BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir)"

Transkripsi

1 BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir) Mulai Identifikasi Permasalahan pada SDIT Almaka Pengambilan dan Pengumpulan Data dari Pihak SDIT Almaka Studi Pustaka Analisis dan Pengolahan Data Perancangan Program Proses Pembuatan Program Berdasarkan Data yang diperoleh Evaluasi dan Testing Program Terhadap Permasalahan Kesimpulan Selesai Gambar 3.1 Diagram alir - Identifikasi Permasalahan pada SDIT Almaka Ini adalah tahap awal yang pertama kali dilakukan dalam pembuatan skripsi perangkat ajar ini yaitu, mengidentifikasi apa masalah yang sedang dihadapi pada Sekolah Dasar Islam Terpadu Almaka dengan 27

2 28 menanyakan langsung kepada pihak sekolah yang bersangkutan dengan diakhiri dengan memberikan solusi untuk semua masalah yang ada. - Pengambilan dan Pengumpulan Data dari Pihak SDIT Almaka Pada tahap ini dilakukan pengambilan dan pengumpulan data melalui observasi secara langsung terhadap pihak Sekolah Dasar Islam Terpadu Almaka dengan melakukan wawancara murid dan kepala sekolah serta memberikan kuesioner terhadap guru yang bersangkutan untuk mendapatkan data yang sah dan akurat. - Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan untuk mendukung dan mempelajari semua data yang akan dipakai dalam pembuatan skripsi perangkat ajar ini. - Analisis dan Pengolahan Data Setelah semua data diperoleh, kemudian akan dikumpulkan dan akan dianalisis secara mendalam dan diolah agar mendapatkan hasil yang berujung kepada beberapa requirement yang dibutuhkan oleh pihak sekolah agar masalahnya dapat terselesaikan secara tuntas. - Perancangan Program Setelah mendapatkan requirement yang dibutuhkan barulah pada tahap ini dilakukan perancangan program yang mengacu pada requirement diantaranya membuat design program, design user interface, storyboard, perancangan admin, database, prototype dll - Proses Pembuatan Program Berdasarkan Data yang diperoleh Setelah semua rancangan selesai baru program dibuat menggunakan tools seperti, Adobe Flash, Adobe Photoshop, XML. - Evaluasi dan Testing Program Terhadap Permasalahan Setelah program selesai dibuat maka akan dilakukan uji evaluasi program terhadap permasalahan yang dimiliki oleh pihak Sekolah Dasar Islam Terpadu Almaka, apakah program yang dibuat sesuai dengan

3 29 permasalahan yang ada serta sesuai dengan requirement yang ditentukan atau tidak, dengan melakukan testing program langsung pada murid dengan guru sebagai pembimbing. - Kesimpulan Setelah melakukan pengujian program tentunya akan mendapatkan kesimpulan yang didapat dari hasil tes tersebut, yaitu apakah program ini menjadi solusi atas masalah yang dihadapi oleh Sekolah Dasar Islam Terpadu Almaka atau tidak. 3.2 Latar Belakang Institusi Visi dan Misi SD Islam Terpadu Almaka memiliki visi yaitu menjadi sekolah islam yang terpercaya dalam melahirkan Intelektual Muslim yang berkualitas, berakhlak mulia, cerdas dan kreatif serta mampu berkompetensi secara nasional dan regional. Sedangkan misi yang ada di SD Islam Terpadu Almaka adalah sebagai berikut: 1. Melaksanakan pembelejaran secara efektif dengan kurikulum nasional yang terintegrasi dengan muatan Islam 2. Melaksanakan pembelajaran agama Islam yang berkualitas 3. Mengembangkan dan membina potensi siswa dalam bidang bahasa, teknologi, matematika dan ibadah sehari-hari. 4. Melaksanakan bimbingan pembinaan kepribadian siswa yang Islami 5. Menciptakan suasana sekolah bernuansa Islami 6. Menciptakan standar kualitas kelulusan agar menghasilkan lulusan yang siap berkompetensi 7. Menciptakan pandangan yang baik dimata masyarakat

4 Struktur Organisasi 8. Menyediakan SDM yang unggul dalam belajara dan berkreativitas. Gambar 3.2 Struktur organisasi Berikut adalah penjelasan akan tugas dan tanggung jawab dari masing-masing jabatan : 1. Kepala Sekolah Kepala sekolah berfungsi sebagai edukator yang bertugas melaksanakan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien, sebagai manager yang menyusun, mengorganisasikan dan mengkoordinasikan kegiatan-kegiatan sekolah lalu sebagai administrator dan supervisor yang membimbing kelancaran proses kegiatan di sekolah. 2. Tata Usaha

5 31 Bertugas untuk menyusun program kerja tata usaha sekolah, mengelola keuangan sekolah, mengurus administrasi ketenagaan dan siswa, mengembangkan karir pegawai tata usaha sekolah, menyusun adminstrasi perlengkapan dan menyajikan data/statistik sekolah. 3. Bidang Kurikulum Bertugas untuk menyusun dan menjabarkan kalender pendidikan, menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran, mengatur pelaksanaan program penilaian kriteria kenaikan kelas, kelulusan dan laporan kemajuan belajar siswa. 4. Bidang Kesiswaan Bertugas untuk mengatur pelaksanaan Bimbingan Konseling, mengatur dan membina program kegiatan OSIS, kurikuler dan ekstra kurikuler, mengatur pelaksanaan pemilihan siswa teladan sekolah dan menyeleksi calon siswa untuk diusulkan mendapat beasiswa. 5. Guru Bertugas untuk membuat perangkat pembelajaran, melaksanakan kegiatan pembelajaran, melaksanakan kegiatan penilaian proses belajar, ulangan harian, ulangan umum dan ujian akhir, melaksanakan analisis hasil ulangan harian, menyusun dan melaksanakan program perbaikan dan pengayaan serta mengisi daftar nilai siswa. 6. Siswa Bertugas untuk melaksanakan proses pembelajaran, menaati dan menjalankan peraturan yang berlaku di sekolah. 3.3 Analisis Permasalahan Analisis permasalahan dalam pembuatan skripsi ini mencakup 3 hal, yaitu analisis user, analisis aplikasi sejenis dan solusi kebutuhan. Analisis ini dilakukan untuk mengetahui apa yang dibutuhkan oleh user.

6 Analisis User Analisis user dilakukan dengan menanyakan kepada 100 siswa siswa SD Islam Terpadu Almaka, serta wawancara kepada salah satu guru matematika di SD tersebut. A. Wawancara Wawancara ini dilakukan kepada Ibu Harni selaku guru matematika dan kepala sekolah di SD Islam Terpadu Almaka. Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan apa yang terjadi di SD tersebut. Proses wawancara dilakukan pada hari Senin, 11 November 2013 Berikut adalah pertanyaan pertanyaan yang diajukan beserta jawaban yang diberikan: 1. Bagaimana metode matematika di SD Islam Terpadu Almaka? Metode yang digunakan pada sekolah SD Islam Almaka adalah mengkombinasi beberapa teknik. Salah satu teknik yang digunakan adalah contextual learning yang dipakai sekolah. Teknik ini digunakan baik untuk penjumlahan dan pengurangan untuk kelas satu SD Islam Terpadu Almaka. Tetapi, jika memasuki semester akhir metode yang digunakan mengarah ke problem solving. 2. Apakah metode tersebut sampai sekarang cukup efektif untuk SD Islam Terpadu Almaka? Untuk saat ini metode yang digunakan pada SD Islam Terpadu Almaka cukup efektif dikarenakan dengan memakai metode yang ada sekolah SD Islam Terpadu Almaka mendapatkan predikat ranking 28 dari 115 sekolah untuk di daerah kalideres 3. Apakah SD Islam Terpadu Almaka pernah menggunakan metode lain?

7 33 Pernah, tetapi untuk saat ini paling banyak sekolah SD Islam Terpadu Almaka menggunakan metode yang sudah dipakai sebelumnya, yaitu contextual learning dan problem solving. 4. Apakah Ibu mengetahui tentang perangkat ajar? Tahu. Perangkat ajar adalah alat yang dipakai di saat kita menggunakan sesuatu, bisa berupa teaching add ataupun sebuah program untuk mencapai kurikulum yang ada dengan menggunakan software. 5. Apakah pihak sekolah pernah menggunakan perangkat ajar selain perangkat ajar yang akan kami buat, yaitu perangkat ajar matematika? Pernah. Pihak sekolah membeli beberapa perangkat ajar dari Singapura. Tetapi perangkat ajar yang dibeli berbentuk teaching add, yaitu berupa benda yang terlihat bukan berupa software seperti perangkat ajar pada umumnya. 6. Jika dibuatkan sebuah perangkat ajar matematika untuk SD Islam Terpadu Almaka, apakah membantu dalam menyelesaikan masalah yang ada? Mampu membantu menyelesaikan masalah jika sesuai dengan buku yang disediakan dan buku yang diajarkan pada sekolah SD Islam Terpadu Almaka. B. Kuesioner Kuisioner juga dilakukan pada hari Senin, 11 November 2013 dengan menanyakan langsung kepada 100 dari 113 murid kelas satu SD Islam Terpadu Almaka. Terdiri dari 11 pertanyaan, adapun pertanyaannya adalah sebagai berikut:

8 34 1. Apakah Adik menyukai pelajaran matematika? A. Sangat suka (78 Responden) B. Suka (20 Responden) C. Kurang Suka (2 Responden) D. Tidak Suka (0 Responden) Gambar 3.3 Diagram menyukai pelajaran Dari data di atas didapatkan hasil bahwa sebagian besar murid sangat menyukai pelajaran matematika, dimana hal ini nantinya akan mempengaruhi perangkat ajar yang akan dibuat.

9 35 2. Menurut Adik, cara belajar matematika saat ini seperti apa? A. Menarik (43 Responden) B. Kurang menarik (57 Responden) Gambar 3.4 Diagram respon belajar matematika Data di atas menunjukkan bahwa cara pembelajaran matematika di kelas kurang menarik dikarenakan metode pembelajaran di dalam kelas menggunakan satu arah dimana guru menerangkan di papan tulis. Sehingga nantinya aplikasi yang akan dibuat dapat menjadi variasi baru dalam mengajar.

10 36 3. Apakah Adik merasa kesulitan dalam mempelajarinya? A. Tidak (71 Responden) B. Iya (29 Responden) Gambar 3.5 Diagram tingkat kesulitan Berdasarkan data di atas, Murid tidak kesulitan dalam mempelajari matematika. Ini menjadi acuan untuk membuat aplikasi yang dapat dipahami oleh murid sehingga murid tidak kebingungan dengan adanya aplikasi ini.

11 37 4. Apakah nilai matematika Adik sampai saat ini memuaskan? A. Sangat Puas (26 Responden) B. Puas (70 Responden) C. Kurang Puas (4 Responden) D. Tidak Puas (0 Responden) Gambar 3.6 Diagram nilai matematika Dari data di atas menunjukkan bahwa nilai murid sampai saat ini memuaskan karena pembelajaran matematika di sekolah ini dibuat semudah mungkin sehingga membuat murid untuk lebih giat dalam belajar matematika.

12 38 5. Apakah Adik mengerti dengan penjelasan guru di kelas? A. Sangat mengerti (62 Responden) B. Mengerti (21 Responden) C. Kurang mengerti (17 Responden) D. Tidak Mengerti (0 Responden) Gambar 3.7 Diagram penjelasan guru Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa para murid mengerti dengan penjelasan guru. Murid harus dibimbing dalam pembelajarannya sehingga tidak salah pengertian dalam memahaminya.

13 39 6. Lebih suka belajar melalui buku apa komputer? A. Komputer (55 Responden) B. Buku (45 Responden) Gambar 3.8 Diagram menyukai pelajaran Berdasarkan data di atas, maka murid lebih menyukai pembelajaran dilakukan di komputer sehingga pada akhirnya aplikasi ini berguna untuk ke depannya.

14 40 7. Apakah Adik suka jika dibuat pembelajaran matematika yang lebih menyenangkan? A. Sangat suka (60 Responden) B. Suka (32 Responden) C. Kurang suka (6 Responden) D. Tidak suka (2 Responden) Gambar 3.9 Diagram pelajaran yang menyenangkan Berdasarkan data di atas para murid menginginkan pembelajaran matematika yang lebih menyenangkan agar tidak bosan di dalam kelas nantinya.

15 41 8. Apakah Adik menyukai jika di dalam pembelajarannya ada animasi (seperti kartun)? A. Sangat Suka (79 Responden) B. Suka (18 Responden) C. Kurang Suka (3 Responden) D. Tidak Suka (0 Responden) Gambar 3.10 Diagram animasi Berdasarkan data di atas murid ingin di dalam aplikasi terdapat animasi yang membuat suasana menjadi interaktif.

16 42 9. Apakah Adik tertarik belajar seperti itu? A. Sangat Tertarik (70 Responden) B. Tertarik (27 Responden) C. Tidak Tertarik (3 Responden) Gambar 3.11 Diagram tertarik dengan perangkat ajar Berdasarkan data di atas, para murid tertarik dengan pembelajaran seperti yang dijelaskan sebelumnya.

17 Jika dibuat program pembelajaran yang menyenangkan, Apa saja yang Adik inginkan di dalamnya? A. Game (13 Responden) B. Video (3 Responden) C. Semua (84 Responden) Gambar 3.12 Diagram pilihan Berdasarkan data di atas, para murid menginginkan agar di dalam aplikasi terdapat game dan video yang membuat aplikasi ini menjadi variatif.

18 Apakah nilai Adik bisa naik jika sudah dibuat program pembelajarannya? A. Bisa (94 Responden) B. Tidak bisa (6 Responden) Gambar 3.13 Diagram nilai Berdasarkan data diatas dapat disimpulkan dengan adanya aplikasi ini murid dipastikan bisa menaikkan nilai mereka dalam pelajaran matematika Analisis Aplikasi Sejenis Dalam suatu perangkat ajar dibutuhkan beberapa perbandingan dengan perangkat ajar lainnya. Hal ini berfungsi untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ditemukan untuk menjadi acuan pengembangan dalam perangkat ajar ini. A. Gede Lumbung Interaktif

19 45 Aplikasi ini adalah aplikasi interaktif yang ditujukan untuk anak Sekolah Dasar. Di dalamnya terdapat dua mata pelajaran untuk siswa/i sekolah dasar, yaitu matematika dan bahasa inggris. Gambar 3.14 Tampilan awal aplikasi Gede Lumbung Di dalam aplikasi ini terdapat animasi animasi yang membuat siswa/i menjadi menyukainya. Siswa juga bisa memilih mata pelajaran apa yang akan di pelajari. Selain itu latar belakang gambar dibuat bergerak sehingga tidak membuat siswa menjadi bosan. Gambar 3.15 Tampilan mata pelajaran matematika

20 46 Salah satu mata pelajaran yang ada di aplikasi ini adalah Belajar Matematika. Di sini siswa diberikan soal soal yang berhubungan dengan matematika, seperti pengurangan, penjumlahan, perkalian dan pembagian. Aplikasi ini membuat siswa menjadi lebih giat dalam belajar matematika. B. Koperasi Indonesia Koperasi Indonesia adalah satu perangkat ajar yang membahas tentang Koperasi Indonesia. Dapat dikatakan bahwa perangkat ajar ini sederhana, tetapi penyampaiannya sangat jelas. Perangkat ajar ini membahas mulai dari arti dari koperasi, peran dan fungsi dan arti lambang Koperasi Indonesia. Gambar 3.16 Perangkat ajar Koperasi Indonesia Materi yang ada dalam perangkat ajar ini ditujukan untuk semua siswa/i mulai dari SD, SMP, SMA/SMK. Perangkat ajar ini dibuat agar siswa mengetahui tentang koperasi yang biasanya siswa kebingungan tentang sejarah koperasi dan makna dari koperasi.

21 47 Gambar 3.17 Materi perangkat ajar Koperasi Indonesia Dalam perangkat ajar ini terdapat latihan latihan soal jika siswa sudah mengerti tentang Koperasi Indonesia. Terdapat sepuluh soal yang berkaitan dengan koperasi yang memungkinkan siswa untuk menjawab soal tersebut dengan benar. Gambar 3.18 Tampilan latihan perangkat ajar Koperasi Indonesia Minimal nilai yang harus dikumpulkan agar lulus adalah 70 dan setiap soal yang benar bernilai 10.

22 48 Gambar 3.19 Hasil akhir latihan perangkat ajar Koperasi Indonesia Jika telah selesai menjawab semua pertanyaan akan muncul halaman berupa hasil akhir jawaban yang benar dan pernyataan bahwa siswa apakah sudah mengerti tentang koperasi atau belum. C. E-Learning for Kids E-learning adalah pembelajaran secara online yang membutuhkan jaringan internet ( Di website ini terdapat banyak mata pelajaran yang berguna bagi siwa/i yang mengaksesnya. Yang unik dari pembelajaran online ini adalah mengurutkan mata pelajaran siswanya berdasarkan umur siswa. Jadi siswa bisa memilih mata pelajaran yang akan dipelajari berdasarkan rata-rata umur siswa yang ada.

23 49 Gambar 3.20 Tampilan awal e-learningforkids.org Ada beberapa mata pelajaran yang ada website ini. Semua mata pelajaran yang dipilih mempunyai tingkat kesulitan masing-masing berdasarkan umur. E-Learningforkids juga menawarkan program quiz bagi siswa yang ingin mengetahui seberapa besar kemampuan mereka dalam mata pelajaran yang mereka pilih. Gambar 3.21 Salah satu materi di e-learningforkids Cara penyampaian materi di website ini sangat menarik dan animatif sehingga membuat siswa menyukainya. Bahasa yang digunakan dalam ini adalah bahasa inggris karena bisa digunakan untuk semua negara.

24 50 Tabel 3.1 Analisa perangkat ajar sejenis No. Parameter Gede Lumbung Interaktif Koperasi Indonesia E- Learningfork ids.org 1. Bahasa Indonesia Indonesia Perancis, Inggris, Spanyol, Belanda 2. Program Flash Flash Web aplikasi 3. Database Tidak ada Tidak ada Ada 4. Interaksi Baik Baik Baik Antarmuka 5. Media CD CD Internet 6. Elemen Suara, teks, Teks, gambar, Suara, teks, Multimedia gambar, animasi animasi, suara gambar, animasi, video 7. Interaktivitas Ada, menggunakan Ada, menggunakan Ada, menggunakan mouse dan mouse mouse keyboard 8. Tutorial Tidak ada Tidak ada Ada, berupa penjelasan 9. Tampilan Grafis Menarik Cukup Menarik Menarik 10. Navigasi Mudah Mudah Mudah 11. Soal Latihan Ada Ada Ada Rumusan dan Solusi Kebutuhan Berdasarkan hasil dari analisis user yang dilakukan pada murid kelas 1 SD Islam Terpadu Almaka serta aplikasi sejenis yang dilakukan, didapatkan permasalahan sebagai berikut:

25 51 1. Cara penyampaian materi menurut para murid kurang menarik dan cenderung membosankan karena kurangnya visualisasi yang diberikan oleh para guru. 2. Murid murid kurang tertarik menggunakan buku sebagai media untuk belajar. 3. Tidak lengkap elemen-elemen multimedia yang digunakan di dalam suatu perangkat ajar. Berdasarkan permasalahan permasalahan yang diuraikan diatas, maka dapat diusulkan solusi sebagai berikut: 1. Memasukkan elemen-elemen multimedia seperti gambar, video, musik, animasi dan teks didalam aplikasi perangkat ajar. 2. Membuat aplikasi dengan desain yang sangat menarik agar murid dapat memahami materi yang diajarkan berdasarkan buku yang dipelajari. 3. Membuat pembelajaran di dalam matematika menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. 3.4 Perancangan Aplikasi Spesifikasi Aplikasi A. Informasi Umum Aplikasi ini dibuat untuk memenuhi kebutuhan SD Islam Terpadu Almaka. Di dalam aplikasi ini memuat mata pelajaran matematika untuk kelas 1, dimana terdapat materi yang disediakan dimulai dari bab 1 sampai dengan bab 5. B. Tujuan Tujuan dari aplikasi ini adalah menarik minat user untuk belajar matematika dengan cara yang lebih interaktif serta mengetahui

26 52 perkembangan user dalam pemahaman terhadap materi matematika ini. C. Konsep Aplikasi ini memiliki konsep dimana user dapat melakukan proses pembelajaran secara menyeluruh, yaitu belajar melalui materi, melihat penjelasan melalui video animasi, melakukan latihan soal, dan bermain dengan permainan yang telah disediakan. D. Aplikasi Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada sistem operasi Windows, dibuat menggunakan Adobe Flash CS6, ActionScript 3.0 dan XML. E. Skenario Aplikasi ini dibuat berdasarkan dengan kurikulum yang digunakan di SD Islam Terpadu Almaka. F. Proses Aplikasi dimulai halaman log in. Di dalam halaman log in, user harus mengisi nama untuk melanjutkan ke halaman utama. User dapat memilih salah satu dari empat menu yang disediakan pada halaman utama, yaitu Material, Exercise, Games, dan Setting. Pada halaman Material, user dapat memilih sub-menu Animasi yang berisikan halaman halaman dari materi pertemuan satu sampai dengan sembilan, dimana masing-masing pertemuan memiliki animasi yang berbeda, atau sub-menu Video yang berisikan tiga daftar video. Pada halaman Exercise terdapat dua sub-menu yaitu quiz dan score history, dimana apabila user memilih sub-menu quiz, user dapat memilih salah satu dari sembilan halaman pertemuan yang masingmasing pertemuan berisikan beberapa latihan soal dan apabila user memilih sub-menu score history, user dapat melihat daftar nilai yang telah didapat. Pada halaman games user dapat memilih untuk

27 53 memainkan permainan yang disediakan. Dan, pada halaman Setting, user dapat mengubah tampilan layar menjadi layar penuh Storyboard Perancangan Storyboard Style Guide Project:Active Math Date:3 Desember 2013 Color Scheme: Hijau Text Attributes: Maiandra GD, MV Boli Still Images:.png,.jpeg Audio:.wav Video:.flv Animation:.swf Gambar 3.22 Style guide

28 54 Multimedia Storyboard Screen: 1 of 22 Screen ID:Login Menu Screen Description: Ini adalah halaman Login Menu untuk siswa dimana user mengetikkan namanya untuk mendaftar pada program perangkat ajar ini. Dengan mengetik namanya serta menekan tombol Submitmaka siswa telah terdaftar di program dan akan dialihkan ke menu selanjutnya yaitu Main Menu. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Main Menu, Exit Gambar 3.23 Storyboard login menu

29 55 Multimedia Storyboard Screen: 2 of 22 Screen ID:Main Menu Screen Description: Halaman ini adalah halaman utama dari aplikasi yang terdiri dari menu-menu utama yaitu Material, Exercise, Games, dan Setting. Setelah user berhasil masuk kedalam aplikasi, maka nama user tersebut akan muncul didalam kotak didekat karakter animasi berada. Jika tombol Material ditekan, maka layar akan berpindah ke Material Menu. Jika tombol Exercise ditekan, maka layar akan berpindah ke Exercise Menu. Jika tombol Games ditekan, maka layar akan berpindah ke Games Menu. Dan jika Setting ditekan maka layar akan berpindah ke Setting Menu. Terdapat juga tombol Music yang membebaskan user untuk mengatur backsound yang berbunyi atau tidak selama aplikasi dijalankan, serta tombol About Us yang jika ditekan maka layar akan berpindah kehalaman yang berisi tentang pembuat dan perancang aplikasi Active Math ini. Jika user menekan tombol Help maka layar akan berpindah ke halaman Bantuan. Terdapat tombol Exit yang digunakan untuk keluar dan menutup aplikasi. Link From Screen Link to Screen ID: ID:Login Menu Material Menu, Exercise Menu, Games Menu, Setting Menu, About

30 56 Us, Help,Exit Gambar 3.24 Storyboard main menu

31 57 Multimedia Storyboard Screen: 3 of 22 Screen ID:Material Menu Screen Description: Halaman ini menampilkan menu materi yang terdiri dari Animasi dan Video. Jika tombol Animation ditekan maka layar akan berpindah ke halaman Animation List, dan tombol Video ditekan maka layar akan berpindah ke halaman video list. Terdapat tombol shortcut di bagian tengah bawah, dimana tombol shortcut tersebut jika ditekan maka layar akan berpindah kembali ke halaman Main Menu. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Main Menu Animation List, Video List, About Us, Help, Main Menu, Exit Gambar 3.25 Storyboard material menu

32 58 Multimedia Storyboard Screen: 4 of 22 Screen ID:Animation List Screen Description: Halaman ini menampilkan 9 macam animasi yang diambil dari masing - masing materi yang bersangkutan, yang kemudian dapat user lihat dan pelajari dalam aplikasi ini. Jika salah satu tombol dari daftar animasi ditekan maka layar akan berpindah ke halaman materi animasi yang sesuai dengan pilihan user. Terdapat tombol yang berbentuk panah sebagai tombol Back jika user ingin kembali ke halaman Material Menu, dan tombol shortcut di bagian tengah bawah yang jika user tekan maka akan membawa user kembali ke halaman Main Menu. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Material Menu About Us, Material Menu, Main Menu, Help, Exit Gambar 3.26 Storyboard animation list

33 59 Multimedia Storyboard Screen: 5 of 22 Screen ID:Tampil Animation Materi Screen Description: Halaman ini menampilkan animasi dari materi yang sebelumnya telah user pilih. Untuk memilih animasi yang lain, user harus menekan tombol meteri yang diinginkan, kemudian akan muncul animasi. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Animation List Main Menu, Animation List, About Us, Help, Exit Gambar 3.27 Storyboard materi animation

34 60 Multimedia Storyboard Screen: 6 of 22 Screen ID:List Video Screen Description: Halaman ini menampilkan 3 macam video yang dapat user lihat dalam aplikasi ini. Jika salah satu tombol video ditekan maka layar akan berpindah halaman dan menampilkan video yang sesuai dengan pilihan user. Terdapat tombol yang berbentuk panah sebagai tombol Back jika user ingin kembali ke halaman Material Menu, dan tombol shortcut di bagian tengah bawah yang jika user tekan maka akan membawa user kembali ke halaman Main Menu. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Material Menu About Us, Material Menu, Main Menu, Help, Exit Gambar 3.28 Storyboard video list

35 61 Multimedia Storyboard Screen: 7 of 22 Screen ID:Tampil Video Menu Screen Description: Halaman ini menampilkan video yang sebelumnya telah user pilih. Terdapat tombol-tombol yang digunakan sebagai pengatur video yaitu tombol Play, Pause dan Stop. Untuk memilih video yang lain, user harus menekan tombol Back yang berbentuk panah, kemudian layar akan berpindah ke halaman daftar video dan tombol shortcut di bagian tengah bawah yang jika user tekan maka akan membawa user kembali ke halaman Main Menu. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Video List Main Menu, Video List, About Us, Help, Exit Gambar 3.29 Storyboard tampil video list

36 62 Multimedia Storyboard Screen: 8 of 22 Screen ID:Exercise Menu Screen Description: Pada halaman ini terdapat 2 tombol menu yaitu Quiz dan Score History. Jika Quiz ditekan maka akan layar akan berpindah ke halaman yang berisi soal-soal latihan. Sedangkan jika Score History ditekan, maka layar akan berpindah ke halaman yang berisi nilai-nilai dari latihan yang telah dikerjakan oleh user. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Main Menu Quiz List, Score History, Main Menu, About Us, Help, Exit Gambar 3.30 Storyboard exercise menu

37 63 Multimedia Storyboard Screen: 9 of 22 Screen ID:Quiz List Screen Description: Halaman ini menampilkan 9 soal yang diambil dari masing - masing materi yang bersangkutan, yang kemudian dapat user kerjakan dalam aplikasi ini. Jika salah satu tombol dari daftar soal ditekan maka layar akan menampilkan soal yang telah dipilih oleh user tersebut. Terdapat tombol yang berbentuk panah sebagai tombol Back jika user ingin kembali ke halaman Exercise Menu, dan tombol shortcut di bagian tengah bawah yang jika user tekan maka akan membawa user kembali ke halaman Main Menu. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Exercise Menu Exercise Menu, Main Menu, About Us, Help, Exit Gambar 3.31 Storyboard quiz list

38 64 Multimedia Storyboard Screen: 10 of 22 Screen ID:Multiple Choice Quiz Screen Description: Halaman Quiz ini bertujuan untuk mengevaluasi user terhadap materi yang telah mereka pelajari. Soal-soal latihan disajikan dalam bentuk pilihan ganda yang terdiri dari 10 pertanyaan. Untuk melanjutkan ke soal berikutnya user dapat menekan tombol soal disamping yang belum dikerjakan. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Quiz List Quiz List, Main Menu, About Us, Help, Exit Gambar 3.32 Storyboard start multiple choice quiz

39 65 Multimedia Storyboard Screen: 11 of 22 Screen ID:Essay Quiz Screen Description: Pada halaman ini Soal-soal latihan disajikan dalam bentuk soal isian yang terdiri dari beberapa pertanyaan. User menjawab pertanyaan tersebut dengan mengetik jawaban dari pertanyaan yang diajukan. Untuk melanjutkan ke soal berikutnya user tombol soal disamping yang belum dikerjakan. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Quiz List Quiz List, Main Menu, About Us, Help, Exit Gambar 3.33 Storyboard start essay quiz

40 66 Multimedia Storyboard Screen: 17 of 22 Screen ID:Score Result Screen Description: Pada halaman ini, ditampilkan skor dari latihan yang telah user kerjakan. Skala skor yang bisa user dapatkan mulai dari angka 10 sampai dengan 100. Terdapat Message yang muncul sesuai dengan score yang user dapatkan. Jika user mendapatkan nilai dengan skala maka akan ditampilkan message seperti "You're not good enough, please try again". ketika user mendapatkan nilai dengan skala maka akan ditampilkan message seperti "Almost good enough, please try again". ketika user mendapatkan nilai dengan skala maka akan ditampilkan message seperti "You've done well". dan akhirnya ketika user mendapatkan nilai dengan skala maka akan ditampilkan message seperti "Amazing, congratulations!". Jika user ingin mengulang latihan kembali, user dapat menekan tombol Repeat dan layar akan kembali ke soal awal latihan, atau jika user telah selesai dan tidak ingin mengulang kembali, user dapat menekan tombol Finish dan layar akan berpindah menuju halaman Main Menu. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Start Essay Quiz, Start Start Essay Quiz, Start Multiple Multiple Choice Quiz Choice Quiz, Quiz List, About Us,

41 67 Help, Exit Gambar 3.34 Storyboard score result

42 68 Multimedia Storyboard Screen: 12 of 22 Screen ID:Score History Screen Description: Pada halaman ini, user dapat melihat daftar nilai latihan yang telah dikerjakan. Histori tersebut berbentuk tabel yang berisikan tanggal pengerjaan quiz, nama user, skor latihan dan waktu pengerjaan latihan. Terdapat tombol Back yang berbentuk panah untuk kembali ke halaman Exercise Menu. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Exercise Menu Exercise Menu, Main Menu, About Us, Help, Exit Gambar 3.35 Storyboard score history

43 69 Multimedia Storyboard Screen: 13 of 22 Screen ID:Games Menu Screen Description: Halaman permainan ini menampilkan menu permainan yang tersedia dalam aplikasi ini. Jika user menekan tombol game 1 maka layar akan berpindah ke halaman hangman games, dan jika user menekan tombol 'game 2' maka layar akan berpindah ke halaman guess the pict games. Terdapat tombol shortcut di bagian tengah bawah, dimana tombol shortcut tersebut jika ditekan maka layar akan berpindah kembali ke halaman Main Menu. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Main Menu Hangman Games, Guess The Pict, Main Menu, About Us, Help, Exit Gambar 3.36 Storyboard games menu

44 70 Multimedia Storyboard Screen: 14 of 22 Screen ID:Lets Draw Games Screen Description: Pada halaman ini terdapat permainan dimana user ingin menggambar sesuatu yang mereka buat. Jika ingin menghapus maka user dapat menekan tombol Clear. Terdapat tombol Back yang berbentuk panah untuk kembali ke menu games jika user ingin memilih permainan yang lain. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Games Menu Games Menu, About Us, Help, Exit Gambar 3.37 Storyboard lets draw games

45 71 Multimedia Storyboard Screen: 15 of 22 Screen ID:Simple Maze Screen Description: Pada halaman ini terdapat permainan dimana user harus menyusun gambar yang diacak menjadi gambar utuh. Terdapat tombol Back yang berbentuk panah untuk kembali ke menu games jika user ingin memilih permainan yang lain. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Games Menu Games Menu, About Us, Help, Exit Gambar 3.38 Storyboard simple maze

46 72 Multimedia Storyboard Screen: 16 of 22 Screen ID:Setting Menu Screen Description: Pada halaman ini terdapat menu dimana user dapat melakukan pengaturan layar penuh dengan menekan tombol lingkaran yang dibawahnya terdapat tulisan "click for fullscreen". Jika tombol tersebut user tekan kembali, maka ukuran layar akan kembali ke ukuran semula. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Main Menu Main Menu, About Us, Help, Exit Gambar 3.39 Storyboard setting menu

47 73 Multimedia Storyboard Screen: 18 of 22 Screen ID:About Us Screen Description: Halaman ini menampilkan siapa saja yang berjasa membuat dan merancang aplikasi ini. Tombol shortcut beranda dapat user tekan jika ingin kembali ke halaman Main Menu. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Main Menu Main Menu, Help, Exit Gambar 3.40 Storyboard about us

48 74 Multimedia Storyboard Screen: 19 of 22 Screen ID:Help Screen Description: Pada halaman ini terdapat bantuan aplikasi berupa penjelasan mengenai cara mengakses fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar ini. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Main Menu Main Menu, About Us, Exit Gambar 3.41 Storyboard help

49 75 Multimedia Storyboard Screen: 20 of 22 Screen ID:Quit Screen Description: Layar berpindah menuju halaman ini ketika user menekan tombol Quit yang terletak di pojok kanan atas layar. Jika user ingin keluar dari aplikasi, maka user menekan tombol Yes, sedangkan tombol No jika user masih ingin menggunakan aplikasi. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Main Menu, Login Menu, Material Menu, Exercise Menu, Games Menu, Setting Menu, About Us,, Animation List, Video List, TampilAnimation List, Tampil Video List, Start Essay Quiz, Start Multiple Choice Quiz,Score History, Score Result, Hangman Games, Guess The Pict Gambar 3.42 Storyboard quit

50 76 Multimedia Storyboard Screen: 21 of 22 Screen ID:Main Admin Screen Description: Halaman ini menampilkan kolom login, dimana admin harus memasukkan username dan password jika ingin mengakses data soal yang berada didalam aplikasi. Link From Screen ID: Link to Screen ID: - Menu Admin Gambar 3.43 Storyboard admin

51 77 Multimedia Storyboard Screen: 22 of 22 Screen ID:Menu Admin Screen Description: Halaman ini menampilkan soal-soal beserta jawaban latihan yang dapat admin ubah setelah melakukan login. Tombol Update ditekan jika admin ingin menambah soal beserta jawaban latihan, tombol Hapus ditekan jika admin ingin menghapus soal beserta jawaban latihan, tombol Simpan ditekan jika admin telah selesai melakukan perubahan terhadap isi soal dan jawaban, dan tombol Batal jika admin tidak jadi melakukan perubahan terhadap isi soal dan jawaban latihan. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Main Admin Menu Admin Gambar 3.44 Storyboard menu admin

52 Perancangan Sistem Use Case Diagram Gambar 3.45 Use case diagram perangkat ajar matematika

53 Gambar 3.46 Use case diagram admin perangkat ajar matematika 79

54 Use Case Spesification Tabel 3.2 Use case specification membuat akun Pelaku User Deskripsi Untuk memasuki aplikasi, user membuat akun terlebih dahulu Kondisi awal Halaman Login Menu Event Tindakan User Respons Sistem 1. User mengisi nama 2. Sistem akan dan menekan memvalidasi tombol Submit. kebenaran nama dan melanjutkan ke halaman selanjutnya. Kondisi akhir Halaman Beranda Tabel 3.3 Use case specification load akun Pelaku User Deskripsi Masuk menggunakan nama yang sama dan sudah tersimpan dalam sistem. Kondisi awal Halaman Login Menu Event Tindakan User Respons Sistem 1. User memilih 2. Sistem akan nama yang telah melanjutkan ke tersedia di field halaman Beranda. nama lalu menekan tombol Submit. Kondisi akhir Halaman Beranda

55 81 Tabel 3.4 Use case specification melihat materi Pelaku User Deskripsi User dapat melihat dan mempelajari materi Kondisi awal Halaman Beranda Event Tindakan User Respons Sistem 1. User memilih 2. Sistem menampilkan menu Material. menu sub-materi 3. User memilih 4. Sistem akan menu sub-materi. menampilkan animasi dan video. 5. User memilih 6. Sistem akan topik yang menampilkan isi diinginkan. materi. Kondisi akhir Halaman Materi Tabel 3.5 Use case specification melihat video Pelaku User Deskripsi User dapat melihat video Kondisi awal Halaman Beranda Event Tindakan User Respons Sistem 1. User memilih 2. Sistem menampilkan menu Materi. menu sub-materi. 3. User memilih 4. Sistem akan menu Video. menampilkan video. 5. User menekan. 6. Sistem memainkan video yang dipilih user. Kondisi akhir Halaman video

56 82 Tabel 3.6 Use case specification melihat animasi Pelaku User Deskripsi User dapat memainkan Animasi Kondisi awal Halaman Beranda Event Tindakan User Respons Sistem 1. User memilih 2. Sistem menampilkan menu Materi. menu sub-materi. 3. User memilih 4. Sistem akan menu Animasi. menampilkan topik animasi. 5. User memilih 6. Sistem menampilkan topik Animasi. animasi. 7. User menekan 8. Sistem akan tombol Mainkan Animasi. menampilkan animasi. Kondisi akhir Halaman Animasi

57 83 Tabel 3.7 Use case specification melakukan latihan Pelaku User Deskripsi User dapat melakukan latihan-latihan soal Kondisi awal Halaman Beranda Event Tindakan User Respons Sistem 1. User memilih 2. Sistem menampilkan menu Latihan. menu Mulai Latihan dan Histori Nilai. 3. User memilih 4. Sistem akan menu Mulai Latihan. 5. User menjawab pertanyaan. 7. User menyelesaikan pertanyaan. menampilkan soal latihan. 6. Sistem akan mengecek jawaban, dan memberikan respons untuk jawaban yang benar dan salah. 8. Sistem akan menampilkan layar nilai hasil latihan kemudian menyimpan nama, tanggal dan nilai dalam sistem. Alternate event Alt-2 jika salah kembali ke pertanyaan. Kondisi akhir Halaman Latihan

58 84 Tabel 3.8 Use case specification melihat nilai Pelaku User Deskripsi User dapat melihat nilai Kondisi awal Halaman Beranda Event Tindakan User Respons Sistem 1. User memilih 2. Sistem menu Exercise. menampilkan menu Mulai Quiz dan Score History. 3. User memilih 4. Sistem menu Histori menampilkan layar Nilai. nilai yang berisi daftar nama, tanggal dan nilai. Kondisi akhir Halaman Nilai

59 85 Tabel 3.9 Use case specification memainkan permainan Pelaku User Deskripsi User dapat memainkan permainan Kondisi awal Halaman Beranda Event Tindakan User Respons Sistem 1. User memilih 2. Sistem akan menu Permainan. menampilkan layar permainan. 3. User memilih 4. Sistem permainan yang menampilkan diinginkan. halaman permainan yang dipilih. 5. User memainkan permainan. 6. Sistem menampilkan keberlangsungan permainan. Kondisi akhir Halaman permainan

60 86 Tabel 3.10 Use case specification melakukan pengaturan Pelaku User Deskripsi User dapat melakukan pengaturan layar Kondisi awal Halaman Beranda Event Tindakan User Respons Sistem 1. User memilih 2. Sistem akan menu Setting. menampilkan layar pengaturan. 3. User memilh menu Full Screen. 4. Sistem akan menampilkan layar aplikasi secara penuh. Kondisi akhir Halaman Beranda

61 87 Tabel 3.11 Use case specification melihat bantuan Pelaku User Deskripsi Untuk melihat bantuan Kondisi awal Halaman Beranda Event Tindakan User Respons Sistem 1. User memilih menu 2. Sistem akan Help. menampilkan bantuan berupa panduan dalam menjalankan aplikasi. Kondisi akhir Halaman Bantuan

62 88 Tabel 3.12 Use Case specification admin Pelaku Admin Deskripsi Untuk memasuki aplikasi, Admin memasukan username dan password Kondisi awal Halaman awal admin Event Tindakan Admin Respons Sistem 1. Admin memilih 2. Sistem menu login. menampilkan form login. 3. Admin memasukan username dan password. Kemudian menekan tombol Login. 4. Sistem akan memvalidasi username dan password. Jika benar maka user akan melanjutkan ke halaman menu utama. Alternate event Alt-2 jika salah akan muncul pesan error. Kondisi akhir Halaman Menu Utama Admin.

63 89 Tabel 3.13 Use case ubah soal Pelaku Admin Deskripsi Admin mengubah konten latihan. Kondisi awal Halaman Menu Utama Admin Event Tindakan Admin Respons Sistem 1. Admin memilih 2. Sistem Halaman Latihan. menampilkan halaman Ubah Latihan. 3. Admin mengubah 4. Sistem akan isi dari latihan dan menyimpan menekan tombol perubahan latihan. simpan. Kondisi akhir Halaman Menu Utama Admin Activity Diagram Activity diagram untuk aplikasi ini adalah sebagai berikut: Gambar 3.47 Activity diagram buat akun

64 90 Gambar 3.48 Activity diagram melihat video Gambar 3.49 Activity diagram melihat animasi

65 91 Gambar 3.50 Activity diagram mengerjakan latihan Gambar 3.51 Activity diagram melihat nilai

66 92 Gambar 3.52 Activity diagram memainkan permainan Gambar 3.53 Activity diagram melakukan pengaturan

67 93 Gambar 3.54 Activity diagram melihat bantuan Gambar 3.55 Activity diagram login admin

68 94 Gambar 3.56 Activity diagram update exercise

69 Class Diagram 3.6 Perancangan Database Gambar 3.57 Class diagram Perancangan database dalam aplikasi ini adalah berupa data xml yang hanya digunakan untuk menyimpan data nama siswa dan nilai dari masingmasing latihan. Data xml ini juga dapat dibuka dengan menggunakan berbagai macam aplikasi, salah satunya dengan aplikasi sederhana berupa notepad.

70 96 Gambar 3.58 Database berupa data xml

71 Gambar 3.59 Database materi 97

72 98 Gambar 3.60 Penjelasan mengenai data xml Daerah yang dikelilingi garis merah bisa dijelaskan sebagai semua data yang ada dalam satu data user yaitu berupa nama user, skor satu sampai dengan skor lima yang mewakili dari latihan satu sampai latihan lima. Sedangkan daerah yang dikelilingi garis hijau bisa dijelaskan sebagai semua data yang ada dalam data user lain yang telah mendaftar setelah user yang bernama Irwan. Untuk daerah yang dikelilingi garis biru bisa dijelaskan sebagai semua data yang ada dalam satu file xml data_user.

73 99 Tabel 3.14 Database user data Field Tipe Data Deskripsi nama Text Nama Siswa/i score1 Number Hasil latihan 1 score2 Number Hasil latihan 2 score3 Number Hasil latihan 3 score4 Number Hasil latihan 4 score5 Number Hasil latihan 5 Tabel 3.15 Database data materi Field Tipe Data Deskripsi animasi1 Text Destinasi file animasi materi 1 berada animasi2 Text Destinasi file animasi materi 2 berada animasi3 Text Destinasi file animasi materi 3 berada animasi4 Text Destinasi file animasi materi 4 berada animasi5 Text Destinasi file animasi materi 5 berada animasi6 Text Destinasi file animasi materi 6 berada animasi7 Text Destinasi file animasi materi 7 berada animasi8 Text Destinasi file animasi materi 8 berada animasi9 Text Destinasi file animasi materi 9 berada video1 Text Destinasi file video 1 berada

74 100 video2 Text Destinasi file video 2 berada quiz1 Text Destinasi file materi quiz 1 berada quiz2 Text Destinasi file materi quiz 2 berada quiz3 Text Destinasi file materi quiz 3 berada quiz4 Text Destinasi file materi quiz 4 berada quiz5 Text Destinasi file materi quiz 5 berada game1 Text Destinasi file game 1 berada game2 Text Destinasi file game 2 berada

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara instalasi Sebelum dapat menjalankan aplikasi perangkat ajar Fenomena Hidrosfer, user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berbagai agama sesuai dengan keyakinan masing masing murid. itu sendiri, Jln. Kemurnian V No. 209.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berbagai agama sesuai dengan keyakinan masing masing murid. itu sendiri, Jln. Kemurnian V No. 209. 26 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Sekolah Kemurnian adalah sebuah lembaga pendidikan yang didirikan pada tanggal 2 Januari 1978 dan merupakan sebuah sekolah yang

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan dari suatu sistem informasi. Hasil akhir dari analisis sistem

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan dari suatu sistem informasi. Hasil akhir dari analisis sistem BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis yang Berjalan Analisis sistem merupakan proses memilah-milah suatu permasalahan menjadi elemen-elemen yang lebih kecil untuk dipelajari guna mempermudah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Analisis game yang dilakukan meliputi analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner yang disebarkan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

3. TampilanPress Anywhere To Continue

3. TampilanPress Anywhere To Continue Manual Guide Prosedur Penggunaan Aplikasi Client 1. Menjalankan Aplikasi Untuk menjalankan aplikasi game ini, user tidak perlu meng-install terlebih dahulu. Cukup dengan menekan dua kali file.exe nya.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir 41 42 Merupakan kerangka diagram alir berpikir yang digunakan sebagai dasar acuan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) Gambar 4.149 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) 270 Gambar 4.150 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Cek) 271 Gambar 4.151 Rancangan Layar Halaman Nilai Guru 272 Gambar 4.152 Rancangan Layar

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Perancangan website Website yang dibuat merupakan sebuah website yang memiliki tujuan dalam pembelajaran tentang benda-benda museum sejarah jakarta. Sehingga dapat membantu

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan

Lebih terperinci

PANDUAN PENGGUNAAN ELEARNING UNIVERSTAS PENDIDIKAN GANESHA

PANDUAN PENGGUNAAN ELEARNING UNIVERSTAS PENDIDIKAN GANESHA PANDUAN PENGGUNAAN ELEARNING UNIVERSTAS PENDIDIKAN GANESHA Oleh: UPT-TIK Universitas Pendidikan Ganesha Tahun 2017 DAFTAR ISI 1. PENGANTAR E-LEARNING... 1 2. MENGAKSES E-LEARNING... 2 a. Eksplorasi Menu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a. BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat bermain game Geo-Brain ini, maka diperlukan perangkat pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Profil Sekolah 3.1.1 Sejarah dan Latar Belakang Sekolah Sekolah Menengah Pertama Negeri 255 Jakarta terletak di Jalan Radin Inten II Duren Sawit Jakarta Timur berdiri

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa masalah yang dimaksud merupakan masalah penerimaan siswa baru pada sekolah yang masih menggunakan cara manual. Dalam beberapa sekolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan 3.1.1 Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta Ketika Bapak Mashuri, SH menjabat sebagai Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Tahun 1975,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem yang Berjalan Sekarang ini mata kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi di Universitas Bina Nusantara diajarkan melalui dua cara yaitu dengan

Lebih terperinci

35

35 3. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis atau bisa juga disebut analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian suatu sistem informasi yang utuh ke dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi Website Try out Seleksi Mahasiswa Baru Universitas Mercu Buana. 3.1 Identifikasi Masalah Try Out

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan SKL

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisa Perancangan aplikasi E-Learning ini membahas seputar materi Microsoft Word 2003. Setiap penjelasan disertai dengan arahan berupa suara untuk melanjutkan

Lebih terperinci