BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Definisi Multimedia Berdasarkan pendapat Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah sebuah fungsi komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi, dan mengendalikan elemen-elemen tersebut. Definisi tersebut mendefinisikan empat elemen yang harus ada pada multimedia. Keempat komponen tersebut adalah: 1. Harus ada sebuah komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat, didengar dan diinteraksikan. 2. Harus ada yang menghubungkan dengan informasi. 3. Harus ada alat navigas yang membantu untuk informasi tersebut. 4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk memperoleh, memproses dan berkomunikasi dengan informasi dan ide. Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat penting pada abad ke-21, bahkan multimedia merubah cara membaca itu sendiri. Multimedia mendobrak batasan dari teks dan memberikan dimensi baru dari membaca dengan menambahkan dan menyajikannya lengkap 7

2 8 dengan suara, musik, gambar, dan video. Multimedia terbukti efektif berdasarkan penelitian oleh Computer Technology Research (CTR). CTR menyatakan manusia menyerap 20% apa yang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar dan 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar, dan lakukan pada saat itu. Maka dari itu, multimedia juga akan membantu menyebarkan informasi kepada jutaan orang yang bahkan tidak memiliki komputer dan tidak mengerti komputer (Hofstetter, 2006, p6) Elemen Multimedia Ada lima elemen multimedia yang dijelaskan Hofstetter pada bukunya Multimedia Literacy, yaitu: 1. Teks Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan multimedia tanpa teks, tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks adalah cara efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi: a. Printed text Teks biasa yang muncul di kertas biasanya digunakan untuk dokumentasi dari multimedia. Agar multimedia dapat membaca printed text, maka harus diubah dahulu menjadi

3 9 teks komputer dengan mengetik dengan aplikasi word processor atau memindai teks tersebut. b. Scanned text Sebuah scanner merubah printed text menjadi sebuah bentuk yang bisa dibaca mesin dan merubahnya kembali menjadi scanned text. Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk menghemat waktu dan tenaga dibanding mengetik langsung kedalam komputer. c. Electronic text Electronic text adalah bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, yang bisa di-input menggunakan aplikai word processor. Electronic text sekarang digunakan secara luas baik untuk pembuatan buku, majalah, dan koran. d. Hypertext Hypertext adalah salah satu komponen dari multimedia yang membuat multimedia menjadi interaktif. Kata hypertext pertama kali dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang mengandung arti text yang berhubungan. Juka sebuah hypertext diklik maka aplikasi akan menampilkan informasi. Maka dari itu, sebuah hypertext dapat menjadi objek yang berupa hubungan ke objek lain.

4 10 2. Grafik Multimedia dapat merubah gambar menjadi objek atau link. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu, gambar juga bisa berupa icon yang digabung dengan teks, menampilkan pilihan, atau gambar bisa ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks, dengan bagian dari gambar sebagai object atau link untuk menampilkan event-event atau objek-objek lain. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu: a. Bitmap Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set dari pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap titik pada layar dan warna sesuai pada Bitmap. b. Vector images Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih efektif dibandingkan bitmap. Vector images memiliki dua kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama vector image bisa diperkecil atau diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, karena vector image memiliki

5 11 ukuran file yang lebih kecil, maka lebih mudah diunduh menggunakan internet. c. Clip art Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia, dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Ada beberapa kategori dari clip art termasuk foto, icon, animasi, latar belakang, dan button. d. Digitized pictures Digitized picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame dari rekaman kamera, VCR, VCD, atau live video lain yang di-capture dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia. e. Hyperpictures Hyperpictures adalah sebuah gambar di mana bagianbagiannya dapat digunakan sebagai objek sebagai pemicu objek lain atau even-event pada aplikasi multimedia. 3. Suara Ada 4 tipe dari suara yang dapat dipakai pada aplikasi multimedia yaitu: a. Waveform audio Waveform audio didapat dari hasil perekaman dari apa yang didengar. Setiap suara memiliki waveform yang menggambarkan frekuensi, amplitudo, dan harmoni.

6 12 Aplikasi waveform audio digitizers menangkap suara dengan mengambil contoh waveform ribuan kali per detik dan menyimpannya ke dalam harddisk berupa file ber-extension wav (.wav). b. MIDI MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface yang menyediakan sebuah cara yang efisien untuk merekam musik. MIDI tidak merekam waveform dari suara yang mana membutuhkan ruang harddisk yang besar, tetapi merekam performance information yang dibutuhkan oleh komputer untuk memainkan musik. File MIDI disimpan pada harddisk dengan extension mid (.mid). c. Audio CD Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualitas tinggi. Rata-rata sampling-nya bisa mencapati sampel per detik yang cukup cepat untuk merekam semua suara yang terdengar oleh manusia. Suara yang direkam bisa berupa bisikan lembut sampai teriakan keras. Adressing yang digunakan CD-ROM mendukung komputer multimedia untuk mengakses secara acak sebuah lagu dari CD dengan akurasi sampai 1/75 detik.

7 13 d. MP3 MP3 singkatan dari MPEG audio layer 3. MP3 adalah format file audio yang menggunakan codec audio MPEG untuk mengkompres dan mendekompres suara yang direkam. MP3 dapat mengkompres sebuat track CD menjadi file yang lebih kecil dan membutuhkan bandwidth yang lebih kecil jika ditransfer melalui internet tanpa perlu mengkhawatirkan kualitas hasilnya. 4. Video Menurut England (2002, p159), video adalah suatu media yang menyertakan gambar dengan suara dalam berbagai bentuk dan dapat menyajikan sesuatu mendekati seperti kenyataannya. Menonton dan mendengear adalah suatu proses yang alami bagi pemahaman kita terhadap dunia dan kita pun menjadi nyaman dengan media ini. Berikut ini adalah jenis-jenis dari video: a. Live Video Live video merupakan video yang disiarkan secara langsung dan disajikan sebagai objek real-time dalam aplikasi multimedia. b. Videotape Videotape merupakan media video yang paling banyak digunakan, namun videotape bersifat linier, yaitu informasi

8 14 yang disimpan dalam urutan serial dan untuk mengaksesnya dibutuhkan waktu sekitar tiga menit untuk memajukan ataupun memutar balik pada bagian yang diinginkan. c. Digital Video Digital video media penyimpanan video yang paling menjanjikan dan menarik, dimana dapat disimpan dalam file di harddisk, CD-ROM, atau DVD-ROM. Digital video ini dapat disalurkan melalui jaringan komputer tanpa harus menggunakan videotape dan videodisc player. d. DVD DVD merupakan singkatan dari Digital Versatil Disc. DVD menggunakan MPEG-2 untuk memperkecil ukuran file menjadi disc berukuran 4,7 inchi. e. Hypervideo Hypervideo adalah video yang digunakan sebagai pemicu objek multimedia. 5. Animasi Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan pergerakan pada layar. Dengan arti lain, animasi ialah serangkaian gambar yang diletakkan pada posisi yang berbeda dan ketika dijalankan dengan cepat akan menciptakan suatu efek gerak. Berikut ini adalah empat jenis dari animasi:

9 15 a. Frame Animation Animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan cara menampilkan beberapa gambar, disebut frame, walaupun objek-objek tersebut berada pada letak yang berbeda dalam satu layar. b. Vector Animation Vector adalah garis yang mempunyai awal, arah dan panjang. Vector animation membuat objek bergerak variasi melalui 3 parameter vector yang membuat suatu objek. c. Computational Animation Dalam computational animation, Anda dapat menggerakan objek melintasi layar dengan mengubah posisi koordinat x dan y. d. Morphing Morphing merupakan perubahan dari bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan sekumpulan frame sehingga tercipta pergerekan perubahan bentuk tersebut ke bentuk lain.

10 Aplikasi Multimedia Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal 1990, maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. Adapun bidang-bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia (Mohammad Dastbaz, 2003, p9), yaitu: 1. Pendidikan Sudah tidak diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang yang amat dipengaruhi oleh multimedi. Selama beberapa dekade pengembangan Computer Aided Learning (CAL) dengan bidang pendidikan dihamat oleh terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya batasan dari text-based system. Perkembangan multimedia dan pengintegrasian suara, video dan animasi memberikan sebuah media baru sehingga para CAL desainer dapat menciptakan sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam pembuatannya. Hal ini juga memberikan tingkat interaksi yang lebih besar pada CAL. Hutchings (1992) berkata bahwa CAL yang digabung dengan multimedia bukan hanya meliputi semua pembelajaran yang diberikan oleh CAL yang lama, tapi juga memberikan kontrol yang lebih besar pada pembelajar dalam hal akses ke materi pembelajarkan dan memberikan interaksi yang lebih dengan materi pembelajaran. Seiring berkembangnya teknologi world wide web dan web based multimedia, maka berkembang pula e-learning. Beberapa institusi pendidikan

11 17 menawarkan kuliah melalui web. Dan dengan perkembangan teknologi web yang semakin maju, maka e-learning akan semakin berkembang dimasa depan. 2. Pelatihan Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan peningkatan sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia sistem menunjukan peningkatan ingatan, pengurangan biasa dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar yang menggunakan struktur jaringan atau intranets (internal internets) mendesain dan membuat paket-paket latihan untuk staff mereka (dengan pendekatan e-learning). E-training memiliki keuntungan, yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan multimedia bisa menggunakan video, audio, dan animasi untuk memperkaya ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user dapat mudah menguasai penggunaan alat hanya dengan simulasi. 3. Informasi penjualan Dalam beberapa area, dapat ditemukan kios multimedia yang dilengkapi dengan hardware yang mengintegrasikan video, audio, dan grafik dengan sebuah touch screen yang biasa digunakan oleh

12 18 pendatang yang menginginkan informasi. Di Amerika Serikat, informasi mengenai pelayanan negara ditampilkan dalam sebuah sistem multimedia dengan menggunakan touch screen yang interaktif. Contoh lain dari kios multimedia adalah kios informas yang terdapat pada musium-musium, tempat wisata, bandara, atau bahkan pusat perbelanjaan. 4. Penyampaian berita, penyiaran, dan periklanan Penyiaran dan periklanan adalah satu bidang multimedia interaktif. Pada awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan untuk agensi penyiaran dan periklanan mulai menuju pada media interaktif. Peluncuran televisi interaktif dan bahkan peningkatan kemampuan dari web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi telah menjadi salah satu peningkatan besar pada bidang penyiaran. Sekarang, jika browsing menggunakan internet, dapat ditemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga dapat memperkayanya dengan menambah laporan langsung dan video klip, dan menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian agar user dapat lebih mudah mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai pembuatan website pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan saja.

13 19 5. Aplikasi bisnis dan komersial Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan, industri perbankan yang merupakan bidang bisnis paling konservatif sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru. Imbas utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap perusaah dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi merubah paradigma bisnis dan pemasaran. Paradigma one-to-many dimana perusahaan menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi sebuah model paradigma many-to-many dengan memberikan kebebasan pada konsumen untuk memilih dan berkomunikasi. 2.2 Perangkat Lunak Pengertian perangkat lunak Perangkat lunak, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah kumpulan instruksi dan prosedur yang menjalankan operasi komputer dan mengarahkan pengguna untuk menjalankan operasi komputer secara optimal. Perangkat lunak komputer secara umum dibagi menjadi dua kelompok besar, yaitu:

14 20 1. Sistem Perangkat Lunak Sistem Perangkat Lunak adalah sistem yang mengatur dan membantu operasi-operasi dan sumber daya sistem komputer yang diperlukan untuk melakukan bermacam-macam tugas pemrosesam informasi. 2. Aplikasi Perangkat Lunak Aplikasi Perangkat Lunak adalah program yang menjalankan operasi dan aplikasi tertentu untuk memenuhi kebutuhan tertentu dari pengguna Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p22), rekaya perangkat lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan bekerja efisien pada mesin real. Rekayasa perangkat lunak merupakan hasil perkembangan dari rekayasa perangkat keras dan sistem. Tiga elemen utama rekayasa perangkat lunak: 1. Proses Mempersatukan metode-metode dan alat bantu untuk memungkinkan pengembangan komputer perangkat lunak yang rasional dan prosedur-prosedur mendefinisikan langkah-langkah dimana metode-metode akan diaplikasikan, dokumen-dokumen, kontrol yang membantu meyakinkan kualitas dan mengkoordinasikan perubahan.

15 21 2. Metode Merupakan cara membangun perangkat lunak dari tahap perencanaan dan estimasi proyek, analisa kebutuhan sistem dan perangkat lunak, perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma, pembuatan program, pengujian, dan pemeliharaan. 3. Alat Menyediakan dukungan otomatis maupun semi-otomatis pada proses-proses dan metode-metode yang ada. Computer Aided Software Engineering (CASE) merupakan integrasi dari beberapa alat bantu yang ada sehingga informasi yang diciptakan oleh sebuah alat bantu dapat digunakan oleh alat bantu lainnya. CASE menggabungkan perangkat lunak, perangkat keras, dan database yang berisi informasi penting seperti analisis, desain, konstruksi program serta pengujian untuk menciptakan lingkungan rekayasa perangkat lunak yang sejalan dengan CAD/CAE (Computer Aided Design/Engineering) untuk perangkat keras Daur Hidup Perancangan Perangkat Lunak Pada pengembangan perangkat lunak digunakan suatu pendekatan yang sistematis dan bertahap-tahap. Tahap-tahap dalam pengembangan tersebut dimulai dari analisis dan rekayasa sistem, analisis kebutuhan perangkat lunak, perancangan, pengkodean, pengujian sampai dengan pemeliharaan. Menurut

16 22 Pressman (2001, p20) salah satu model pengembangan perangkat lunak tersebut adalah model Classic Life Cycle (Waterfall Model). Tahapan-tahapan model Classic Life Cycle digambarkan sebagai berikut: 1. Analisis dan Rekayasa Sistem (System Engineering and Analysis) Perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sistem lebih besar yang berhubungan dengan elemen lain seperti perangkat keras, pengguna, dan basis data. Perancang harus terlebih dahulu mengetahui dan menetapkan kebutuhan elemen sistem agar dapat mengalokasikan beberapa bagian yang ada ke perangkat lunak. 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software Requirement Analysis) Seorang software engineer harus mengerti kebutuhan perangkat lunak yang akan dibuat, misalnya fungsi yang akan dibutuhkan, kinerja (performance) yang diperlukan. Segala sesuatu kebutuhan sistem dan perangkat lunak didokumentasikan dan diperlihatkan kepada customer. 3. Perancangan (Design) Menterjemahkan kebutuhan sistem ke dalam representasi untuk menilai kualitas sebelum proses coding dilakukan. Tahapan proses difokuskan pada tiga atribut program, yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, dan detail prosedur. 4. Pengkodean (Coding) Di dalam tahapan ini, pengkodean bertujuan untuk menterjemahkan design ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin. Jika desain

17 23 dilakukan secara terperinci, pengkodean dapat dilakukan secara mekanik seluruhnya. 5. Pengujian (Testing) Setelah proses pengkodean selesai, pengukian dilakukan sampai dengan semua perintah-perintah tersebut selesai diuji. Pengujian ini bertujuan untuk menemukan kesalahan dan memastikan masukan-masukan dan keluaran-keluaran yang dihasilkan sesuai dengan apa yang diharapkan. 6. Pemeliharaan (Maintenance) Perubahan akan terjadi pada program yang ada dikarenakan terjadi error, bertambahnya waktu sehingga perangkat lunak harus diadaptasikan dengan keadaan lingkungan yang baru, atau karena diperlukan peningkatan kinerja dan fungsional. Pemeliharaan perangkat lunak menyediakan tahap daur hidup yang akan menghasilkan program yang menarik daripada harus membuat program yang baru. Classic Life Cycle dapat dilihat pada Gambar 2.1 (

18 Interaksi Manusia dan Komputer Definisi Interaksi Manusia dan Komputer menurut Shneiderman (1998, p4), adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Sistem interaktif terus berkembang menjadi suatu hal yang penting seiring dengan perkembangan dalam penggunaan komputer. Dalam merancang suatu sistem yang interaktif, apabila hasil rancangannya baik maka pengguna dapat menggunakan sistem dengan lancar dan sesuai, serta pengguna dapat ikut berinteraksi degnan baik dalam penggunannya. Oleh sebab itu sistem yang baik biasanya merupakan suatu sistem yang mudah untuk digunakan atau bersifat user friendly. Ada lima faktor pengukuran yang harus diperhatikan manusia menurut Shneiderman (1998, p5), antara lain: 1. Waktu belajar (time to learn) Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna dalam mempelajari sekumpulan perintah dalam suatu tugas? Pengguna menginginkan waktu belajar yang singkat. 2. Kecepatan kinerja (speed of performance) Berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas? 3. Tingkat kesalahan (rate of errors by users) Berapa banyak error dan jenis error apa saja yang dilakukan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas? Meskipun waktu yang diperlukan

19 25 untuk membuat dan memperbaiki error termasuk dalam kecepatan kinerja, penanganan error merupakan komponen penggunaan sistem yang kritis yang memerlukan studi lebih lanjut. 4. Daya ingat (retention over time) Seberapa baik pengguna dalam mengingat sesuatu setelah sejam, sehari atau seminggu? Daya ingat berkaitan dengan waktu belajar, dan frekuensi penggunaan yang sering. 5. Kepuasan Subjektif (subjective satisfaction) Kepuasan subyektif pengguna dapat diketahui dari hasil wawancara atau kuesioner. Delapan aturan emas (eight golden rules) mengenai perancangan antarmuka yang baik menurut Shneiderman (1998, p74-75) adalah: 1. Berusaha untuk konsisten. Urutan tahap-tahap yang dilakukan harus konsisten, istilah-istilah yang identik harus digunakan pada prompt, menu, dan layar bantu, pewarnaan, layout, kapitalisasi, huruf, dan lainnya yang konsisten 2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcuts. Menyediakan tombol-tombol shortcut untuk aksi yang sering digunakan. Pengguna mengharapakan disediakannya special keys, perintah-perintah tersembunyi, dan fasilitas makro serta waktu respon yang singkat dan tampilan yang cepat.

20 26 3. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif. Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus disediakan feedback. Untuk aksi yang sering digunakan dan kecil, respon yang diberikan sederhana, sedangkan aksi yang jarang digunakan dan besar, respon yang diberikan harus lebih banyak dan rinci. 4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir. Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir. Dengan adanya umpan balik dapat memberikan pilihan untuk menyiapkan grup aksi berikutnya. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana. Desain sistem sedemikan rupa sehingga pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal. Misalnya adanya pilihan pada menu lebih baik dari mengisi textbox yang kosong. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Apabila memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini mengurangi kegelisahan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai. 7. Mendukung pusat kendali internal (internal focus of control). Operator yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem merespon aksi yang diberikan, karena manusia yang memegang kontrol.

21 27 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Batasan jangka pendek pemrosesan informasi pada manusia memerlukan tampilan yang sederhana, tampilan banyak halaman digabungkan, frekuensi pergerakan window dikurangai, dan waktu pelatihan yang cukup diberikan untuk kode-kode, hafalan, dan urutan aksi-aksi. Dalam merancang suatu sistem, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yang mempengaruhi pengguna secara langsung, antara lain: 1. Tampilan Data Tampilan memegang peranan penting karena dengan tampilan data yang baik dapat memudahkan dan menarik pengguna untuk mempelajari sistem. Beberapa pedoman dalam membuat tampilan yang dikemukakan oleh Smith dan Mosier (Shneiderman, 1998, p386) antara lain: a. Pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya untuk setiap jenis tampilan data. b. Gunakan kalimat yang singkat dan sederhana. c. Gunakan pernyataan yan positif, dan hindari pernyataan negatif. d. Pada tampilan yang memiliki banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk

22 28 menunjukkan hubungan dengan halaman berikutnya. e. Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan isi atau tujuan tampilan. Beri jarak paling sedikit satu baris kosong antara judul dengan isi tampilan. 2. Warna Shneiderman (1998, p398) menyatakan bahwa tampilan yang berwarna dapat menarik pengguna dan dapat meningkatkan kinerja, tetapi penggunaannya harus sesuai. Berikut ini adalah beberapa aturan penggunaan warna menurut Shneiderman (1998, p ): a. Gunakan warna secara hati-hati. b. Batasi jumlah warna yang digunakan. c. Konsisten dalam penggunaan warna. d. Perhatikan kecocokan antar warna jika ditampilkan bersama. 3. Tombol Biasanya digunakan untuk menampilkan pilihan yang tersedia serta untuk menunjukkan pilihan yang berstatus aktif atau non-aktif. Beberapa macam tombol yang sering digunakan adalah check button, radio button, dan push button. Perlu diperhatikan agar tombol yang digunakan harus

23 29 konsisten antara tampilan yang satu dengan yang lainnya, agar tidak membingungkan pengguna. 4. Waktu Respon Waktu respon adalah waktu (dalam satuan detik) yang diperlukan oleh pengguna untuk melakkan aktifitas, seperti menekan tombol sampai komputer menampilkam hasilnya pada layar atau printer. Semakin cepat waktu respon maka semakin baik sistem tersebut. 2.4 State Transition Diagram Menurut Pressman (2001, p302), State Transition Diagram (STD) mengindikasikan bagaimana suatu sistem bereaksi terhadap suatu kejadian (event). STD menyampaikan berbagai cara bereaksi (disebut state) dari sebuah sistem dan kebiasaan dimana transisi dibuat dari suatu state ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar dari behavioral modelling. Penyajian STD diwakili dengan simbol simbol sebagai berikut : 1. Persegi Empat (State), melambangkan state sistem yang dapat diobservasi. Simbol dari state: 2. Anak Panah (Transition state), merupakan penanda transisi atau perubahan dari suatu state ke state lainnya. Simbol transition state:

24 30 3. Event, merupakan kejadian yang menyebabkan transisi atau perubahan yang terjadi pada suatu sistem. 4. Action, merupakan aksi yang terjadi sebagai akibat dari suatu event. State, transition state, event dan action digambarkan pada STD seperti gambar berikut : Kondisi Aksi State 1 State 2 Gambar 2.2 State Transition Diagram (STD) 2.5 Database Menurut Connolly dan Begg (2002, pp14-15), database adalah kumpulan data yang terhubung secara logis (dan deskripsinya), dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. Semua data terintegrasi dengan jumlah duplikasi yang minimum. Database adalah tempat penyimpanan data tunggal yang besar, didefinisikan sekali dan digunakan berulangkali oleh banyak pengguna dan departemen. Dengan adanya database yang memisahkan struktur data dengan program aplikasi, apabila terjadi perubahan pada struktur data tidak mempengaruhi program aplikasi.

25 Entity Relationship Diagram Menurut Conolly dan Begg (2002, p425), akan lebih mudah menggambarkan sebuah sistem yang kompleks daripada memahami user requirement specification yang berupa text yang panjang. Entity relationship Diagram digunakan untuk mempermudah dalam merepresentasikan entity dan bagaimana mereka berhubungan satu sama lainnya. Selama tahap perancangan database, ERD sebaiknya digunakan kapanpun bila diperlukan untuk membangun suatu gambaran mengenai sistem yang kita buat. 2.7 Virtual Reality (VR) Istilah Virtual Reality banyak digunakan orang dengan berbagai pengertian. Beberapa orang menganggap VR adalah suatu kumpulan teknologi tertentu, seperti HMD (Head Mounted Display), Glove Input Device dan Audio. Beberapa orang lainnya memperluas istilah VR dengan memasukan buku-buku, film atau fantasi dan imajinasi. Diantara semua definisi VR yang ada intinya adalah suatu cara bagi manusia untuk memvisualisasi, memanipulasi dan berinteraksi dengan komputer dan data yang rumit (complex). VR dapat dikatakan sebagai suatu teknologi yang memperbolehkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan yang disimulasikan dengan komputer, baik itu lingkungan sebenarnya ataupun fiksi Sejarah Perkembangan Virtual Reality Konsep Virtual Reality telah ada sejak beberapa dekade yang lalu, walaupun baru disadari oleh publik pada awal 90-an. Pada pertengahan 1950,

26 32 Morton Heilig seorang cinematographer memimpikan sebuah teater yang mampu merangsang indra penonton agar dapat mengikuti cerita dengan lebih efisien. Dia membuat konsol pada 1960 yang bernama Sensorama yang didalamnya terdapat layar stereoscope, kipas, penebar bau, stereo speaker dan kursi gerak. Dia juga membuat layar televisi yang bisa dipakaikan ke kepala. Pada kasus ini pengguna merupakan penonton yang pasif. Pada 1961, teknisi Philco Corporation mengembangkan Head Mounted Display (HMD) pertama, dinamakan Headsight. Headsight dilengkapi dengan tampilan video dan sistem pelacak. Dibuat untuk digunakan pada situasi yang berbahaya. Pada 1965, seorang ahli komputer bernama Ivan Sutherland memimpikan sesuatu yang disebutnya Ultimate Display. Menggunakan tampilan ini seseorang bisa melihat ke dalam dunia virtual yang muncul seperti dunia asli. Visi inilah yang mendorong perkembangan virtual reality sampai saat ini. Salah satu perkembangan yang paling mempengaruhi dari dunia Virtual Reality adalah flight simulator. Berikut adalah tabel tentang sejarah perkembangan Virtual Reality :

27 33 Tabel 2.1 Sejarah Perkembangan VR ( Virtual Reality Immersion Dalam lingkungan virtual reality, seorang pengguna akan mengalami immersion, atau suatu perasaan berada dalam dunia virtual dan menjadi bagian dari dunia tersebut. Dengan kata lain VR yang efektif membuat pengguna menjadi tidak sadar akan keadaan asli di sekelilingnya dan fokus akan keberadaannya di dunia virtual tersebut. Untuk membuat immersion yang efektif, seorang pengguna harus dapat menjelajahi apapun yang muncul dalam lingkungan virtual dan dapat mengganti pandangan perspekif yang seamless. Jadi pengguna dapat melihat dari berbagai sudut pandang berdasarkan posisi pengguna saat melihat Virtual Reality Interactivity Immersion pada lingkungan virtual adalah suatu hal yang penting, tetapi agar pengguna dapat merasa benar-benar ikut serta di

28 34 dalamnya harus ada elemen interaksi. Pada awalnya, aplikasi virtual menghasilkan penonton yang pasif. Hal ini dikarenakan kurangnya interaksi dari pengguna. Interaktifitas tergantung banyak faktor. Steuer menyarankan tiga faktor, yaitu: a. Speed, kecepatan dari aksi pengguna yang tergabung dalam model komputer dan direfleksikan dalam suatu cara yang dapat dimengerti pengguna. b. Range, berapa banyak kemungkinan hasil yang muncul dari aksi pengguna. c. Mapping, kemampuan sistem menghasilkan kejadian alami (natural result) dalam merespon aksi pengguna. Navigasi pada lingkungan virtual merupakan salah satu interaksi. Jika pengguna dapat mengatur gerakannya sendiri, hal itu bisa disebut sebagai pengalaman yang interaktif. Kebanyakan lingkungan virtual memasukan bentuk interaksi lain, karena pengguna mudah bosan setelah melakukan eksplorasi. Marry Whitton, seorang ahli komputer, mengatakan interaksi yang didesain dengan buruk dapat mengurangi immersion secara drastis Virtual Reality Photography VR photography atau virtual reality photography, adalah suatu teknik untuk dapat melihat secara interaktif foto panorama yang memiliki sudut pandang lebar. Sebuah VR Photograph secara umum

29 35 adalah suatu tampilan foto lebar yang mencakup sudut pandang 360 derajat dan dapat mencakup seluruh spherical view. VR photography merupakan sebuah teknik menangkap dan membuat pemandangan lengkap dalam sebuah tampilan foto, yang dapat dilihat ketika diputar dari suatu titik pusat. Umumnya dibuat dengan menyambungkan banyak foto yang diambil dalam multi-row 360 degree rotation; gambar yang dihasilkan dapat diberikan efek menggunakan komputer, atau gabungan dari foto dunia asli dan objek yang dibuat komputer. Hasil akhirnya sering disebut dengan VR Panorama, dapat dilihat menggunakan aplikasi antarmuka yang interaktif (dapat berputar secara horizontal dan vertikal, seakan-akan berada di dalam pemandangan dunia asli). Gambar 2.3 Contoh Gambar Virtual Reality Photography 2.8 Virtual Tour Virtual tour (atau disebut juga panoramic tour) adalah sebuah simulasi dari suatu tempat yang benar-benar ada, biasanya terdiri dari kumpulan foto-

30 36 foto panorama, kumpulan gambar yang terhubung oleh hyperlink, ataupun video, dan/atau virtual model dari lokasi yang sebenarnya. Bisa juga menggunakan unsur-unsur multimedia lainnya seperti efek suara, musik, narasi, dan tulisan. Berbeda dengan tour sebenarnya, virtual tour biasanya diakses melalui komputer desktop, kios informasi atau media elektronik lainnya. Istilah "panoramic tour" dan "virtual tour" sering digunakan untuk menggambarkan berbagai macam video dan media berbasis fotografi. Kata "panorama" mengindikasikan sebuah pandangan yang tidak terputus, karena panorama bisa berupa sekumpulan foto memanjang ataupun hasil pengambilan video yang kameranya berputar/bergeser. Tetapi istilah "panoramic tour" dan "virtual tour" paling sering diasosiasikan dengan virtual tour yang diciptakan dengan kamera foto yang tidak bergerak. Virtual tour ini dibuat dari sejumlah foto yang diambil dari sebuah titik pivot. Kamera dan lensa dirotasi berdasarkan apa yang disebut sebagai "nodal point" (suatu titik yang tepat berada pada bagian belakang lensa dimana cahaya berkumpul). Beberapa tempat virtual tour yang paling terkenal adalah museum, daerah-daerah pariwisata, universitas, real estate, tempat bersejarah, taman dan daerah penangkaran, tempat-tempat umum seperti White House dan Taj Mahal, serta hotel dan motel.

31 Kerangka Pikir Kawasan Cagar Budaya Kota Tua Jakarta merupakan bagian penting dalam sejarah Indonesia, dimana pada saat penjajahan daerah tersebut merupakan pusat dari pemerintahan. Tetapi seiring perkembangan jaman, kota Tua dilupakan keberadaannya. Dengan dasar itu kami membuat Virtual Tour Kota Tua dengan harapan menghidupkan kembali kehidupan Kota Tua. Dengan hidup nya Kota Tua diharapkan dapat merangsang kemajuan di bidang lain seperti Pariwisata, Seni dan Budaya. Permasalahan yang dihadapi dalam pembuatan Virtual Tour Kota Tua ini sebenenarnya lebih karena masalah biaya dan waktu. Tidak ada nya budget yang disediakan oleh Unit Pelaksana untuk pembuatan Virtual Tour dan waktu yang dihabiskan untuk pembuatan Virtual Tour ini tidaklah sedikit. Kendala juga ditemukan pada minat masyarakat untuk mengunjungi Kawasan Cagar Budaya Kota Tua ini, disebabkan oleh tidak ada nya promosi yang dilakukan oleh Unit Pelaksana dan tidak adanya pengetahuan yang diberikan kepada masyarakat tentang apa-apa saja yang ada di Kawasan Cagar Budaya Kota Tua Jakarta. Diharapkan dengan pembuatan Virtual Tour Kota Tua ini masyarakat dapat melihat gambaran Kota Tua melalui website lalu berkeinginan untuk mengunjungi secara langsung kawasan yang sarat dengan nilai sejarah tersebut.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Berdasarkan pendapat Hoffstetter (2001, p2), Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Piranti lunak menurut Pressman (2001, p6) mempunyai definisi sebagai berikut: Instruksi-instruksi pada program komputer yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang saat dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber.

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Vaughan (2004,p1), multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Bangunan-bangunan cagar budaya dan kawasan-kawasan cagar budaya tersebar

BAB 1 PENDAHULUAN. Bangunan-bangunan cagar budaya dan kawasan-kawasan cagar budaya tersebar BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Arsitektur masa lalu yang terdiri dari bangunan-bangunan dan kawasankawasan cagar budaya berperan dalam merangkai dan menghubungkan sejarah kota Jakarta dari masa lalu

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan penggunaan perangkat computer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofsteter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghindarkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar,

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari text, graphic, audio, dan video sehingga membuat user dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua buah kata yaitu, multi dan media. Arti kata dari multi adalah banyak atau bermacam-macam, sedangkan media adalah sesuatu yang dipakai untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

Pembuatan Virtual Reality Tour dengan Metode Gambar Panorama untuk Kampus Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin

Pembuatan Virtual Reality Tour dengan Metode Gambar Panorama untuk Kampus Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin Pembuatan Virtual Reality Tour dengan Metode Gambar Panorama untuk Kampus Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin TUGAS AKHIR Disusun dalam rangka memenuhi salah satu persyaratan Untuk menyelesaikan Program

Lebih terperinci

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, kebutuhan manusia terhadap teknologi informasi sangat besar dan hampir setiap individu sering memanfaatkan teknologi informasi untuk mencari tempat berlibur,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya dunia teknologi komputer yang sangat pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba merancang sebuah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis komputer sebagai sarana yang digunakan untuk menggabungkan antara teks,

Lebih terperinci

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN Deny Ariyanto Jurusan Sistem Informasi, STMIK Pringsewu Jl. Wisma Rini

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH 1 RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH Harianto 1, Arif Bijaksana Putra Negara 2, Novi Safriadi 3 Program Studi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi yang berarti banyak dan media

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi yang berarti banyak dan media BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi yang berarti banyak dan media yang berarti wadah atau alat untuk menyampaikan tujuan. Sehingga

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (2001, p6), definisi perangkat lunak (software) adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia adalah gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu perangkat komputer. Sedangkan menurut

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut : dinamis (www.newmedia.ethz.ch/dynamicmedia).

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut : dinamis (www.newmedia.ethz.ch/dynamicmedia). BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut : Multimedia adalah penggabungan dari teks, seni grafis, suara, animasi dan elemen video

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI PADA PERUSAHAAN HEY! CREATIVE YOGYAKARTA NASKAH PLUBLIKASI

ANALISIS DAN PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI PADA PERUSAHAAN HEY! CREATIVE YOGYAKARTA NASKAH PLUBLIKASI ANALISIS DAN PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI PADA PERUSAHAAN HEY! CREATIVE YOGYAKARTA NASKAH PLUBLIKASI Disusun oleh Udik Suprayitno 07.22.0802 JURUSAN SISTEM

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi

Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi kualitas video dan audio v Mengetahui media penyimpanan

Lebih terperinci

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua kategori dan juga terdapat menu untuk menambahkan kategori baru, edit kategori, dan delete

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bisnis jual beli barang maupun jasa pada jaman sekarang tidak lepas dari adanya sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang menawarkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Definisi dari Interaksi Manusia dan Komputer menurut Shneiderman (1998, p10) adalah ilmu yang mempelajari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

Pemrograman Multimedia

Pemrograman Multimedia Pemrograman Multimedia Indah Wahyuni Pertemuan 1 Daftar isi Pengantar Multimedia Definisi multimedia Tujuan multimedia Penggunaan multimedia Prospek multimedia Masalah dalam mutlimedia Elemen Multimedia

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar

Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar Paradigma saat ini akan sesuatu hal yang terkait dengan aktifitas dunia komputer baik dengan gambar diam atau gambar bergerak, dengan suara yang bagus serta pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi ini segala aspek kehidupan tidak lepas dari teknologi informasi. Kebutuhan untuk memperoleh informasi semakin bertambah banyak sehingga membuat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat,

BAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan hadirnya internet akhir-akhir ini yaitu salah satunya metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat, bahkan sampai pada

Lebih terperinci

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo KONSEP MULTIMEDIA 1 Multimedia Multi - (dari bahasa Latin)berarti "numerous" Media - (dari bahasa Latin), plural dari kata "media" Digital multimedia - Bidang yang mengintegrasikan: - Teks - Grafik - Still

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Berikut adalah teori-teori umum yang mendukung penelitian kami: 2.1.1 Multimedia Secara umum, kata multimedia berarti penggabungan dari berbagai jenis media.

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan Kebutuhan Data Yang Digunakan Mengumpulkan Data Yang Akan Digunakan Mempersiapkan Alat Dan Bahan Wawancara Studi Literatur Desain Penelitian

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Dalam penyusunan skripsi ini ada beberapa teori umum yang digunakan sebagai landasan. Berikut pemaparan teori-teori tersebut. 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah

Lebih terperinci

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :

Lebih terperinci

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design) BAB 12 DESIGN INPUT Tujuan Perancangan Input : Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem outputnya. Bentuk formulir input tampilan layar, dokumen-dokumen jaringan interaktif berdasrkan hubungan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang menjadi pedoman dalam penulisan skripsi ini adalah konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam Interaksi Manusia dan Komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. komponen yang penting lainnya, yaitu: informasi yang tersedia

BAB 2 LANDASAN TEORI. berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. komponen yang penting lainnya, yaitu: informasi yang tersedia BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat : 1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat : a. Penelitian yang dilakukan oleh Adam Firmansyah, 2012 dari Surakarta,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah yang akan diambil dalam penelitian. Selain itu menjelaskan tentang rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah dan

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Multimedia Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Minggu ke Topik Materi 1 Pendahuluan - Pengertian Multimedia - Karakteristik media

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Rubinson menyatakan bahwa multimedia merupakan presentasi intrusional yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, vidio dan audio, serta dapat menyediakan interaktifitas.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi.

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah interaksi dari dua atau lebih media yang berbeda-beda pada sebuah komputer pribadi, contohnya teks dengan suara atau gambar

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer

Lebih terperinci

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah 99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah

Lebih terperinci

Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia

Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia 1.1 Definisi Multimedia Multi - (Latin) multus memiliki arti banyak. Media - (Latin) medium - memiliki arti tengah atau belakangan ini sering disebut pengantara. Media

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Walet Menurut Adiwibawa (2000, p15), Burung termasuk binatang berdarah panas yang tubuhnya ditutupi bulu dan mempunyai sayap untuk terbang. Dalam bahasa Latin, burung disebut

Lebih terperinci

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input BAB III PERENCANAAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input Output Suara Menggunakan Souncard. Berikut penjelasan lengkapnya. 3.1 Perancangan Sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah satu lembaga teknis di lingkungan Pemerintahan Kota Bandung. Bappeda berperan sebagai lembaga

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Online Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih variatif. Banyak metode bisnis yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghadirkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar, suara,

Lebih terperinci