanah Sekolah UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Status : Milik Negara Luas Tanah : m 2 34

2 35 Luas Bangunan : m 2 Pagar : 365 m 2 b. Gedung Sekolah Bangunan sekolah pada umumnya dalam kondisi baik. Jumlah ruang kelas untuk menunjang kegiatan belajar memadai. Keadaan Gedung Sekolah UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Luas Bangunan : 2597 m 2 Ruang Kepala Sekolah : 1 Baik Ruang Wakasek Ruang TU Ruang Guru Ruang Kelas Ruang Lab. IPA Ruang Lab. Bahasa Ruang Perpustakaan Ruang Lab. Komputer Musholla Ruang OSIS Ruang BP Ruang PMR : 1 Baik : 1 Baik : 1 Baik : 26 Baik : 1 Baik : 1 Baik : 1 Baik : 2 Baik : 1 Baik : 1 Baik : 1 Baik : 1 Baik VISI dan MISI Perkembangan dan tantangan masa depan seperti: perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi; globalisasi yang sangat cepat; era informasi; dan berubahnya kesadaran masyarakat dan orang tua terhadap pendidikan memacu

3 sekolah untuk merespon tantangan sekaligus peluang itu. UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang memiliki citra moral yang menggambarkan profil sekolah yang diinginkan di masa datang yang diwujudkan dalam Visi sekolah berikut: VISI UPTD SMA NEGERI 7 KOTA TANGERANG Terdepan dalam prestasi, berwawasan kebangsaan, dan berakhlak mulia Visi di atas mencerminkan cita-cita sekolah yang berorientasi ke depan sesuai dengan norma dan harapan masyarakat. Untuk mewujudkan visi di atas, sekolah menentukan langkah-langkah strategis yang dinyatakan dalam Misi berikut: MISI UPTD SMA NEGERI 7 KOTA TANGERANG 1. Melaksanakan pembelajaran berkualitas tinggi dengan mengoptimalkan sumber daya manusia 2. Meningkatkan layanan dan keprofesionalan guru 3. Mendorong siswa untuk mengembangkan kreatifitas dan daya nalar 4. Mengupayakan terbentuknya masyarakat sekolah yang religius 5. Menciptakan situasi belajar yang menyenangkan untuk meningkatkan prestasi anak didik 6. Mempertebal semangat nasional dan patriotik yang berlandaskan akhlak mulia 7. Meningkatkan hubungan dengan masyarakat sekitar sekolah Personil Sekolah UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang didirikan terbentuk pada tahun 1994 yang merupakan Kelas Jauh (KJ) dari SMA Negeri 1 Tangerang. Pimpinan sekolah yang pernah bertugas di UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang sejak awal berdirinya(1994) sampai sekarang adalah:

4 37 Gambar 3. 1 Struktur Organisasi Sekolah NAMA Tabel 3. 1 Tabel Kepala Sekolah PERIODE TUGAS 1. Drs. Hudaya Tahun Drs. H. Muhtadi Tahun Dra. Hj. Sudarsih Ischak Tahun H. M. Hidayat Arifin, M.Pd. Tahun H. Tatang Sutardy, M.Pd. Tahun 2012 Sekarang Jumlah seluruh personil sekolah ada sebanyak 82 orang, terdiri atas guru 62 orang, karyawan tata usaha 10 orang, dan pesuruh 5 orang. 1. Tenaga Pendidik Keadaan Personil Sekolah Tabel 3. 2 Tabel Personil Sekolah NO NAMA JABATAN STATUS 1 H. Tatang Sutardy, M.Pd. Kepala Sekolah/ Geografi PNS 2 Dra. Hj. Yeritza Roslin BP/BK, Pembina PNS

5 3 Dedeh Kusneti, S.Pd. Matematika PNS 4 Drs. Toton Sutono Kimia PNS 5 Ali Masri MS,S.Ag. Agama Islam PNS 6 Dra. Elis Suaidah, M.M. Bahasa Indonesia PNS 7 Devijanty, S.Pd. Matematika PNS 8 Ina Anggraeny, S.Pd. Bahasa Inggris PNS 9 Dra. Ade Ella Surtina BP/BK PNS 10 Dra. Sumihar Meinarti Matematika PNS 11 Noven Rosetty P.,S.Pd. Ekonomi PNS 12 Hj. Hidayati, S.Pd. Bahas Indonesia PNS 13 H. Arief Syamsudin, S.Pd. Fisika PNS 14 Eti Restiani, S.Pd. Matematika PNS 15 Drs. Samsuri Penjas PNS 16 Eka Fitriyanti, S.Pd. Biologi PNS 17 Dra. N. Entin Rustini Pendidikan Agama Islam PNS 18 Dra. Emma Mahmudah Biologi PNS 19 Drs. Sugardo Bahasa Indonesia PNS 20 Dra. Yuyun Yulianah PKn PNS 21 Drs. Yasmadi Matematika PNS 22 Ningsih, S.Pd. Kimia PNS 23 Betiana F.Tasdik, S.Pd. Biologi PNS 24 Arlinda Yuliatno Fisika PNS 25 Hj. Budiarti, S.Pd. Bahasa Inggris PNS 26 Anni Panggabean, S.Pd PKn PNS 27 Antik Juhaesih, S.Pd Biologi PNS 28 Sri Mulyati, S.Pd. Fisika PNS 29 Euis Syarifah Pendidikan Seni PNS 30 Dewi Handayani, S.Pd. Bahasa Inggris PNS 31 Sukaryono, S.Pd. Bahasa Inggris PNS 32 Dra. Neni Epiyani Geografi PNS 33 Dra. Laela Kadariyah Bahasa Indonesia PNS 34 Desi Lestari, S.Pd. Kimia PNS 35 Sri Kusdihartanti, S.Pd. Biologi PNS 36 Musoleh, S.Pd. Matematika PNS 37 Suldian Cahyaningrum, S.Pd. Fisika PNS 38 Drs. Dikdik H.Mirza Sosiologi PNS 39 Purwantiningsih, S.Pd Sejarah PNS 40 Dian Eka Rahmawati, S.Pd Geografi PNS 41 Fahrodin, S.Kom. Teknik Informatika PNS 42 Mira Y. Herdianty, S.Pd. BP / BK PNS 43 Nunik Sri Hastuti, S.Pd. Pendidikan Seni PNS 44 Lilis Komalasari, S.Pd. Penjaskes PNS 45 Khusaini, S.Pd.M.SE Ekonomi PNS 46 Siti Ajir, S.Pd PPkn PNS 47 Fathonah, SPd. Bahasa Inggris PNS 48 Ai Eli Herlina, S.Pd Bahasa Indonesia PNS 49 Heti Innatul Ain, S.Pd. Ekonomi/Akuntansi PNS 50 Said Affandi, S.Ag Sosiologi GTT 51 Heni Candranita, S.Pd. Sejarah GTT 52 Abdul Munir, S.E. Teknik Informasi GTT 53 Dede Mulyana, S.E. Ekonomi GTT 54 Didi Supriatna,S.T. Teknik Informasi GTT 55 Taufik, S.Pd Bahasa Jepang GTT 38

6 39 56 Hidayat, S.Kom Teknik Informasi GTT 57 Drs. Kamulya Santoso H. Pendidikan Seni GTT 58 Damma Panna Pendidikan Agama Budha GTT 59 Osna B Pendidikan Agama Kristen GTT 60 Made Pendidikan Agama Hindu GTT 61 Mira M., S.Pd. Bahasa Jepang GTT 62 Vivin Tiven, S.Pd. Sosiologi GTT 63 Sri Subekti Pendidikan Agama Katholik GTT Dari sejumlah guru, hanya 72% yang berstatus guru PNS. Sisanya 28% guru tidak tetap 2. Tenaga Kependidikan Tabel 3. 3 Tabel Tenaga Kependidikan NO NAMA JABATAN STATUS 1 Khaerudin Koordinator PNS 2 Sisnarti Petugas Perpustakaan PNS 3 Endang Sugiyarti Bendahara Gaji PNS 4 Drs. Maman Suparman Kesiswaan 5 Nena Farida Laboran 6 Ratnawati, S.Pd. Persuratan 7 Erwin Rijaya Komputerisasi 8 Cik Aziz Kesiswaan 9 Nasirin Penerima SPP 10 Andi Komputerisasi 11 Nasrudin Pramubakti 12 Basuki Pramubakti 13 Tusiam Pramubakti 14 Waluyo Pramubakti 15 Depis Sandra Pramubakti Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan Pada saat penulisan ini dibuat, murid kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang tercatat sebanyak 304 siswa yang terbagi menjadi 8 kelas, dengan 2 guru sebagai tenaga pengajar bahasa Jepang. Mata pelajaran bahasa Jepang pada ruang lingkup penelitian sudah dimulai pada tahun Mata Pelajaran bahasa Jepang merupakan mata pelajaran bahasa asing wajib kedua setelah bahasa Inggris dan sudah masuk

7 40 dalam kurikulum. Materi pengajaran bahasa Jepang yang sedang berjalan pada ruang lingkup penelitian saat ini adalah berdasarkan text book yang bersilabuskan dari departemen yang ditangani langsung oleh Kedutaan Besar Jepang di Indonesia yaitu Japan Foundation. Di kelas X, mata pelajaran yang diajarkan secara garis besar adalah huruf Jepang, tata bahasa dasar, kosakata, dan perkenalan kanji dasar. Pada ruang lingkup penelitian sistem pengajaran yang dilakukan adalah dengan cara mengajar di dalam kelas. Seperti ceramah atau presentasi yang di lakukan satu minggu sekali. Dalam satu minggu siswa kelas X mendapatkan pengajaran bahasa Jepang sebanyak dua jam pelajaran, dimana satu jam pelajaran memiliki durasi 45 menit. Terkadang materi pengajaran disampaikan guru dengan menggunakan alat bantu. Seperti kartu untuk menghafalkan huruf kana, Slide Power Point untuk presentasi, poster, dan tape atau laptop yang digunakan untuk materi listening. Para guru juga sering memberikan tugas seperti latihan percakapan dengan para siswa agar siswa dapat berbicara bahasa Jepang dengan baik dan lancar, memberikan tugas harian, kuis, ulangan rutin, ujian tengah semester, dan ujian akhir semester. Kesulitan yang dihadapi para siswa adalah karena bahasa Jepang merupakan bahasa asing yang belum terlalu lama dipelajari dan sudah masuk kurikulum. Perbedaan penggunaan huruf dalam bahasa Jepang yaitu huruf kana dan kanji juga menjadi salah faktor kesulitan yang dihadapi siswa dalam mempelajari bahasa Jepang. Karena beberapa alasan diatas, siswa yang sama sekali belum pernah menerima pelajaran bahasa Jepang di jenjang pendidikan sebelumnya akan merasa sangat kesulitan untuk mempelajari bahasa Jepang.

8 41 Dari pihak guru sendiri kesulitan yang dihadapi adalah sikap dari beberapa siswa dalam mempelajari bahasa Jepang. Dalam satu sisi ada siswa yang rajin atau antusias dalam mempelajari bahasa Jepang, dan di sisi yang lain ada siswa yang tidak tertarik bahkan malas mempelajari bahasa Jepang. Karena itu para guru berusaha mencari metode atau media pembelajaran untuk membantu minat belajar siswa terhadap pelajaran bahasa Jepang. 3.2 Perbandingan Perangkat Ajar Sejenis Tell Me More Japanese Beginner & Advanced Tell Me More Japanese merupakan salah satu seri dari software pembelajaran bahasa Tell Me More Series yang dikembangkan oleh Auralog (bahasa-bahasa lainnya adalah bahasa Jerman, bahasa Inggris, bahasa Italia, dan bahasa Spanyol). Bahasa pengantar yang digunakan pada aplikasi ini adalah bahasa Inggris. Adapun menu-menu yang terdapat dalam aplikasi ini antara lain dialog, klip video, soal-soal latihan, latihan pelafalan, daftar tata bahasa dan kosakata, serta laporan hasil pembelajaran. Tell Me More Japanese terbagi menjadi dua tingkatan atau level yakni: Beginner(Pemula) dan Advanced (Mahir). Setiap tingkatan terdiri atas enam Lesson (pelajaran).

9 42 Gambar 3. 2 Tampilan Muka Aplikasi Tell Me More Japanese Menu utama dari aplikasi ini berupa gambar-gambar yang menunjukkan menu-menu yang disediakan yakni : rak baju (untuk memilih pelajaran), buku (untuk referensi daftar tata bahasa), orang dengan scene taker (untuk masuk ke menu dialog), buku tulis (untuk menu soal-soal latihan), mikrofon (untuk menu latihan pelafalan), bola dunia (untuk menu link external, bila terhubung ke internet), piala/trophy (untuk menu laporan hasil pembelajaran), synthesizer (menu opsi pengaturan), tanda tanya (menu bantuan) dan pintu (keluar dari aplikasi). Pada setiap pelajaran, pengguna dapat memilih salah satu menu sekunder berikut (icon bagian bawah gambar 3.2, kiri ke kanan)

10 43 Gambar 3. 3 Fitur Recognise Audio Tell Me More Japanese 1) Main Menu Tombol untuk kembali ke menu utama. 2) Video Memainkan video (bila ada) disertai dengan teks/script yang berisikan hiragana, katakana, dan kanji. 3) Pronunciation index Pengguna dapat merekam suara pelafalannya dan membandingkannya dengan grafik suara model. 4) Dialogue Pengguna dapat mendengar percakapan dalam Bahasa Jepang dan disertai dengan huruf Jepang serta cara baca (romaji).

11 44 Gambar 3. 4 Tampilan Tata Bahasa Tell Me More Japanese 5) Exercise Pengguna dapat menguji tingkat pemahaman mengenai pelajaran dengan menggunakan latihan-latihan yang tersedia. Bentuk-bentuk latihan antara lain: menjodohkan, teka-teki silang, puzzle, hang man, dll.

12 45 Gambar 3. 5 Tampilan Exercise Tell Me More Japanese 6) Reference Merupakan daftar referensi seluruh tata bahasa dan kosakata yang digunakan pada aplikasi ini. 7) Translation Menampilkan terjemahan dialog dan kosakata pada pelajaran yang sedang dipilih. 8) Lesson Report Menampilkan laporan hasil latihan, nilai yang didapat, dan jumlah jawaban yang benar dan salah. 9) Option Merupakan opsi pengaturan atau setting, misalnya mengatur volume suara, dll. 10) Help

13 Rosetta Stones Rosetta Stones adalah sebuah aplikasi pembelajaran berbagai bahasa negara lain yang ada di dunia. Bahasa yang dapat dipelajari dalam Rosetta Stones bermacam-macam seperti bahasa Inggris, Jerman, Korea, Jepang, dll. Bahan-bahan untuk bahasa lain dapat ditambahkan sendiri oleh pengguna ke dalam Rosetta Stones. Jika pengguna baru pertama kali menggunakan Rosetta Stones maka pengguna harus membuat username dan memilih bahan bahasa yang ingin dipelajari. Gambar 3. 6 Tampilan Login Rosetta Stone

14 47 Sebelum memakai Rosetta Stones, pengguna harus memiliki file bahasa yang ingin dipelajari, kemudian materi dari file tersebut ditambahkan ke dalam Rosetta Stones. Gambar 3. 7 Tampilan Penambahan Bahasa Jika materi telah ditambahkan, pengguna dapat menggunakan dan mempelajari materi yang telah tersedia dari file yang ditambahkan ke Rosetta Stones.

15 Gambar 3. 8 Tampilan Menu Rosetta Stone 48

16 Nihon Go Nihon Go merupakan aplikasi perangkat ajar bahasa Jepang yang diterbitkan oleh PT. Elex Media Komputindo. Nihon Go merupakan sebuah CD interaktif yang digunakan untuk belajar bahasa Jepang di komputer atau laptop. Tampilan menu utama Nihon Go cukup sederhana sehingga mudah digunakan. Gambar 3. 9 Tampilan Menu Nihon Go Materi-materi dipisahkan dalam beberapa step seperti yang dapat dilihat dalam Gambar 3.8. Isi dari materi yang berada di masing-masing step dapat dilihat pada kotak hitam di tengah program. Seperti yang tertulis di atas, step 1 berisi tentang pengenalan huruf seperti yang dapat dilihat pada Gambar 3.9 berikut ini:

17 50 Gambar Tampilan Sub Menu Step 01 Nihon Go Pengguna yang memilih step 1 akan diberikan beberapa pilihan materi seperti hiragana dan katakana. Kemudian tombol game berupa latihan soalsoal dari materi step 1. Jika pengguna memilih hiragana untuk dipelajari maka tampilan aplikasi tersebut akan terlihat seperti Gambar 3.10 berikut ini:

18 51 Gambar Tampilan Tabel Kana Nihon Go Jika pengguna menekan salah satu dari huruf kana di atas, maka aplikasi tersebut akan merespon dalam bentuk suara pengucapan dari kata yang dipilih oleh pengguna tersebut.

19 52 Jika pengguna menekan menu game maka akan terlihat latihan soal-soal dari materi yang dipilih. Menu game dapat dilihat pada Gambar 3.11 berikut ini: Gambar Tampilan Latihan Nihon Go

20 53 Setiap game dalam step-step yang ada, mempunyai tipe-tipe soal yang berbeda-beda. Contoh dapat dilihat pada latihan pada step 2 pada Gambar 3.12 berikut ini: Gambar Tampilan Pengenalan Benda (kosakata) Nihon Go

21 54 Tabel 3. 4 Tabel Perbandingan Perangkat Ajar Penilaian Tell Me More Japanese Rosetta Stones Nihon Go Keseluruhan Tahun Rilis Teks Menarik Menarik Simpel Suara Sangat Menarik Sangat Menarik Bagus Gambar Menarik Sangat Menarik Menarik Animasi Menarik Simpel Menarik Video Tidak Ada Tidak Ada Tidak Ada Navigasi Mudah Dimengerti Mudah Dimengerti Mudah Dimengerti Materi Sangat Lengkap Sangat Lengkap Kurang Lengkap Fitur Soal Latihan Soal Latihan Soal Latihan, Permainan Database Ada Ada Ada

22 Analisis Kebutuhan Kuisioner Pada bulan Mei 2012, diberikan kuisioner kepada ruang lingkup penelitian. Dalam ruang lingkup penelitian tersebut, terdapat 8 kelas untuk kelas X, dan rata-rata anak-anak di dalam kelas berjumlah 38 orang. Bila ditotalkan terdapat kurang lebih 304 siswa kelas X. Didapatkan responden dari 2 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 72 orang. Berikut kolerasi dari pertanyaan yang diajukan : Tabel 3. 5 Tabel korelasi tujuan No. Pertanyaan Tujuan pertanyaan 1 Apakah Anda mempunyai komputer di Sebagai indikasi awal untuk rumah (PC) atau laptop? mengetahui apakah tipe aplikasi yang akan dibuat sudah sesuai dengan 2 Apakah Anda memiliki akses internet untuk komputer (PC) atau laptop (pertanyaan lanjutan dari nomor 1)? 3 Apa tipe aplikasi yang lebih Anda sukai dari dua tipe di bawah ini untuk sebuah perangkat ajar? 4 Bagian mana yang lebih sulit untuk dipelajari dalam pelajaran Bahasa Jepang? 5 Saya dapat menggunakan fungsi dasar komputer (menyalakan/mematikan, membuka/menutup file, menyimpan file, dll) dengan baik 6 Saya sering menggunakan aplikasi perangkat ajar lainnya (misalkan CD tutorial atau CD soal) 7 Saya menginginkan adanya pola penilaian dan pencapaian dalam perangkat ajar yang saya gunakan 8 Saya memerlukan kosakata/ kamus dalam perangkat ajar yang bisa saya modifikasi sendiri 9 Saya menginginkan adanya suara sebagai contoh pelafalan atau cara baca kebutuhan siswa Sebagai indikasi untuk mengetahui tipe aplikasi perangkat ajar yang dibutuhkan siswa Sebagai indikasi akhir dan untuk mengetahui keinginan siswa terhadap tipe aplikasi yang akan dibuat Untuk mengetahui kebutuhan siswa terhadap materi yang akan dimasukkan di dalam aplikasi Untuk mengetahui apakah siswa sudah dapat menggunakan fungsi dasar komputer dengan baik sehingga desain yang dibuat sesuai dengan tingkat mereka Untuk mengetahui apakah siswa sudah terbiasa menggunakan aplikasi perangkat ajar dan menjadi indikasi desain perancangan tutorial Untuk mengetahui keinginan siswa terhadap fitur pemberian poin dan pemberian pencapaian (reward) di dalam aplikasi Untuk mengetahui keinginan siswa terhadap fitur kosakata di dalam aplikasi yang bisa mereka tambahkan sendiri Untuk mengetahui berapa banyak siswa yang ingin ditambahkan fitur suara dalam aplikasi

23 56 10 Saya menginginkan adanya animasi untuk membantu pelajaran Untuk mengetahui berapa banyak siswa yang ingin ditambahkan fitur audio dalam aplikasi Berikut ini merupakan data hasil kuisioner yang dilakukan terhadap 72 orang siswa kelas X pada ruang ringkup penelitian : 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop? Gambar Diagram perbandingan pertanyaan pertama

24 2. Apakah Anda memiliki akses internet untuk komputer (PC) atau laptop (pertanyaan lanjutan dari nomor 1)? 57 Gambar Diagram perbandingan pertanyaan kedua Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 1, didapatkan 64 orang siswa yang menjawab ya dan 8 orang menjawab tidak. Dan dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 2, didapatkan 25 orang siswa yang menjawab ya dan 39 orang menjawab tidak. Jika ditambah dengan 8 orang yang tidak mempunyai komputer atau laptop maka jumlah siswa yang tidak memiliki akses internet untuk komputer atau laptop adalah 47 orang. Hal ini menunjukkan bahwa sudah banyak siswa yang memiliki komputer atau laptop di rumahnya tetapi belum mempunyai akses internet untuk komputer atau laptop tersebut. Maka dari itu, aplikasi perangkat ajar ini akan dikembangkan agar dapat digunakan di komputer atau laptop tanpa perlu akses internet.

25 58 3. Apa tipe aplikasi yang lebih Anda sukai dari dua tipe di bawah ini untuk sebuah perangkat ajar? a. CD interaktif, aplikasi yang bisa digunakan di laptop atau komputer b. Aplikasi, pemakaian hanya di lab komputer sekolah Gambar Diagram perbandingan pertanyaan ketiga Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 3, didapatkan 60 orang siswa yang menjawab lebih menyukai CD interaktif yang bisa digunakan di komputer atau laptop dan 12 orang menjawab lebih menyukai aplikasi yang pemakainnya hanya digunakan di sekolah. Dari pertanyaan nomor 1, 2, dan 3 menunjukkan bahwa siswa menginginkan aplikasi perangkat ajar yang dapat digunakan di komputer atau laptop yang berbentuk CD interaktif. Karena itu, aplikasi ini akan dibuat sesuai dengan kebutuhan siswa, yaitu berbentuk CD interaktif yang penggunaannya bisa digunakan di rumah ataupun di sekolah.

26 59 4. Bagian mana yang lebih sulit untuk dipelajari dalam pelajaran Bahasa Jepang? a. Tata Bahasa (Grammar) b. Kosakata (Vocabulary) c. Lainnya, Gambar Diagram perbandingan pertanyaan keempat Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 4, didapatkan 43 orang siswa yang menjawab tata bahasa lebih sulit untuk dipelajari, 24 orang siswa menjawab kosakata lebih sulit untuk dipelajari, dan 5 orang menjawab lainnya (huruf kecil, penulisan huruf, huruf kanji, kanji dan kosakata, semuanya). Berdasarkan data di atas, siswa lebih kesulitan belajar tentang tata bahasa dalam bahasa Jepang, diikuti dengan kosakata, dan lainnya seperti huruf kanji dan penulisannya. Maka dari itu, perangkat ajar ini akan

27 60 dikembangkan dengan pemberian materi lebih banyak dalam tata bahasa, kemudian kosakata, dan jenis huruf Bahasa Jepang. 5. Saya dapat menggunakan fungsi dasar komputer (menyalakan/mematikan, membuka/menutup file, menyimpan file, dll) dengan baik Gambar Diagram perbandingan pertanyaan kelima Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 5, didapatkan 66 orang siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 6 orang setuju dengan argumen tersebut, dan tidak ada yang memilih tidak setuju dan sangat tidak setuju dengan argumen tersebut. Tabel 3. 6 Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 5 Respon Bobot Responden Responden x Bobot Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Total / 72 = 3,9 atau 4

28 61 Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 4, yaitu respon sangat setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini diketahui bahwa siswa sudah dapat menggunakan fungsi dasar komputer dengan sangat baik. Karena itu, perangkat ajar ini akan dikembangkan dengan desain yang tidak menyulitkan siswa dalam penggunaannya, seperti menggunakan desain navigasi yang sudah biasa digunakan dalam aplikasi lain. 6. Saya sering menggunakan aplikasi perangkat ajar lainnya (misalkan CD tutorial atau CD soal) Gambar Diagram perbandingan pertanyaan keenam Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 6, didapatkan 4 orang siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 36 orang setuju dengan argumen tersebut, 31 orang tidak setuju dengan argumen tersebut, dan 1 orang yang memilih sangat tidak setuju dengan argumen tersebut.

29 62 Tabel 3. 7 Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 6 Respon Bobot Responden Responden x Bobot Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Total / 72 = 2,6 atau 3 Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 3, yaitu respon setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini diketahui bahwa siswa sering menggunakan aplikasi perangkat ajar dan siswa sudah terbiasa dengan aplikasi tersebut. Maka dari itu, dalam pengembangan aplikasi ini tidak diperlukannya pengadaan tutorial secara rinci dan untuk siswa yang tidak sering menggunakan perangkat ajar dikembangkan dengan desain yang lebih mudah dipahami sehingga tanpa tutorial penggunaan siswa dapat menggunakan aplikasi perangkat ajar ini dengan baik.

30 7. Saya menginginkan adanya pola penilaian dan pencapaian dalam perangkat ajar yang saya gunakan 63 Gambar Diagram perbandingan pertanyaan ketujuh Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 7, didapatkan 19 orang siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 46 orang setuju dengan argumen tersebut, 7 orang tidak setuju dengan argumen tersebut, dan tidak ada siswa yang memilih sangat tidak setuju dengan argumen tersebut. Tabel 3. 8 Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 7 Respon Bobot Responden Responden x Bobot Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Total / 72 = 3,2 atau 3

31 64 Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 3, yaitu respon setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini doketahui bahwa siswa menginginkan adanya pola penilaian dan pencapaian dalam aplikasi ini. Maka dari itu, dalam pengembangan aplikasi ini akan dibuatkan sebuah penilaian dari soal latihan dan sebuah hadiah atas pencapaian yang dilakukan siswa di dalam aplikasi ini. 8. Saya memerlukan kosakata/ kamus dalam perangkat ajar yang bisa saya modifikasi sendiri Gambar Diagram perbandingan pertanyaan kedelapan Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 8, didapatkan 10 orang siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 47 orang setuju dengan argumen tersebut, 15 orang tidak setuju dengan argumen tersebut, dan tidak ada siswa yang memilih sangat tidak setuju dengan argumen tersebut.

32 65 Tabel 3. 9 Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 8 Respon Bobot Responden Responden x Bobot Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Total / 72 = 2,9 atau 3 Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 3, yaitu respon setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini diketahui bahwa siswa menginginkan sebuah fitur kosakata yang bisa diubah sendiri oleh mereka. Maka dari itu, dalam pengembangan aplikasi ini akan dibuatkan fitur kosakata yang dapat diubah sendiri oleh siswa. 9. Saya menginginkan adanya suara sebagai contoh pelafalan atau cara baca Gambar Diagram perbandingan pertanyaan kesembilan Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 9didapatkan 47 orang siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 23

33 orang setuju dengan argumen tersebut, 2 orang tidak setuju dengan argumen tersebut, dan tidak ada siswa yang memilih sangat tidak setuju dengan argumen tersebut. Tabel Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 9 Respon Bobot Responden Responden x Bobot Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Total / 72 = 3,6 atau 4 66 Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 4, yaitu respon sangat setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini diketahui bahwa siswa sangat menginginkan adanya fitur suara dalam aplikasi perangkat ajar ini. Maka dari itu, dalam pengembangan aplikasi ini akan ditambahkan fitur suara untuk contoh cara pelafalan kalimat dalam bahasa Jepang.

34 Saya menginginkan adanya animasi untuk membantu pelajaran Gambar Diagram perbandingan pertanyaan kesepuluh Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 10, didapatkan 27 orang siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 35 orang setuju dengan argumen tersebut, 10 orang tidak setuju dengan argumen tersebut, dan tidak ada siswa yang memilih sangat tidak setuju dengan argumen tersebut. Tabel Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 10 Respon Bobot Responden Responden x Bobot Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Total / 72 = 3,2 atau 3 Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 3, yaitu respon setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini diketahui bahwa siswa

35 68 menginginkan adanya fitur animasi dalam aplikasi perangkat ajar ini yang bisa membantu mempelajari Bahasa Jepang. Maka dari itu, dalam pengembangan aplikasi ini akan ditambahkan fitur animasi agar siswa tertarik dan tidak bosan menggunakan aplikasi perangkat ajar ini, juga sebagai sarana untuk membantu pembelajaran.

36 Wawancara Metode wawancara yang dilakukan adalah dengan mewawancarai guru bahasa Jepang pada ruang lingkup penelitian, Bapak Taufik S.pd. Wawancara yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui hal-hal mengenai Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) bahasa Jepang yang sedang berlangsung dan pendapat serta saran beliau mengenai aplikasi yang akan dibuat. Dari hasil wawancara yang dilakukan, dapat diketahui kelas X yang belum pernah menerima pelajaran bahasa Jepang di jenjang pendidikan terdahulu memiliki kesulitan untuk mempelajari huruf-hufuf dasar sehingga masih memerlukan romaji sebagai bantuan cara membaca. Selain itu para siswa juga mengalami kesulitan dalam mempelajari tata bahasa, dikarenakan bahasa Jepang memiliki tata bahasa yang berbeda dari bahasa Indonesia, dan media untuk mengantarkan materi yang hanya sedikit. Serta sulitnya menghapal kosakata dalam bahasa Jepang. Saran dari Bapak Taufik adalah siswa membutuhkan sebuah aplikasi yang dapat digunakan di rumah mereka sendiri. Hal ini dikarenakan karena waktu belajar pada ruang lingkup penelitian dinilai kurang untuk siswa agar dapat mempelajari dan memahami pelajaran bahasa Jepang dengan baik. Terlebih lagi bahasa Jepang adalah bahasa asing wajib kedua yang baru masuk kurikulum sehingga siswa kesulitan untuk mempelajarinya karena terdapat perbedaan dari huruf, cara penulisan, dan struktur tata bahasa. Dari wawancara tersebut, tersirat beberapa ide untuk memberikan fiturfitur multimedia yang dapat menarik minat siswa untuk menggunakan aplikasi ini dan agar siswa tidak bosan serta jenuh dalam menggunakan aplikasi ini.

37 70 ditambahkannya soal latihan yang sesuai dengan materi kebutuhan siswa kelas X juga diperlukan untuk menguji sejauh mana kemampuan siswa, sehingga aplikasi perangkat ajar ini diharapkan dapat menjadi media pelajar pembantu baik di sekolah atau di rumah Usulan Pemenuhan kebutuhan Berdasarkan hasil kuisioner dari siswa dan hasil wawancara dari guru, di buat beberapa analisis dan berdasarkan analisis yang ada dirasa perlu untuk membuat sebuah aplikasi perangkat ajar tentang pengajaran bahasa Jepang yang berbasiskan multimedia dan disesuaikan dengan kebutuhan ruang lingkup penelitian. Usulan aplikasi yang penulis ingin ajukan berdasarkan hasil analisis kuisioner dan wawancara yaitu : a) Merancang aplikasi berbasis multimedia yang menggunakan unsur-unsur seperti teks, gambar, suara, dan animasi sehingga siswa mendapatkan gambaran yang lebih jelas akan isi materi secara menarik. b) Menyediakan tabel katakana dan hiragana di dalam materi aplikasi. c) Menyajikan materi tata bahasa secara informatif. d) Menyediakan latihan di tiap tahap materi. e) Menyediakan latihan-latihan soal sebagai evaluasi terhadap pemahaman siswa akan isi materi yang diajarkan. f) Menyediakan kosakata yang bisa diupdate oleh murid maupun guru. g) Menyediakan soft keyboard untuk menginput huruf Jepang. h) Menyediakan admin site untuk guru agar dapat mengubah, menambahkan, dan menghapus soal-soal latihan yang ada.

38 Perancangan Hirarki Menu Pengguna

39 Hirarki Menu Admin Gambar Diagram Hirarki Menu Pengguna

40 73 Gambar Diagram Hirarki Menu Admin Pada saat aplikasi dimulai, menu login akan ditampilkan terlebih dahulu. Jika pengguna belum memiki username pada perangkat ajar tersebut, maka pengguna harus membuat terlebih dahulu dalam menu register. Apabila pengguna sudah memiliki username tapi lupa akan password tersebut, maka pengguna dapat menggunakan fitur Recovery Password yang terdapat di menu login. Login sendiri terdiri dari 2 client, yaitu admin dan pengguna. Dimana admin memiliki username dan password khusus untuk dapat login dan memiliki akses fitur update soal pada aplikasi tersebut. Pada menu awal, pengguna termasuk admin dapat memilih kegiatan yang diinginkan, antara lain: 1. Memilih Materi 1 Setelah memilih materi 1 pengguna akan di tampilkan 2 materi yang dipelajari pada materi 1. Yaitu Pengenalan huruf hiragana dan

41 74 katakana. Pengguna juga dapat melatih kemampuan yang di pelajari di materi 1 pada Latihan Materi Memilih Materi 2 Pada materi 2 pengguna akan di tampilkan 2 materi yang dipelajari pada materi 2, yaitu pengenalan kata-kata lingkungan dan kata benda. Pengguna dapat melatih kemampuan yang di pelajari di materi 1 pada Latihan Materi Memilih Materi 3 Pada materi 3 pengguna akan di tampilkan 3 materi yang dipelajari pada materi 3, yaitu pengenalan kata-kata lingkungan dan kata benda. Pengguna dapat melatih kemampuan yang di pelajari di materi 1 pada Latihan Materi Memilih Kosakata Pada menu kosakata pengguna dapat melihat kosakata apa saja yang ada dan telah ditambahkan di dalam menu ini. Pengguna juga dapat menambah, mengubah, serta menghapus kosakata yang ada pada database aplikasi. 5. Memilih Latihan Umum Pengguna akan diberi soal-soal gabungan dari materi 1, 2, dan 3. Score akhir pengguna disimpan pada database sebagai history nilai untuk melihat perkembangan pengguna selama menggunakan aplikasi ini. 6. Memilih Update Soal (Khusus Admin) Pengguna dalam hal ini admin dapat menambah, mengubah, dan menghapus soal-soal yang ada pada database aplikasi.

42 Use Case Diagram Gambar Diagram Use Case

43 76 Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Login Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Login awal Tujuan : Agar dapat masuk ke Menu Awal Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event : 1. Pengguna Menjalankan aplikasi 2. Aplikasi akan menampilkan Menu Login. Terdapat tombol Login, Register, dan Recovery Password 3.Pengguna Memilih Login, Register, atau Recovery Password 4a. Jika pengguna memilih Login maka aplikasi akan melakukan pemeriksaan database. Bila data yang dimasukan tepat, maka aplikasi akan menampilkan Menu Awal. Jika data tidak tepat maka aplikasi akan tetap berada pada Menu Login 4b. Jika pengguna memilih Register, maka aplikasi akan menampilkan Menu Pendaftaran 4c. Jika pengguna memilih Recovery Password, maka aplikasi akan menampilkan Menu Recovery Password Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Registrasi Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara pendaftaran pengguna baru Tujuan : Agar dapat menggunakan aplikasi dan masuk ke Menu Awal Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event : 1. Pengguna memilih tombol Register 2. Aplikasi akan menampilkan Menu Pendaftaran 3. Pengguna memasukan data-data yang dibutuhkan seperti username, password, dan Secret Code 4a. Jika data yang dimasukan pengguna benar/valid, maka aplikasi akan menampilkan Menu Awal 4b. Jika data yang dimasukan salah/tidak valid/tidak lengkap, maka aplikasi akan tetap berada pada Halaman Pendaftaran dan menampilkan alert Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Recover Password Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara meminta Recovery Password Tujuan : Agar me-recovery password dari username pengguna Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event : 1. Pengguna memilih tombol Recovery Password 2. Aplikasi akan menampilkan Menu Recovery Password 3.Pengguna memasukan username dan Secret Code 4a. Aplikasi akan melakukan pemeriksaan pada database. Apabila username dan Secret Code yang dimasukan benar/valid, maka aplikasi akan memberikan password dari username tersebut 4b. Jika data yang dimasukan salah/tidak valid/tidak lengkap, maka aplikasi akan tetap berada pada halaman Recovery Password dan menampilkan alert

44 77 Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Utama Pelaku : Deskripsi : Tujuan : Bidang khas suatu event : Pengguna Cara Menggunakan Menu Utama Agar dapat masuk ke Menu Materi 1, Menu Materi 2, Menu Materi 3, Menu Latihan Umum, Menu Kosakata Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna Masuk di Menu Awal 2. Aplikasi akan menampilkan Menu Awal. Terdapat tombol Materi 1, Materi 2, Materi 3, Latihan Umum, dan Kosakata 3.Pengguna Memilih tombol 4a. Jika pengguna memilih Materi 1, maka Materi 1, Materi 2, Materi 3, aplikasi akan menampilkan Menu Materi 1 Latihan Umum, dan Kosakata 4b. Jika pengguna memilih Materi 2, maka aplikasi akan menampilkan Menu Materi 2 4c. Jika pengguna memilih Materi 3, maka aplikasi akan menampilkan Menu Materi 3 4d. Jika pengguna memilih Latihan Umum, maka aplikasi akan menampilkan Menu Latihan Umum 4e. Jika pengguna memilih Kosakata, maka aplikasi akan menampilkan Menu Kosakata Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Materi 1 Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan Menu Materi 1 Tujuan : Agar dapat memulai materi Katakana, Hiragana dan Latihan Materi 1 Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event : 1. Pengguna Masuk Materi 1 2. Aplikasi akan menampilkan Menu Materi 1. Terdapat tombol Katakana, Hiragana, dan 3.Pengguna tombol Katakana, Hiragana, atau Latihan Materi 1 Latihan 4a. Jika pengguna memilih Katakana, maka aplikasi akan menampilkan tabel huruf Katakana, cara pengucapan, dan tulisan latin dari huruf tersebut 4b. Jika pengguna memilih Hiragana, maka aplikasi akan menampilkan tabel huruf Hiragana, cara pengucapan, dan tulisan latin dari huruf tersebut 4c. Jika pengguna memilih Latihan Materi 1 maka aplikasi akan menampilkan soal untuk materi 1 yang didapat dari database yang ada.

45 Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Materi 2 Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan Menu Materi 2 Tujuan : Agar dapat memulai materi Lingkungan, Kata Benda dan Latihan Materi 2 Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event : 1. Pengguna Masuk Materi 2 2. Aplikasi akan menampilkan Menu Materi 2. Terdapat tombol Lingkungan, Kata Benda 3.Pengguna Lingkungan, Kata Benda atau Latihan Materi 2 78 dan Latihan Materi 2 4a. Jika pengguna memilih Lingkungan, maka aplikasi akan menampilkan animasi peta dan jika objek lingkungan dari peta diberi aksi klik maka akan keluar keterangan bahasa Jepang (Huruf Kana dan Tulisan Latinnya) dan juga cara pelafalan objek tersebut dalam bahasa Jepang. 4b. Jika pengguna memilih Kata Benda, maka aplikasi akan menampilkan kategori kata benda, dan bila diberi aksi klik akan memunculkan kategori benda-benda tersebut serta keterangan bahasa jepang nya 4c. Jika pengguna memilih Latihan Materi 2 maka aplikasi akan menampilkan soal untuk materi 2 yang didapat dari database yang ada. Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Materi 3 Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan Menu Materi 3 Tujuan : Agar dapat memulai materi Jenis Kalimat, Kalimat Sapaan dan Latihan Materi 3 Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event : 1. Pengguna Masuk Materi 3 2. Aplikasi akan menampilkan Menu Materi 2. Terdapat Jenis Kalimat, Kalimat Sapaan dan 3.Pengguna Jenis Kalimat, Kalimat Sapaan atau Latihan Materi 3 Latihan Materi 3 4a. Jika pengguna memilih Jenis Kalimat, maka aplikasi akan menampilkan pilihan tombol tipe-tipe kalimat (Kalimat Interogatif, Positif, Negatif) dan apabila 1 tipe kalimat diberi aksi klik akan muncul penjelasan kalimat tersebut seperti cara penggunaanya dan contoh penggunaannya 4b. Jika pengguna memilih Kalimat Sapaan, maka aplikasi akan menampilkan kartu-kartu yang berisikan kalimat sapaan dan apabila kartu tersebut diberi aksi klik akan muncul penjelasan seperti cara pengguanaan, kapan digunakan, serta contoh penggunaan kalimat tersebut. 4c. Jika pengguna memilih Latihan Materi 3 maka aplikasi akan menampilkan soal untuk materi 3 yang didapat dari database yang ada.

46 Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Latihan Umum Pelaku : Deskripsi : Tujuan : Bidang khas suatu event : Pengguna Cara Menggunakan Menu Latihan Agar dapat menggunakan menu latihan Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1. Pengguna memilih tombol 2. Aplikasi akan memberikan Soal latihan yang Latihan Umum diambil dari database. 3. Pengguna memilih jawaban 4a. Aplikasi akan memeriksa jawaban 4b. Bila jawaban benar akan mendapatkan penjelasan bahwa jawaban itu benar serta nilai yang didapat lalu mendapatkan pertanyaan berikutnya 4c. Jika jawaban salah maka mendapatkan keterangan bahwa jawaban itu salah dan tidak mendapatkan nilai, setelah itu melanjutkan ke pertanyaan berikutnya Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Kosakata Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan Menu Kosakata Tujuan : Agar dapat menggunakan menu kosakata Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event : 1. Pengguna memilih tombol Kosakata Kosakata 3. Pengguna memilih pilihan Lihat Kosakata atau Ubah Kosakata 2. Aplikasi akan menampilkan Menu Kosakata, terdapat pilihan Lihat Kosakata dan Ubah 4a. Jika pengguna memilih Lihat kosakata maka aplikasi akan menampilkan Menu Lihat Kosakata 4b. Jika pengguna memilih Ubah kosakata maka aplikasi akan menampilkan Menu Ubah Kosakata Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Lihat Kosakata Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan Menu Lihat Kosakata Tujuan : Agar dapat menggunakan menulihat kosakata Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event : 1. Pengguna memilih tombol Kosakata 2. Aplikasi akan menampilkan Menu Lihat Kosakata 3. Pengguna memilih pilihan kosakata pada Menu Lihat Kosakata 4. Jika pengguna memilih lihat kosakata maka aplikasi akan mengambil semua database kosakata yang pernah di-input oleh pengguna. Apabila pengguna belum pernah memasukan kosakata maka tampilan layar pada pilihan ini kosong. 79

47 80 Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Update Kosakata Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan Menu Update Kosakata Tujuan : Agar dapat menggunakan menu kosakata Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event : 1. Pengguna memilih tombol Ubah Kosakata Kosakata, dan Hapus Kosakata 3.Pengguna Memilih Tambah Kosakata, Ubah Kosakata, atau Hapus Kosakata 2. Aplikasi akan menampilkan Menu Kosakata. Terdapat tombol Tambah Kosakata, Ubah 4a. Jika pengguna memilih Tambah Kosakata maka aplikasi akan menampilkan Menu Tambah Kosakata 4b. Jika pengguna memilih Ubah Kosakata maka aplikasi akan menampilkan Menu Ubah Kosakata 4c. Jika pengguna memilih Hapus Kosakata maka aplikasi akan menampilkan Menu Hapus Kosakata Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Tambah Kosakata Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan Menu Tambah Kosakata Tujuan : Agar dapat menggunakan menu tambah kosakata Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event : 1. Pengguna memilih tombol Tambah Kosakata 2. Aplikasi akan menampilkan Menu Tambah Kosakata 3.Pengguna Meng-input huruf kana, romaji (Tulisan Latin), dan arti dalam bahasa indonesia 4a. Jika kosakata yang dimasukkan benar/valid, maka aplikasi akan memeriksa pada database apa data yang akan dimasukkan pernah dimasukan atau tidak, bila tidak maka hasil input pengguna akan dimasukan ke dalam database. 4b. Jika kosakata yang dimasukkan tidak lengkap, maka aplikasi memberikan alert pada bagian yang tidak lengkap. Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Ubah Kosakata Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan Menu Ubah Kosakata Tujuan : Agar dapat menggunakan menu ubah kosakata Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event : 1. Pengguna memilih tombol Ubah Kosakata 2. Aplikasi akan menampilkan Menu Ubah Kosakata 3.Pengguna memilih kosakata yang ingin diubah 4a. Jika kosakata yang dimasukkan dalam pengubahan lengkap maka data akan langsung diubah kedalam database 4b. Jika kosakata yang dimasukkan dalam pengubahan tidak lengkap maka aplikasi akan mengeluarkan alert tanda dan petunjuk dimana kesalahan pengubahan

48 81 Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Hapus Kosakata Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Menggunakan Menu Hapus Kosakata Tujuan : Agar dapat menggunakan menu hapus kosakata Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event : 1. Pengguna memilih tombol Hapus Kosakata 2. Aplikasi akan menampilkan Menu Hapus Kosakata 3. Pengguna memilih kosakata yang ingin dihapus 4. Bila kosakata yang diinginkan akan di-delete sudah dipilih maka aplikasi akan menampilkan alert untuk memastikan kepastian penghapusan kosakata, dan bila dikonfirmasikan maka kosakata akan dihapus dari database Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Utama Admin Pelaku : Pengguna (Admin) Deskripsi : Cara Menggunakan Menu Utama Tujuan : Agar dapat masuk ke Menu Materi 1, Menu Materi 2, Menu Materi 3, Menu Latihan Umum, Menu Kosakata Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event : 1. Pengguna Masuk di Menu Awal 2. Aplikasi akan menampilkan Menu Awal. Terdapat tombol Materi 1, Materi 2, Materi 3, Latihan Umum, Kosakata, dan Update 3.Pengguna Memilih tombol Materi 1, Materi 2, Materi 3, Latihan Umum, Kosakata, dan Update Soal Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Update Soal Pelaku : Pengguna (Admin) Deskripsi : Cara Menggunakan Menu Update Soal Tujuan : Agar dapat menggunakan menu update soal Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event : 1. Pengguna memilih tombol Update Soal dan Ubah Soal 3.Pengguna Memilih Tambah Soal, Ubah Soal, atau Hapus Soal Soal 4a. Jika pengguna memilih Materi 1, maka aplikasi akan menampilkan Menu Materi 1 4b. Jika pengguna memilih Materi 2, maka aplikasi akan menampilkan Menu Materi 2 4c. Jika pengguna memilih Materi 3, maka aplikasi akan menampilkan Menu Materi 3 4d. Jika pengguna memilih Latihan Umum, maka aplikasi akan menampilkan Menu Latihan Umum 4e. Jika pengguna memilih Kosakata, maka aplikasi akan menampilkan Menu Kosakata 4f. Jika pengguna memilih Update Soal, maka aplikasi akan menampilkan Menu Update Soal 2. Aplikasi akan menampilkan Menu Kosakata. Terdapat tombol Tambah Soal, Ubah Soal, 4a. Jika pengguna memilih Tambah Soal maka aplikasi akan menampilkan Menu Tambah Soal 4b. Jika pengguna memilih Ubah Soal maka aplikasi akan menampilkan Menu Ubah Soal 4c. Jika pengguna memilih Hapus Soal maka aplikasi akan menampilkan Menu Hapus Soal

49 82 Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Tambah Soal Pelaku : Pengguna (Admin) Deskripsi : Cara Menggunakan Menu Tambah Soal Tujuan : Agar dapat menggunakan menu tambah soal Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event : 1. Pengguna memilih tombol Tambah Soal 4a. Jika soal dan jawaban yang dimasukkan benar/valid, maka aplikasi akan memeriksa pada database apa data yang akan dimasukkan pernah dimasukan atau tidak, bila tidak maka hasil input-an pengguna akan dimasukan ke dalam database 3.Pengguna (Admin) Meng-input Soal Serta Jawaban Soal. 4b. Jika soal dan jawaban yang dimasukkan tidak benar/tidak valid, maka aplikasi memberikan alert pada ketidaklengkapan data pengguna Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Ubah Soal Pelaku : Pengguna (Admin) Deskripsi : Cara Menggunakan Menu Ubah Soal Tujuan : Agar dapat menggunakan menu input soal Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event 1. Pengguna memilih tombol Ubah 2. Aplikasi akan menampilkan Menu Ubah Soal : Soal 3.Pengguna memilih soal dan jawaban yang ingin diubah 4a. Jika soal dan jawaban yang dimasukkan dalam pengubahan benar/valid, maka data akan langsung diubah kedalam database 4b. Jika soal dan jawaban yang dimasukkan dalam pengubahan tidak benar/tidak valid, maka aplikasi akan mengeluarkan alert tanda dan petunjuk dimana kesalahan pengubahan Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Hapus Soal Pelaku : Pengguna (Admin) Deskripsi : Cara Menggunakan Menu Hapus Soal Tujuan : Agar dapat menggunakan menu delete soal Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event 1. Pengguna memilih tombol Hapus 2. Aplikasi akan menampilkan Menu Hapus Soal : Soal 3. Pengguna memilih Soal yang ingin dihapus 4. Bila Soal yang diinginkan akan dihapus sudah dipilih maka aplikasi akan menampilkan alert untuk memastikan kepastian penghapusan kosakata, dan bila dikonfirmasikan maka soal akan hapus dari database

50 83 Tabel Use Case Diagram Spesification Menu Konfirmasi Keluar Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara keluar dari aplikasi Tujuan : Agar dapat melakukan proses keluar Bidang khas Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi suatu event : 1. Pengguna masuk di Menu Konfirmasi Keluar 2. Aplikasi akan menampilkan pop-up konfirmasi. Terdapat tombol Ya dan Tidak 3. Pengguna memilih Ya atau Tidak 4a. Bila Pengguna memilih tombol Ya maka aplikasi akan berhenti 4b. Bila pengguna memilih tombol Tidak maka pop-up akan tertutup dan aplikasi akan menampilkan kembali posisi layar pengguna berada pada terakhir kali

51 Class Diagram Gambar Diagram Class

52 Sequence Diagram Gambar Diagram Sequence Aplikasi - Pengguna

53 Gambar Diagram Sequence Aplikasi - Admin 86

54 Gambar Diagram Menu Login 87

55 Gambar Diagram Registrasi 88

56 Gambar Diagram Recovery Password 89

57 Gambar Diagram Menu Utama 90

58 Gambar Diagram Menu Materi 1 91

59 Gambar Diagram Menu Materi 2 92

60 Gambar Diagram Menu Materi 3 93

61 Gambar Diagram Menu Latihan Umum 94

62 Gambar Diagram Menu Kosakata 95

63 Gambar Diagram Menu Lihat Kosakata 96

64 Gambar Diagram Menu Update Kosakata 97

65 Gambar Diagram Menu Tambah Kosakata 98

66 Gambar Diagram Ubah Kosakata 99

67 Gambar Diagram Hapus Kosakata 100

68 Gambar Diagram Menu Utama Admin 101

69 Gambar Diagram Menu Update Soal 102

70 Gambar Diagram Menu Tambah Soal 103

71 Gambar Diagram Menu Ubah Soal 104

72 Gambar Diagram Menu Hapus Soal 105

73 Gambar Diagram Menu Keluar 106

74 Entity Relationship Diagram Gambar Diagram Entity Relationship Tabel Keterangan MsPengguna Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan IdPengguna Char 3 Primary Key PassPengguna Varchar 20 Password Pengguna NamaPengguna Varchar 10 Nama yang digunakan Pengguna SecretCode Varchar 5 Code yang digunakan untuk Recovery Password BestScore Int - Best Score yang didapat pengguna dari Latihan Tabel Keterangan MsSoal Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan IdSoal Char 3 Primary Key Soal Varchar 250 Soal Latihan JawabanBenar Varchar 50 Jawaban Benar Soal JawabanSalah1 Varchar 50 Jawaban Salah JawabanSalah2 Varchar 50 Jawaban Salah JenisSoal Char 2 Tipe soal untuk materi 1, 2 atau 3 Gambar Varchar 150 URL lokasi gambar Tabel Keterangan MsKosakata Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan IdKosakata Char 3 Primary Key HurufKana Varchar 50 Huruf Kana Jepang Romaji Varchar 50 Huruf Alfabetis Arti Varchar 150 Arti Kosakata dalam bahasa Indonesia

75 108 Tabel Keterangan TrSoal Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan IdPengguna Char 3 Foreign Key IdSoal Char 3 Foreign Key Tabel Keterangan TrKosakata Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan IdPengguna Char 3 Foreign Key IdKosakata Char 3 Foreign Key

76 Perancangan Awal Aplikasi Rancangan Layar Intro Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi Date: Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Screen: 1 of 23 Screen ID: 1 Screen Description: Setiap aplikasi dijalankan akan muncul animasi awal sebagai intro. Terdapat tombol skip untuk langsung menuju ke halaman berikutnya Link From Screen ID: - Link To Screen ID: 2 Color Schemes: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:

77 Rancangan Layar Login Multimedia Storyboard Project: Analisis dan Perancangan Aplikasi Date: Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Screen: 2 of 23 Screen ID: 2 Screen Description: Pada halaman login, pengguna diminta untuk memasukkan nama dan kata sandi, jika pengguna belum memiliki username dapat membuatnya terlebih dahulu dengan menekan tombol register. Jika pengguna telah memiliki akun, maka langsung memasukkan username dan password kemudian menekan tombol login. Jika pengguna lupa password maka pengguna dapat mengklik tombol forgot password dan pengguna akan mendapatkan password kembali Link From Screen ID: 1 Link To Screen ID: 3,4,5 Color Schemes: transparent white Text Attributes: Still Images: Audio: bgm.mp3 Video: Animation:

LAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3)

LAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3) L1 LAMPIRAN Kuisioner Awal 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3) 2. Apakah Anda memiliki akses internet untuk laptop atau komputer? Ya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini, sistem akan dirancang dan dianalisa, mulai dari menganalisa masalah yang membahas tentang masalah-masalah yang menjadi faktor utama, kekurangan dan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan 3.1.1 Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta Ketika Bapak Mashuri, SH menjabat sebagai Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Tahun 1975,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisa Perancangan aplikasi E-Learning ini membahas seputar materi Microsoft Word 2003. Setiap penjelasan disertai dengan arahan berupa suara untuk melanjutkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir ini, kebudayaan Jepang semakin terkenal di seluruh dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu berusaha menjaga

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem yang berjalan pada sistem

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berbagai agama sesuai dengan keyakinan masing masing murid. itu sendiri, Jln. Kemurnian V No. 209.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berbagai agama sesuai dengan keyakinan masing masing murid. itu sendiri, Jln. Kemurnian V No. 209. 26 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Sekolah Kemurnian adalah sebuah lembaga pendidikan yang didirikan pada tanggal 2 Januari 1978 dan merupakan sebuah sekolah yang

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir 41 42 Merupakan kerangka diagram alir berpikir yang digunakan sebagai dasar acuan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua kategori dan juga terdapat menu untuk menambahkan kategori baru, edit kategori, dan delete

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Sistem Informasi Geografis Lokasi Taman Kanak kanak Di Daerah Medan Marelan yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan dan desain

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Latar Belakang SMU AGAPE BKKK. Kegiatan Kristen) terletak di jalan Kebon Jahe No.2, Tangerang, Banten.

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Latar Belakang SMU AGAPE BKKK. Kegiatan Kristen) terletak di jalan Kebon Jahe No.2, Tangerang, Banten. 36 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa 3.1.1 Latar Belakang SMU AGAPE BKKK Sekolah Menengah Umum AGAPE BKKK (Badan Kerjasama Kegiatan Kristen) terletak di jalan Kebon Jahe No.2, Tangerang, Banten.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Analisis game yang dilakukan meliputi analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner yang disebarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem geografis tata letak les bahasa inggris

Lebih terperinci

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan PROSEDUR PENGGUNAAN 4.3 Prosedur Penggunaan Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan game Dream School. Untuk prosedur penggunaan admin side akan dijelaskan pada halaman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Sistem Pakar Pemilihan Ekstrakulikuler Pada Anak yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan dan desain sistem. III.1 Analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan tahap analisis untuk menguji tingkat kelayakan terhadap proses perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem yang Sedang Berjalan Analisa sistem dilakukan guna mengetahui gambaran umum mengenai Sistem Informasi Geografis Daerah Wisata di. Adapun sistem dalam

Lebih terperinci

Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan

Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2 Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan ditampilkan teks bertuliskan Maaf, kami tidak dapat mencari informasi

Lebih terperinci

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru 172 4.1.5.19 Halaman Bidang Studi Guru Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru Pada halaman ini akan ditampilkan bidang studi apa saja yang diajar oleh guru tersebut. Halaman ini muncul apabila

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Profil Himpunan Sistem Informasi Himpunan Sistem Informasi atau yang disebut Himsisfo merupakan organisasi kemahasiswaan jurusan Sistem Informasi di Universitas

Lebih terperinci

Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home

Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home Tampilan di atas merupakan halaman home atau halaman awal pada website Hotel Peony. Pada tampilan ini, di bagian kiri atas terdapat logo Hotel Peony,

Lebih terperinci

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) Gambar 4.149 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) 270 Gambar 4.150 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Cek) 271 Gambar 4.151 Rancangan Layar Halaman Nilai Guru 272 Gambar 4.152 Rancangan Layar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Identifikasi Permasalahan Masalah utama tunagrahita salah satunya adalah ketidakmampuan penderita untuk belajar secara normal, tidak mampu belajar secara

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai sistem pendukung keputusan pembelian buku bacaan yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan dan desain sistem. III.1 Analisa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

LAMPIRAN. 1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mempelajari sistem peredaran darah

LAMPIRAN. 1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mempelajari sistem peredaran darah LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan Analisis Kuisioner 1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mempelajari sistem peredaran darah manusia? a. Sangat sulit b. Sulit c. Cukup sulit d. Tidak sulit 2. Apakah yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS Pada penulisan tugas akhir bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi rekam medis berbasis website. Tahapan yang dilalui pertama kali dalam membangun aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Metode yang digunakan dalam analasisa sistem adalah metode waterfall. Metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem yang dilakukan secara beurutan atau secara linear.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan sistem pendukung keputusan pemberian bonus berdasarkan penilaian kinerja karyawan pada PT. Centra Material Bangunan dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Organisasi 3.1.1 Bimbingan Belajar Mangoes Bimbel Mangoes merupakan sebuah tempat bimbingan belajar untuk mata pelajaran bahasa Inggris dan matematika.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem yang berjalan saat ini belum tersedia adanya informasi untuk lokasi Bimbel BT/BS yang ada di kota Medan, dimana informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sub bab ini akan membahas tentang analisis sistem yang akan dibangun. Sub bab ini juga membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mendukung berjalannya perancangan dan pembuatan aplikasi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mendukung berjalannya perancangan dan pembuatan aplikasi. BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat dan Bahan Dalam pembuatan aplikasi digunakan beberapa alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan pembuatan aplikasi. 3.1.1. Alat Alat yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dilakukan guna mengetahui masalah-masalah yang terkait didalam Sistem Informasi Geografis Lokasi Rekreasi Waterboom di Kota Medan.

Lebih terperinci

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat 152 Bab 4 Implementasi dan Evaluasi 4 Implementasi dan evaluasi 4.1 Implementasi Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat diharapkan dapat menjadi solusi pada perancangan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang SD Muhammadiyah 12 Pamulang merupakan amal usaha Pimpinan Cabang Muhammadiyah Setiabudi Karet,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Analisa sistem adalah metode untuk menemukan kelemahan-kelemahan sistem guna memperoleh gambaran terhadap sistem yang akan dikembangkan sehingga dapat diusulkan perbaikkannya.

Lebih terperinci

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak 76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Sistem Informasi Geografis Lokasi Transmisi TVRI Di Sumatera Utara yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan dan desain sistem.

Lebih terperinci

Bab IV. Analisa Perancangan Desain

Bab IV. Analisa Perancangan Desain 51 Bab IV Analisa Perancangan Desain 4.1 User Interface Pada bab ini di gambarkan mengenai user interface dari sistem yang akan di buat, yang merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung

Lebih terperinci

35

35 3. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis atau bisa juga disebut analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian suatu sistem informasi yang utuh ke dalam

Lebih terperinci

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

Bab 4. Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Spesifikasi System 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras dapat dibedakan menjadi dua, yaitu kebutuhan perangkat keras pada server dan client. Spesifikasi

Lebih terperinci

3 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Berjalan SDN Tunjungsekar I merupakan salah satu sekolah dasar negeri yang ada di Kota Malang. SDN Tunjungsekar I berlokasi di Jalan Terusan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting) Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, studi literatur dan riset kecil. Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Sekolah SD Al Kamal didirikan pada tanggal 17 juli 1987 oleh Yayasan Pondok Pesantren Al Kamal dengan persetujuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. khususnya yang berbasis web. Dengan teknologi berbasis web, kita dapat menjalin

BAB 1 PENDAHULUAN. khususnya yang berbasis web. Dengan teknologi berbasis web, kita dapat menjalin BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini, perkembangan teknologi yang semakin pesat merupakan tantangan yang besar pada aktifitas bisnis. Hal ini mengakibatkan para pelaku bisnis harus rela mengeluarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Proses yang sedang berjalan dalam penginformasian Lokasi Akper dan Akbid ini masih bersifat manual. Bentuk manual yang dibuat oleh

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam penulisan skripsi ini, penulis membahas dan menguraikan tentang masalah Sistem Informasi Geografis Lokasi Baby Shop di Kota Medan. Adapun

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Profil Sekolah 3.1.1 Sejarah dan Latar Belakang Sekolah Sekolah Menengah Pertama Negeri 255 Jakarta terletak di Jalan Radin Inten II Duren Sawit Jakarta Timur berdiri

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam penulisan skripsi ini, penulis membahas dan menguraikan tentang masalah sistem informasi geografis toko hewan di kota Medan berbasis web.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisa Sistem ng Sedang Berjalan Dari hasil penelitian yang penulis lakukan, maka penulis mendapati beberapa kendala-kendala yang dihadapi pada sistem yang sedang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang 3.1.1 Sejarah Singkat SD Bhakti Ide untuk mendirikan sekolah muncul ketika melihat pendidikan anak-anak sangat memperihatinkan, khususnya anak-anak karyawan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa masalah yang bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem geografis menentukan jalur terpendek pemadam kebakaran,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Bonus Berdasarkan Penilaian Kinerja Karyawan Pada PT. Telkom, Tbk Medan Dengan Metode

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 46 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Sejarah Perusahaan Batalion Barbershop adalah salah satu usaha jasa perawatan rambut yang berada di Jakarta Selatan. Batalion Barbershop merupakan usaha yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Sistem Informasi Geografis Lokasi Penyewaan Gaun Pengantin di Kota Medan yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan dan desain

Lebih terperinci

Pembahasan cara pengoperasian aplikasi game Let s Help the Piglets dibagi menjadi dua bagian yaitu client dan Admin.

Pembahasan cara pengoperasian aplikasi game Let s Help the Piglets dibagi menjadi dua bagian yaitu client dan Admin. Cara Pengoperasian Aplikasi Client dan Admin Pembahasan cara pengoperasian aplikasi game Let s Help the Piglets dibagi menjadi dua bagian yaitu client dan Admin. a. Cara Pengoperasian Aplikasi Client 1.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong melibatkan beberapa elemen utama, yaitu: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai sistem informasi geografis penentuan jumlah penduduk yang kurang mampu pada kecamatan Medan Labuhan berbasis web yang meliputi analisa

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir)

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir) BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir) Mulai Identifikasi Permasalahan pada SDIT Almaka Pengambilan dan Pengumpulan Data dari Pihak SDIT Almaka Studi Pustaka Analisis dan Pengolahan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0

Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0 Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0 1 Implementasi Bagian ini menjelaskan kebutuhan pengguna untuk membuat Aplikasi Surat Keluar Masuk Studi Kasus Biro Kerjasama Dan Kemahasiswaan Bagian ini juga menjelaskan

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci