BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar."

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar Pengertian Multimedia Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media pada satu komputer. Sedangkan menurut Hoffstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menyajikan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio, dan video dengan penghubung penghubung (links) dan perlatan peralatan (tools) yang memungkinkan pengguna dapat menjelajah, berinteraksi, menciptakan,dan berkomunikasi Elemen Multimedia Adapun elemen elemen multimedia menurut Hoffstetter (2001, p18 p26) adalah : a. Text Walaupun memungkinkan untuk membuat mulrimedia tanpa teks, namun kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks. Karena teks adalah sarana yang efektif untuk menyebarkan ide ide dan menyediakan petunjuk kepada pengguna. Ada 4 macam teks : Printed text Teks yang dicetak (print) adalah teks yang ditampilkan diatas kertas. Jika ingin menggunakan teks yang di cetak maka kita harus mengubah teks tersebut kedalam format yang dapat dibaca oleh mesin. 6

2 7 Scanned text Scanner (pemindai) murah yang dapat membaca teks yang dicetak dan mengubahnya kedalam format yang dapat dibaca oleh mesin untuk menghasilkan teks yang terpindai (scanned text) saat ini telah banyak tersedia dipasaran. Scanned text diambil dari teks yang tercetak (printed text), bisa dari buku, majalah, atau sumber tercetak lain. Electronic text Adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan di transmisikan secara elektronik melalui jaringan. Misalnya dari artikel di internet. Hypertext Kata hyper mengacu pada proses penghubungan. Maka hypertext adalah kata yang dapat dihubungkan ke kata atau objek lainnya. b. Grafik Sering dikatakan bahwa gambar lebih bermakna dari ribuan kata. Hal ini benar jika gambar yang kita inginkan tersedia pada saat kita butuhkan Ada beberapa macam grafik : Bitmaps Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah kumpulan piksel yang berubungan dengan titik titik dilayar komputer. Gambar vektor Gambar vektor adalah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika disebut algoritma yang mendefinisikan kurva kurva, garis garis, dan bentuk bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak mempunyai

3 8 banyak perubahan warna, vektor lebih efisien untuk menyimpan gambar dibandingkan bitmap. Clip art Membuat grafik dengan tangan menghabiskan banyak waktu. Untuk menghematnya telah tersedia kumpulan gambar clip art yang dapat digunakan dalam membuat multimedia. Gambar terdigitasi Adalah berbagai foto, slide, atau gambar yang telah didigitasi dari berbagai majalah dan buku. Hyperpictures Seperti juga halnya teks yang dapat jadi penghubung, begitu pula gambar. c. Suara Ada 4 macam tipe suara, yaitu : Waveform audio Seperti pemindai video yang dapat digunakan untuk menangkap berbagai gambar yang dapat direkam (dilihat) kamera, pemindai waveform audio juga dapat merekam berbagai suara yang dapat kita dengar. Setiap suara mempunyai waveform (format gelombang) tersendiriyang mendeskripsikan frekuensi, amplitudo dan isi harmonic lainnya. MIDI Antarmuka digital instrumen musik (Musical Instrumen Digital Interface/ MIDI) menyediakan cara yang paling efisien dalam merekam musik. MIDI merekam informasi penampilan yang dibutuhkan oleh chip suara komputer untuk

4 9 memainkan musik. Tidak seperti merekam wabeform, MIDI hanya merekam apa yang dibutuhkan chip suara komputer untuk memainkan musik. Audio CD Audio CD dapat menyimpan 75 menit suara dengan sangat teliti dan murni. MP3 MP3 (MPEG Audio layer 3) adalah sebuah format file suara yang menggunakan Codec MPEG Audio untuk melakukan encode(kompres) dan decode(dekompres) musik yang direkam. MP3 dapat mengkompress trak CD suara kedalam ukuran yang lebih kecil. d. Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Ada beberapa macam tipe : Live video feeds Menyediakan objek real-time yang menarik dalam link multimedia. Videotape Media video yang paling umum adalah videotape. Videotape dapat menjadi objek dalam link multimedia. Tetapi media ini dibatasi oleh dua faktor yaitu videotape berbentuk linear dan kebanyakan pemutar videotape tidak dapat dikendalikan oleh komputer. Dan jika ingin mengaksesnya(dipercepat, ke selanjutnya, ke sebelumnay) kita harus menunggunya agak lama. Videodisc

5 10 Ada dua format videodisc yang diapakai saat ini yaitu CAV dan CLV. Disk CAV dapat menyimpan frame sampai atau menyimpan motion video sampai 30 menit dengan suara stereo. Sedangkan disk CLV dapat menyimpan video sampai 1 jam disetiap sisinya. Digital video Digital video adalah media penyimpanan video yang paling menjanjikan dan menyenangkan. Seperti waveform audio, digital video juga disimpan dalam file ke sebuah hard disk, CD-ROM atau DVD. Karena berbentuk video digital, maka dapat disajikan kedalam jaringan komputer. e. Animasi Didalam multimedia, animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan dalam layar komputer. Macam macam animasi : Frame animation Frame animation atau animasi frame membuat objek bergerak dengan menampilkan serangkaian gambar yang telah dibuat di frame frame, dilokasi yang berbeda dalam layar komputer.. Vektor animation Vektor adalah garis yang mempunyai awalan, arah dan panjang. Animasi vektor membuat objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter tersebut untuk segmen garis yang menggambarkan objek. Computational animation

6 11 Dalam computational animation kita memindahkan objek melintasi layar dengan cara memvariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x menunjukan posisi horizontal dari objek, sedangkan koordinat y menunjukan posisi vertikalnya. Morphing Morphing berarti mentransisikan satu bentuk kedalam bentuk lainnya dengan menampilkan sejumlah frame yang menciptakan pergerakan yang halus dari bentuk pertama ke bentuk terakhir Aplikasi Multimedia Aplikasi multimedia saat ini makin banyak digunakan diberbagai bidang, antara lain: a. Bisnis dan industri Penggunaan multimedia dalam bidang bisnis dan industri merupakan cara terbaru dalam mencapai dan melayani konsumen. Applikasi multimedia yang interaktif telah menggantikan toko dengan kios informasi ssebagai point-of-sale dan jaringan homeshooping yang meningkatkan penjualan secara dramatis. b. Pendidikan Multimedia menyediakan akses yang cepat untuk ribuan slide, video, rekaman suara, dan rancangan pelajaran bagi guru. Bahan bahan ini dapat dengan mudah digunakan dikelas ataupun di jaringan oleh siswa sebagai bahan untuk eksplorasi, mencari dan refleksi. c. Hiburan Banyak inovasi dalam multimedia dipakai dalam industri hiburan. Ada kompetisi antara pembuat film dan pembuat video game untuk menciptakan efek spesial yang

7 12 terbaik. Film-film interaktif bermunculan dalam bentuk CD dan DVD untuk mempengaruhi pemakai. d. Pemerintah dan politik Kios multimedia membuat pelayanan pemerintah tersedia lebih luas dan memungkinkan masyarakat untuk merespon lebih cepat akan keadaan darurat dan bencana. Pemerintah menggunakan internet untuk mencari tahu tentang apa yang terjadi di dunia dan untuk mendokumentasikannya bagi negara. e. Kesehatan Aplikasi multimedia tentang kesehatan menyediakan diagnosa yang baik untuk perawatan yang lebih efisien dan dalam keadaan darurat para praktisi kesehatan tahu apa yang harus dilakukan sebelum terlambat. 2.2 Perangkat Ajar Pengertian Perangkat Ajar Perangkat ajar atau sering juga disebut ComputerAssisted Instruction (CAI) dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer untuk menyediakan isi instruksi pelatihan dengan format drill and pactice, tutorial, dan simulasi (Chambers and Sprecher, 1983, p3-p4). Drill and practice Drill and practice adalah bentuk CAI yang paling umum, merupakan tipe pengulang atau flash card, bentuk ini banyak digunakan di berbagai tingkat pendidikan. Tutorial

8 13 Tutorial menggunakan komputer di tipe yang lebih tinggi, dimana pertanyaan dan jawaban, pembelajaran tipe dialog dengan mode tutor tradisional digunakan. Sama seperti drill and practice tipe ini juga banyak digunakan di berbagai level pendidikan. Simulasi Simulasi adalah tipe CAI yang ketiga, menyediakan model dimana siswa bermain sesuai aturan dan berinteraksi dengan komputer. Dewasa ini telah berkembang format baru dari perangkat ajar, yaitu ( Discovery Discovery software menyediakan sebuah database informasi yang besar yang spesifik dari sebuah area dan menantang pelajar untuk menganalisa, membandingkan, menyimpulkan, dan mengevaluasi berdasarkan eksplorasi data yang dilakukan. Problem Solving Problem Solving software mengajarkan keterampilan dan strategi penyelesaian masalah yang spesifik. Beberapa jenis lain dari aktivitas pembelajaran (learning activities) yang menggunakan computer sebagai media ( Computer-based education (CBE) dan computer-based instruction (CBI) adalah bagian yang paling global dan dapat mengacu pada segala jenis komputer yang digunakan dalam perancangan pendidikan, termasuk di dalamnya drill and practice, tutorial, simulasi, manajemen instruksi, latihan tambahan, programming, pengembangan database, mengetik manggunakan pengolah kata, dan aplikasi lainnya. Bagian ini dapat juga

9 14 mengacu pada aktivitas pembelajaran komputer secara mandiri atau aktivitas pembelajaran komputer membutuhkan pengenalan materi dan diajarkan oleh pengajar. Computer-assisted instruction (CAI) adalah bagian paling sempit dan paling sering mengacu pada drill and practice, tutorial, aktivitas simulasi yang ditawarkan baik oleh mereka sendiri atau sebagai tambahan kepada instruksi tradisional (instruksi yang membutuhkan pengarahan dari pengajar). Computer-managed instruction (CMI) dapat mengacu baik kepada penggunaan komputer oleh staf sekolah untuk mengorganisir data siswa dan membuat keputusan instruksi atau untuk aktivitas dimana komputer mengevaluasi hasil tes siswa-siswa, memandu mereka kepada sumber instruksi yang tepat, dan menyimpan catatan tingkat kemajuan mereka. Computer-enriched instruction (CEI) diartikan sebagai aktivitas pembelajaran dimana komputer menghasilkan data permintaan siswa untuk menggambarkan contoh hubungan antara kenyataan sosial atau jasmani, mengeksekusi program yang dikembangkan oleh siswa, atau menyediakan latihan yang tidak terstruktur yang dirancang untuk merangsang dan memotivasi siswa Komponen Perangkat Ajar Komponen komponen utama dari sebuah perangkat ajar (Kerasley, 1983, p64-65) adalah : 1. Perangkat keras (hardware) Pada komponen ini, yang termasuk didalamnya adalah semua peralatan fisik yang menjadi bagian perangkat ajar. Misalnya : disk drive, monitor, dan alat alat multimedia. 2. Perangkat lunak (software)

10 15 Perangkat lunak merupakan suatu program yang memungkinkan suatu sistem untuk beroperasi dan melakukan fingsi fungsi pengajaran. Perangkat lunak terbagi kedalam tiga kelompok : a. Sistem perangkat lunak (sytem software) Yaitu perangkat lunak yang berhubungan dengan sistem seperti software. b. Aplikasi perangkat lunak (application software) Yaitu aplikasi perangkat lunak, misalnya pengolah data, program aplikasi statistik, dan program manajemen basis data. c. Perangkat ajar (courseware) Perangkat ajar meliputi program yang menampilkan pengajaran / instruksi. Perangkat ajar ini dapat dibedakan dari perangkat lunak lainnya karena memiliki fungsi fungsi khusus untuk menyajikan materi pengajaran. 3. Manusia (humanware) Meliputi semua orang dengan keahlian khusus yang terlibat dalam mengembangkan, mengoperasikan, melakukan pemeliharaan, atau mengevaluasi suatu sistem perangkat ajar Kelebihan Menggunakan CAI Penelitian literatur menemukan bahwa pangunaan CAI sebagai tambahan sistem pembelajaran konvensional menghasilkan efek prestasi yang jauh lebih baik dibandingkan hanya dengan sistem konvensional saja. Penemuan ini telah terbukti bahwa efek dari CAI berpengaruh pada siswa dengan usia dan kemampuan yang berbeda-beda. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan CAI sebagai tambahan dalam sistem pembelajaran konvensional menghasilkan peningkatan prestasi yang siknifikan pada hasil ujian akhirnya.

11 Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p20) Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) adalah penetapan dan penggunaan prinsip prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak secara ekonomis, yang terpercaya dan dapat bekerja secara efisien pada mesin (komputer) Elemen Elemen RPL RPL adalah tehnologi berlapis (Pressman,2001,p20) Tools M ethods Process A Quality focus Gambar 2.1 Proses Rekayasa Perangkat Lunak Landasan yang mendukung rekayasa perangkat lunak adalah fokus pada kualitas. Dasar dari RPL adalah lapisan proses. Proses RPL merupakan penghubung antar lapisan teknologi dan memungkinkan pembentukan software komputer secara rasional. Proses proses tersebut membatasi kerangka kerja untuk serangkaian area proses kunci yang harus dibangun demi keefetifam penyampaian teknologi pengembangan perangkat lunak. Lapisan metodologi menyediakan teknik bagaimana untuk membuat software. Metodologi mengeluarkan sejumlah tugas termasuk kebutuhan analisis desain,pembuatan program dan pengujian.metodologi RPL berdasarkan pada sekelompok prinsip dasar yang

12 17 membuat area dari teknologi, termasuk aktifitas pemodelan serta teknik teknik deskriptif yang lain. Peralatan RPL menyediakan dukungan yang terotomatisasi atau semi-otomatis untuk proses dan metodologi. Ketika peralatan terintegrasi maka informasi yang tercipta oleh suatu peralatan dapat digunakan oleh yang lainnya. Sistem untuk mendukung pembuatan software disebut computer-aided software engineering (CASE). CASE mengkombinasikan software, hardware dan database RPL (penyimpanan mengandung informasi penting tentang analisis, desain, konstruksi program dan pengujian) untuk membuat lingkungan RPL analog ke CAD/CAE (computer-aided design / engineering) untuk hardware. 2.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah peralatan yang digunakan untuk membangun hubungan antara manusia dan mesin. Peralatan ini merespon terhadap aksi-aksi kompleks yang dilakukan oleh manusia. IMK berguna untuk menggabungkan kinerja antara manusia dan mesin (membangun komunikasi antara manusia dan mesin) (Dastbaz,2003, p107). IMK dilakukan dengan merancang sebuah antarmuka pemakai. Antarmuka pemakai adalah kumpulan alat yang digunakan oleh manusia untuk berinteraksi dengan mesin, alat,program komputer, atau sistem tertentu ( Faktor faktor Manusia Berikut ini adalah lima faktor manusia yang dapat diukur, dan merupakan pusat evaluasi (Shneiderman,1998, p15). a. Waktu belajar

13 18 Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh berbagai tipe orang dari komunitas pengguna (user community) untuk mempelajari suatu sistem yang berhubungan dengan sejumlah pekerjaan. b. Kecepatan kinerja Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat suatu tugas. c. Tingkat kesalahan User Berapa banyak dan berapa macam kesalahan yang dilakukan orang orang dalam membuat suatu tugas. d. Retensi Seberapa lama pemakai dapat mengingat pengetahuan setelah jangka waktu tertentu. Hal ini berhubungan dengan waktu belajar pemakai. e. Kepuasan subyektif Seberapa besar pemakai suka menggunakan berbagai macam aspek dari sistem Tiga Pilar Perancangan Antarmuka Tiga pilar perancangan ini membantu arsitektur antarmuka pemakai untuk mengubah ide ide bagus menjadi sebuah sistem yang sukses. Hal ini tidak menjamin akan bekerja, tetapi pengalaman telah menunjukkan bahwa setiap pilar dapat menghasilkan sejumlah kemajuan dalam proses dan dapat memfasilitasi penciptaan sistem yang hebat.

14 19 Antarmuka pemakai yang berhasil Dokumen pedoman Dan proses Peralatan software antarmuka pemakai Ulasan pakar dan uji kelayakan Model dan teori Prototype & algoritma Pencarian akademis Kontrol ujicoba Gambar 2.2 Tiga Pilar Perancangan Antarmuka Pemakai a. Dokumen pedoman dan proses Pada awal proses perancangan, perancang antarmuka atau orang lain perlu menghasilkan satu set pedoman kerja. Setiap proyek memiliki suatu kebutuhan yang berbeda, tetapi pedoman tersebut harus mempertimbangkan hal hal sebagai berikut : Kata kata dan lambang - lambang (icons)

15 20 Isu tampilan layar Peralatan input dan output Urutan aksi Pelatihan b. Peralatan software antarmuka pemakai Salah satu kesulitan dalam merancang sistem interaktif adalah bahwa konsumen dan pemakai tidak dapat mengetahui bentuk atau tampilan dari sistem sampai sistem itu selesai,sedangkan dalam pembuatan sistem interaktif sering kali user mengambil keputusan yang berubah-ubah dalam perancangan. Sayangnya untuk mengubah sistem yang sudah diimplementasikan tidak mudah,memakan biaya dan membuang waktu. Oleh sebab itu dapat digunakan prototype dari sistem tersebut,walau pun hanya dihasilkan tampilan luar dan menu-menu sederhana saja.untuk membuat prototype ini menggunakan peralatan software antarmuka pemakai seperti Microsoft s Visual Basic / C++, Borland s Delphi, Visix s Galaxy, dan Sun s Java. c. Ulasan pakar dan uji kelayakan. Perancang sistem interaktif saat ini menyadari bahwa diperlukan adanya uji kelayakan skala kecil dan besar dari komponen-komponen sistem sebelum diberikan kepada konsumen. Sebagai tambahan dalam bermacam-macam metode ulasan pakar, uji kelayakan dengan pemakai yang bersangkutan, survey-survey, dan perangkat analisis terbukti berhasil. Prosedur yang digunakan sangat bergantung pada tujuan pengunaan, jumlah pemakai yang diharapkan, bahaya kerusakan dan tingkat investasi Delapan Aturan Emas

16 21 Menurut shneiderman(1998,p74) ada delapan macam aturan emas yang perlu diperhatikan dalam perancangan antarmuka, yaitu: 1. Berusaha keras untuk konsisten. Konsistensi yang dapat diterapkan misalnya pada perancangan menu, layar help, warna, layout, dan huruf. 2. Memungkinkan pemakai untuk mengunakan shortcuts. Seiring bertambahnya frekuensi penggunaan, bertambah juga keinginan pemakai untuk mengurangi jumlah interaksi dan menambah langkah cepat untuk berinteraksi dengan meggunakan tombol khusus, perintah tersembunyi, dan fasilitas umum yang mudah dimengerti oleh pemakai. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Setiap aksi yang dilakukan pemakai, sebaiknya ada umpan balik dari sistem. Untuk aksi yang lebih sering dan umum, respon yang diberikan dapat dibuat lebih sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dan khusus, respon dapat dibuat lebih kompleks. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Urutan dari aksi-aksi sebaiknya di organisir kedalam kelompok-kelompok, yaitu bagian awal,pertengahan,dan bagian akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sebuah kelompok aksi memberikan kepuasan bagi pemakai dan memberikan indikasi bahwa telah siap untuk melakukan kelompok aksi selanjutnya. 5. Menangani kesalahan yang sederhana. Dalam perancangan sistem sebisa mungkin mencegah pemakai melakukan kesalahan fatal, misalnya tidak memperbolehkan pengisian karakter alphabet dalam field numerik.

17 22 Jika pemakai melakukan kesalahan, sistem sebaiknya dapat mengidentifikasi kesalahan dan menawarkan recovery yang sederhana, konstruktif, dan spesifik. 6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah. Dalam perancangan sistem sebisa mungkin aksi yang dilakukan dapat dibalikkan (undo). Fitur ini meghilangkan kecemasan dalam menjelajah menu-menu yang tidak biasa/belum dikenal, karena pemakai tahu bahwa kesalahan dapat dibalikkan (undone). 7. Pusat kendali internal terletak pada pemakai. Pemakai yang berpengalaman mempunyai keinginan yang besar untuk dapat menguasai sistem dan sistem merespon aksi-aksi yang diberikan. 8. Mengurangi beban memori jangka pendek (hafalan) bagi pemakai. Manusia memiliki keterbatasan penyimpanan informasi dalam memori jangka pendek,oleh karena itu tampilan harus dibuat sederhana, halaman yang berlapis-lapis sebaiknya di gabungkan, frekuensi gerakan window sebaiknya dikurangi dan waktu latihan yang cukup untuk mempelajari kode, prinsip dan strategi memori dan urutan aksi. 2.5 Sistem Basis Data Pengertian Sistem Basis Data Basis data (database) adalah sekumpulan koleksi yang dapat dibagi dari data yang terhubung secara logikal, dan deskripsi dari data ini dirancang untuk mempertemukan kebutuhan informasi dari sebuah organisasi (Connolly, 2002, p14). Sedangkan menurut Sutanta (1996, p6), sistem basis data merupakan sekumpulan basis data suatu sistem yang mungkin tidak ada hubungan satu sama lain, tetapi secara umum memiliki hubungan sistem.

18 23 Pengguna memerlukan sebuah software yang dinamakan Database Management System (DBMS). DBMS adalah sebuah sistem software yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, menciptakan, maintain, dan mengatur akses ke basis data (Connolly, 2002, p16) Komponen Basis Data Kita dapat mendefinisikan lima komponen utama dari DBMS, yaitu (Connolly, 2002, p18-p20): 1. Perangkat Keras (Hardware) Sistem basis data dan aplikasinya memerlukan perangkat keras untuk dapat berjalan. Kebutuhan akan perangkat keras tertentu tergantung dari permintaan perusahaan dan kegunaan sistem basis data itu sendiri. 2. Perangkat Lunak (Software) Komponen perangkat lunak termasuk dalam sistem basis data itu sendiri dan program aplikasi, serta bersamaan dengan sistem operasi, termasuk juga perangkat lunak jaringan (network) jika sistem basis data digunakan dalam jaringan. 3. Data Mungkin komponen terpenting dari sistem basis data, tentu saja dari sudut pandang pemakai, adalah data. Data berperan sebagai jembatan (penghubung) antara komponen mesin dan komponen manusia. Struktur dari basis data disebut schema. Schema terdiri dari beberapa file atau table. Table terdiri dari beberapa field atau attribute. 4. Prosedur

19 24 Prosedur mengacu pada instruksi-instruksi dan aturan-aturan yang memerintah perancangan dan penggunaan dari basis data. Pemakai sistem dan para staf yang mengelola basis data memerlukan prosedur yang terdokumentasi tentang bagaimana menggunakan atau menjalankan sistem tersebut. 5. Orang (people) Ada empat tipe orang yang terlibat atau berpartisipasi dalam sistem basis data, yaitu: a. Administrator data dan basis data Administrator data adalah orang yang bertanggung jawab atas manajemen sumber data termasuk perencanaan basis data, pengembangan dan perawatan dari standar, kebijakan dan prosedur, dan perancangan konseptual/logikal dari basis data. Administrator basis data adalah orang yang bertanggung jawab atas realisasi fisik dari basis data, termasuk perancangan fisik basis data dan implementasi, mengawasi keamanan dan intergritas, perawatan sistem operasional, dan memastikan kepuasan pemakai (user) terhadap performa aplikasi tersebut. Peran dari administrator basis data lebih berorientasi kepada hal-hal teknik daripada peran administrator data. b. Perancang basis data Perancang basis data dibagi menjadi dua, yaitu perancang basis data logikal dan perancang basis data fisikal.

20 25 Perancang basis data logikal memperhatikan mengidentifikasi data, hubungan antar data, dan kendala-kendala data yang akan disimpan. Perancang basis data fisikal menentukan bagaimana perancangan basis data logikal dapat direalisasikan secara fisikal. c. Pengembang aplikasi Program aplikasi yang menyediakan fungsi-fungsi berdasarkan permintaan bagi pemakai (user) harus diimplementasikan. Hal ini merupakan tanggung jawab dari pengembang aplikasi. d. Pemakai (end-users) Pemakai (end-users) adalah klien dari basis data, yang telah dirancang dan diimplementasikan, dan telah dirancang untuk menyediakan informasi yang dibutuhkan Keuntungan DBMS Beberapa keuntungan dari DBMS adalah: Kontrol untuk pengulangan data Pendekatan database bertujuan untuk mengurangi pengulangan data dengan mengintegrasikan file agar salinan dari data yang sama tidak disimpan. Konsistensi data Dengan mengeliminasi atau mengatur pengulangan kita mengurangi resiko ukuran yang tidak konsisten. Jika sebuah data disimpan lebih dari satu kali, maka

21 26 sistem akan berhati-hati terhadap hal ini, sistem akan memastikan bahwa semua salinan dari data tetap konsisten. Lebih banyak informasi dari jumlah data yang sama Dengan integrasi data operasional memungkinkan perusahaan untuk mendapatkan informasi tambahan dari data yang sama. Berbagi data Aplikasi baru dapat dibangun pada data yang telah ada di database dan hanya menambahkan data yang belum tersimpan, daripada harus mendefinisikan lagi semua kebutuhan data. Aplikasi baru juga dapat bergantung pada fungsi yang telah disediakan oleh DMS, seperti mendefinisikan data dan memanipulasi data, daripada harus menyediakan fungsi ini sendiri. Meningkatkan integrasi data Integrasi database menunjuk pada validitas dan konsistensi dari data yang disimpan. Meningkatkan keamanan Keamanan database adalah perlindungan terhadap databse dari pengguna yang tidak diijinkan (unautorized users).

22 Pemodelan Sistem (System Modelling) Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif Pertimbangan hardware dan sotware Definisi sistem Profil dan kebutuhan pemakai Pertimbangan Pengiriman Kiasan desain Permintaan Sistem Tipe informasi Evaluasi Pertimbangan Desain Struktur navigasi Implementasi Persiapan media dan persoalan intergrasi Tes Beta Contoh bentuk Gambar 2.3 Daur Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif Dastbaz Tahapan dalam perancangan dan pengembangan sistem multimedia interaktif meliputi (Dastbaz, 2003, p ): Permintaan Sistem

23 28 Pada tahapan ini definisi umum dari sistem multimedia interaktif, lingkungannya, termasuk didalamnya peralatan peralatan yang digunakan untuk mengembangkannya dijelaskan. Kunci dari tahapan ini adalah : - menyediakan definisi sistem, yang merupakan arah dan tujuan sistem - mengklarifikasikan siapa pengguna sistem yang potensial dan apakah ada kebutuhan yang spesifik. - Mengevaluasi kebutuhan hardware, platform dari software dan peralatan authoring serta membuat pilihan yang tepat. - Memperhatikan secara hati hati penggunaan platform yang dibutuhkan sistem. Pertimbangan Desain Tujuan dari tahapan ini adalah menggambarkan panduan tentang detail perancangan. Yaitu : - Kiasan desain : memilih model dalam dunia nyata untuk digunakan sebagai solusi desain kunci antarmuka sistem. - Tipe informasi : untuk mendefinisikan tipe tipe informasi yang perlu diintregasikan ke sistem. - Struktur navigasi : untuk mengartikulasikan navigasi, termasuk struktur link dan fitur untuk menghindari masalah yang berhubungan dengan sistem hypermedia. - Persiapan media dan persoalan integrasi : untuk mengklarifikasi tipe dan fitur dari kontrol dan peralatan yang dibutuhkan sistem. Implementasi

24 29 Fase implementasi sistem dimulai menggunakan peralatan - peralatan authoring multimedia. Tahapan implementasi terdiri dari : - mencipatakan prototype (contoh bentuk) sistem dan - beta-test (tes beta) prototypenya untuk kemungkinan masalah desain dan kontrol. Evaluasi Pada tahap ini sistem dievaluasi dan dibandingkan dengan tujuannya. 2.7 Pengertian Tema Tema adalah sebuah gambaran ide dalam sebuah cerita, sebuah pesan atau pelajaran yang ingin dikomunikasikan oleh sebuah pekerjaan, sebuah subyek dari sebuah diskusi. Kata tema dari bahasa Latin `thema` yang berarti sebuah subyek, sebuah thesis, memiliki akar kata dari `tithenai` (Yunani) yang berarti sebuah tatakan atau landasan dasar, tempat kita berpijak sebelum melangkah.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Piranti lunak menurut Pressman (2001, p6) mempunyai definisi sebagai berikut: Instruksi-instruksi pada program komputer yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber.

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang menjadi pedoman dalam penulisan skripsi ini adalah konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam Interaksi Manusia dan Komputer

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Vaughan (2004,p1), multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (2001, p6), definisi perangkat lunak (software) adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media.multi berarti banyak dan media berarti perantara.multimedia adalah gabungan dari beberapa teks, grafik, suara, video

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai hal-hal yang menjadi latar belakang pembuatan tugas akhir, rumusan masalah, tujuan, manfaat, dan metodologi penelitian serta sistematika penulisan dari

Lebih terperinci

KOMPONEN DAN AKTIVITAS SISTEM INFORMASI

KOMPONEN DAN AKTIVITAS SISTEM INFORMASI KOMPONEN DAN AKTIVITAS SISTEM INFORMASI Komponen-komponen utama dan aktivitas-aktivitas sistem informasi Komponen Utama Sistem Informasi People Hardware Software Data Networks End Users / users / clients

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan links dan tools sehingga

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan 1. Merancang dan merealisasikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang saat dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Walet Menurut Adiwibawa (2000, p15), Burung termasuk binatang berdarah panas yang tubuhnya ditutupi bulu dan mempunyai sayap untuk terbang. Dalam bahasa Latin, burung disebut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori umum adalah merupakan teori-teori pokok yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan applikasi ini dan juga sebagai landasan untuk pembuatan applikasi. Dari pembuatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia adalah gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu perangkat komputer. Sedangkan menurut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : Multimedia Interaksi Manusia dan Komputer Sistem dan Informasi Interactive Multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis komputer sebagai sarana yang digunakan untuk menggabungkan antara teks,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

No Gambar Alat Nama Alat Fungsi

No Gambar Alat Nama Alat Fungsi Alat Input Alat input adalah alat-alat yang berfungsi untuk memasukan data atau perintah dari luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Macam-Macam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design) BAB 12 DESIGN INPUT Tujuan Perancangan Input : Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem outputnya. Bentuk formulir input tampilan layar, dokumen-dokumen jaringan interaktif berdasrkan hubungan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet akhir-akhir ini telah membuat internet menjadi begitu besar peranannya baik sebagai sarana memperoleh informasi dengan cepat dan selalu diperbaharui.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis

Lebih terperinci

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN Deny Ariyanto Jurusan Sistem Informasi, STMIK Pringsewu Jl. Wisma Rini

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RPL RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak / sistem dengan tujuan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber ENSIKLOPEDIA DIGITAL BIDANG MANAJEMEN KEUANGAN (PENUNJANG DISIPLIN DAN PRAKTEK BISNIS) Rozmita Dewi Yuniarti R, SPd., M.Si Maya Sari, SE MM Dr. Arry Akhmad Arman. Ir. MT Ir. Yusep Rosmansyah, M.Sc. Ph.D

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah

Lebih terperinci

Tatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa

Tatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa Tatyana Dumova Point Park University, USA Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa Abstrak Fokus studi ini adalah penilaian, komponen penting dari pengajaran dan pembelajaran. Mengkaji kegunaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang pesat. Seiring dengan kebutuhan masyarakat atas informasi yang aktual. Peran teknologi semakin dilibatkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif

Lebih terperinci

BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI

BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI 1.1 PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI Teknologi Informasi adalah istilah terhadap berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam pembentukan, penyimpanan, dan penyebaran

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua buah kata yaitu, multi dan media. Arti kata dari multi adalah banyak atau bermacam-macam, sedangkan media adalah sesuatu yang dipakai untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua kategori dan juga terdapat menu untuk menambahkan kategori baru, edit kategori, dan delete

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo KONSEP MULTIMEDIA 1 Multimedia Multi - (dari bahasa Latin)berarti "numerous" Media - (dari bahasa Latin), plural dari kata "media" Digital multimedia - Bidang yang mengintegrasikan: - Teks - Grafik - Still

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA Dr. Dedi Rohendi, MT UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA dedir@upi.edu Pendahuluan Tiga revolusi besar dalam peradaban manusia: Revolusi industri Ditemukannya mesin-mesin

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. ( 1 st week)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. ( 1 st week) REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( 1 st week) RAHMAD HIDAYAH /41813120037 FASILKOM / SISTEM INFORMASI DOSEN : WAHYU HARI HAJI, S.Kom, MM REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Definisi Perangkat Lunak Ada beberapa definisi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas 33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3),

BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3), 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar 2.1.1 Multimedia Menurut akar katanya, multi yang berarti dua atau lebih dan media yang berarti suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Tulis dengan bahasa yang baik, susun dengan rapi untuk BAB I - V. Boleh gunakan bahasa yang kurang formal pada bagian BAB VI. AREA/TOPIK PEMBAHASAN

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

Lebih terperinci