BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum Multimedia Pengertian Multimedia Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi. Menurut Burger (1993, p3), multimedia didefinisikan sebagai kombinasi dari dua atau lebih media. Menurut Williams (2004, p24), Multimedia adalah Teknologi yang menampilkan informasi pada lebih dari satu media, termasuk teks, grafik, animasi, video dan suara dalam sebuah komunikasi yang terintegrasi Elemen-elemen Multimedia Elemen-elemen yang membentuk multimedia terdiri dari : 1) Teks Teks merupakan bagian penting dari paket multimedia apa saja. Penggunaan teks dapat sangat beragam dan tergantung aplikasi multimedia tersebut diterapkan pada bidang apa.

2 7 Secara umum ada 2 font/ tipe huruf yaitu serif dan sans-serif. Perbedaan yang mencolok antara keduanya adalah ketajaman sudut kemiringan dari kelompok serif dibandingkan dengan sudut lurus dari keluarga sans-serif 2) Grafik Gambar diam dan grafik merupakan bagian penting dalam mengembangkan aplikasi multimedia. Bekerja dengan grafik memerlukan pengetahuan dan keahlian untuk menciptakannya dan jika ingin memanipulasi grafik maka digunakan alat untuk menambah berbagai efek. Secara umum Grafik dibagi menjadi 3 jenis : Grafik Berwarna : Termasuk didalamnya grafik 4 bit, sebagai contoh 16 colors-8 bit, 256 colors-16 bit, 32,768 colors-32 bit dari representasi file grafis. Grafik Hitam Putih : Grafik yang secara efektif dalam warna hitam dan putih tetapi mampu menampilkan berbagai kedalaman warna (4,8,16 bit) bayangan abu-abu. Grafik Mono/Tunggal : Grafik yang Hanya mempunyai warna hitam dan putih. Ada berbagai macam format file grafik. Beberapa diantaranya antara lain :.bmp Format fle standar windows. Format bmp mendukung RGb, warna berindex, abu2, dan tipe warna bitmap.

3 8.JPEG (Joint Photographic Experts Group) JPEG merupakan format gambar yang dipadatkan/diperkecil untuk menampilkan foto dan gambar continous tone dan dapat menangani berbagai kedalaman warna. JPEG adalah format grafik yang paling populer di web. Karena file-file JPEG dipadatkan/di-compress maka ukuran filenya biasanya kecil dan oleh karena itu cocok untuk digunakan di web. Kebanyakan aplikasi grafis memperbolehkan perancang untuk memilih tingkat kompresi dari file JPEG melalui pengaturan rendah, sedang, atau resolusi tinggi. Sebuah gambar JPEG secara otomatis dikembalikan ke bentuk aslinya ketika dibuka..gif (Graphic Interchange Format) Compuserve Graphic Interchange Format juga merupakan format file kompresi yang dikembangkan oleh Compuserve untuk pengguna di Internet. Untuk menjaga ukuran filenya agar tetap kecil maka file GIF hanya mampu menangani kedalaman warna 16 bit(256 warna). Format GIF memungkinkan transparansi pada gambar warna yang berindeks dan mengizinkan perancang untuk mencipatkan gambar animasi kecil dengan

4 9 menempatkan gambar yang satu diatas gambar lainnya. Format ini didukung oleh kebanyakan web browser..png (Portable Network Graphics) Dikembangkan sebagai alternatif gratis dibandingkan GIF. PNG juga merupakan format file kompresi untuk menampilkan gambar pada WWW. PNG mampu menampilkan gambar 24 bit dan memproduksi background transparency. Tetapi tidak semua web browser mendukung PNG. 3) Suara Menurut Hostetter ada 4 macam suara, yaitu : Waveform Audio Format suara ini dapat digunakan untuk merekam berbagai suara yang diinginkan. Setiap suara yang direkam dengan format waveform dapat diperoleh informasi mengenai frekuensi, amplitudo dan harmoninya. MIDI MIDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI menyediakan cara merekam musik yang sangat efisien dibandingkan dengan merekam suara berformat wave yang emmbutuhkan tempat yang besar dalam penyimpanannya. Format ini dapat diakses dengan akurasi 128 bit per detik.

5 10 Audio CD Dapat menampung rekaman dengan suara yang sangat jernih. Sample ratenya adalah sample per detik, yang cukup cepat untuk merekam segala macam suara yang dapat didengar oleh manusia. Format ini dapat diakses dengan akurasi 1/75 detik. MP3 MP3 merupakan singkatan dari MPEG 1 Audio Layer 3. MP3 adalah format file audio yang menggunakan MPEG audio codec untuk mengencode dan men-decode musik yang direkam. 4) Animasi Animasi adalah Urutan grafik(still image)yang ditampilkan secara cepat untuk menciptakan efek suatu gerakan. Animasi dapat menyediakaan suatu isyarat sehingga membuat layar menjadi suatu sumber utama untuk menampilkan aksiaksi yang dinamis dalam penyajian multimedia. Ada 4 jenis animasi yaitu : Frame Animation Frame Anmation membuat objek bergerak dengan menampilkan urutan gambar-gambar yang disebut frame, dimana objek-objek tersebut muncul dilayar pada lokasi yang berbeda.

6 11 Vector Animation Vektor adalah sebuah garis yang mempunyai awal, arah dan lebar. Vector Animation membuat objek bergerak dengan memvariasikan 3 parameter dari segmen garis yang telah didefinisikan. Computational Animation Pada Computational Animation, objek digerakkan pada layer dengan cara memvariasikan posisi koordinat X dan Y. Koordinat X menunjukkan posisi horisontal dari sebuah objek, sedangkan koordinat Y menunjukkan posisis vertikal dari sebuah objek. Morphing Morphing merupakan perubahan dari satu bentuk ke bentuk lainnya, dengan menampilkan urutan frame yang menciptakan gerakan halus dari perubahan satu bentuk ke bentuk lainnya. 5) Video Video sama seperti animasi, tetapi video biasanya diperoleh gambar dunia nyata yang disimpan dalam file. Video memiliki sumber yang hidup dan kaya untuk aplikasi multimedia. Ada 4 jenis video yang dapat digunakan sebagai objek hubungan pada aplikasi multimedia :

7 12 Live Video Feeds Live Video Feeds menyediakan objek-objek real time yang menarik dari sistem multimedia. Beberapa chanel TV live camera feed dapat menjadi objek suatu link. Videodisc Ada 2 format untuk Videodisc, yakni CAV dan CLV. CAV disc dapat menyimpan hingga frame. Sedangkan CLV disc hanya dapat menyimpan video dua kali lebih besar daripada CAV disc. Digital Video Digital Video adalah media penyimpanan yang paling menarik dan menjajikan. Digital video disimpan dalam bentuk file pada hard disk, CDROM/DVD. DVD DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc. Gambar pada DVD ditampilkan dengan baik, memiliki kemampuan suara surround dan full color video. Pada DVD disediakan pilihan biasa yang dapat dipilih oleh pemakainya, dengan atau tanpa teks, dan pemakai dapat melihat alternatif dari akhir sebuah film. Hypervideo Hypervideo merupakan video yang digunakan untuk menggerakkan objek multimedia lainnya.

8 Bidang Aplikasi Multimedia Aplikasi Multimedia banyak digunakan pada berbagai bidang untuk meningkatkan cara penyampaian informasi (Hofstetter, 2001, pp30-89) antara lain : 1) Bidang Pengobatan dan Perawatan Contoh : Farmasi, pelatihan kesehatan, anatomi dan fisiologi, dan lainlain. 2) Bidang Bisnis dan Industri Contoh : Video Conference, Sistem Travel Multimedia, Jasa Keuangan, Perumahan, dan lain-lain. 3) Bidang Pendidikan 4) Bidang Hiburan Contoh : Bioskop, Video Game, Film Interaktif, Virtual Reality, dan lainlain. 5) Bidang Pemerintah dan Politik Contoh : Politik, Informasi Superhighway, Kios Layanan Umum, Jaringan Keuangan, dan lain-lain.

9 Rekayasa Piranti Lunak Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Rekayasa adalah Tindakan pendekatan sebuah masalah. Menurut Pressman (2001, p20) Rekayasa Piranti Lunak adalah Pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dengan tujuan untuk mendapatkan software ekonomis yang handal dan bekerja dengan efisien pada mesin sebenarnya Proses, Metode dan Alat Bantu Rekayasa Piranti Lunak adalah Teknologi yang berlapis-lapis. Untuk pendekatan berdasarkan Rekayasa Piranti Lunak maka perlu dibangun suatu budaya perbaikan secara terus-menerus dan manajemen Kualitas Total dalam mengembangkan suatu aplikasi. Landasan utama yang mendukung Rekayasa Piranti Lunak adalah sebuah Fokus pada Kualitas(Quality Focus). Dasar bagi Rekayasa Piranti Lunak adalah lapisan proses. Proses Rekayasa Piranti Lunak adalah Perekat yang menggabungkan lapisan-lapisan teknologi dan memungkinkan pengembangan software komputer yang rasional dan terjadwal. Metode Rekayasa Piranti Lunak menyediakan panduan teknis tentang cara membuat program. Metode ini mencakup tahapan-tahapan yang luas termasuk analisis kebutuhan, desain, pembuatan program, pengetesan, dan dukungan terhadap program tersebut.

10 15 Alat bantu Rekayasa Piranti Lunak menyediakan dukungan otomatis atau semi-otomatis bagi proses dan metode yang digunakan. Alat bantu ini biasanya sebuah sistem untuk mendukung pengembangan suatu program, disebut computer-aided software engineering Model Sekuensial Linier Model Sekuensial Linier kadang-kadang disebut juga classic life cycle atau waterfall model. Model Sekuensial Linier menyarankan pendekatan secara sistematik dan sekuensial untuk pengembangan software yang dimulai pada tingkat sistem dan dilanjutkan melalui tahap analisis, desain, pengkodean, pengetesan, dan dukungan terhadap software. Rekayasa System/Informasi Analisa Desain Pengkodean Pengetesan Gambar 2.1 Model Sekuensial Linier Model Sekuensial Linier terdiri dari tahap-tahap berikut ini : 1) Rekayasa Sistem/Informasi Karena software merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, maka kegiatan yang pertama kali dilakukan yaitu menentukan kebutuhan bagi semua elemen sistem kemudian mengalolakasikan beberapa bagian dari kebutuhan ini ke dalam piranti lunak.

11 16 2) Analisis Kebutuhan Piranti Lunak Proses mengumpulkan kebutuhan adalah proses yang intensif dan hanya berfokus pada piranti lunak. Untuk memahami inti dari program yang akan dibuat, seorang analis harus memahami domain informasi bagi piranti lunak tersebut, seperti fungsi yang dibutuhkan, kelakuan, kinerja dan antar muka. 3) Perancangan Proses perancangan menterjemahkan kebutuhan-kebutuhan sistem menjadi sebuah gambaran dari piranti lunak yang dapat dipertanggungjawabkan kualitasnya sebelum kegiatan pengkodean dimulai. 4) Pengkodean Desain yang telah dibuat harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh komputer. Tugas inilah yang dilakukan pada tahap Pengkodean. 5) Pengetesan Proses pengetesan memfokuskan pada logika dalam sebuah piranti lunak, memastikan semua pernyataan telah dicoba, dan pada fungsi eksternalnya; memastikan bahwa semua input yang telah ditetapkan akan menghasilkan hasil yang diinginkan. 6) Pemeliharaan Pemeliharaan piranti lunak mencakup pengadaptasian untuk mengakomodasi perubahan di lingkungan luar(contohnya : apabila sistem

12 17 operasinya diganti ) atau karena pelanggan memerlukan fungsi tambahan dalam sistem tersebut Siklus Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif (IMSDD) Meskipun tahap-tahap dalam Model Sekuensial Linier cukup membantu untuk memulai sebuah proyek, tetapi tahap-tahap tersebut tidak cukup untuk menuntun perancang melalui proses kompleks dalam merancang dan mengembangkan sistem interaktif multimedia. Penulis menggunakan Siklus Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif karena mampu melakukan pendekatan secara rinci dan terencana dengan baik terhadap masalah integrasi media.

13 18 Hardware Software Consideration System Definition Users Profile Need Deliver Consideration System Requirement Design Metaphor Evaluation Design Consideration Information Type Navigational Structure Implementation Media Preparation and Issues Beta Testing Prototyping Gambar 2.2 Tahapan-tahapan IMSDD Tahapan-tahapan dalam mendesain dan mengembangkan sistem interaktif multimedia yaitu : 1) Kebutuhan Sistem 2) Pertimbangan Perancangan 3) Implementasi 4) Evaluasi

14 19 1) Kebutuhan Sistem Tahap ini mirip seperti spesifikasi kebutuhan pada model sekuensial linier serta mengandung elemen-elemen kelayakan dan pemilihan hardware seperti pada model RMM. Pada tahap ini ditentukan : Definisi umum tentang sistem multimedia interaktif dan lingkungannya. Alat bantu yang digunakan dalam pengembangan. Fungsi-fungsi kunci pada tahap Kebutuhan Sistem : Memberikan definisi sistem, garis besar tujuan dan sasaran sistem. Memberi kejelasan tentang siapa pemakai potensial sistem dan kebutuhan spesifik mereka yang perlu dipertimbangkan. Secara kritis mengevaluasi persyaratan hadware dan platform software, dan mengambil keputusan. Mempertimbangkan dengan hati-hati platform penyampaian yang dibutuhkan oleh sistem. 2) Pertimbangan Perancangan

15 20 Tujuan dari tahap ini adalah untuk membuat pedoman jelas tentang rincian perancangan. Tahap ini hampir mirip seperti tahap desain arsitektur dan desain rinci dalam model sekuensial linier atau mirip dengan tahap perancangan dalam siklus perancangan antarmuka dari Preece. Yang dipertimbangkan dalam tahap ini : Metafora Desain : Memilih model mental dunia nyata untuk digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka kunci bagi sistem (film, buku, game,dll). Jenis dan format informasi : Menentukan tipe informasi yang akan diintegrasikan ke dalam sistem, contoh : teks, grafik, sound, video dan animasi. Struktur Navigasi : Mengartikulasikan strategi yang jelas, termasuk mencegah disorientasi. Kontrol Sistem : Memperjelas jenis dan fungsi kontrol dan alat bantu yang dipakai. Hal ini termasuk kontrol suara, video, animasi, fasilitas bookmark, dan lain-lain. 3) Implementasi Terdiri dari : Membuat prototype sistem Melakukan beta test terhadap prototipe untuk mencari kemungkinan masalah dalam desain dan kendali.

16 21 Tahapan ini seperti tahap coding, integrasi, dan unit testing dalam model sekuensial, tahap impelentasi dalam OOHDM, tahap konstruksi dalam RMM. 4) Evaluasi Pada tahap ini sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dikemukakan di awal. Pendekatan evaluasi berbeda dapat digunakan : Formatif : Memperhatikan kemajuan menuju pencapaian sasaran inovasi dalam implementasi. Sumatif : Memperhatikan efektivitas inovasi ketika selesai, dibandingkan dengan sasaran yang diminta. Evaluasi formatif cocok untuk menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan pemakai. Evaluasi sumatif cock untuk menentukan kesesuaian priduk dibandingkan dengan produk-produk lain yang setara atau sudah dipakai Interaksi Manusia dan Komputer Pengertian Antarmuka Pemakai Menurut Schneiderman(1998,p4), definisi interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem

17 22 komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Interaksi manusia dan komputer mempelajari hubungan manusia dengan lima komponen sistem komputer yaitu : perangkat lunak, perangkat keras, manusia, data dan informasi, serta prosedur. Interaksi manusia dan komputer tersebut dititikberatkan pada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai. Sistem yang interaktif terus berkembang menjadi suatu hal yang penting seiring dengan perkembangan dalam penggunaan komputer. Dalam merancang suatu sistem yang interaktif, apabila hasil rancangan baik maka pengguna dapat menggunakan sistem dengan lancar dan sesuai, serta pengguna dapat ikut berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya. Oleh sebab itu sistem yang baik biasanya merupakan suatu sistem yang mudah untuk digunakan atau bersifat user friendly Faktor Manusia Menurut Schneiderman (1998,p15), faktor-faktor manusia terukur dalam desain antarmuka pengguna terdiri atas : - Waktu belajar (time to learn): berapa lama waktu yang diperlukan orang awam dalam komunitas pengguna untuk mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas. - Kecepatan kinerja (speed of performance): berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas. - Tingkat kesalahan (rate of errors by users): berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pengguna.

18 23 - Daya ingat (retention over time): bagaimanakah kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat berkaitan erat dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan. - Kepuasan subjektif (subjective satisfaction): seberapa tinggikah tingkat kesukaan pengguna terhadap berbagai aspek system Aturan Perancangan Antarmuka Menurut Shneiderman (1992, pp74-79), ada 8 aturan emas yang perlu diperhatikan dalam perancangan antarmuka, yaitu : 1) Berusaha untuk konsisten 2) Memungkinkan pemakai rutin untuk menggunakan shorcuts. 3) Memberikan umpan balik yang informatif 4) Merancang dialog yang dapat menghasilkan akhir dari suatu aksi. 5) Pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. 6) Memperbolehkan pengguna untuk membatalkan suatu aksi. 7) Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control), artinya pengguna yang memegang kendali atas sistem. 8) Mengurangi beban ingatan jangka pendek Alat Perancangan Sistem State Transition Diagram (STD) State Transition Diagram menggambarkan Kelakuan dari sebuah sistem dengan menggambarkan keadaannya dan tindakan(events) yang menyebabkan sistem untuk berubah keadaan.

19 24 State Transition Diagram mengindikasikan bagaimana kelakuan sistem sebagai sebuah konsekuensi dari tindakan luar(external events) Basis Data Menurut Conolly (2002,p14), basis data adalah pemakaian bersama sekumpulan data yang saling berhubungan, dan gambaran data yang didesain untuk mempertemukan informasi yang diperlukan sebuah organisasi. Basis data tidak hanya menyimpan data operational perusahaan tetapi juga deskripsi data yang disebut dengan kamus data atau metadata. Komponen utama basis data menurut C.J. Date (2000,p6) terdiri dari: Data Data tergantung dari konfigurasi sistemnya, yaitu sistem pada mesin yang besar (large systems) dan sistem pada mesin yang kecil (small systems). Sistem pada mesin yang besar cenderung menjadi multi-user, sedangkan sistem pada komputer yang kecil cenderung menjadi single-user. Sistem single-user adalah sistem di mana kebanyakan satu pengguna bisa mengakses basis data pada waktu tertentu. Sistem multi-user adalah sistem di mana banyak pengguna bisa mengakses basis data pada waktu yang sama. Sehingga data yang terdapat pada sistem multi-user ini harus bisa diintegrasikan dan dipakai secara bersama-sama. Pengguna (Users) Terdapat tiga kelas pengguna, yaitu: o Application programmers

20 25 Bertanggung jawab untuk menulis program aplikasi basis data dalam bahasa pemrograman,seperti : COBOL, C++, java o End users End users adalah user yang menggunakan data dalam basis data untuk menyelesaikan tugas atau melakukan fungsi tertentu. o Database administrator Administrator untuk basis data bertanggung jawba atas realisasi fisik basis data, yang terdiri dari physical database design dan implementasi, security dan integrity control, pemeliharaan operasional sistem dan jaminan kepuasan performance aplikasi bagi user. Perangkat lunak (Software) DBMS adalah sistem software yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, merawat dan mengontrol akses dalam basis data. Perangkat keras (Hardware) Komponen perangkat keras terdiri dari : o The secondary storage merupakan magnetic disk yang digunakan untuk menyimpan data. o Processor dan main memory yang digunakan untuk mendukung eksekusi software system database.

21 Teori-teori Pendukung Katalog Definisi Katalog ( dapat berbeda-beda sesuai dengan bidangnya. Dalam bidang bisnis, katalog berarti daftar barang-barang yang akan dijual lengkap dengan harga, gambar, produk, dan biasanya dibuat dalam bentuk buku atau kadang-kadang dalam bentuk media lain seperti CD-ROM atau Video. Dalam bidang seni, katalog dapat diartikan sebagai buku panduan dalam pameran yang berisi penjelasan mengenai benda/objek yang sedang dipamerkan. Dalam bidang pendidikan, katalog diartikan sebagai daftar dari semua mata kuliah yang ditawarkan oleh universitas, lengkap dengan informasi tentang fakultas yang ada dan informasi tentang kampus Pemasaran Menurut Kotler (2003,p9), Pemasaran adalah Suatu proses sosial dimana individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui kegiatan menciptakan, menawarkan, dan secara bebas menukarkan produk dan servis yang bernilai dengan pihak lain. Marketing dilihat sebagai seni dan ilmu dalam memilih sasaran pasar dan mendapatkan, menjaga, dan mengembangkan pelanggan melalui kegiatan menciptakan, memberitahukan, dan memberikan nilai yang berharga kepada pelanggan.

22 Kerangka Berpikir Dari hasil teori dan temuan yang dikemukakan pada sub bagian di atas maka penulis menyusun suatu peta hubungan antar variabel atau teori yang telah dibahas. Diharapkan dengan adanya kerangka berpikir ini, maka hubungan antara permasalahan, data yang terkumpul dan teknik analisis serta hasil penelitian akan menjadi lebih jelas. Multimedia adalah Teknologi yang menampilkan informasi pada lebih dari satu media, termasuk teks, grafik, animasi, video dan suara dalam sebuah komunikasi yang terintegrasi (Williams, p24).. Dengan adanya Aplikasi multimedia yang mudah digunakan, lebih interaktif dan lebih menarik maka diharapkan dapat mendukung kegiatan pemasaran pada suatu perusahaan. Antarmuka yang interaktif merupakan faktor yang paling penting dalam penyebaran aplikasi multimedia ini karena dengan adanya antarmuka yang interaktif tersebut maka user akan merasa seperti berhadapan dengan mesin yang mengerti kemauan user tersebut. Dimana setiap menu yang muncul di aplikasi tersebut berdasarkan event yang ditentukan oleh user. Tujuan akhir dari penyebaran aplikasi multimedia ini yaitu agar user menjadi tertarik untuk membeli produk yang ditawarkan oleh PT. DK Jaya Motor. Sehingga jumlah penjualan mobil diharapkan dapat meningkat.

23 28 Untuk merancang Katalog Produk berbasis multimedia pada PT. DK Jaya Motor ini maka dilakukan wawancara dengan staff PT. DK Jaya Motor dan penyebaran kuesioner untuk mengetahui masalah utama yang dihadapi oleh PT. DK Jaya Motor. Untuk mengetahui masalah utama yang dihadapi oleh PT. DK Jaya Motor maka dilakukan analisis terhadap hasil wawancara dan hasil kuesioner. Apabila sudah diketahui masalah yang dihadapi oleh PT. DK Jaya Motor ini maka dirancanglah sebuah aplikasi yang dapat mengatasi masalah yang dihadapi oleh PT. DK Jaya Motor. Masalah utama yang dihadapi oleh PT. DK Jaya Motor yaitu Kurang lengkapnya informasi mengenai mobil yang dijual. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dirancanglah sebuah Katalog Mobil yang mampu menyediakan informasi yang lengkap mengenai mobil yang dijual oleh PT. DK Jaya Motor. Katalog Mobil yang dirancang ini menyediakan informasi secara spesifik mengenai Spesifikasi mobil, Interior, Exterior, dan warna yang tersedia. Di dalam Katalog Mobil ini juga menjelaskan layanan-layanan yang disediakan PT. DK Jaya Motor dan Profil singkat PT. DK Jaya Motor. Katalog Mobil ini diharapkan dapat memberi nilai tambah bagi para penggunanya dengan memanfaatkan elemen-elemen Multimedia yang tersedia secara lebih maksimal dan lebih efektif.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Obat berperan sangat penting dalam pelayanan kesehatan. Penanganan dan pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan obat. Berbagai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya teknologi informasi dan tingginya persaingan dalam dunia bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi secara cepat,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Berikut adalah teori-teori umum yang mendukung penelitian kami: 2.1.1 Multimedia Secara umum, kata multimedia berarti penggabungan dari berbagai jenis media.

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : Multimedia Interaksi Manusia dan Komputer Sistem dan Informasi Interactive Multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia adalah gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu perangkat komputer. Sedangkan menurut

Lebih terperinci

artifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia

artifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia ! image image / graphic? artifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia dari sisi engineering? pixel? pixel pixel = picture element satuan terkecil pada

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua buah kata yaitu, multi dan media. Arti kata dari multi adalah banyak atau bermacam-macam, sedangkan media adalah sesuatu yang dipakai untuk

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bisnis jual beli barang maupun jasa pada jaman sekarang tidak lepas dari adanya sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang menawarkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber.

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Vaughan (2004,p1), multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini berpengaruh besar terhadap perkembangan Sistem Informasi, sehingga perusahaan membutuhkan sistem

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas 33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Dalam membuat sistem aplikasi ini dibutuhkan perangkat lunak seperti berikut ini : Kebutuhan Server :

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Dalam membuat sistem aplikasi ini dibutuhkan perangkat lunak seperti berikut ini : Kebutuhan Server : BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 1.1 Spesifikasi sistem Pada saat ingin merancang dan membuat sebuah sistem, perlu diperhatikan spesifikasi dari sistem tersebut. Hal itu sangat berpengaruh dengan kualitas dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis komputer sebagai sarana yang digunakan untuk menggabungkan antara teks,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Data Compression 2.1.1 Data Menurut Oxford ( 2010 ),Data dapat diartikan suatu kumpulan angka, karakter, gambar yang sebelumnya tidak memiliki arti apa-apa hingga diproses

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Walet Menurut Adiwibawa (2000, p15), Burung termasuk binatang berdarah panas yang tubuhnya ditutupi bulu dan mempunyai sayap untuk terbang. Dalam bahasa Latin, burung disebut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi sekarang ini, kebutuhan akan alat transportasi sangatlah meningkat. Sehingga produsen motor harus berupaya untuk memenuhi kebutuhan konsumen. Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat

Lebih terperinci

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya dunia teknologi komputer yang sangat pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba merancang sebuah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber ENSIKLOPEDIA DIGITAL BIDANG MANAJEMEN KEUANGAN (PENUNJANG DISIPLIN DAN PRAKTEK BISNIS) Rozmita Dewi Yuniarti R, SPd., M.Si Maya Sari, SE MM Dr. Arry Akhmad Arman. Ir. MT Ir. Yusep Rosmansyah, M.Sc. Ph.D

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK Pemrosesan gambar secara digital telah berkembang dengan cepat. Pengolahan gambar ini didukung dengan kemajuan teknologi perangkat keras yang signifikan. Produk produk pengolah

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofsteter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghindarkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam data atau

BAB 1 PENDAHULUAN. berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam data atau BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Data dan informasi tidak hanya disajikan dalam bentuk teks, tetapi juga dapat berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam data atau informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik, audio, dan video menjadi bentuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan komputer maju dengan pesatnya. Seperti diketahui dunia komputer telah mencakup banyak bidang seperti dalam bidang kedokteran, bidang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 63 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Studi Literatur Sistem Pakar Forward Chaining Wawancara Pakar Studi Literatur Permasalahan Perawatan Penderita DBD Sebaran Angket Aturan/Kaidah Data

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis : 41 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan peneliti dalam melakukan penelitian,

Lebih terperinci

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, kebutuhan manusia terhadap teknologi informasi sangat besar dan hampir setiap individu sering memanfaatkan teknologi informasi untuk mencari tempat berlibur,

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer Tim Dosen IMK THE USER INTERFACE (UI) DESIGN PROCESS Web-Based User Interface 1 Atribut Bagaimana mendesain antarmuka sistem berbasis web untuk membangun website dengan halaman

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan pembelajaran di Indonesia dewasa ini sangat membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien untuk meningkatkan kemampuan belajar para siswa. Setiap institusi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem memiliki beberapa definisi yang berbeda-beda menurut pendapat beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut. 1. Menurut Jogiyanto (1999:1), sistem adalah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari

Lebih terperinci

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo Multimedia Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar By In Wahyu Widodo Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video

Lebih terperinci

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula Saut Siagian, Iwan Rijayana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Widyatama Jl. Cikutra No.204 A Bandung 40124

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini sudah tidak dapat dipungkiri lagi bahwa teknologi informasi dan komputer merupakan salah satu kebutuhan manusia yang paling mendasar terutama dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi informasi telah menjadi salah satu bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Piranti lunak menurut Pressman (2001, p6) mempunyai definisi sebagai berikut: Instruksi-instruksi pada program komputer yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II Agus Wibowo, Enosta Tallega, Daniel Fersbeanto Abstrak Karena Indonesia memiliki

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan Kebutuhan Data Yang Digunakan Mengumpulkan Data Yang Akan Digunakan Mempersiapkan Alat Dan Bahan Wawancara Studi Literatur Desain Penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi sudah merupakan satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi merupakan suatu kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari text, graphic, audio, dan video sehingga membuat user dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

Interactive Broadcasting

Interactive Broadcasting Modul ke: Interactive Broadcasting Format Dokument Fakultas Ilmu Komunikasi Bagus Rizki Novagyatna S.Ikom Program Studi Broadcasting www.mercubuana.ac.id Introduksi Pengertian berbagai format file Dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan Laporan Penelitian. Pendahuluan meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan

Lebih terperinci

FORMAT FILE VIDEO. 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format )

FORMAT FILE VIDEO. 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format ) FORMAT FILE VIDEO 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format ) Merupakan format yang dikembangkan oleh Microsoft yang digunakan untuk audio video digital. Didesain untuk streaming dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat pada era ini menyebabkan perubahan pada sistem belajar mengajar di berbagai instansi pendidikan. Perkembangan teknologi tersebut

Lebih terperinci

JARINGAN MULTIMEDIA. Muhammad Riza Hilmi, ST.

JARINGAN MULTIMEDIA. Muhammad Riza Hilmi, ST. JARINGAN MULTIMEDIA Muhammad Riza Hilmi, ST. saya@rizahilmi.com http://learn.rizahilmi.com Definisi Multimedia Kombinasi dari komputer dan video (Rosch,1996) Kombinasi 3 elemen : suara, gambar dan teks.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Online Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih variatif. Banyak metode bisnis yang dilakukan

Lebih terperinci

Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar

Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar Paradigma saat ini akan sesuatu hal yang terkait dengan aktifitas dunia komputer baik dengan gambar diam atau gambar bergerak, dengan suara yang bagus serta pengguna

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam era globalisasi dan persaingan bisnis saat ini, kecepatan pengolahan dan penyampaian informasi memiliki peran yang sangat penting bagi setiap perusahaan, terutama

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau

Lebih terperinci

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul 2 CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan minat untuk dimainkan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE

Lebih terperinci

Hanif Fakhrurroja, MT

Hanif Fakhrurroja, MT Pertemuan 3 Sistem Informasi Manajemen Komputer: Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Latar Belakang Latar

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. komponen yang penting lainnya, yaitu: informasi yang tersedia

BAB 2 LANDASAN TEORI. berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. komponen yang penting lainnya, yaitu: informasi yang tersedia BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Pressman (2001, p6), definisi piranti lunak adalah :

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Pressman (2001, p6), definisi piranti lunak adalah : BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), definisi piranti lunak adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi

Lebih terperinci