BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan video ke dalam satu produksi atau penggambaran yang sama (Szuprowicz, 1993, p13). Multimedia merupakan teknologi yang pengembangannya dilakukan dengan menggabungkan video, audio, grafik dan teks dalam satu produksi berbasis komputer yang dapat di nikmati secara interaktif (Andleigh, 1996, p9). Dari pengertian di atas, Multimedia dapat disimpulkan sebagai penggabungan antara elemen-elemen interaktif yang menjadi satu kesatuan dalam penyajian informasi, sehingga akan lebih menarik serta mudah digunakan. Elemen-elemen ini dikatakan interaktif bila pemakai dapat mengendalikan informasi mana yang dapat dilihat dan kapan informasi tersebut dilihat Elemen-elemen Multimedia Teks Teks merupakan tipe data yang paling sederhana dan memerlukan tempat penyimpanan yang paling sedikit. Teks digunakan sebagai sarana untuk menyajikan informasi melalui komputer. Penyajiannya lebih efektif sehingga pemakai akan lebih mudah dan cepat mendapatkan informasi 7

2 yang dibutuhkan. Teks dipakai untuk atribut-atribut yang merupakan suatu data dan juga dasar dan pembentukan dokumen Image Image meliputi semua tipe data yang bukan teks. Objek yang diwakilinya dapat berupa grafik. Untuk itu yang termasuk image adalah bentuk data seperti image dokumen, sistem faksimili, bitmap, metafile dan gambar diam. Image terdiri dari : Visible Image Terdiri dari gambar (blueprint, denah, layout), dokumen (image yang discan), lukisan (baik yang di scan maupun yang dibuat menggunakan program komputer), foto (baik yang di scan maupun yang dimasukkan secara langsung dengan kamera digital) dan gambar diam yang diambil dari video kamera. Nonvisible Image Obyek-obyek ini tidak termasuk dalam image, akan tetapi ditampilkan dalam bentuk image. Contohnya seperti ukuran suhu, ukuran tekanan, ukuran kecepatan angin, dan sebagainya. Abstract Image Merupakan image yang dihasilkan oleh komputer dengan menggunakan perhitungan aritmatika Audio 8

3 Suara dapat didefinisikan sebagai suatu susunan nada-nada yang dimainkan dengan intonasi dan frekuensi yang berbeda-berbeda. Dengan suara penyampaian informasi akan belangsung lebih menarik dan tidak membosankan seperti saat membaca teks. Hofstetter, (2001, p22-24) mendefinisikan suara menjadi empat macam, yaitu : 1 Wave Form Audio Bentuk suara yang dihasilkan dari proses perekaman, segala jenis informasi suara yang dapat didengar manusia diproses dan dibuat menjadi suatu paket suara dengan format wav. 2 MIDI Singkatan dari (Musical Instrument Digital Interface). Mempunyai keunggulan dari segi ukuran tempat yang digunakan karena mempunyai ukuran lebih kecil, namun suara yang dihasilkan tidak sebaik wave form karena MIDI hanya mempunyai sedikit informasi suara. File MIDI hanya disusun oleh nada-nada suara yang diatur tinggi rendah intonasinya. 3 Audio CD Dapat menampung suara dalam durasi waktu 75 menit, tergantung dari ukuran CD yang digunakannya, memiliki ukuran sampling rata-rata (sampling) perdetik, dengan ukuran 16 bit untuk satu sampling dan tingkat kebisingan mencapai 98 DB (desible). Berdasarkan informasi diatas maka dapat dilihat bahwa ukuran yang dibutuhkan oleh audio CD membutuhkan ukuran yang besar. 9

4 4 Mp3 Singkatan dari MPEG Audio layer 3, menggunakan format suara MPEG yang diperkecil suaranya dengan menghilangkan informasi suara yang tidak dapat didengar manusia, sehingga ukuran format mp3 relatif lebih kecil dibandingkan dari format MPEG Video Secara umum video dapat didefinisikan sebagai gabungan frameframe gambar yang saling memiliki kesinambungan sehingga menghasilkan bentuk gerakan yang dinamis, video juga mengandung unsur suara Animasi Animasi adalah serentetan gambar yang bergerak secara bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga terlihat seolah-olah gambar tersebut bergerak. Animasi digunakan untuk membuat gerakan dinamis dari media grafis, memiliki kemiripan prinsip dengan video, hanya animasi tidak menggunakan objek-objek nyata. Hofstetter, (2001, p26) membagi animasi menjadi 4 macam : 1. Frame Animation Membuat animasi dengan menampilkan gambar-gambar yang memiliki kesinambungan antara gambar pertama dengan gambar selanjutnya secara berurutan. 10

5 2. Vector Animation Menggerakkan suatu objek gambar berdasarkan garis petunjuk yang ada berdasarkan algoritma matematika dan koordinat. Macromedia (perusahaan pengembang aplikasi multimedia) adalah industri pelopor yang menghadirkan konsep vector animation menjadi nyata. 3. Computational animation Animasi yang dibentuk berdasarkan letak yang dispesifikasikan menurut koordinat di layer. 4. Morphing Proses perubahan pada animasi yang mengubah suatu objek gambar dari bentuk aslinya menjadi bentuk lainnya dengan proses transisi yang halus Kios Informasi Berbasis Multimedia Kios informasi merupakan suatu pengertian yang diberikan kepada suatu alat bantu yang berfungsi untuk memberikan informasi kepada para pengguna. Kios informasi dapat disimpulkan menjadi ruang kecil tertutup yang menyediakan layanan informasi. Menurut Steinmetz et al (1995, p775), teknologi yang semakin berkembang memungkinkan disatukannya media audio dan video ke dalam sebuah komputer yang kemudian ditambah dengan penggunaan informasi digital yang semakin meluas melahirkan suatu pelayanan informasi umum yang kemudian lebih dikenal sebagai kios informasi multimedia. 11

6 2.2.1 Komponen Kios Informasi Suatu kios informasi yang sederhana membutuhkan seperangkat komputer yang sederhana seperti prosesor, alat penyimpan data, monitor, speaker, dan alat input seperti mouse. Menurut Steinmetz et al (1995, p215), untuk kios informasi yang lebih maju biasanya menggunakan alat-alat tambahan seperti pemutar video, koneksi jaringan kecepatan tinggi, layar monitor touch screen resolusi tinggi, printer, dan kamera Tujuan Kios Informasi dan Manfaatnya Tujuan Memberikan informasi yang lebih rinci dan jelas dibandingkan brosur karena telah tersusun secara beraturan, lebih rinci dan lebih lengkap serta mudah penggunaannya. Sasaran yang ingin dicapai dari kios informasi adalah memberikan informasi yang akurat, bebas dari kesalahan serta dapat mencerminkan maksud atau tujuan tertentu. Informasi yang diberikan haruslah tepat karena informasi yang usang tidak akan berguna lagi. Manfaat 1. Dari segi konsumen Menarik minat konsumen. Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas. 12

7 2. Dari segi perusahaan Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah penjualan. Menambah efektifitas dalam penambahan atau perubahan informasi. 2.3 Sistem Informasi Pemasaran Informasi merupakan data yang telah diolah menjadi bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan (Davis and Olson, 1984, p28). Sedangkan pengertian dari pemasaran itu sendiri adalah kegiatan perorangan atau organisasi yang memudahkan dan mempercepat hubungan pertukaran yang memuaskan dalam lingkungan yang dinamis melalui penciptaan, pendistribusian, promosi dan penentuan harga barang, jasa dan gagasan (McLeod, 1996, p ). Dari pengertian diatas, sistem informasi pemasaran dapat didefinisikan sebagai suatu sistem berbasis komputer yang bekerjasama dengan sistem informasi fungsional lain untuk mendukung manajemen perusahaan dalam menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan pemasaran produk perusahaan. Ada dua elemen penting dari sistem informasi pemasaran ini, yaitu : 1. Semua sistem informasi fungsional harus bekerja sama. 2. Dukungan pemecahan masalah tidak terbatas pada manajer pemasaran. Untuk menjalankan sistem informasi pemasaran ini telah menjadi tugas utama bagi manajer pemasaran untuk mengembangkan strategi yang menerapkan beragam sumber daya bagi pemasaran barang, jasa dan gagasan perusahaan. Strategi pemasaran ini terdiri dari campuran unsur-unsur yang dikenal dengan 4p 13

8 yaitu : produk (product), promosi (promotion), tempat (place), dan harga (price). Produk adalah apa yang dibeli oleh pelanggan untuk memuaskan keinginannya atau kebutuhannya. Promosi berhubungan dengan semua cara yang mendorong penjualan produk termasuk periklanan dan penjualan langsung. Tempat berhubungan dengan segala cara mendistribusikan produk secara fisik kepada pelanggan melalui saluran distribusi. Harga terdiri dari semua elemen yang berhubungan dengan apa yang dibayar oleh pelanggan untuk produk itu Tujuan Pemasaran Menurut Kotler, (1997, p17) tujuan pemasaran adalah membuat kegiatan jual berjalan lancar. Tujuannya adalah untuk mengetahui dan memahami para pelanggan dengan baik sehingga produk atau jasa yang dihasilkan cocok dengan mereka dan dapat terjual. Idealnya, pemasaran harus menghasilkan pelanggan yang siap membeli sehingga yang tinggal hanyalah bagaimana membuat produk atau jasa tersebut tersedia Konsep Pemasaran Berdasarkan pendapat Kotler, (1997, p22) konsep pemasaran menyatakan bahwa kunci untuk mencapai tujuan organisasi adalah menjadi lebih efektif daripada pesaing dalam memadukan kegiatan pemasaran guna menetapkan dan memuaskan kebutuhan dan keinginan pasar. Theodore Levitt membedakan antara konsep penjualan dan konsep pemasaran. Konsep penjualan memusatkan perhatian pada kebutuhan penjual sedangkan konsep pemasaran memusatkan 14

9 perhatian pada kebutuhan pembeli. Konsep penjualan sibuk dengan kebutuhan penjual untuk mengubah produknya menjadi uang tunai. Sedangkan konsep pemasaran sibuk dengan gagasan untuk memuaskan kebutuhan pelanggan melalui produk dan segala sesuatu yang berkaitan dengan penciptaan, pengiriman, dan akhirnya pengkomsumsian produk tersebut Proses Pemasaran Proses pemasaran terdiri dari analisa peluang pemasaran, pengembangan strategi pemasaran, perencanaan program pemasaran dan pengelolaan usaha pemasaran. Konsep proses pemasaran terdiri dari : 1. Zero customer feedback time Tanggapan pelanggan harus dikumpulkan secara berkesinambungan setelah pembelian untuk mempelajari cara peningkatan kualitas produk dan pemasarannya. 2.Zero product-improvement time Perusahaan harus mengevaluasi semua gagasan perbaikan dari pelanggan dan karyawan serta memperkenalkan penyempurnaan produk yang paling bernilai dan layak secepat mungkin. 3. Zero purchasing time Perusahaan harus menerima suku cadang dan perlengkapan secara berkesinambungan melalui kesepakatan just in time dengan pemasok. Dengan mengurangi persediaannya, perusahaan dapat mengurangi biayanya. 4. Zero setup time 15

10 Perusahaan harus dapat membuat produknya dengan segera setelah pesanan tanpa memerlukan waktu dan biaya persiapan yang tinggi. 5. Zero defects Produk harus berkualitas tinggi dan bebas dari cacat. 2.4 Basis Data Pengertian Basis Data Menurut James, (2001, p175) basis data adalah kumpulan yang terintegrasi dari objek-objek atau records yang saling berhubungan. Objek meliputi nilai data yang mendefinisikan atribut-atribut dari suatu entity Komponen-komponen Basis Data Menurut James, (2001, p175) dasar dari konsep penataan data dibagi menjadi lima macam, yaitu : 1. Karakter Merupakan elemen dasar dari data, karakter adalah kumpulan dari symbol, huruf dan angka. 2. Field Field adalah sekumpulan dari karakter-karakter yang merepresentasikan atribut dari suatu entity. 3. Record Sekumpulan dari field-field yang memiliki keterkaitan antara field yang satu dengan yang lainnya. 16

11 4. File Sekumpulan dari record yang memiliki hubungan, file dalam data juga dapat didefinisikan sebagai table. 5. Basis data Kumpulan dari record-record yang saling memiliki keterkaitan Penggunaan Basis Data Database Manager Database manager adalah suatu modul program yang menyediakan interface antara penyimpanan data low-level dalam database dengan suatu aplikasi program dan query yang diajukan ke sistem. Database Administrator Orang yang mempunyai kekuasaan sebagai pusat pengontrol terhadap seluruh sistem, baik data maupun program. Database User Suatu sistem database yang bertujuan untuk menciptakan suasana bagaimana informasi dibaca dan data baru disimpan dalam basis data. 2.5 Rekayasa Piranti Lunak Piranti lunak didefinisikan sebagai sekumpulan instruksi yang apabila dijalankan akan memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan, piranti lunak juga 17

12 didefinisikan sebagai program yang tersusun atas struktur data yang dapat melakukan manipulasi terhadap data dan informasi yang diterimanya. (Pressman, 1997, p10). Piranti lunak memiliki beberapa definisi menurut Pressman, (1997, p10), yaitu : Kumpulan instruksi yang apabila dijalankan akan melaksanakan fungsi atau kinerja tertentu. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi. Dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program. Selain itu, piranti lunak juga memiliki beberapa karakteristik sebagai berikut (Pressman, 1997, p10-13): Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa, bukan dirakit. Piranti lunak tidak dapat rusak. Piranti lunak kebanyakan adalah costum-built yang dikembangkan dari komponen yang sudah ada. Rekayasa piranti lunak adalah manajemen dari keinginan, teknologi komputer, kemampuan manusia, waktu dan biaya dalam rangka pembuatan suatu piranti lunak yang akan memenuhi kebutuhan klien sehingga klien akan merasa puas (Steward, 1987, p3). Rekayasa piranti lunak merupakan pendekatan secara sistematis untuk mengembangkan, mengoperasikan dan memelihara piranti lunak (Pressman, 1997, p12). Karakteristik dari Rekayasa Piranti Lunak (Steward, 1987, p10-11): Tujuannya adalah untuk mengadakan perubahan terhadap sistem yang sudah ada atau membuat sistem yang baru. 18

13 Perubahan tidak mudah untuk dibatalkan atau diubah apabila sudah dibuat. Proyek ini tidak dapat dilakukan oleh satu orang melainkan harus dilakukan dengan melibatkan sekelompok orang yang memiliki kemampuan dan tugas tertentu. Produk yang dihasilkan harus dapat bekerja dengan sistem yang berbeda, atau produksi dari produk tersebut harus sesuai dengan pekerjaan orang lain. Proyek melibatkan dua bagian yang berbeda, yang memiliki latar belakang teknologi yang berbeda sehingga diperlukan suatu komunikasi yang baik antara keduanya. Dua bagian tersebut adalah: 1. Klien yang menginginkan perubahan. 2. Orang yang memiliki kemampuan teknologi yang akan membuat perubahan. Semua sumber yang berhubungan dengan proyek harus diserahkan secara lengkap Produk yang dihasilkan harus merupakan produk yang baru Classic Life Cycle 19

14 System Engineering Analysis Design Coding Testing Maintanance Gambar 2.1 Classic Life Cycle 1. System Engineering Software Engineering dimulai dengan system engineering yang mencangkup penentuan kebutuhan tiap elemen dari sistem dan mengelompokkan kebutuhan tersebut ke dalam beberapa bagian. 2. Analysis Pada tahap ini, pengumpulan kebutuhan difokuskan menjadi lebih spesifik, kemudian kebutuhan-kebutuhan tersebut didokumentasikan dan diperiksa kembali. 3. Design Pada tahap ini, kebutuhan yang sudah dikumpulkan dipresentasikan dan kemudian didokumentasikan. Ada 3 bagian yang difokuskan, yaitu : Struktur data. Arsitektur software. Detail prosedur. 4. Coding 20

15 Pada tahap ini, desain yang sudah dibuat diterjemahkan ke dalam bahasa yang dapat dibaca dan diolah oleh mesin. 5. Testing Tes yang dilakukan berkonsentrasi pada bagian logika dari software. Pada saat pengetesan harus dipastikan semua bagian dari software sudah dites. Tes ini juga memeriksa apakah suatu input menghasilkan output yang diinginkan. 6. Maintenance Perubahan dapat terjadi karena adanya kesalahan dalam program atau karena adanya permintaan dari customer yang menginginkan adanya perubahan. Software tersebut harus beradaptasi dengan lingkungan eksternal sehingga selama proses adaptasi tersebut, diperlukan perawatan terhadap software tersebut. Perawatan software dapat menyebabkan suatu perubahan yang dapat menciptakan software yang baru. 2.6 Interaksi Manusia dan Komputer Di dalam membuat suatu desain sistem, pengembang sistem harus dapat memperhatikan faktor-faktor yang datang dari manusia. Ada lima faktor penting yang harus diperhatikan antara lain (Sheneiderman, 1998, p15) : 1. Time to learn Waktu yang diperlukan oleh seorang user untuk belajar bagaimana menggunakan sistem untuk keperluan tertentu. 21

16 2. Speed of performance Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menghasilkan apa yang dibutuhkan. 3. Rate of errors by users Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan apa saja yang dibuat oleh user dalam menggunakan sistem. 4. Retention over time Bagaimana kemampuan user untuk mempertahankan pengetahuan mereka terhadap sistem setelah beberapa waktu. Hal ini berhubungan dengan lamanya waktu untuk belajar dan frekuensi penggunaan sistem. 5. Subjective satisfaction Berapa banyak user yang menyukai sistem Pedoman Perancangan Menu Menurut Shneiderman, (1992,p121) pedoman perancangan menu: a. Gunakan semantik tugas dalam organisasi menu. b. Lebih baik struktur luas dan dangkal daripada sempit dan dalam. c. Tunjukkan posisi dengan gambar, angka atau judul. d. Gunakan nama item sebagai judul pada menu. e. Gunakan pengelompokan item yang berarti. f. Gunakan pengurutan item yang berarti. g. Tampilkan item dengan singkat, mulai dengan kata kunci. h. Gunakan tata bahasa, rancangan dan peristilahan yang konsisten. 22

17 i. Sesuaikan type head, jumphead, dan shortcut lainnya. j. Sediakan inputan ke menu sebelumnya dan menu utama. k. Perhatikan petunjuk on-line, mekanisme pilihan baru, waktu respon, kecepatan tampil, dan ukuran layar Delapan Aturan Emas untuk Desain Interface Delapan aturan ini merupakan prinsip-prinsip dasar untuk desain interface. Aturan ini diperoleh berdasarkan pengalaman pembuatan desain. Berikut ini adalah delapan aturan emas tersebut menurut Shneiderman, (1998, p75) : 1. Berusaha untuk konsisten. Aturan ini adalah aturan yang sering dilanggar karena untuk mengikuti aturan ini sangatlah sulit sebab ada banyak dari bentuk konsistensi. Urutan kegiatan haruslah konsisten dalam situasi yang sama. Konsistensi yang dimaksudkan adalah konsisten dalam aksi-aksi pada situasi tertentu. Konsistensi menu, warna, layout, fonts dan sebagainya. 2. Menyediakan shortcut untuk User yang sering menggunakan aplikasi. Dengan semakin meningkatnya penggunaan aplikasi, maka akan semakin meningkatkan pula keinginan dari user untuk dapat berinteraksi dengan aplikasinya secara lebih cepat. Interaksi yang cepat ini dapat diperoleh dengan menggunakan shortcut. 3. Menyediakan umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi dan setiap kegiatan kecil yang sering dilakukan user terhadap aplikasi, maka aplikasi akan memberikan umpan balik yang 23

18 sederhana. Sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan dan berakibat besar maka umpan balik dari aplikasi besar artinya. 4. Membuat dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Urutan-urutan aksi diatur ke dalam grup-grup dengan bagian awal, tengah dan akhir. Umpan balik pada saat akhir dari grup aksi tersebut harus memuaskan operator atas keberhasilannya menyelesaikan aplikasi. 5. Menyediakan pencegahan kesalahan dan penanganan masalah yang sederhana. Sedapat mungkin aplikasi dibuat agar user tidak dapat melakukan kesalahan. Jika user membuat kesalahan, aplikasi harus dapat mendeteksinya dan memberikan instruksi yang spesifik dan sederhana agar aplikasi dapat dikembalikan ke keadaan semula. 6. Adanya pembalik aksi Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik dan pembalikan ini dapat berupa aksi tunggal, data entri atau suatu group aksi yang lengkap. 7. Pusat kontrol internal Adanya respon dari aplikasi sebagai suatu reaksi, yang mana respon tersebut memberikan perasaan bahwa user telah menguasai aplikasi tersebut. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Terbatasnya kemampuan manusia untuk ingatan jangka pendek membutuhkan perhatian yang cukup serius. Untuk mengatasi hal tersebut dapat dilakukan dengan mengurangi frekuensi pergerakan windows, tampilan yang sederhana, dan penggabungan dari beberapa halaman tampilan serta dengan 24

19 waktu pelatihan yang cukup. 2.7 State Transition Diagram State Transition Diagram adalah gambar yang menjelaskan mengenai blok-blok alur kerja yang terdapat di dalam suatu system. Komponen-komponen utama dari diagram transisi adalah sebagai berikut : 1. Keadaan Sistem Dilambangkan dengan kotak yang berisi keadaan yang terjadi di dalam system Gambar 2.2 Notasi Keadaan (state) 2. Perubahan Keadaan Perubahan keadaan dalam diagram transisi yang digambarkan dengan menggunakan dua keadaan yang berkaitan dihubungkan dengan garis panah. Gambar 2.3 Notasi Perubahan Keadaan (changes of state) 3. Kondisi dan Aksi Kondisi memberikan penjelasan singkat mengenai perubahan yang terjadi dan aksi memberikan penjelasan mengenai hal dilakukan saat perubahan dilakukan. State 1 25

20 Gambar 2.4 Diagram Transisi 2.8 Pseudocode State 2 Kowal (1988,p97) mendefinisikan pseudocode sebagai pernyataan logika mendetil yang mendefinisikan bagaimana data input ditransformasikan ke data output. Pseudocode adalah spesifikasi proses yang berisi langkah-langkah yang dilakukan dalam pemrograman. 26

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bisnis jual beli barang maupun jasa pada jaman sekarang tidak lepas dari adanya sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang menawarkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi.

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah interaksi dari dua atau lebih media yang berbeda-beda pada sebuah komputer pribadi, contohnya teks dengan suara atau gambar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling bekerjasama untuk mencapai tujuan guna memperbaiki organisasi ke arah yang lebih baik (McLeod, 1998). Menurut Hartono (2005)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber.

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model) BAB II PENGEMBANGAN SISTEM BASIS DATA Bab ini akan membahas lebih lanjut mengenai arsitektur sistem basis data dan pengembangan sistem basis data. Sistem basis data tidak berdiri sendiri, tetapi selalu

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di Jl. Naripan No.111 Bandung 40112 Toko ini masih menggunakan sosial media

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI Struktur Aljabar Struktur aljabar adalah ilmu yang mempelajari suatu sistem aljabar dengan satu atau lebih operasi biner yang diberlakukan pada sistem aljabar tersebut. Struktur

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan Laporan Penelitian. Pendahuluan meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan Mengumpulkan data yang dibutuhkan Mempersiapakan alat dan bahan penelitian Observasi Wawancara Data Penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi informasi telah menjadi salah satu bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelian Pembelian adalah usaha pengadaan barang-barang untuk perusahaan. Dalam perusahaan dagang pembelian dilakukan dengan dijual kembali tanpa mengadakan perubahan bentuk

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem memiliki beberapa definisi yang berbeda-beda menurut pendapat beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut. 1. Menurut Jogiyanto (1999:1), sistem adalah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input BAB III PERENCANAAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input Output Suara Menggunakan Souncard. Berikut penjelasan lengkapnya. 3.1 Perancangan Sistem

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak 76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development BAB II LANDASAN TEORI Dalam penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan beberapa landasan teori sebagai acuan dalam penyusunannya. Landasan teori yang dibutuhkan antara lain teori tentang Rancang Bangun, teori

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan umum digunakan oleh manusia. Manusia dapat memproduksi suaranya dengan mudah tanpa memerlukan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan

Lebih terperinci

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa. A. Rekayasa Perangkat Lunak: adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak. Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN KOMPUTER DASAR. Kuliah ke-1

PEMROGRAMAN KOMPUTER DASAR. Kuliah ke-1 PEMROGRAMAN KOMPUTER DASAR Kuliah ke-1 1 1. Organisasi Komputer Dasar Sebuah komputer modern/digital dengan program yang tersimpan di dalamnya merupakan sebuah system yang memanipulasi dan memproses informasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk. adalah salah satu perusahaan terbesar di Indonesia yang bergerak dalam bidang telekomunikasi. Sebagai sebuah perusahaan besar,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Vaughan (2004,p1), multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Multimedia Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Minggu ke Topik Materi 1 Pendahuluan - Pengertian Multimedia - Karakteristik media

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Online Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih variatif. Banyak metode bisnis yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. yang sama untuk mencapai suatu tujuan RAY[6]. dan lebih berarti bagi yang menerimanya RAY[6].

BAB II LANDASAN TEORI. yang sama untuk mencapai suatu tujuan RAY[6]. dan lebih berarti bagi yang menerimanya RAY[6]. 8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Dasar Sistem Informasi Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan RAY[6]. Informasi adalah data

Lebih terperinci

STIKOM SURABAYA BAB III LANDASAN TEORI. 3.1 Penjualan. Penjualan merupakan suatu seni untuk melaksanakan suatu pekerjaan melalui

STIKOM SURABAYA BAB III LANDASAN TEORI. 3.1 Penjualan. Penjualan merupakan suatu seni untuk melaksanakan suatu pekerjaan melalui 9 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Penjualan Penjualan merupakan suatu seni untuk melaksanakan suatu pekerjaan melalui orang lain. Beberapa ahli menyatakan sebagai ilmu dan sebagai seni, adapula yang memasukkannya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya dunia teknologi komputer yang sangat pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba merancang sebuah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang pesat memaksa sebuah perusahaan untuk mengikuti perkembangan teknologi informasi saat ini. Berkembang pesatnya sebuah teknologi

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. penelitian. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Sistem Informasi

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. penelitian. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Sistem Informasi BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian berisi tentang gambaran objek yang ada dalam suatu penelitian. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Sistem Informasi Pemesanan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Sekretariat Badan Geologi adalah divisi yang bergerak melaksanakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Sekretariat Badan Geologi adalah divisi yang bergerak melaksanakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekretariat Badan Geologi adalah divisi yang bergerak melaksanakan koordinasi penyusunan rencana kegiatan perjalanan dinas. Kegiatan perjalanan dinas dapat dilaksanakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia adalah gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu perangkat komputer. Sedangkan menurut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis komputer sebagai sarana yang digunakan untuk menggabungkan antara teks,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI Landasan Teori adalah alur logika atau penalaran, yang merupakan seperangkap konsep, definisi, dan proposisi yang disusun secara sistematis. Jadi teori memuat : - Konsep - Definisi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada toko AP Music Gallery Bandung yang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada toko AP Music Gallery Bandung yang BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian pada toko AP Music Gallery Bandung yang beralamat di Jalan Jl. Surapati No.235. Toko ini belum memiliki media dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Pressman (2001, p6), definisi piranti lunak adalah :

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Pressman (2001, p6), definisi piranti lunak adalah : BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), definisi piranti lunak adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Spesifikasi laptop yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai. Processor AMD Turion 64 X2 Dual Core 1,66 Ghz

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Spesifikasi laptop yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai. Processor AMD Turion 64 X2 Dual Core 1,66 Ghz BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian 1. Spesifikasi laptop yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Processor AMD Turion 64 X2 Dual Core

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS untuk terus memaksimalkan dalam mempertahankan dan meningkatkan sistemsistem yang ada saat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB III 3. LANDASAN TEORI

BAB III 3. LANDASAN TEORI BAB III 3. LANDASAN TEORI Landasan teori digunakan untuk menyelesaikan masalah secara sistematis. Pada bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi landasan teori mengenai hal hal dari permasalahan

Lebih terperinci

Bab III. Landasan Teori

Bab III. Landasan Teori Bab III Landasan Teori Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. produk utama yaitu produk berupa alat-alat medis yang terbuat dari stainless steel

BAB 1 PENDAHULUAN. produk utama yaitu produk berupa alat-alat medis yang terbuat dari stainless steel BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah CV Prima Raya merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan barang dengan menawarkan berbagai alat medis dan kesehatan yang biasa digunakan di berbagai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua buah kata yaitu, multi dan media. Arti kata dari multi adalah banyak atau bermacam-macam, sedangkan media adalah sesuatu yang dipakai untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN CD PROMOSI BERBASIS MULTIMEDIA PADA PT. NUSANTARA COMPNET INTEGRATOR

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang berlokasi di jalan Moh.Toha No.127 Bandung, Visi dan Misi dari apotek,

Lebih terperinci

Bab 3. Metode Perancangan

Bab 3. Metode Perancangan Bab 3 Metode Perancangan Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi penterjemah kata beserta rancangan design interface yang terdapat

Lebih terperinci

1 BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

1 BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 8 1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, kebutuhan manusia terhadap teknologi informasi sangat besar dan hampir setiap individu sering memanfaatkan teknologi informasi untuk mencari tempat berlibur,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Definisi sistem menurut [Jog05] adalah sebagai berikut:

BAB II LANDASAN TEORI. Definisi sistem menurut [Jog05] adalah sebagai berikut: 8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Definisi sistem menurut [Jog05] adalah sebagai berikut: Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci