BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media komunikasi antara manusia dan mesin yang beberapa diantaranya digabungkan dalam satu aplikasi. Menurut Tay Vaughan (2004, p1), multimedia adalah kombinasi dari teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada pengguna melalui komputer, alat elektronik, atau alat manipulasi digital. Multimedia dibagi menjadi dua media yaitu media statis dan dinamis. ( Media statis terdiri dari teks, grafik dan gambar yang hanya ditangkap oleh mata, tidak mempunyai dimensi waktu, menggunakan kertas sebagai media penyimpanan, tidak memerlukan peralatan dan kemampuan khusus serta menyebabkan informasi overload. Media dinamis terdiri dari audio, animasi dan motion video yang dapat dirasakan oleh satu indera, mempunyai kemampuan interaksi, menggunakan media magnetik atau optik dan mendukung kebutuhan informasi. 7

2 Elemen dan komponen Multimedia Lima elemen dasar yang terintegrasi dalam multimedia adalah : a. Teks Teks adalah elemen yang paling umum yang secara luas digunakan dalam sistem komunikasi dan membuat sesuatu dapat dijelaskan secara akurat dan tepat. Teks merupakan elemen vital untuk interaksi dan navigasi dalam aplikasi multimedia. Sistem multimedia menggunakan teks sebagai cara efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan instrusi bagi penggunanya (Hofstetter, 2001, p16) Menurut Hofstetter (2001,pp16-18), teksi dibagi atas empat kategori : Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia. Scanned text, yaitu printed text yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner dalam bentuk yang data dibaca oleh komputer. Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang bias dibaca dan dimengerti oleh komputer. Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam komputer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi yang diinginkan dengan cepat.

3 9 b. Gambar Gambar biasanya digunakan untuk latar belakang teks untuk memperjelas kerangka visual dari teks-teks tersebut. Gambar biasanya juga digunakan sebagai icon atau sebagai trigger. Apabila suatu trigger dipilih, maka akan ditampilkan objek multimedia yang lainnya atau suatu event tertentu. (Hofstetter, 2001, pp18-21) Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu : Bitmap image, yaitu sebuah matriks sederhana yang menyimpan informasi dalam bentuk pixel atau suatu elemen terkecil dari resolusi layer. Vector image, yaitu suatu gambar yang biasanya berupa garis, lingkaran, bujur sangkar, polygon, atau bentuk gambar lain yang dapat dijelaskan secara matematik dengan koordinat, panjang, dan sudut. Vector image membutuhkan kapasitas memori yang lebih sedikit bila dibandingkan dengan bitmap image. Holographic image, yaitu suatu cara untuk membuat foto atau gambar yang unik tanpa menggunakan lensa. Foto atau gambar yang dihasilkan dinamakan hologram. Gambar hologram dapat dilihat sebagai pola yang terdiri dari garis-garis dan lingkaran berputas membentuk suatu pola yang tidak dapat dikenali. Clip art image, yaitu suatu gambar yang ukurannya relatif kecil dan tidak membutuhkan memori sebesar yang dibutuhkan oleh

4 10 bitmap image. Clip art image dapat digunakan sebagai suatu icon, tombol, dan lain-lain. Digitized picture image, yaitu suatu gambar dalam bentuk digital, yang biasanya diambil dari kamera video atau hasil scan foto atau gambar-gambar dari majalah. Hyperpictures image, yaitu suatu gambar yang disatukan oleh link-link, sehingga bila gambar tersebut diklik, maka akan muncul objek lain atau akan muncul event tesebut. c. Suara Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia, suara terdiri dari beberapa kategori (Hofstetter, 2001, pp22-24), yaitu : Waveform audio, yaitu suatu file suara digital yang menyimpan informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitudo, dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang suara dan merubahnya ke dalam bentuk digital. MIDI, merupakan standar komunikasi yang diciptakan untuk instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI dapat menyimpan secara eksklusif data suara digital tersebut dari kemungkinan direkam oleh orang lain.

5 11 MPEG Audio Layer 3, atau biasa disebut MP3 merupakan file format menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah direkam. Voice command, yaitu suatu pengenalan input dalam bentuk suarau yang memungkinkan komputer untuk dijalankan dengan perintah suara sehingga tidak memerlukan lagi input dari keyboard atau mouse (Andleigh dan Thakrar, p6). Voice synthesis, menurut Andleigh dan Thakrar (p5), voice synthesis digunakan untuk menampilkan hasil dari aksi yang dilakukan oleh pengguna dalam bentuk suara sintesis. d. Video Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia. (Hofstetter, 2001, pp24-26) Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu Line vide feeds, yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi berbasis multimedia. Videotape, yaitu media video yang paling banyak digunakan karena memiliki akses secara linear. Digital video, yaitu suatu yang menyimpan informasi filenya dalam harddisk, CD-ROM, DVD-ROM, dan dapat diakses secara random.

6 12 DVD, yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2 yang digunakan untuk mengkompresi sebuah film. e. Animasi Animasi adalah suatu ilusi yang bergerak dari sebuah rangkaian gambar, masing-masing gambar berada di posisi yang berbeda dan ketika ditampilkan dalam selang waktu yang sanga cepat akan menghasilkan suatu efek gerak. (Hofstetter, 2001, pp26-27) Animasi terdiri dari beberapa kategori, yaitu : Frame animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan menampilkan serentetan gambar yang disebut dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang berbeda-beda di dalam layer. Vector animation, yaitu suatu animasi yang merupakan sebuah garis yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang. Objek dibuat bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut. Computational animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi y dari objek tersebut. Morphing, merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu ke bentuk yang lain dengan menampilkan serentetan frame yang dapat membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk pertama merubah bentuknya sendiri ke bentuk yang lain.

7 Aplikasi Multimedia Andeleigh dan Thakrar (1996,pp ), aplikasi multimedia dibagi menjadi enam bagian, yaitu : a. Game system Pada aplikasi ini, sistem memerlukan teknologi multimedia tingkat tinggi yang meliputi hamper seluruh elemen multimedia sehingga mampu menampilkan tampilan sistem yang lebih atraktif dan interaktif. b. Multimedia Information Repositosiries Menyimpan basis data dari komponen-komponen multimedia. c. Interactive TV Pada aplikasi ini pengguna dimungkinkan untuk dapat memilih program acara dari berbagai saluran TV serta dapat berinteraksi dengan program dengan menggunakan saluran converter elektronik kecil yang menghubungkan kabel satelit dengan TV. d. Video & Phone Conferencing Untuk melalukan hubungan jarak jauh secara langsung (fullduplex) antar penggunanya. Saat melakukan percakapan atau pertemuan maya, para pengguna sistem dapat saling melihat dan berinteraksi. e. Shared Workspace & Shared Execute Environtments Aplikasi windows yang bekerja pada suatu LAN menghubungkan dua atau lebih workstation yang kinerjanyaa saling mempengaruhi. f. Business Proccess Digunakan terutama pada jurnal konferensi dan diskusi.

8 Kios Informasi Multimedia Kios informasi adalah sebuah struktur fisik (biasanya termasuk sebuah komputer dan sebuah layar tampilan ) yang menampilkan informasi kepada pengguna yang berada di sekitarnya. Selain itu kios informasi juga gratis untuk digunakan, dan memberikan informasi yang umum (tidak bersifat rahasia) seperti peta dan selebaran.( Tujuan Kios Informasi Tujuan kios informasi adalah memberikan informasi yang lebih terinci dan jelas karena telah tersusun secara beraturan serta mudah penggunaan dan menarik minat khalayak untuk lebih memahami penggunaan komputer secara multimedia pada khususnya. Sasaran yang ingin dicapain kios informasi adalah memberikan informasi yang akurat dan bebas dari kesalahan. Informasi yang diberikan harus tepat karena informasi yang usang tidak akan berguna lagi. Relevansi informasi dibutuhkan karena kebutuhan informasi setiap orang berbeda-beda Manfaat Kios Informasi Manfaat dari kios informasi adalah : Dilihat dari segi konsumen : 1. Menaruh minat konsumen. 2. Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas. Dilihat dari segi perusahaan : 1. Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah penjualan.

9 15 2. Menambah efektivitas dalam perubahan ataupun penambahan informasi Komponen Kios Informasi Adapun komponen-komponen dari kios informasi agar dapat berjalan dengan semestinya adalah sebuah komputer yang terdiri dari monitor, speaker, mouse, processor yang mengizinkan pengguna secara interaktif mengontrol informasi dan layanan yang diperoleh. Gambar 2.1 Kios Informasi

10 Rekayasa Piranti Lunak Pengertian dan Karakteristik Menurut Pressman (2001,p6) definisi piranti lunak adalah sebagai berikut : 1. Instruksi atau program komputer yang jika dieksekusi akan menghasilkan fungsi dan kemampuan kerja yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat memanipulasi informasi. 3. Dokumen - dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan penggunaan dari program. Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dengan piranti keras. Dimana karakteristik tersebut adalah sebagai berikut : 1. Piranti lunak direkayasa atau dikembangkan, tetapi tidak dibuat (Manufactured). Biaya piranti lunak berpusat pada kegiatan rekayasa. 2. Piranti lunak tidak habis dipakai dan tidak mengalami penurunan kualitas karena waktu. Pada awalnya tingkat kegagalannya sangat tinggi. Hal ini disebabkan karena adanya kesalahan - kesalahan yang tidak diprediksi sebelumnya. Tetapi, setelah mengalami perbaikan maka tingkat kegagalan akan terus menurun sampai pada suatu keadaan stabil. Di dalam daur hidupnya, piranti lunak akan mengalami perubahan-perubahan (maintenance) dan mengalami penambahan fungsi (update). Adanya faktor maintenance dan update ini dapat mengakibatkan kesalahan-kesalahan baru.

11 17 3. Walaupun industri bergerak dalam componen based assembly, sebagian besar software direkayasa berdasarkan keinginan customer Produk Produk perangkat lunak adalah perangkat lunak yang digunakan oleh berbagai pengguna, bukan untuk pengguna pribadi ( Menurut Pressman (2001,p16) produk-produk perangkat lunak antara lain terdiri dari : 1. Perangkat lunak sistem Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program-program lain. 2. Perangkat lunak real-time Program-program yang memonitor, menganalisis, atau mengontrol kejadian dunia nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak realtime. 3. Perangkat lunak bisnis Perangkat lunak ini mengakses satu atau lebih database besar yang berisi informasi bisnis. 4. Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan Perangkat lunak ini memiliki jangkauan aplikasi mulai dari astronomi sampai vulkanologi, dari analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa, dan dari biologi molekuler sampai pabrik yang sudah diotomatisasi.

12 18 5. Embedded Software Embedded software dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri. 6. Perangkat Lunak Komputer Personal Aplikasinya antara lain pengolah kata, spreadsheets untuk komputer, multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan, bisnis dan personal, jaringan eksternal atau akses database dan ratusan aplikasi lainnya. 7. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan Perangkat lunak kecerdasan buatan (artificial intelligence) menggunakan algoritma non-numerik untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung Proses Menurut Pressman (2001,p20) rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu mengatur, mengontrol proses pengembangan piranti lunak, yaitu : 1. Alat Bantu (Tools) CASE (Computer Aided Software Engineering) yang mengkombinasikan software, hardware dan software engineering database untuk pengembangan software yang sejalan dengan CAD atau CAE (Computer Aided Design and Engineering), untuk hardware merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis untuk metode-metode yang digunakan.

13 19 2. Metode Ketika suatu piranti lunak dibangun, makan diperlukan metode atau caracara teknis pembuatannya, yaitu proyek dan estimasi, menganalisa kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma, arsitektur program, pengkodean, dan pemeliharaan. 3. Prosedur Prosedur adalah urutan metode-metode yang diterapkan, keluaran yang dibutuhkan, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan perubahan koordinasi dan milestone yang memungkinkan memperkirakan kemajuan dari perkembangan piranti lunak Pemodelan Model rekayasa piranti lunak yang digunakan adalah Linear Sequantial Model, seringkali disebut waterfall model atau The Classic Life cycle (siklus hidup klasik). Model ini memberikan pendekatan yang sistematik dan berurutan (sequential) dalam pengembangan suatu software. Yang dimulai dari level system dan dilakukan melalui tahap analysis, design, coding, testing, dan maintenance. (Pressman,1992,p25)

14 20 System Engineering Analysis Design Coding Testing Maintenance Gambar 2.2 Waterfall Model / The Classic Life Cycle (Pressman,1992,25) Tahapan-tahapan dalam Waterfall Model / Classif Life Cycle (Pressman, 1992, p25-26) : System Engineering and Analysis (Rekayasa dan analisis sistem) Software selalu merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, oleh karena itu setiap pekerjaan dimulai dengan menentukan kebutuhan untuk keseluruhan elemen sistem dan kemudian mengalokasikan beberapa dari kebutuhan tersebut pada software. System engineering and analysis mencakup pengumpulan kebutuhan pada level sistem dengan jumlah yang sedikit dari design top level dan analisa. Software Requirement Analysis (Analisa kebutuhan piranti lunak)

15 21 Suatu langkah analisis dimana setiap pembangunan (developer) sistem memahami setiap bagian sistem serta fungsi-fungsinya. Menentukan bagian-bagian fungsi mana yang akan dibuat mampu dikembangkan untuk mendukung keberhasilan sistem, unjuk kerja (performance) dan antarmuka (interface) yang diperlukan. Design (Perancangan) Tahap ini merupakan suatu langkah dimana pekerjaan rekayasa masuk ke arah yang sifatnya internal. Dimana setiap informasi yang sudah dikumpulkan, dianalisa, dan semua masalah yang sudah didefinisikan dituang ke dalam perancangan sistem yang difokuskan pada empat atribut, yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, detail dari suatu prosedur dan karakteristik antar muka (interface). Coding (Pengkodean) Coding merupakan langkah untuk menerjemahkan design ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh mesin (komputer). Jika pada tahap design fokusnya terletak pada hal-hal yang detail, maka pada tahap pengkodingan difokuskan pada hal yang mekanik. Testing (Pengujian) Testing merupakan kegiatan yang difokuskan pada logikal internal dari piranti lunak, yang berarti pengujian dari penerapan logika-logika dalam kode program untuk menemukan kesalahan dalam program, serta memastikan bahwa logika yang diterapkan telah berjalan sesuai

16 22 definisi awal sehingga dapat memastikan bahwa hasil keluaran dari fungsi program berjalan dengan semestinya. Maintenance (Pemeliharaan) Maintenance merupakan suatu langkah yang digunakan untuk menjaga dan memelihara program yang telah dibuat agar tetap berfungsi dengan baik. Pemeliharaan piranti lunak menyediakan suatu metode dimana terjadi suatu siklus rekayasa melalui tahapan-tahapan berlanjut dan berkembang yang jauh lebih baik daripada membuat suatu program baru Interactive Multimedia System Design and Development Delivery Considerations Hardware and Software Considerations System Definition User's Profile and Needs System Requirement Design Metaphor Information Types Evaluation Design Consideration Navigational Structures Impementation Media Preparation and Integration Issues Beta Testing Prototyping Gambar 2.3 Interactive Multimedia System Design and Development Dastbaz (Dastbaz,2003,p131)

17 23 Tahapan-tahapan dalam Interactive Multimedia System design (Dastbaz, 2003, p ) dapat didefinisikan sebagai : System Requirements Tahap ini bertujuan untuk melakukan studi kelayakan sistem dan pemilihan perangkat keras. Beberapa hal penting dalam tahap ini adalah : System Definition : melakukan analisa sistem terhadap kerangka kerjanya dan tujuan sistem tersebut. User s Profile and Needs : menjelaskan pengguna potensial sistem tersebut dan kebutuhan kebutuhan spesifik yang diperlukan untuk mendukung pengguna tersebut. Hardware and Software Consideration : mengevaluasi kebutuhan perangkat keras dan platform perangkat lunak yang tersedia, authoring tools serta membuat keputusan terhadap pilihan-pilihan tersebut. Delivery Consideration : menentukan kebutuhan cara pengiriman untuk sistem yang akan dikembangkan. Sistem yang bekerja pada jaringan akan berbeda cara pengirimannya pada sistem stand-alone CD-ROM. Design Consideration Tujuan tahap ini adalah untuk menggambarkan secara jelas pedoman dan detil rancangan. Beberapa hal penting dalam tahap ini adalah : Design Metaphor : memilih sebuah model real world untuk digunakan sebagai solusi desain antarmuka untuk sistem (Misalkan : mengambil contoh bentuk film, buku, dll.)

18 24 Information Types and Format : menjelaskan jenis informasi yang akan dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem. Misalkan : sistem interaktif untuk film harus lebih banyak mengandung elemen video, sedangkan sistem ensiklopedia harus memiliki jumlah teks yang proporsional dengan isinya. Navigational Structures : merancang dan membuat strategi untuk keperluan navigasi sistem, termasuk struktur link dan fitur yang menghindari pengguna masalah disorientasi. System Control : menjelaskan dan jenis fitur kontrol serta perangkat yang dibutuhkan oleh sistem. Hal-hal yang termasuk dalam tahap ini adalah perangkat untuk mengendalikan video, suara, animasi, dll. Implementation Tahap ini dimulai ketika desain sudah disusun dan ditentukan dengan menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi meliputi : Membuat prototipe sistem. Melakukan beta-testing terhadap prototipe untuk menemukan masalahmasalah yang berhubungan dengan desain dan kontrol. Evaluation Pada tahap ini sistem dievaluasi untuk mencapai tujuan yang diinginkan. 2.4 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah panduan yang mencakup aturan merancang, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang

19 25 berinteraksi dengan manusia dan fenomena-fenomena di sekitarnya. (Stuart K. Card, pxi) Menurut Shneirdeman (1998, p15) ada lima kriteria dalam perancangan interaksi manusia dan komputer yang harus dipenuhi, yaitu : 1. Time to learn Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna untuk dapat mempelajari serta bagaimana menggunakan command yang berhubungan dengan tugas. 2. Speed of performance Berapa lama waktu yang digunakan hingga tugas diselesaikan. 3. Rate of errors by users Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat pengguna sewaktu melaksanakan tugas. 4. Retention over time Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam, satu hari atau satu minggu. 5. Subjective satisfaction Seberapa banyak pengguna menyukai penggunaan aspek sistem yang berbeda. Selain itu, Shneiderman (1998, p74-75) menyatakan bahwa dalam merancang suatu sistem interaksi manusia dengan komputer haruslah memperhatikan delapan aturan umum yang disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu :

20 26 1. Mempertahankan konsistensi Urutan aksi-aksi yang dilakukan harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti penggunaan istilah,warna, tampilan, dan jenis huruf yang sama. 2. Memungkinkan pengguna yang sering menggunakan shortcuts Penggunaan shortcut untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan tampilan. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Respon balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada pengguna sesuai dengan aksi yang dilakukannya. Pengguna akan mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan respon balik ini. Respon dapat berupa konfirmasi ataupun informasi atas dasar suatu aksi. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir dengan adanya umpan balik yang dapat memberikan pilihan untuk melanjutkan grup aksi berikutnya. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sistem harus dirancang agar pemakai tidak membuat kesalahan yang serius. Jika pemakai melakukan kesalahan, sistem harus bias mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana, membangun dan khusus untuk melakukan perbaikan. 6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah

21 27 Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini mengurangi kegelisahan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai. 7. Mendukung internal locus of control Pengguna berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon dari sistem untuk beraksi. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan pada manusia harus ditanggulangi oleh program dengan tidak banyak membuat pengguna untuk melakukan proses penyimpanan memori. Tampilan layar sangat berpengaruh dalam merancang sistem, agar terlihat menarik dan mudah dimengerti oleh pengguna. Beberapa teknik untuk menarik perhatian pengguna (Shneiderman, 1998, p80-81) 1. Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan.. 2. Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya. 3. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana. 4. Gunakan pernyataan yang positif, bukan negative. 5. Gunakan ukuran font yang besar, dengan ukuran yang besar akan lebih menarik perhatian. 6. Gunakan font yang berbeda-beda. 7. Gunakan tampilan yang berkedip di area-area tertentu.

22 28 8. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar dalam tampilan. 9. Gunakan suara yang lembut (soft tones) untuk interaksi yang positif dan suara keras untuk kondisi darurat. 2.5 Sistem Basis Data Database adalah suatu koleksi data yang berhubungan secara logika dan deskripsi dari data tersebut didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. secara mendalam database adalah suatu wadah data yang kecil atau besar yang dapat dipergunakan berulang-ulang kali oleh banyak pengguna. (Connolly, p15) Menurut Connolly (p19-21) terdapat lima komponen utama dalam database, yaitu : 1. Hardware Hardware dibutuhkan untuk menjalankan suatu database. Hardware dapat berupa sebuah komputer (Personal Computer) hingga sebuah mainframe. 2. Software Software bertugas untuk menjembatani antara DBMS (Database Management System) dengan program aplikasi. 3. Data Data merupakan bagian terpenting dalam suatu database, data merupakan jembatan antara komponen mesin dan komponen manusia.

23 29 4. Procedures Prosedur adalah instruksi dan aturan yang mengatur desain dan penggunaan database. 5. People Adalah komponen terakhir yang terlibat dalam sistem. 2.6 Alat Bantu Perancangan STD (State Transition Diagram) State Transition Diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukkan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. (Pressman, 2001, p317). Notasi yang digunakan dalam State Transition Diagram adalah : Action (aksi) Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan output seperti pesan pada layar, cetakan pada printer, dll. Condition (kondisi) Merupakan suatu kejadian yang terdapa pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem yang akan mengakibatkan perubahan keadaan.

24 30 State Merupakan suatu symbol yang menyatakan suatu keadaan atau kondisi dari sebuah sistem. Simbol State : Gambar 2.4 Simbol State Transition State Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state yang satu ke state yang lain. Simbol Transition State : Gambar 2.5 Simbol Transition State 2.7 Mall Shopping Mall, Shopping center, Mall atau dalam bahasa indonesia sering disebut sebagai pusat perbelanjaan adalah sebuah gedung atau beberapa set gedung yang didalamnya terdapat banyak toko dan terdapat jalur yang jelas yang menghubungkan dari toko satu ke toko yang lain. ( Seiring berjalannya waktu, dalam sebuah pusat perbelanjaan juga terdapat fasilitas umum yang dibutuhkan oleh pengunjung. Antara lain ATM, toilet, maupun tempat ibadah.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua buah kata yaitu, multi dan media. Arti kata dari multi adalah banyak atau bermacam-macam, sedangkan media adalah sesuatu yang dipakai untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofsteter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghindarkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan penggunaan perangkat computer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : Multimedia Interaksi Manusia dan Komputer Sistem dan Informasi Interactive Multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Berikut adalah teori-teori umum yang mendukung penelitian kami: 2.1.1 Multimedia Secara umum, kata multimedia berarti penggabungan dari berbagai jenis media.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut : dinamis (www.newmedia.ethz.ch/dynamicmedia).

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut : dinamis (www.newmedia.ethz.ch/dynamicmedia). BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut : Multimedia adalah penggabungan dari teks, seni grafis, suara, animasi dan elemen video

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. berarti banyak, sedangkan media berarti alat perantara untuk

BAB 2 LANDASAN TEORI. berarti banyak, sedangkan media berarti alat perantara untuk BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media. Multi berarti banyak, sedangkan media berarti alat perantara untuk menyampaikan sesuatu.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisis dan Perancangan Sistem 2.1.1 Sistem Menurut McLeod (2001, p11), sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Vaughan (2004,p1), multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Piranti lunak menurut Pressman (2001, p6) mempunyai definisi sebagai berikut: Instruksi-instruksi pada program komputer yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo KONSEP MULTIMEDIA 1 Multimedia Multi - (dari bahasa Latin)berarti "numerous" Media - (dari bahasa Latin), plural dari kata "media" Digital multimedia - Bidang yang mengintegrasikan: - Teks - Grafik - Still

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia adalah gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu perangkat komputer. Sedangkan menurut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari text, graphic, audio, dan video sehingga membuat user dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber.

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghadirkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar, suara,

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Obat berperan sangat penting dalam pelayanan kesehatan. Penanganan dan pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan obat. Berbagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI

BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI 1.1 PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI Teknologi Informasi adalah istilah terhadap berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam pembentukan, penyimpanan, dan penyebaran

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagian permukaan bumi baik laut maupun darat. Peta dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagian permukaan bumi baik laut maupun darat. Peta dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Peta 2.1.1 Pengertian Peta Menurut Godam64(2006) peta adalah gambar atau lukisan keseluruhan atau pun sebagian permukaan bumi baik laut maupun darat. 2.1.2 Macam-Macam Peta Peta

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP

Lebih terperinci

Kontrak Kuliah. Desain Sistem. Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom

Kontrak Kuliah. Desain Sistem. Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom Kontrak Kuliah Desain Sistem Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom Desain Sistem Setelah tahap analisis selesai, maka analis sistem mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Setelah itu tiba waktunya

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi.

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah interaksi dari dua atau lebih media yang berbeda-beda pada sebuah komputer pribadi, contohnya teks dengan suara atau gambar

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Definisi dari Interaksi Manusia dan Komputer menurut Shneiderman (1998, p10) adalah ilmu yang mempelajari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (2001, p6), definisi perangkat lunak (software) adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang saat dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian Dalam melakukan penelitian ini, berikut alat dan bahan penelitian yang digunakan: 1. Dari sisi perangkat keras, spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bisnis jual beli barang maupun jasa pada jaman sekarang tidak lepas dari adanya sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang menawarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi ini segala aspek kehidupan tidak lepas dari teknologi informasi. Kebutuhan untuk memperoleh informasi semakin bertambah banyak sehingga membuat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Berdasarkan pendapat Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah sebuah fungsi komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Berdasarkan pendapat Hoffstetter (2001, p2), Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. ( 1 st week)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. ( 1 st week) REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( 1 st week) RAHMAD HIDAYAH /41813120037 FASILKOM / SISTEM INFORMASI DOSEN : WAHYU HARI HAJI, S.Kom, MM REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Definisi Perangkat Lunak Ada beberapa definisi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan links dan tools sehingga

Lebih terperinci

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula Saut Siagian, Iwan Rijayana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Widyatama Jl. Cikutra No.204 A Bandung 40124

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis komputer sebagai sarana yang digunakan untuk menggabungkan antara teks,

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah

Lebih terperinci

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU TUGAS PIK MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU Disusun Oleh : Muhammad Raihan Jaya 2014010015 MI / V Dosen : Matalangi.,S.Kom.,M.Kom ALAT INPUT DAN OUTPUT PADA KOMPUTER BESERTA FUNGSINYA

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3),

BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3), 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar 2.1.1 Multimedia Menurut akar katanya, multi yang berarti dua atau lebih dan media yang berarti suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,

Lebih terperinci

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :

Lebih terperinci

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber ENSIKLOPEDIA DIGITAL BIDANG MANAJEMEN KEUANGAN (PENUNJANG DISIPLIN DAN PRAKTEK BISNIS) Rozmita Dewi Yuniarti R, SPd., M.Si Maya Sari, SE MM Dr. Arry Akhmad Arman. Ir. MT Ir. Yusep Rosmansyah, M.Sc. Ph.D

Lebih terperinci

No Gambar Alat Nama Alat Fungsi

No Gambar Alat Nama Alat Fungsi Alat Input Alat input adalah alat-alat yang berfungsi untuk memasukan data atau perintah dari luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Macam-Macam

Lebih terperinci

JARINGAN MULTIMEDIA. Muhammad Riza Hilmi, ST.

JARINGAN MULTIMEDIA. Muhammad Riza Hilmi, ST. JARINGAN MULTIMEDIA Muhammad Riza Hilmi, ST. saya@rizahilmi.com http://learn.rizahilmi.com Definisi Multimedia Kombinasi dari komputer dan video (Rosch,1996) Kombinasi 3 elemen : suara, gambar dan teks.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

Pengantar Multimedia. Pertemuan III Pengantar Multimedia Pertemuan III Definisi Definisi Multimedia -Multi [latin] banyak; bermacam-macam -Medium [latin] sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu; -Medium [American Heritage

Lebih terperinci

MACAM - MACAM PERANGKAT KERAS PADA KOMPUTER (HARDWARE) Wendy Andriyan

MACAM - MACAM PERANGKAT KERAS PADA KOMPUTER (HARDWARE) Wendy Andriyan MACAM - MACAM PERANGKAT KERAS PADA KOMPUTER (HARDWARE) Wendy Andriyan Perangkat Keras Komputer (Hardware) adalah sebuah komponen fisik pada komputer yang digunakan oleh sistem untuk menjalankan perintah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi sudah merupakan satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi merupakan suatu kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi kiosk Informasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan Hardware dan software yang dibutuhkan untuk mengoperasikan kiosk informasi Pondok

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

Metode Perancangan BAB Metode Perancangan Sistem

Metode Perancangan BAB Metode Perancangan Sistem BAB 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas bagaimana langkah-langkah yang dikerjakan untuk perancangan yang diterapkan dalam penelitian ini. Langkah-langkah tersebut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Walet Menurut Adiwibawa (2000, p15), Burung termasuk binatang berdarah panas yang tubuhnya ditutupi bulu dan mempunyai sayap untuk terbang. Dalam bahasa Latin, burung disebut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk yang dijual di Toko Barokah yaitu busana dan kebaya. Dalam proses penjualannya, Toko

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Multimedia Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Minggu ke Topik Materi 1 Pendahuluan - Pengertian Multimedia - Karakteristik media

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

pengertian input dan output device beserta contohnya.

pengertian input dan output device beserta contohnya. pengertian input dan output device beserta contohnya. input divice (unit masukan) Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat : 1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat : a. Penelitian yang dilakukan oleh Adam Firmansyah, 2012 dari Surakarta,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang menjadi pedoman dalam penulisan skripsi ini adalah konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam Interaksi Manusia dan Komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu yang sekarang

Lebih terperinci