BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi."

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Definisi multimedia Multimedia adalah interaksi dari dua atau lebih media yang berbeda-beda pada sebuah komputer pribadi, contohnya teks dengan suara atau gambar / animasi ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) mengemukakan bahwa multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, data, grafik, animasi, suara dan memindahkan video ke dalam suatu produksi. Beberapa keuntungan menggunakan teknologi multimedia adalah untuk meningkatkan transfer informasi, mendorong keikutsertaan dan merangsang panca indera, memberikan kemudahan pemakaian bagi pemakai yang masih awam, serta meningkatkan keefektifan penyampaian informasi. Pengertian lain tentang multimedia adalah teknik penggabungan teks, gambar, suara dan video menjadi suatu aplikasi yang menarik (Andleigh dan Thakrar, 1996, p9) Komponen multimedia Komponen-komponen dasar multimedia yang dikelompokkan menjadi lima komponen yaitu : 5

2 1. Teks Teks adalah jenis data yang paling sederhana dan mempunyai kapasitas penyimpanan yang paling kecil dalam suatu multimedia. Teks juga merupakan komponen dasar paling utama karena digunakan paling banyak untuk menyampaikan informasi pada aplikasi multimedia. Atribut-atribut dari teks meliputi jenis huruf, ukuran teks, gaya penulisan huruf, penulisan paragraph, model huruf dan perataan huruf dalam dokumen. 2. Citra / Grafik Citra / grafik adalah representasi dari sebuah obyek yang berbentuk dua dimensi atau tiga dimensi maupun perpaduan antara dua dimensi dengan tiga dimensi yang dapat berupa gambar alami maupun buatan (Steinmetz, 1995, p55). Menurut Andleigh dan Thakrar (1996, p34), citra terdiri dari tiga bagian, yaitu : a.visible Sekelompok gambar yang terlihat dalam bentuk gambaran (cetakan, gambar teknik, denah rumah, peta kota), dokumen-dokumen (gambar hasil dari kamera elektronik) dan gambar hasil rekaman kamera video. b. Non Visible Non Visible sebenarnya tidak termasuk sebagai gambar, namun ditampilkan sebagai gambar, misalnya sistem pengukur tekanan, sistem pengukur suhu dan sistem pengukur berat. c. Abstract Abstract image bukan merupakan gambar nyata seperti yang ada di dunia nyata, Abstract adalah hasil aplikasi komputer yang menggunakan perhitungan aritmatika. 6

3 Citra / Grafik berdasarkan citranya dapat dibagi menjadi dua jenis (Andleigh dan Thakrar 1996, p33-34), yaitu : a. Grafik bitmap atau raster Matriks informasi sederhana yang menjabarkan titik-titik individual yang merupakan elemen resolusi terkecil pada layar komputer atau peralatan cetak. Matriks dimensi satu menampung citra hitam putih (monokrom), sedangkan untuk matriks dalam keadaan yang lebih besar akan diperoleh jumlah warna yang semakin banyak. Citra bitmap umumnya mempunyai ukuran file yang besar. Semakin tinggi resolusi, ukuran dan jumlah warna yang terkandung semakin besar pula ukuran file sehingga makin lama pula waktu yang dibutuhkan citra untuk disimpan dan dimanipulasi. b.grafik Vektor Disusun dari bangunan grafis seperti garis, persegi panjang, elips dan sebagainya yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Sangat baik untuk menyimpan gambar yang tidak foto realistik dan ukuran filenya lebih kecil dari pada grafik bitmap. 3. Suara Suara yang manusia dengar berbentuk gelombang analog. Untuk dapat disimpan kedalam komputer, suara tersebut harus diubah kedalam bentuk gelombang digital. Maka dilakukan peroses ADC (Analog to Digital Conversion) pada saat perekaman dan DAC(Digital to Analog Conversion) pada saat pemutaran 7

4 kembali suara. Suara terdiri dari berbagai format yang berbeda-beda, antara lain : Suara Digital (Digital Audio) adalah produksi ulang dan transmisi suara dalam format digital. Format dari file suara digital macamnya terdiri dari WAV, AU, AIFF. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah standar antarmuka yang memungkinkan penghubungan alat musik elektonik dan komputer. File MIDI (MID) tidak dapat memainkan efek suara dunia nyata tetapi dapat menirunya melalui synthesizer, sedangkan file suara digital memungkinkan perekaman jenis suara dari dunia nyata. CD Audio adalah suatu media yang digunakan untuk merekam suara dengan kualitas tinggi. (Fred T. Hofstetter, 3 rd edition, p23). MP3 merupakan singkatan dari MPEG Audio Layer 3, yaitu file audio yang menggunakan MPEG Audio codec untuk encode dan decode musik yang direkam. (Fred T. Hofstetter, 3 rd edition, p23-24). 4. Animasi Animasi adalah serangkaian citra yang bergerak. Animasi mensimulasikan pergerakan dengan cara menampilkan serangkaian frame (satu buah gambar tunggal) dalam waktu pergeseran yang cepat. Animasi dapat berupa frame based maupun cast based. Animasi frame based dibuat dengan cara merancang setiap frame secara individual sebagai mana yang akan tampak dalam tampilan akhir. Animasi cast based melibatkan pembuatan dan pengendalian atas obyek (disebut 8

5 juga cast member / actors) yang bergerak melintasi latar belakang. Obyek animasi dapat diambil dari obyek yang nyata maupun secara buatan. Animasi terdiri dari dua bagian, yaitu : Computer Based Animation Animasi ini dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek-efek visual seperti perubahan posisi, bentuk, warna, struktur suatu obyek dan perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus. Animasi ini terbagi menjadi dua bagian yaitu animasi dua dimensi dan animasi tiga dimensi. Full Motion Video Merupakan hasil rekaman video yang berupa gambar hidup. Full Motion Video memiliki komponen yang paling kompleks dari sistem multimedia yang tentu saja membutuhkan media penyimpanan yang besar karena ukuran file yang dihasilkannya. 5. Video Video merupakan animasi yang diambil melalui kamera video dan disimpan dalam bentuk file komputer (Audio Video Interleave / AVI, Quick Time, Moving Picture Experts Group/ MPEG). Video merupakan komponen multimedia yang paling kompleks dan memerlukan persyaratan perangkat keras yang tinggi. Video berfungsi untuk menerangkan suatu gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata dan jauh lebih komunikatif dibandingkan dengan gambar biasa Aplikasi multimedia Penggunaan multimedia antara lain adalah untuk : 9

6 a. Computer Based Training(CBT). CBT menunjuk pemakai komputer dan program tutorial yang di kembangkan khusus untuk pengajaran. CBT mempunyai aplikasi sederhana yang canggih. Seorang pengembang perangkat lunak, misalnya boleh memastikan serangkaian pelajaran CBT dalam sebuah aplikasi untuk membantu pemakai baru memperoleh hal-hal yang berkaitan dengan program. Komputer multimedia digunakan untuk melatih seseorang melakukan sesuatu. Digunakan secara luas dalam bidang industri dan bisnis untuk melatih para karyawan. Pelatihan menjadi lebih mudah, efektif dan hemat biaya. b. Pendidikan Penggunaan multimedia untuk menyajikan suatu topik pendidikan lebih menarik dan mudah diterima, sehingga memacu minat belajar siswa. c. Edutainment Menggunakan multimedia untuk menyertakan antara hiburan dan pendidikan. Bentuk umum berupa permainan yang juga menyertakan pendidikan di dalamnya. d. Akses Informasi Untuk menjadikan pencarian informasi lebih mudah dan menarik, informasi yang didapatkan juga lebih lengkap dan lebih mudah diterima karena disajikan dalam bentuk teks, grafik dan suara. Dewasa ini digunakan secara luas di internet. e. Permainan Merupakan bidang yang paling banyak menggunakan multimedia, karena mempunyai pasar yang sangat luas dan pengembangan yang tidak terbatas. f. Presentasi Bisnis Menggunakan multimedia untuk presentasi bisnis semakin disukai karena dapat lebih menarik dan interaktif. Selain itu temuan-temuan baru dalam perangkat lunak 10

7 membuat pemakai dapat dengan mudah menyusun suatu presentasi bisnis yang menarik. 2.2 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu tentang bagaimana interaksi antara manusia dengan komputer dan untuk apa komputer dikembangkan untuk kesuksesan interaksi dengan manusia. ( interaction.html, 2003). Secara keseluruhan interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya Masalah-masalah dalam Interaksi Manusia dan Komputer Masalah-masalah yang terdapat pada interaksi manusia dan komputer adalah (Schneiderman, 1998, p53-54) : Masih banyak orang-orang yang masih belum mengerti atau takut untuk menggunakan komputer Waktu respons dan kecepatan tampilan masih sangat lambat Pesan kesalahan yang terlalu umum dapat mempersulit pemula untuk mengetahui kesalahan apa yang sebenarnya terjadi Tampilan layar yang terlalu besar atau terlalu kecil dapat membuat pemakai merasa frustasi Pertimbangan keterlibatan pemakai 11

8 Didalam suatu perancangan yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer perlu diperhatikan beberapa pertimbangan dari sisi pemakai. Evaluasi pertimbangan tersebut dapat dilihat dari segi waktu belajar, kecepatan kinerja, tingkat kesalahan pemakai, dan kepuasan subyektif. Beberapa dampak dari keterlibatan pemakai adalah : Menghasilkan banyak informasi tentang tugas. Memberikan kesempatan untuk berargumen atas keputusan rancangan. Memberikan rasa keikutsertaan yang membentuk investasi ego dalam implementasi yang sukses Potensi untuk meningkatkan penerimaan pemakai atas sistem final Sistem Interaktif Dengan berkembangnya teknologi komputer, membuat sistem yang interaktif menjadi semakin penting. Bila sistem dirancang dengan baik, interaktif dan user friendly, maka pengguna akan menjadi lebih nyaman dan mudah dalam menjalankan sistem tersebut, sebaliknya apabila sulit digunakan oleh pengguna pada umumnya, akan mengakibatkan kejenuhan, dan pengguna akan merasa sedikit tidak suka terhadap sistem tersebut. Schneiderman (1998, p15) mengemukakan lima kriteria yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah sistem yang user friendly, yaitu : 1. Waktu belajar yang singkat, penyajian informasi yang tepat dan tingkat kesalahan pengguna rendah. 2. Masih dapat diingat dalam jangka waktu tertentu. 12

9 3. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh pengguna. 4. Antarmuka harus memiliki pemetaan yang baik mencakup hubungan tiap tiap tingkat. 5. Umpan balik yang terus menerus. Untuk menghubungkan antara manusia dengan komputer, dibutuhkan adanya piranti masukan dan piranti keluaran. Piranti masukan adalah suatu alat atau piranti yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer dan juga untuk memanipulasi data. Beberapa macam dari piranti masukan adalah : Keyboard, merupakan piranti masukan yang paling utama dan paling banyak dipakai Mouse, merupakan piranti masukan yang juga paling utama dan juga paling banyak digunakan setelah keyboard Touch screen, merupakan metode masukan dengan cara mendeteksi sentuhan dari layar monitor Joystick, merupakan piranti masukan yang populer dalam aplikasi game, dengan menampung tombol seperlunya, membuat pengguna lebih nyaman dalam bermain game Piranti keluaran adalah piranti yang digunakan untuk menampilkan hasil dari pemrosesan komputer yang terbagi menjadi tiga jenis, yaitu : Piranti keluaran tampilan, yaitu piranti keluaran yang paling umum, menggunakan monitor untuk memperlihatkan sesuatu Piranti keluaran cetak, yaitu piranti keluaran yang berguna untuk mencetak sesuatu agar lebih mudah untuk dibawa, contohnya printer atau plotter 13

10 Piranti keluaran suara, yaitu piranti keluaran yang berupa suara yang dapat didengar, contohnya speaker Perancangan Antarmuka Pemakai Ada 8 faktor (Eight Golden Rules) yang perlu diperhatikan didalam merancang suatu antarmuka (Shneiderman, 1998, p74-75), yaitu : 1. Berusaha keras untuk konsisten Ada beberapa bentuk konsistensi, diantaranya adalah konsisten dalam penggunaan bentuk dan ukuran font, pemberian warna tulisan dan latar belakang, pembuatan layout dan penggunaan terminologi. Konsistensi dapat memudahkan pemakai dalam menggunakan dan menjalankan aplikasi, mempelajari hal yang baru dengan lebih cepat dan lebih dapat memfokuskan pada tugas karena mereka tidak memerlukan waktu untuk mengingat perbedaan-perbedaan dalam interaksi. 2. Memungkinkan frequent users untuk menggunakan shortcuts Jika suatu tindakan sering dilakukan, pemakai tentunya ingin agar jumlah interaksi untuk melakukannya dikurangi untuk meningkatkan kepraktisannya. Shortcuts seperti tombol-tombol khusus, hidden commands dan fasilitas makro akan disukai oleh frequent knowledgeable users, karena dapat memberikan waktu respon dan waktu tampilan yang lebih cepat 3. Memberikan umpan balik yang informatif Sistem harus selalu menyediakan umpan balik untuk setiap aksi pemakai. Isyaratisyarat seperti suara dan tampilan visual harus ditampilkan untuk setiap interaksi pemakai yang dapat digunakan untuk mengkonfirmasikan bahwa piranti lunak memberikan respon masukan dari pemakai. Tidak ada hal yang lebih membingungkan daripada suatu tampilan yang mati 14

11 atau suatu tampilan yang tidak memberikan respon apapun terhadap masukan 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Urutan-urutan tindakan harus terorganisir ke dalam kelompok-kelompok dengan permulaan, pertengahan dan akhir yang jelas. Umpan balik yang menginformasikan bahwa sekelompok tindakan yang telah selesai dilakukan akan memberikan kepuasan kepada pemakai, perasaan lega dan perasaan siap untuk melakukan tindakan selanjutnya 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Walaupun dengan rancangan interface yang terbaik, pemakai tetap saja dapat berbuat kesalahan. Oleh karena itu, sedapat mungkin sistem dirancang agar pengguna tidak dapat membuat error yang serius. Jika error terjadi, sistem harus mendeteksi dengan menawarkan mekanisme penanganan kesalahan yang sederhana dan mudah dimengerti oleh pemakainya 6. Mengizinkan pengembalian aksi ( undo) dengan mudah Sedapat mungkin setiap tindakan pemakai dapat di-undo. Hal ini akan memberikan kelegaan dan keberanian kepada pemakai untuk menelusuri pilihanpilihan yang tidak dikenalinya 7. Pengontrolan terletak pada pemakai sendiri Pemakai harus merasa bahwa ia berkuasa atas sistem dan sistem harus menuruti perintahnya. Tindakan sistem yang mengejutkan, data yang rumit, kesulitan dalam memperoleh informasi yang penting dan ketidakmampuan untuk melakukan tindakan yang diinginkan akan membuat kecemasan dan ketidakpuasan 8. Mengurangi hafalan bagi pemakai 15

12 Karena keterbatasan manusia dalam menghafal, maka tampilan sebaiknya dibuat sesederhana mungkin, yaitu dimana informasi-informasi yang ada dikelompokkan sesuai jenisnya, frekuensi gerakan window dikurangi dan diberikan waktu latihan yang cukup. Jika memungkinkan, dibuatkan akses online untuk mencari istilah, singkatan maupun urutan aksi yang sering dipakai namun sulit untuk dihafal. Selain aturan diatas, dalam merancang antarmuka pemakai harus memperhatikan aturan-aturan lain seperti : Pesan kesalahan sebaiknya seperti dibawah ini, Spesifik. Pesan kesalahan yang dibuat harus khusus (tidak terlalu umum) karena dapat membingungkan pemakai. Jangan gunakan kalimat yang bersifat memarahi, sebab pemakai akan merasa frustasi dan tidak dapat mencerna pesan tersebut dengan baik. Panduan konstruktif dan nada positif. Pesan kesalahan harus menampilkan pesan panduan bagi pemakai untuk memperbaiki kesalahannya. Hindari penggunaan kata-kata kejam seperti fatal destruction error. Hindari juga pesan kesalahan yang menggunakan kata-kata negatif seperti ilegal, invalid dan sebagainya. Pemilihan kata yang berpusat pada pemakai. Hal ini menunjukkan bahwa pemakai yang mengendalikan sistem dan mempunyai kendali atas sejumlah informasi yang ditampilkan. Format fisik yang sesuai. 16

13 Gunakan kombinasi antara huruf besar dan huruf kecil, penggunaan huruf besar semua hanya untuk peringatan yang bersifat gawat. Penempatan pesan bisa di dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, atau sebagai pop-up window di tengah layar. Pengembangan dari pesan yang efektif Pesan harus dievaluasi oleh beberapa orang dan diuji dengan menggunakan subyek yang sesuai. 2.3 Sistem kios informasi Definisi Kios Informasi Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi yang diiringi dengan perkembangan media penyampaian informasi yang berupa teks, gambar, grafik, animasi, suara dan video. Maka jika digabungkan dapat menjadi suatu sistem yang dapat berinteraksi degan pemakai untuk memberikan perintah mengendalikan dan memanipulasi suatu obyek dengan dibantu suatu alat masukan tertentu dan sistem akan memberikan respon. Sistem yang dapat berinteraksi dengan pemakai dimana dalam kios informasi akan menampilkan informasi yang disertai tampilan yang menarik. Kios adalah struktur fisik yang kecil. Biasanya termasuk sebuah komputer dan tampilan layar dimana tampilan mengenai informasi untuk manusia yang lewat. Biasanya kios ini membiarkan para pemakai untuk berinteraksi ( Kios informasi adalah aplikasi multimedia interaktif yang terdiri dari teks, animasi dan audio yang dikemas dalam suatu kabinet dan mempunyai 17

14 fungsi sebagai tempat pemberian informasi tertentu dan berguna bagi pihak yang membutuhkan. Sistem kios informasi biasanya ditempatkan di tempat umum yang mudah dilihat oleh pemakai. Sistem yang ada harus dapat dengan mudah digunakan oleh pengguna atau user friendly. Waktu akses sistem tersebut juga harus cepat sehingga pengguna tidak perlu menunggu lama untuk mendapatkan informasi. Dalam perancangan kios informasi dititikberatkan pada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Hal-hal yang memberikan keuntungan bagi pemakai antara lain : Efektivitas Easy to learn (kemudahan mempelajari) Fleksibilitas Sikap orang terhadap sistem Tujuan Kios Informasi Memberikan informasi yang lebih terinci dan jelas karena telah tersusun secara beraturan serta mudah penggunaannya dan menarik minat khalayak untuk lebih memahami pemakai komputer secara umum dan multimedia pada khususnya. Sasaran yang ingin dicapai kios informasi adalah memberikan informasi yang akurat bebas dari kesalahan serta dapat mencerminkan maksud atau tujuan tertentu. Informasi yang diberikan harus tepat karena informasi yang usang tak akan berguna lagi, relevansi informasi dibutuhkan karena kebutuhan informasi setiap orang sangat berbeda. 18

15 2.3.3 Komponen Kios Informasi Adapun komponen komponen dari kios informasi agar dapat berjalan dengan semestinya adalah satu buah komputer yang terdiri dari monitor, speaker, mouse, keyboard, dan prosesor yang mengijinkan pemakai secara interaktif mengontrol informasi dan layanan yang diperoleh. Untuk kios yang lebih maju dapat ditambahkan dengan menggunakan koneksi jaringan kecepatan tinggi, printer, kamera, ditambah alat yang spesifik dengan tujuan kios tersebut (Steinmeitz dan Nahrstedt, 1995, p219). Komponen dasar dari sistem informasi : Masukan (input) merupakan data data yang diperlukan untuk proses pengolahan selanjutnya Proses pengolahan (processing) semua aktivitas yang mengubah masukan data menjadi informasi yang berguna untuk dapat digunakan selanjutnya Keluaran (output) merupakan hasil dari proses yang berguna bagi proses verifikasi pengendalian mutu dan kualitas serta evaluasi dari hasil akhir Pengendalian (control) terdiri dari fungsi yang menguji umpan balik dari suatu sistem untuk menentukan apakah kinerjanya sesuai dengan yang diharapkan Penyesuaian (adjustment) hasil dari proses kontrol yang membawa masukan sistem kembali ke tahap proses sebelumnya beserta hasil evaluasi Manfaat Kios Informasi 19

16 Manfaat dari kios informasi adalah : 1. Dilihat dari segi pengunjung : Menarik minat pengunjung. Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat. 2. Dilihat dari pihak museum : Membantu meningkatkan jumlah pengunjung Menambah efektivitas dalam perubahan atau penambahan informasi. 2.4 Rekayasa Piranti Lunak Pengertian Piranti Lunak Pengertian piranti lunak, menurut Pressman (1988, p5) adalah : 1. Instruksi-instruksi (program komputer) yang bila dijalankan akan memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan 2. Struktur data yang memungkinkan program melakukan manipulasi suatu informasi 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program Maka dapat disimpulkan bahwa piranti lunak merupakan program komputer, struktur data dan dokumentasi yang menyediakan metode logika, prosedur atau kontrol yang diinginkan (Pressman, 1988, p33). Piranti lunak memiliki beberapa karakteristik (Pressman, 1997, p10-12), yaitu : 1. Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa, bukan dirakit seperti piranti keras 20

17 Meskipun terdapat persamaan antara pengembangan piranti lunak dengan produksi piranti keras, yaitu memerlukan perancangan yang baik untuk mencapai kualitas yang baik, tetapi pada dasarnya terdapat aktivitas yang berbeda. Pada perakitan piranti keras kualitas menjadikannya masalah sedangkan dalam pengembangan piranti lunak masalah kualitas dapat dikoreksi dengan mudah. 2. Piranti lunak tidak mudah rusak Piranti lunak tidak pernah rusak atau usang seperti halnya piranti keras. Jika pada piranti lunak terjadi kegagalan fungsi dapat diperbaiki, maka pemeliharaan piranti lunak lebih rumit daripada pemeliharaan piranti keras 3. Piranti lunak dibuat tidak berdasarkan perakitan komponen yang sudah ada. Berbeda dengan piranti keras yang dibuat atau dirakit berdasarkan komponen yang sudah ada, pada piranti lunak hal tersebut tidak dapat dilakukan Definisi Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak menurut Steward (1987, p8) adalah kriteria manajemen, teknologi komputer, manusia, dan kemampuannya. Waktu, biaya dan sumber daya lainnya untuk menghasilkan sebuah produk yang memenuhi kriteria dari klien dengan sebuah proses yang memenuhi kriteria pembuatnya. Pengertian rekayasa piranti lunak menurut Pressman (1997, p23) adalah aplikasi dari sistematik, disiplin, operasi dan pemeliharaan piranti lunak serta pembelajarannya. 21

18 Menurut Pressman (1988, p19) rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen yang dapat digunakan untuk mengontrol proses pengembangan piranti lunak, yaitu : 1. Methods (metode-metode) Pada elemen metode menyediakan cara-cara teknis membangun piranti lunak. Metode tersebut meliputi : Perencanaan proyek estimasi Analisis kebutuhan sistem dan piranti lunak Rancangan struktur data, arsitektur program dan algoritma prosedur Pengkodean Pengujian Pemeliharaan 2. Tools (alat-alat bantu) Pada elemen ini menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis terhadap metode seperti computer aided software engineering (CASE). CASE mengkombinasikan piranti lunak, perangkat keras dan software engineering database. 3. Procedures (prosedur-prosedur) Pada elemen ini merupakan gabungan dari elemen methods dan tools dan juga memungkinkan hubungan dan pengembangan software komputer. Prosedur juga didefinisikan sebagai urutan dimana metode-metode dapat digunakan, dapat menghasilkan dokumen, laporan atau formulir, sebagai kontrol untuk 22

19 membantu kualitas yang pasti dan perubahan koordinat dan memungkinkan akses program Metode Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (1992, p24) dalam rekayasa piranti lunak perlu dilakukan pendekatan secara sistematis dan sekuensial dengan menerapkan daur hidup piranti lunak (Waterfall Model / Classic Life Cycle). System Engineering Analysis Design Code Testing Maintenance Gambar 2.1 The Classic Life Cycle (Waterfall Model) Penjelasan dari tahap gambar Waterfall Model diatas adalah sebagai berikut : Perancangan sistem (System Engineering) Perancangan sistem sangat diperlukan karena piranti lunak biasanya merupakan bagian dari suatu sistem yang lebih besar. Pembuatan sebuah piranti lunak dapat dimulai dengan melihat dan mencari apa yang dibutuhkan oleh sistem. Dari kebutuhan sistem tersebut akan diterapkan kedalam piranti lunak yang akan dibuat 23

20 Analisis kebutuhan piranti lunak (Software Requirement Analysis) Merupakan proses pengumpulan kebutuhan piranti lunak, untuk memahami dasar dari program yang akan dibuat. Seorang analisis harus mengetahui ruang lingkup informasi, fungsi-fungsi yang dibutuhkan, kemampuan kinerja yang ingin dihasilkan dan perancangan antarmuka pemakai piranti lunak tersebut Perancangan (Design) Perancangan piranti lunak merupakan proses bertahap yang memfokuskan pada empat bagian penting, yaitu : struktur data, arsitektur piranti lunak, detil prosedur dan karakteristik antarmuka pemakai Pengkodean (Coding) Pengkodean piranti lunak merupakan proses penulisan bahasa program agar piranti lunak tersebut dapat dijalankan oleh mesin Pengujian (Testing) Proses ini akan menguji kode program yang telah dibuat dan memfokuskan pada bagian dalam piranti lunak. Tujuannya untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah diuji dan memastikan juga bahwa input yang digunakan akan menghasilkan output yang sesuai Pemeliharaan (Maintenance) Proses ini dilakukan setelah piranti lunak telah digunakan oleh pemakai atau konsumen. Perubahan akan dilakukan jika terdapat kesalahan. Oleh karena itu piranti lunak harus disesuaikan lagi untuk menampung perubahan kebutuhan yang diinginkan konsumen 24

21 2.5 Alat Perancangan Pengertian State Transition Diagram State Transition Diagram adalah grafik yang mengilustrasikan hasil perubahan dari state selama dilakukannya proses dalam proses yang terbatas. State Transition Diagram merupakan modelling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari sistem real-time dan antarmuka pemakai pada suatu sistem online proses kendali, telepon dan sebagainya. State Transition Diagram pada dasarnya merupakan sebuah diagram yang terdiri dari state dan transisi atau perpindahan state, transisi terdiri dari kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu kejadian yang dapat diketahui oleh sistem sedangkan aksi adalah tindakan yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau dapat juga merupakan reaksi terhadap kondisi. Notasi State Transition Diagram : Pernyataan sistem Sebuah kotak segi empat menyatakan sebuah pernyataan atau kondisi dari sebuah sistem. Sebuah pernyataan dapat berupa : Menunggu pemakai memasukkan password Menunggu instruksi selanjutnya Menunggu data Perubahan pernyataan Sebuah sistem umumnya dapat hanya mempunyai suatu pernyataan serupa, bagaimanapun juga dapat mempunyai pernyataan akhir, 25

22 berbagai macam pernyataan akhir pada dasarnya hanya dapat diambil satu saja. STATE 1 STATE 2 STATE 3 STATE 4 STATE 5 STATE 6 r 2.2 Perubahan pernyataan Gamba Kondisi dan aksi Sebuah State Transition Diagram yang lengkap mempunyai kondisi yang dapat merubah pernyataan dan aksi yang terjadi sewaktu pertanyaan berubah. Kondisi Aksi Accessories Accessories Gambar 2.3 Perubahan pernyataan menurut kondisi dan aksi 26

23 Sebuah kondisi adalah suatu event pada lingkungan eksternal dimana sistem mampu mendeteksi biasanya berupa signal, interupsi atau data. Umumnya menyebabkan sistem berubah dari pernyataan A menjadi menunggu pernyataan B atau membawa keluar aktivitas A menjadi membawa keluar aktivitas B Pendekatan Membuat State Transtition Diagram Dalam membuat State Transition Diagram dapat digunakan dua cara, yaitu : 1. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan gambarkan masingmasing state pada sebuah kotak, lalu buatlah hubungan antara state tersebut. 2. Dimulai dari state pertama dan kemudian dilanjutkan dengan state-state berikutnya sesuai dengan flow yang diinginkan Tabel Notasi State Transition Diagram NOTASI FUNGSI Melambangkan state atau keadaan atau kondisi dari suatu sistem Melambangkan perubahan state atau keadaan atau kondisi dari suatu sistem Melambangkan sub-state Tabel 2.1 Notasi State Transition Diagram 27

24 2.6 Sistem Database Definisi sistem database Basis data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan (relasi). Relasi biasanya ditunjukkan dengan kunci dari tiap file yang ada. Dalam satu file terdapat record-record yang sejenis, sama besar, sama bentuk, yang merupakan satu kumpulan entitas yang seragam. Satu record terdiri dari field-field yang saling berhubungan didalam satu pengertian. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa basis data mempunyai beberapa kriteria penting, yaitu : Bersifat data oriented dan bukan program oriented. Dapat digunakan oleh beberapa program aplikasi tanpa perlu mengubah basis datanya Dapat dikembangkan dengan mudah, baik volume maupun strukturnya Dapat memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru secara mudah Dapat digunakan dengan cara-cara yang berbeda. Prinsip utama basis data adalah pengaturan data dengan tujuan utama fleksibilitas dan kecepatan dalam pengambilan data kembali. Adapun tujuan basis data diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Efisiensi meliputi speed, space dan accuracy. 2. Menangani data dalam jumlah besar. 3. Kebersamaan pemakaian (Sharebility). 28

25 4. Meniadakan duplikasi dan inkonsistensi data. Sistem basis data merupakan perpaduan antara basis data dan sistem manajemen basis data. Komponen-komponen sistem basis data meliputi : Perangkat Keras (Hardware) sebagai pendukung operasi pengolahan data. Sistem Operasi (Operating System) atau perangkat lunak untuk mengelola basis data. Basis data (Database) sebagai inti dari sistem basis data. Sistem Manajemen Basis Data. Pemakai (User). Aplikasi lain. Perangkat untuk menjaga abstraksi data dikenal dengan sebutan data model. Data model merupakan kumpulan konsep yang dapat digunakan untuk menggambar struktur data. Struktur basis data meliputi tipe data, relationship, dan beberapa syarat yang harus dipenuhi basis data. Ada beberapa definisi yang umum digunakan dalam basis data, yaitu : Entitas : Entitas adalah orang, tempat, kejadian atau konsep yang informasinya direkam. Pada bidang administrasi siswa misalnya, siswa, buku, pembayaran. Atribut : Atribut biasa disebut juga data elemen, data field, atau data item yang digunakan untuk menerangkan suatu entitas dan mempunyai harga tertentu, misalnya atribut dari entitas pegawai diterangkan oleh, nama, umur, alamat, pekerjaan. 29

26 Data Value (Nilai Data) : Data Value adalah data aktual atau informasi yang disimpan pada tiap data, elemen, atau atribut. Atribut nama pegawai menunjukan tempat dimana informasi nama karyawan disimpan, nilai datanya misalnya adalah Anjang, Arif, Suryo, dan lain-lain yang merupakan isi data nama pegawai tersebut. File/Tabel : Kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang elemen yang sama, atribut yang sama, namun berbeda nilai datanya. Record/Tuple : Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entitas secara lengkap Persyaratan basis data Ada beberapa ketentuan yang harus diperhatikan pada pembuatan basis data agar dapat memenuhi kriteria sebagai suatu basis data, yaitu: 1. Inkonsistensi data : Penyimpanan data yang sama dibeberapa tempat disebut redundansi, hal ini menyebabkan pemborosan dan menimbulkan inkonsistensi data (data tidak konsisten) karena bila terjadi perubahan terhadap data maka data harus diubah dibeberapa tempat, hal ini tentunya tidak efisien. 2. Pengaksesan data : Data dalam basis data harus siap diakses oleh siapa saja yang membutuhkan dan mempunyai hak untuk mengaksesnya. Oleh karena itu perlu dibuat suatu program pengelolaan atau suatu aplikasi untuk mengakses data yang dikenal sebagai Sistem Manajemen Basis Data. 3. Data terisolasi untuk standarisasi : Jika data tersebar dalam beberapa file dalam bentuk format yang tidak sama, maka akan menyulitkan 30

27 dalam menulis program aplikasi untuk mengambil dan menyimpan data, oleh karena itu data dalamsatu database harus dibuat satu format sehingga mudah dibuat program aplikasinya. 4. Masalah keamanan (security) : Tidak setiap pemakai sistem basis data diperbolehkan untuk mengakses semua data, misalnya data mengenai gaji pegawai hanya boleh dibuka oleh bagian keuangan dan personalia, sedang bagian gudang tidak diperkenankan untuk membukanya. Keamanan dapat diatur dan disesuaikan baik ditingkat basis data atau aplikasinya. 5. Masalah integritas (Integrity) : Basis data berisi file yang saling berhubungan, masalah utama adalah bagaimana kaitan antar file tersebut terjadi meski diketahui bahwa file A terkait dengan file B, namun secara teknis ada field yang mengaitkan kedua file tersebut oleh karena itu field kunci tidak dapat diabaikan dalam merancang suatu basis data. 6. Multiple user : Salah satu alasan basis data dibagun adalah karena nantinya data tersebut digunakan oleh banyak orang, baik dalam waktu berbeda maupun bersamaan sehingga kebutuhan akan basis data handal yang mendukung banyak pemakai perlu dipertimbangkan. 7. Kebebasan data : Pada aplikasi yang dibuat dengan bahasa pemrograman seperti BASIC misalnya, apabila program telah selesai dibuat dan ternyata terjadi perubahan terhadap struktur file maka 31

28 program tersebut harus diubah, ini artinya program tersebut tidak bebas terhadap database yang ada. Berlainan dengan paket DBMS apapun yang terjadi pada struktur file, setiap kali hendak melihat data cukup dengan utility LIST. Ini artinya perintah DBMS bebas terhadap basis data karena apapun perubahan terhadap basis data, semua perintah akan stabil tanpa ada yang perlu diubah. Data independence dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu : Physical Data Independence : Kebolehan untuk mengubah pola fisik database tanpa mengakibatkan suatu aplikasi program ditulis kembali. Modifikasi pada level fisik biasanya hanya pada saat meningkatkan daya guna. Logical Data Independence : Kebolehan mengubah pola konseptual tanpa mengakibatkan suatu aplikasi program ditulis kembali. Modifikasi pada level konseptual teristimewa saat struktur logika database berubah, ditambahkan atau dikurangi Abstraksi Data Kegunaan utama sistem basis data adalah agar pemakai mampu menyusun suatu pandangan abstraksi dari data. Bayangan mengenai data tidak lagi memperhatikan kondisi sesungguhnya bagaimana satu data masuk ke database disimpan dalam sektor mana, tetapi menyangkut secara menyeluruh bagaimana data tersebut dapat diabstraksikan mengenai kondisi yang dihadapi oleh pemakai sehari-hari. Sistem yang sesungguhnya, 32

29 tentang teknis bagaimana data disimpan dan dipelihara seakan-akan disembunyikan kerumitannya dan kemudian diungkapkan dalam bahasa dan gambar yang mudah dimengerti oleh orang awam. Ada tiga kelompok pemakai dalam tingkatan abstraksi saat memandang suatu database, yaitu : Level Fisik : Level ini merupakan level abstraksi paling rendah karena menggambarkan bagaimana data disimpan dalam kondisi sebenarnya. Level Konseptual : Level ini menggambarkan data apa yang disimpan dalam database dan hubungan relasi yang terjadi antara data dari keseluruhan database. Pemakai tidak memperdulikan kerumitan dalam struktur level fisik lagi, penggambaran cukup dengan memakai kotak, garis,dan hubungan secukupnya. Level Pandangan Pemakai (View level) : Level ini merupakan level abstraksi data tertinggi yang menggambarkan hanya sebagian saja yang dilihat dan dipakai dari keseluruhan database, hal ini disebabkan beberapa pemakai database tidak membutuhkan semua isi database. 2.7 Pengertian Museum Asal Kata Museum Kata museum berasal dari kata Yunani yaitu Muse yang artinya merupakan salah satu lambang dari 9 Dewi perlambang cabang-cabang ungkapan ilmu kesenian, pusat kegiatan museum yang tertua didirikan oleh Iskandar. 33

30 2.7.2 Definisi Museum 1) Francis Backo, terdiri dari 2 bagian : i) Gallery, untuk suatu museum menyimpan, mengumpulkan, dan memamerkan barang seni rupa. ii) Closet, mengumpulkan barang aneh dan ajaib, dimana masyarakat belum mengetahui dan perlu waktu untuk meneliti dan menemukan. 2) A.C. Parker. Museum dalam arti modern merupakan sebua lembaga yang secara aktif melakukan tugas didalam memberikan dunia manusia dan alamnya. Koleksi Monoboyo 1981, seorang petani yang menemukan emas dalam satu wadah. 3) Mier Johe Ferdyne. Sebagai badan yang memelihara perkataan perkataan lain, memamerkan kebesaran dan keberadaan selama benda benda itu masih ada. 4) Icon Menurutnya museum adalah tempat persediaan ilmu (seni) dalam arti luas adalah : o Suatu badan yang tetap tidak mencari keuntungan, dimana mengumpulkan, memelihara, dan mengawetkan barang-barang yang berada di museum. o Ilmu yang mencakup manusia, karyanya dan alam sekitarnya. 34

31 2.7.3 Syarat berdiri museum. Syarat berdirinya suatu museum merupakan suatu badan yang tetap mempunyai koleksi baik benda mati atau benda hidup dan terbuak untuk umum Tugas Museum Mengumpulkan, merawat, mengawetkan dan memelihara benda yang berkepentingan dengan ilmu kebudayaan. Memamerkan, menyelidiki, menerangkan benda-benda kepada pengunjung museum. Bila ada suatu benda yang terkontaminasi atau terdeteksi ada keanehan harus diberikan kepada infentasi seksi dan diberikan nomor untuk diobati Fungsi museum. Tempat rekreasi. Pusat edukatif kultural. Pelestarian budaya bangsa. Membuat reproduksi karya kebudayaan Nasional. Menyebarkan hasil kepada masyarakat Manfaat mempelajari koleksi. Memahami beberapa peristiwa dalam masyarakat Indonesia pada masa lalu dan sekarang. Menambah pengetahuan dan ide-ide bangsa Indonesia pada masa lalu dan sekarang. 35

32 Pengetahuan memahami, penghargaan hasil karya bangsa Indonesia, pada masa lalu merupakan modal dasar untuk yang akan datang Manfaat Museum Nasional. Menyelamatkan kebudayaan bangsa. Mengembangkan pemahaman terhadap kebudayaan Indonesia yang bercorak ragam. 36

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

Jenis-jenis/Tipe-tipe Data

Jenis-jenis/Tipe-tipe Data Data itu? Representasi fakta dunia nyata. Jenis-jenis/Tipe-tipe Data yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dll. yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Penjualan Penjualan adalan suatu usaha yang terpadu untuk mengembangkan rencana-rencana strategis yang diarahkan pada usaha pemuasan kebutuhan dan keinginan pembeli, guna

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Online Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih variatif. Banyak metode bisnis yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja sebagian manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai arti yang

Lebih terperinci

BAB 2 OPERASI DASARI BASIS DATA

BAB 2 OPERASI DASARI BASIS DATA 1 BAB 2 OPERASI DASARI BASIS DATA 2.1. Operasi Dasar Didalam sebuah disk (hard disk), basis data dapat diciptakan dan dapat pula ditiadakan. Dalam sebuah disk kita dapat menempatkan beberapa (lebih dari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah

Lebih terperinci

DATA RESOURCE MANAGEMENT

DATA RESOURCE MANAGEMENT DATA RESOURCE MANAGEMENT TEKNIK DASAR MANAGEMENT BASIS DATA Basis data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan (relasi). Relasi biasanya ditunjukan dengan kunci dari tiap file yang ada. Dalam satu

Lebih terperinci

BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI

BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI 1.1 PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI Teknologi Informasi adalah istilah terhadap berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam pembentukan, penyimpanan, dan penyebaran

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

Basis Data. Bab 1. Sistem File dan Basis Data. Sistem Basis Data : Perancangan, Implementasi dan Manajemen

Basis Data. Bab 1. Sistem File dan Basis Data. Sistem Basis Data : Perancangan, Implementasi dan Manajemen Bab 1 Sistem File dan Sistem : Perancangan, Implementasi dan Manajemen Pengenalan Konsep Utama Data dan informasi Data - Fakta belum terolah Informasi - Data telah diproses Manajemen data Basis data Metadata

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang pesat memaksa sebuah perusahaan untuk mengikuti perkembangan teknologi informasi saat ini. Berkembang pesatnya sebuah teknologi

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB 5 DATA RESOURCE MANAGEMENT

BAB 5 DATA RESOURCE MANAGEMENT BAB 5 DATA RESOURCE MANAGEMENT A. Teknik Dasar Manajemen Basis Data 1. Manajemen Basis Data Bagian dari manajemen sumber daya informasi yang mencakup semua kegiatan yang memastikan bahwa sumber daya informasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1). BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model) BAB II PENGEMBANGAN SISTEM BASIS DATA Bab ini akan membahas lebih lanjut mengenai arsitektur sistem basis data dan pengembangan sistem basis data. Sistem basis data tidak berdiri sendiri, tetapi selalu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi,

BAB III LANDASAN TEORI. organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi,

Lebih terperinci

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI Struktur Aljabar Struktur aljabar adalah ilmu yang mempelajari suatu sistem aljabar dengan satu atau lebih operasi biner yang diberlakukan pada sistem aljabar tersebut. Struktur

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan penggunaan perangkat computer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Alif Finandhita, S.Kom

PENDAHULUAN. Alif Finandhita, S.Kom PENDAHULUAN Alif Finandhita, S.Kom Basis data : Adalah sekumpulan data persistence yang saling terkait, menggambarkan suatu organisasi(enterprise). Sistem Basis data (DBS): Suatu sistem yang mengelola

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Berikut adalah teori-teori umum yang mendukung penelitian kami: 2.1.1 Multimedia Secara umum, kata multimedia berarti penggabungan dari berbagai jenis media.

Lebih terperinci

Bekerja dengan Model Pertama

Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. membahas tentang ilmu yang terkait dalam permasalahan tersebut.

BAB III LANDASAN TEORI. membahas tentang ilmu yang terkait dalam permasalahan tersebut. BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori digunakan untuk menyelesaikan masalah secara sistematis. Pada bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi landasan teori mengenai hal-hal dari permasalahan

Lebih terperinci

BAB III 3. LANDASAN TEORI

BAB III 3. LANDASAN TEORI BAB III 3. LANDASAN TEORI Landasan teori digunakan untuk menyelesaikan masalah secara sistematis. Pada bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi landasan teori mengenai hal hal dari permasalahan

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di Jl. Naripan No.111 Bandung 40112 Toko ini masih menggunakan sosial media

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara

Lebih terperinci

JENIS PERANGKAT LUNAK

JENIS PERANGKAT LUNAK Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Langkah awal dalam pembuatan sistem adalah mengidentifikasi permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang disajikan dalam

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. mendukung penyusunan laporan kerja praktek ini. Landasan teori yang akan

BAB III LANDASAN TEORI. mendukung penyusunan laporan kerja praktek ini. Landasan teori yang akan BAB III LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dijelaskan landasan teori yang digunakan untuk mendukung penyusunan laporan kerja praktek ini. Landasan teori yang akan dibahas meliputi permasalahan-permasalahan

Lebih terperinci

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input BAB III PERENCANAAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input Output Suara Menggunakan Souncard. Berikut penjelasan lengkapnya. 3.1 Perancangan Sistem

Lebih terperinci

BAB III 3. LANDASAN TEORI. manajemen dan individu lain terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal

BAB III 3. LANDASAN TEORI. manajemen dan individu lain terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal BAB III 3. LANDASAN TEORI 3.1. Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem informasi dapat dikatakan seperti suatu sistem yang terdapat pada suatu organisasi yang merupakan kumpulan dari individu, teknologi,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat didefinisikan sejauh ini, antara lain: Pengenalan karakter matematika

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Definisi sistem ada dua pendekatan yaitu menekankan pada prosedur dan yang menekankan pada komponen atau elemen. Untuk pendekatan yang menekankan pada prosedur,

Lebih terperinci

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat 152 Bab 4 Implementasi dan Evaluasi 4 Implementasi dan evaluasi 4.1 Implementasi Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat diharapkan dapat menjadi solusi pada perancangan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi sudah merupakan satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi merupakan suatu kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : Multimedia Interaksi Manusia dan Komputer Sistem dan Informasi Interactive Multimedia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk. komputer. Contoh lainnya adalah sebuah organisasi.

BAB II LANDASAN TEORI. saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk. komputer. Contoh lainnya adalah sebuah organisasi. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Kendall (2003), sistem merupakan serangkaian subsistem yang saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk mencapai tujuan dan sasaran

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP

Lebih terperinci

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2 Teori, Prinsip, dan Pedoman Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2 Pendahuluan Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk: Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bisnis jual beli barang maupun jasa pada jaman sekarang tidak lepas dari adanya sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang menawarkan

Lebih terperinci

Pemrosesan data sebelum adanya basis data Perancangan sistemnya masih didasarkan pada kebutuhan individu pemakai, bukan kebutuhan sejumlah pemakai

Pemrosesan data sebelum adanya basis data Perancangan sistemnya masih didasarkan pada kebutuhan individu pemakai, bukan kebutuhan sejumlah pemakai Basis Data Pemrosesan data sebelum adanya basis data Perancangan sistemnya masih didasarkan pada kebutuhan individu pemakai, bukan kebutuhan sejumlah pemakai Duplikasi data Data yg sama terletak pada

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Flippo (1984) mendefinisikan sebagai berikut: Penarikan calon pegawai

BAB III LANDASAN TEORI. Flippo (1984) mendefinisikan sebagai berikut: Penarikan calon pegawai BAB III LANDASAN TEORI 1. 3.1 Rekrutmen Flippo (1984) mendefinisikan sebagai berikut: Penarikan calon pegawai atau tenaga kerja adalah proses pencarian tenaga kerja yang dilakukan secara seksama, sehingga

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu Antapani Bandung. 3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan Dengan adanya keinginan

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan unsur atau komponen yang saling berinteraksi, terkait serta saling bergantung satu dengan yang lain. Kumpulan unsur tersebut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA )

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA ) MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DOSEN : WACHYU HARI HAJI, S.KOM, MM UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Mukhamat

Lebih terperinci

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem

Lebih terperinci

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

A. Spesifikasi Perangkat Lunak A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).

Lebih terperinci

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak 76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan

Lebih terperinci

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo KONSEP MULTIMEDIA 1 Multimedia Multi - (dari bahasa Latin)berarti "numerous" Media - (dari bahasa Latin), plural dari kata "media" Digital multimedia - Bidang yang mengintegrasikan: - Teks - Grafik - Still

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komputer merupakan sarana pengolahan data dalam membantu manusia untuk dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan dengan lebih cepat, tepat dan akurat. Aplikasi

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Alif Finandhita, S.Kom

PENDAHULUAN. Alif Finandhita, S.Kom PENDAHULUAN SISTEM BASIS DATA Suatu sistem penyusunan dan pengelolaan recordrecord dengan menggunakan komputer, dengan tujuan untuk menyimpan atau merekam serta memelihara data operasional lengkap sebuah

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penjelasaan Tentang Arti Sistem Sistem dapat diartikan sesuatu jaringan kerja yang terdiri dari prosedur-prosedur untuk saling berhubungan, saat melakukan suatu kegiatan agar

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 3.1.1 Sistem Menurut Sari Murdowati (1998; 1), definisi sistem merupakan sekumpulan komponen terintegrasi untuk mencapai suatu tujuan. Sedangkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan Mengumpulkan data yang dibutuhkan Mempersiapakan alat dan bahan penelitian Observasi Wawancara Data Penelitian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya teknologi internet, yang telah menciptakan sebuah budaya baru yaitu budaya berinternet. Dengan hanya

Lebih terperinci

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika. Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas i Pasundan Caca E Supriana S Si MT Caca E. Supriana, S.Si., MT. caca.e.supriana@unpas.ac.id Komputer Komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Komputer Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung. Beberapa pakar dan peneliti mengartikan komputer sebagai berikut : 1. Menurut Hamacher,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM APLIKASI AKUNTANSI INDUSTRI

MODUL PRAKTIKUM APLIKASI AKUNTANSI INDUSTRI MODUL PRAKTIKUM APLIKASI AKUNTANSI INDUSTRI LABORATORIUM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SRIWIJAYA 2015 Universitas Sriwijaya Fakultas Ilmu Komputer Laboratorium LEMBAR PENGESAHAN MODUL PRAKTIKUM

Lebih terperinci