BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Rekayasa Piranti Lunak Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang saat dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi dan tampilan yang diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi data secukupnya, dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari sebuah program Karakteristik Piranti Lunak Untuk lebih mendalami arti dari piranti lunak, ada baiknya kita mengamati karakteristik dari piranti lunak itu sendiri dan apa saja yang membedakannya dari kreasi manusia lainnya. Piranti lunak lebih bersifat logikal dibanding fisikal. Menurut Pressman (2001, p6) karakteristik dari piranti lunak adalah : 1. Piranti lunak dibuat atau disusun tidak dibangun (dalam arti klasik) Pada hardware, kualitas dari suatu produk diukur dari keunggulan desainnya. Berbeda dengan piranti lunak, kualitas piranti lunak yang memiliki pendekatan berbeda mengenai kualitas. Piranti lunak lebih berkonsentrasi pada proses penyusunan, bukan pada proses perakitan. 2. Piranti lunak tidak akan habis dipakai Tingkat kegagalan piranti lunak akan meningkat jika ditemukan kesalahan. Tetapi saat kesalahan itu dikoreksi, maka kualitas piranti akan meningkat kembali. Saat kejadian ini berulang terus, maka semakin lama piranti lunak mulai 7

2 8 tergantikan dengan yang lain. Pada hardware, jika komponen rusak maka dapat diganti. Sedang pada piranti lunak, tidak ada istilah komponen. Pada dasarnya, perawatan hardware lebih mudah dibandingkan dengan perawatan piranti lunak. 3. Piranti lunak dibuat menurut pesanan Komponen piranti lunak dibuat agar bisa digunakan kembali. Banyak piranti lunak sekarang yang berasal dari komponen piranti lunak dahulu. Kita dapat menambah komponen pada piranti lunak yang sudah ada dan merubahnya menjadi piranti lunak yang baru dan sesuai dengan pesanan Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan berdasarkan determinasi dan isi dari informasi. Adapun pembagian aplikasi piranti lunak adalah sebagai berikut (Pressman (2001, p9)) : 1. System Software System software adalah kumpulan program yang dibuat untuk melayani program lain. Beberapa system software memproses struktur informasi yang kompleks, tetapi telah ditentukan. Sedangkan sistem aplikasi lain memproses data besar yang tidak ditentukan. Pada kasus lain area system software dikarakteristikkan oleh interaksi dengan hardware komputer penggunaan oleh multiple user operasi yang bersamaan, membutuhkan penjadwalan dan pembagian sumber daya proses manajemen proses yang rumit struktur data yang kompleks dan multiple interface eksternal. 2. Real-time Software

3 9 Software yang memonitor, menganalisa, mengontrol real world events disebut dengan real time. Elemen dari real time software berupa sebuah komponen pengumpulan data yang mengumpulkan dan memformat informasi dari lingkungan luar, sebuah komponen analisis yang merubah informasi seperti apa yang dibutuhkan aplikasi, sebuah komponen kontrol atau output yang merespon lingkungan luar, sebuah komponen pengamatan yang mengkoordinasi semua komponen sehingga real time respon bisa diatur. 3. Business Software Proses informasi bisnis adalah area terbesar dari sebuah area aplikasi software. Sistem bisnis telah berubah menjadi sebuah software manajemen sistem informasi yang bisa mengakses lebih dari satu database besar yang mengandung informasi bisnis. 4. Engineering and Scientific Software Engineering and Scientific Software dikarakteristikan oleh algoritma-algoritma yang banyak memproses angka. Penggunaan aplikasi dari Engineering and Scientific Software sangat luas tetapi aplikasi dengan area Engineering and Scientific mulai bergeser dari algoritma numeric ke real time simulation. 5. Embedded Software Software yang diletakan pada sebuah produk sehingga produk tersebut menjadi lebih pintar. Embedded software terdapat pada sebuah read-only memory dan digunakan untuk mengontrol produk bagi konsumen dan pasar industri. 6. Personal Computer Software Dapat berupa word processing, grafik komputer, multimedia, entertainment, manajemen database, akses database dan masih banyak lainnya.

4 10 7. Web-based Software Halaman web yang ditampilkan browser adalah software yang beroperasi dengan executable instruction dan data. Sekarang network menjadi program komputer besar yang mendukung banyak sekali sumber software yang bisa diakses oleh siapa saja melalui modem. 8. Artificial Intelligence Software AI software menggunakan algoritma non numeric untuk menyelesaikan masalah complex yang tidak sesuai dengan perhitungan atau analisis langsung contohnya sistem pakar, pengenalan image atau suara, jaringan syaraf buatan dan game Definisi Rekayasa Piranti Lunak Rekayasa piranti lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip engineering untuk mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yang dapat diandalkan dan bekerja efisien pada sebuah mesin (Pressman (2001, p20)). Rekayasa piranti lunak adalah sebuah teknologi yang terdiri dari layer-layer yang saling bersusun. Sebagai dasar, ada quality focus, lalu process, methods dan terakhir tools. Manajemen kualitas harus dilakukan untuk meningkatkan kebiasaan dan saat kebiasaan meningkat, maka pembuatan piranti lunak akan mencapai pendekatan yang lebih meningkat. Layer proses mendefinisikan sebuah framework bagi sebuah area kunci proses yang merupakan basis dari manajemen sebuah piranti lunak. Layer method menyediakan teknik dari pembuatan piranti lunak. Pada layer ini ditentukan tugas-tugas mana yang cocok dan sesuai bagi pembuatan software.

5 11 Layer tools memperhitungkan support mana yang akan digunakan pada process dan method. 2.2 Software Process Models Permodelan proses piranti lunak merupakan pendekatan utama dalam pengorganisasian sebuah proyek pengembangan piranti lunak menjadi aktivitas. Hal ini membantu dalam menentukan apa yang harus dikerjakan dan urutan pengerjaan. Permodelan ini hendaknya dipandang sebagai sebuah media pembantu, bukan sebagai sebuah ketentuan wajib dan baku dalam melaksanakan segala sesuatunya, karena di setiap proyek akan berakhir dengan sebuah perencanaan unik tersendiri (Lethbridge 2002, page402) V - Model Permodelan V merupakan pengembangan lebih lanjut dari permodelan waterfall yang dikembangkan untuk meregulasi proses pengembangan piranti lunak dalam administrasi federal Jerman. Permodelan ini mendeskripsikan aktivitas dan hasil yang harus dihasilkan selama pengembangan piranti lunak dalam bentuk representasi grafik dari sebuah daur hidup pengembangan sistem yang meringkas lanlah langkah utama yang harus diambil berkorelasi dengan kerangka kerja dalam sebuah validasi sistem yang terkomputerisasi. Bagian kiri dari permodelan V mewakili arus spesifikasi dimana spesifikasi sistem didefinisikan sedangkan bagian kanan mewakili arus pengujian dimana sistem akan diujicobakan berseberangan dengan spesifikasi yang didefinisikan di sebelah kiri, serta bagian bawah, dimana keduanya bertemu, mewakili arus pengembangan.

6 12 Feasibility study Correction Review User requirement Correction User acceptance System design Correction System testing Program design Correction Program testing Code Gambar 2.1 V Model Feasibity Study adalah studi kelayakan terhadap sistem yang akan dibangun meliputi keadaan sistem yang ada, ruang lingkup sistem, anggaran, keadaan klienm Review adalah pembahasan kembali atas semua tahapan tahapan yang sudah dilaksanakan selama proses pengembangan sistem. serta literatur literatur yang berkorelasi dengan pengembangan sistem. User requirement adalah identifikasi kebutuhan dari user melalui data temuan yang duambil pada saat pengumpulan data (quisionare, wawancara, observasi). User Aceptance adalah identifikasi penerimaan user terhadap sistem yang dibangun melalui data temuan yang diambil pada saat pengumpulan data (quisionare, wawancara, observasi). System Design adalah perancangan sistem yang akan dibangun meliputi rancangan database, struktur hirarki, serta layar & spesifikasi proses. System Testing adalah pengujian yang dilaksanakan terhadap sistem yang dibangun meliputi pengujian internal pengembang sistem, serta pengujian

7 13 eksternal pengguna sistem. Program Design adalah perancangan aplikasi yang akan dibangun dengan mempertimbangkan program program piranti lunak yang akan digunakan dalam Progran Testing pengujian yang dilaksanakan terhadap aplikasi yang dibangun melalui bagian bagian belum utuh dari aplikasi. pembangunan aplikasi. Code adalah proses pengimplementasian rancangan aplikasi pada piranti lunak. 2.3 Multimedia Definisi Multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi dan mengendalikan elemen-elemen tersebut (Hoffstetter 2001, page2). Definisi tersebut mendefinisikan empat kompenen yang harus ada pada multimedia. Pertama, harus ada sebuah komputer untuk mengkoordinasi apa yang kita lihat, dengar dan berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada sebuah hubungan ke informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memungkinkan kita mengakses informasi tersebut. Dan keempat, karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk memperoleh, memproses dan berkomunikasi dengan informasi dan ide kita. Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat penting pada abad ke-21, bahkan multimedia merubah cara membaca itu sendiri. Multimedia mendobrak batasan dari teks dam memberikan dimensi baru dari membaca dengan

8 14 menambahkan dan menyajikannya lengkap dengan suara, musik, gambar, dan video. Multimedia terbukti efektif berdasarkan penelitian oleh Computer Technology Research (CTR). CTR menyatakan bahwa 20% manusia menyerap apa yang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar, 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar, dan lakukan saat itu. Maka dari itu multimedia menjadi sangat efektif dalam pembelajaran. Multimedia juga akan membantu menyebarkan informasi kepada jutaan orang yang bahkan tidak memiliki komputer dan tidak mengerti komputer. (Hoffstetter 2001, page6) Elemen Multimedia Ada 5 elemen multimedia yang dijelaskan Hoffstetter pada bukunya Multimedia Literacy, yaitu : 1. Teks Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan sebuah multimedia tanpa teks, tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks adalah cara efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi : a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya digunakan untuk dokumentasi dari multimedia. Agar multimedia dapat membaca printed text, maka harus dirubah dulu menjadi teks komputer dengan mengetik dengan aplikasi word processor atau meng-scan teks tersebut. b. Scanned text

9 15 Sebuah scanner merubah printed text menjadi sebuah bentuk yang bisa dibaca mesin dan merubahnya kembali menjadi scanned text. Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk menghemat waktu dan tenaga dibanding mengetik langsung ke dalam komputer. c. Electronic text Electronic text adalah bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, yang biasa diinput menggunakan aplikasi word processor. Electronic text sekarang digunakan secara luas baik untuk pembuatan buku, majalah dan koran. d. Hypertext Hypertext adalah salah satu komponen dari multimedia yang membuat multimedia menjadi interaktif. Kata hypertext pertama kali dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang mengandung arti teks yang berhubungan. Jika sebuah hypertext diklik maka aplikasi akan menampilkan informasi. Maka dari itu, sebuah hypertext menjadi bagian dari multimedia karena hypertext dapat menjadi objek yang berupa hubungan ke objek lain. 2. Grafik Multimedia dapat merubah gambar menjadi objek atau link. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu gambar juga bisa berupa icon yang digabung dengan teks, menampilkan pilihan, atau gambar bisa ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks, dengan bagian dari gambar sebagai object atau link untuk menampilkan event-event atau objek-objek lain. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu : a. Bitmap

10 16 Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set dari pixelpixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap titik pada layar dan warna sesuai pada bitmap. b. Vector images Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih efektif dibandingkan bitmap. Vector images memiliki dua kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama vector image bisa diperkecil atau diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, karena vector images memiliki ukuran file yang lebih kecil, maka lebih muda didownload menggunakan internet. c. Clip art Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia, kita dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Ada beberapa kategori dari clip art termasuk foto, icon, animasi, latar belakang, dan button. d. Digitized pictures Digitized picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame dari rekaman kamera, VCR, VCD atau live video lain yang di-capture dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia. e. Hyperpictures

11 17 Hyperpictures adalah sebuah gambar di mana bagian-bagiannya dapat digunakan sebagai objek sebagai pemicu objek lain atau event-event pada aplikasi multimedia. 3. Suara Ada 4 tipe dari suara yang dapat dipakai pada aplikasi multimedia yaitu : a. Waveform audio Waveform audio didapat dari hasil perekaman dari apa yang kita dengar. Setiap suara memiliki waveform yang menggambarkan frekuensi, amplitudo dan harmoni. Aplikasi waveform audio digitizers menangkap suara dengan mengambil contoh waveform ribuan kali perdetik dan menyimpannya ke dalam harddisk berupa file ber-extension wav (.wav). b. MIDI MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface yang menyediakan sebuah cara yang efisien untuk merekam musik. MIDI tidak merekam waveform dari suara yang mana membutuhkan ruang harddisk yang besar, tetapi merekam performance information yang dibutuhkan oleh komputer untuk memainkan musik. File MIDI disimpan pada harddisk dengan ekstension mid (.mid). c. Audio CD Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualitas tinggi. Rata-rata samplingnya bisa mencapai sampel perdetik yang cukup cepat untuk merekam semua suara yang terdengar oleh manusia. Suara yang direkam bisa berupa bisikan lembut sampai teriakan keras. Addressing yang digunakan CD-ROM mendukung komputer

12 18 multimedia untuk mengakses secara random sebuah lagu dari CD dengan akurasi sampai 1/75 detik. d. MP3 MP3 singkatan dari MPEG audio layer 3. MP3 adalah format file audio yang menggunakan codec audio MPEG untuk mengkompres dan mendekompres suara yang direkam. MP3 dapat mengkompres sebuah track cd menjadi file yang lebih kecil dan membutuhkan bandwidth yang lebih kecil jika ditransfer melalui internet tanpa perlu mengkhawatirkan kualitas hasilnya. 4. Video Video menyediakan sumber daya yang besar bagi aplikasi multimedia. Ada beberapa macam video yang dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia yaitu : a. Live Video Feeds Live video feeds menyediakan objek multimedia yang real-time. Live video feeds bisa didapat dari siaran televisi atau dari satelit secara langsung. b. Videotape Videotape bisa menjadi objek multimedia tetapi dibatasi oleh dua faktor. Pertama, informasi yang disimpan di dalam videotape bersifat linear dan jika ingin mengakses informasi yang kita inginkan, kita harus mempercepat atau mengulang kembali rekaman yang kita tonton sehingga jelas membuang waktu. Kedua, videotape tidak bisa dikontrol

13 19 komputer, sehingga kita harus menekan tombol-tombol video sendiri pada saat presentasi multimedia. c. Video Disc Ada dua format video disc yaitu CLV dan CAV. CAV disc dapat menyimpan samapi frame atau sekitar 30 menit video dan suara stereo. CAV juga bisa menampilkan frame diam. CLV disc bisa menyimpan sampai satu jam video pada tiap sisinya. Yang berarti dua kali lipat CAV disc. Tetapi CLV disc membutuhkan player yang lebih mahal dibanding CAV. Video disc sangat populer pada abad 20, tetapi sekarang keberadaannya tergeser oleh digital video dan dvd. d. Digital Video Digital video adalah media paling menjanjikan dan sebuah media storage yang baik. Sama seperti waveform audio, digital video dapat disimpan pada harddisk, CD-ROM, atau DVD. Karena video tersebut digital, maka bisa digunakan dalam jaringan tanpa perlu video tapes atau videodisc player. Digital video juga dapat diakses secara random untuk memilih klip mana yang hendak kita putar. 5. Animasi Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan pergerakan di layar. Ada empat macam animasi, yaitu : a. Frame Animation Frame animation membuat pergerakan objek dengan menampilkan gambar-gambar (frame) secara berurutan dan tampil pada lokasi berbeda di layar.

14 20 b. Vector Animation Vector animation membuat pergerakan object dengan merubah permulaan, arah dan ukuran dari objek dan disesuaikan dengan segmen objek. c. Computational Animation Pada computational animation, untuk membuat objek bergerak adalah dengan merubah koordinat x dan y pada layar. d. Morphing Morphing berarti transisi dari satu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan serial frame dan menciptakan gerakan halus antara perpindahan satu bentuk ke bentuk lain Aplikasi Multimedia Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal tahun 1990, maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. Adapun bidangbidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia menurut Dastbaz dalam bukunya Designing Interactive Multimedia System (2002, page9) : 1. Pendidikan Sudah tidak diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang yang amat dipengaruhi oleh multimedia. Selama beberapa dekade pengembangan Computer Aided Learning (CAL) dengan bidang pendidikan dihambat oleh terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya batasan dari text-based system. Perkembangan multimedia dan pengintegrasian suara, video dan animasi

15 21 memberikan sebuah media baru sehingga para CAL desainer dapat menciptakan sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam pembuatannya. Hal ini juga memberikan tingkat interaksi yang lebih besar pada CAL. Hutchings (1992) berkata bahwa CAL yang digabung dengan multimedia bukan hanya meliputi semua pembelajaran yang diberikan oleh CAL yang lama, tapi juga memberikan kontrol yang lebih besar pada pembelajar dalam hal akses ke materi pembelajaran dan memberikan interaksi yang lebih dengan materi pembelajaran. Seiring berkembangnya teknologi world wide web dan dan web based multimedia, maka berkembang pula E-Learning. Beberapa institusi pendidikan menawarkan kuliah melalui web. Dan dengan perkembangan teknologi web yang semakin maju, maka E-Learning akan semakin berkembang dimasa depan. 2. Pelatihan Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan peningkatan sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia sistem menunjukkan peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar yang menggunakan struktur jaringan atau interanets (internal internets) mendesain dan membuat paket-paket latihan untuk staff mereka (dengan pendekatan E-Learning). E-Training memiliki keuntungan yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan multimedia bisa menggunakan video, audio, dan animasi untuk memperkaya ruang lingkup

16 22 pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user dapat mudah menguasai penggunaan alat hanya dengan simulasi. 3. Informasi penjualan Dalam beberapa area, kita dapat menemukan kios multimedia yang dilengkapi dengan hardware yang mengintegrasikan video, audio dan grafik dengan sebuah touch screen yang biasa digunakan oleh pendatang yang menginginkan informasi. Di Amerika Serikat, informasi mengenai pelayanan negara ditampilkan dalam sebuah multimedia sistem dengan menggunakan touch screen yang interaktif. Contoh lain dari kios multimedia adalah kios informasi yang terdapat pada musium-musium, tempat wisata, bandara, atau bahkan pusat perbelanjaan. 4. Penyampaian berita, penyiaran dan periklanan Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif. Pada awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan untuk agensi penyiaran dan periklanan mulai menuju pada media interaktif. Peluncuran televisi interaktif dan bahkan peningkatan kemampuan dari web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi telah menjadi salah satu peningkatan besar pada bidang penyiaran. Sekarang, jika kita browsing menggunakan internet, kita dapat menemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga dapat memperkayanya dengan menambahkan laporan langsung dan video klip, dan menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian agar user dapat lebih mudah mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai pembuatan website pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan saja. 5. Aplikasi bisnis dan komersial

17 23 Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan industri perbankan yang merupakan bidang bisnis paling konservatif sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru. Imbas utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap perusahaan dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi merubah paradigma bisnis dan pemasaran. Paradigma one to many dimana perusahaan menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi sebuah model paradigma many to many dengan memberi kebebasan pada konsumen untuk memilih dan berkomunikasi dengan membuat sebuah katalog produk berbasiskan multimedia Tujuan Penggunaan Multimedia a) Meningkatkan efektivitas penyampaian informasi b) Mendorong partisipasi, keterlibatan dan eksplorasi pemakai c) Merangsang panca indera d) Memberikan kemudahan pemakaian terutama bagi orang awam 2.4 Kios Informasi Menurut Chorafas (1992,p144) kios informasi dapat disampaikan dengan baik kepada pihak yang membutuhkan bila didukung oleh elemen-elemen pendukung seperti human windows, proses, aplikasi, database, network, software dan hardware.

18 Definisi Kios Informasi Kios informasi menurut Steinmetz dan Nahrstedt (1995,p219) adalah suatu sistem pelayanan informasi umum dengan menggunakan informasi digital Kios informasi dikendalikan oleh komputer yang memungkinkan user berinteraksi untuk mengontrol informasi atau layanan yang ingin diperoleh. Kios informasi adalah suatu sistem informasi yang menggunakan berbagai media elektronik berdasarkan pada kecanggihan teknologi komputer. Sebagian besar user kios informasi adalah orang awam mengenai komputer, jadi hendaknya antarmuka pengguna (user interface) dirancang sesederhana mungkin sehingga mudah digunakan. Sistem kios informasi selain memiliki tampilan yang menarik, harus juga memiliki kecepatan dalam pengaksesan data. Komputer-komputer yang digunakan untuk kios informasi, pada umumnya sama dengan komputer mikro seperti prosesor, layar monitor, input device (keyboard, mouse, trackball dan sebagainya) dan media penyimpanan (harddisk). Selain itu dapat ditambahkan beberapa peralatan seperti kamera video, video player, mikrofon dan sebagainya agar kios informasi tersebut lebih menarik Manfaat Kios Informasi Manfaat kios informasi menurut Steinmetz dan Nahrstedt (1995,p219) adalah: 1. Dilihat dari segi konsumen a. Untuk menarik minat konsumen dengan informasi. b. Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas.

19 25 2. Dilihat dari segi perusahaan a. Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah penjualan. b. Menambah efektifitas dalam perubahan atau penambahan informasi Komponen Kios Informasi Adapun komponen-komponen dari kios informasi agar dapat berjalan dengan semestinya adalah sebuah komputer yang terdiri dari monitor, speaker, mouse, processor yang mengijinkan pemakai secara interaktif mengontrol informasi dan layanan yang diperoleh. Untuk komponen kios informasi yang lebih maju dapat ditambahkan dengan menggunakan koneksi jaringan kecepatan tinggi, keyboard, printer, kamera ditambah dengan alat spesifik dengan tujuan kios tersebut (Steinmetz dan Nahrstedt (1995,p219)). Komponen dasar dari sistem kios informasi: 1. Masukkan (input) Merupakan data-data yang diperlukan untuk proses pengolahan selanjutnya. 2. Proses pengolahan (processing) Semua aktifitas yang dapat mengubah masukkan data menjadi informasi yang berguna untuk dapat digunakan selanjutnya. 3. Keluaran (output) Merupakan hasil dari proses yang berguna bagi proses verifikasi pengendalian mutu dan kualitas suatu evaluasi dari hasil akhir. 4. Pengendalian (control)

20 26 Terdiri dari fungsi yang menguji umpan balik dari suatu sistem untuk menentukan apakah kinerjanya sesuai dengan yang diharapkan. 5. Penyesuaian (adjustment) Hasil dari proses kontrol yang membawa masukkan sistem atau kembali ke tahap proses sebelumnya beserta dengan hasil evaluasi. 2.5 Interaksi Manusia dan Komputer Karena perkembangan pengguna komputer sekarang ini banyak dibutuhkan suatu sistem yang bersifat interaktif. Sistem ini harus diproses dan dirancang dengan baik supaya mempunyai manfaat yang tinggi dan bisa dikatakan sebagai suatu sistem yang interaktif. Jika sudah dirancang dengan baik dan benar maka sistem ini akan menjadi sistem yang user friendly. Antar muka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antar muka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Intercation (HCI) merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Tujuan rekayasa sistem interaksi manusia dan komputer (Shneiderman, 2003, pp9-14) adalah: a) Fungsionalitas yang sesuai Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem dengan

21 27 fungsionalitas yang berlebihan berbahaya dalam implementasi, pemeliharaan, proses belajar dan penggunaan yang sulit. b) Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Integritas data Kehandalan berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan akurat. Ketersediaan berarti siap ketika hendak digunakan dan jarang mengalami masalah. Keamanan berarti terlindung dari dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. Integritas data adalah keutuhan data yang terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang tidak berhak. c) Standarisasi, Integrasi, Konsistensi dan Portabilitas Standarisasi adalah keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi yang berebeda. Integrasi adalah kesatuan dari berbagai paket aplikasi dan peralatan perangkat lunak. Konsistensi adalah keseragaman dalam satu program aplikasi, seperti urutan perintah, istilah, satuan, warna, tipografi. Portabilitas berarti dimungkinkannya data dikonversi dan dipindahkan, dan dimungkinkannya antar muka pemakai dipakai di berbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras. d) Penjadwalan dan anggaran Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena adanya persaingan dengan vendor lain sehingga proyek harus sesuai jadwal dan anggaran, sistem yang perlu tepat pada waktunya (real time), serta murah agar dapat diterima.

22 Perancangan Dialog Delapan Aturan Emas Perancangan Dialog adalah sebagai berikut (Shneiderman,1998, p74): 1) Berusaha untuk konsisten Aturan ini sering dilanggar karena sangat rumit dan banyak bentuk dari konsistensi. Urutan konsistensi dari setiap aksi sebaiknya dibuat dalam bentuk yang serupa. Istilah identitas atau istilah yang khas seharusnya digunakan pada tempat yang tepat. Menu dan layar bantuan (help), warna, layout, dan huruf konsisten sebaiknya diterapkan. Pengecualian pada password atau konfirmasi dari perintah penghapusan sebaiknya dapat mencakup banyak hal dan dibatasi dengan angka. 2) Memungkinkan frequent users menggunakan shortcut Seiring bertambahnya pemakaian, keinginan user untuk mengurangi jumlah interaksi dan menambah langkah singkat dari interaksi dengan tombol khusus, perintah tersembunyi dan fasilitas lebih dimengerti oleh user. 3) Memberikan umpan balik yang informatif Setiap aksi user, sebaiknya ada umpan balik dari sistem untuk aksi yang sering dan kecil. Untuk aksi yang sering dan kecil respon dibuat sederhana sedangkan aksi yang jarang dan utama respon dapat lebih kompleks. Presentasi visual dari objek yang diminati menyediakan lingkungan yang sesuai untuk menampilkan perubahan yang eksplisit.

23 29 4) Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Urutan dari aksi sebaiknya diatur dengan baik ke dalam kelompok yang terdiri dari pembukaan, isi dan penutup. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian tugas di setiap kelompok memberikan user kepuasan dari penyelesaian. Selain itu umpan balik memberikan kemudahan dan pilihan dalam memutuskan rencana atau pilihan lain dari pikiran user dan indikasi dari arah yang tepat untuk menyiapkan aksi dari kelompok selanjutnya. 5) Memberikan pencegahan dan penanggulangan kesalahan yang sederhana Dalam merancang sistem sebaiknya membuat user tidak dapat membuat kesalahan fatal. Sebagai contoh, pemilihan menu untuk mengisi formulir dengan tidak diperbolehkannya pengisian karakter alphabet dalam isian numerik. Jika user membuat kesalahan konstruktif dan spesifik sebaiknya dibuat recovery untuk menangani kesalahan tersebut. 6) Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Dalam merancang sistem sebaiknya aksi dapat dikembalikan. Pembalikan aksi ini dapat berupa aksi tunggal, tugas entry data atau kelompok yang lengkap dari aksi seperti entry nama dan blok alamat.

24 30 7) Mendukung pusat kendali internal User yang berpengalaman menginginkan untuk dapat menguasai sistem dan sistem merespon perintah-perintah dari mereka. 8) Mengurangi beban ingatan jangka pendek Manusia memiliki keterbatasan dalam mengingat atau memiliki memori singkat, oleh karena itu sebaiknya tampilan dibuat sederhana. Tampilan halaman yang banyak menggabungkan frekuensi gerakan window sebaiknya dikurangi. Untuk akses online, sebaiknya disediakan penyingkatan kode dan informasi lain. 2.6 Sistem Basis Data Menurut O Brien (2003, pp8-9) sistem adalah kumpulan dari komponenkomponen yang saling berhubungan untuk bekerja sama mencapai tujuan bersama dengan menerima input yang menghasilkan output melalui proses transformasi yang teroganisir. Komponen terdiri dari: a) Input (Masukan), meliputi menangkap dan menggabungkan elemen yang memasuki sistem untuk diproses. Contoh: bahan baku, energi, data dan usaha manusia. b) Proses, meliputi proses transformasi yang mengubah input menjadi output. Contoh: proses pernafasan manusia dan kalkulasi matematika. c) Output, meliputi pemindahan elemen yang telah dihasilkan melalui proses transformasi ke tujuan akhir mereka. Contoh: produk akhir, pelayanan manusia.

25 31 d) Feedback (Umpan Balik) adalah data yang memuat daya guna dari sistem. Contoh: data tentang hasil penjualan merupakan feedback bagi manajer penjualan. Kontrol meliputi pemantauan dan evaluasi, feedback untuk menentukan apakan sistem menuju ke arah pencapaian dari tujuannya. Menurut Date (2000, p5) sistem basis data pada dasarnya adalah suatu sistem penyimpanan record yang terkomputerisasi, yaitu sistem yang terkomputerisasi dimana tujuannya adalah untuk menyimpan informasi dan mengijinkan pengguna untuk mengambil dan memperbaharui informasi tersebut jika diinginkan Struktur Basis Data Ada lima struktur basis data (O Brien,2003, pp ), yaitu: a) Struktur Hierarki Dalam struktur ini, relasi antar record terbentuk hierarki atau seperti pohon semua relasi antar record adalah one to many, elemen data direlasikan ke hanya satu elemen data diatasnya. b) Struktur Jaringan (Network) Dengan struktur ini dapat direpresentasikan relasi logical yang lebih kompleks, struktur ini memungkinkan relasi many to many atau beberapa elemen data dapat direlasikan ke beberapa elemen data yang lain. c) Struktur Relasional

26 32 Struktur ini merupakan struktur basis data yang paling umum. Dalam model relasional, semua elemen data dalam basis data ditampilkan dalam bentuk tabel-tabel yang sederhana. d) Struktur Berorientasi Obyek Kemampuan encapsulation memungkinkan struktur ini dapat menangani dengan lebih baik tipe data yang lebih kompleks (grafik, gambar, suara, teks) daripada sturktur basis data yang lain. Encapsulation adalah teknik penyembunyian rincian implementasi internal suatu obyek dari tampilan eksternalnya (Hoffer,1999, p.445). Selain itu struktur berorientasi obyek mendukung inheritance, obyek baru dapat tercipta dengan sendirinya dari replika beberapa atau semua karakteristik satu atau beberpa parent obyek. e) Struktur Multidimensional Struktur Multidimensional digunakan untuk menyimpan data dan relasi antar data. Struktur ini menjadi struktur yang paling umum untuk basis data analisis yang mendukung aplikasi OLAP (On Line Analytical Processing) Komponen Sistem Basis Data Sistem basis data terdiri dari 4 komponen utama (Date,2000,pp5-9), yaitu: a) Data Data dalam basis data dapat berupa data yang single user atau dapat berupa multi user. b) Perangkat Keras

27 33 Merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis data. c) Piranti Lunak Merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data dengan pengguna. d) Pengguna Ada tiga kelas pengguna dari basis data, yaitu: Pemrograman Aplikasi, bertanggung jawab dalam penulisan program aplikasi yang diperlukan dalam manajemen basis data dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman. Pengguna Akhir (End User), menggunakan data dalam basis data untuk keperluan tugas atau fungsinya. DBA (Database Administrator), bertanggung jawab pada keseluruhan SBD. DBA berfungsi untuk mengatur penempatan data, pengamanan data, pemulihan prosedur dan cadangan prosedur. 2.7 State Transition Diagram (STD) Menurut Hoffer (1996, p462) state transition diagram adalah model keadaan dari sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut berubah dari satu keadaan ke keadaan yang lain. State Transition Diagram (STD) banyak digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat yang real time. Hal tersebut terjadi pada kontrol proses,

28 34 military command and control system, telephone switching system, dan high speed data aquistion. STD ini sendiri merupakan suatu modelling tool yang menggambarkan suatu sifat ketergantuangan akan waktu yang terdapat di sistem. Pada STD terdapat dua macam cara kerja, yaitu: a) Pasif Disini sifatnya lebih kepada menerima data saja dalam melakukan kontrol terhadap lingkungan. Contoh : sistem yang bertugas untuk menerima data melalui sinyal yang dikirimkan oleh satelit. b) Aktif Untuk sistem ini, kontrol terhadap lingkungan dilaksanakan secara aktif sehingga selain menerima data, sistem ini juga memberikan suatu respon terhadap lingkungannya. Contoh : sistem yang digunakan pada proses kontrol. Berikut ini adalah beberapa simbol serta keterangan yang digunakan dalam membuat suatu STD : a) State Merupakan suatu kumpulan dari keadaan atau atribut yang bercirikan seseorang atau suatu benda pada suatu waktu tertentu dan kondisi tertentu. Disimbolkan dengan b) Transisi

29 35 Merupakan simbol yang menyatakan suatu perubahan dari suatu keadaan ke keadaan yang lain. Disimbolkan dengan c) Kondisi Adalah suatu kejadian pada suatu lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Hal tersebut menyebabkan terjadinya perubahan dari suatu state ke state lainnya. Contoh, sinyal input, interrupt atau data. d) Aksi Adalah proses yang dilakukan oleh sistem apabila telah terjadi perubahan pada state atau bisa juga dikatakan sebagai reaksi yang terjadi terhadap suatu kondisi tertentu. Aksi disini akan menghasilkan suatu keluaran atau tampilan. e) Tampilan Merupakan hasil keluarannya dari hasil kalkulasi atau perhitungan atau sebagainya. 2.8 Extensible Markup Language (XML) Sejarah XML XML dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan Februari Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis proyek-proyek berskala besar. Ketika HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian

30 36 paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan SGML Bagian dari Dokumen XML Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian-bagian yang disebut dengan node. Node-node itu adalah : Root Node Node yang melingkupi keseluruhan dokumen. Dalam satu dokumen XML hanya ada satu root node. Node-node yang lainnya berada di dalam root node. Element Node Bagian dari dokumen XML yang ditandai dengan tag pembuka dan tag penutup, atau bisa juga sebuah tag tunggal elemen kosong, misal <topik skripsi= multimedia />. Attribute Node Termasuk nama dan nilai atribut ditulis pada tag awal sebuah elemen atau pada tag tunggal. Text Node Teks yang merupakan isi dari sebuah elemen, ditulis diantara tag pembuka dan tag penutup. Comment Node Baris yang tidak dieksekusi oleh parser.

31 37 Processing Instruction Node Perintah pengolahan dalam dokumen XML. Node ini diawali dengan karakter <? dan diakhiri dengan?>. NameSpace Node Node ini mewakili deklarasi namespace.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Piranti lunak menurut Pressman (2001, p6) mempunyai definisi sebagai berikut: Instruksi-instruksi pada program komputer yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Berdasarkan pendapat Hoffstetter (2001, p2), Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Berdasarkan pendapat Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah sebuah fungsi komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber.

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK (HUMAN-COMPUTER INTERACTION) INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Pertemuan 1 Faktor Manusia pada Software Interaktif 1 2 Definition of HCI Human-computer interaction is a discipline

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofsteter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghindarkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

No Gambar Alat Nama Alat Fungsi

No Gambar Alat Nama Alat Fungsi Alat Input Alat input adalah alat-alat yang berfungsi untuk memasukan data atau perintah dari luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Macam-Macam

Lebih terperinci

BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI

BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI 1.1 PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI Teknologi Informasi adalah istilah terhadap berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam pembentukan, penyimpanan, dan penyebaran

Lebih terperinci

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Deskripsi Mata Kuliah Dalam Matakuliah ini akan memberikan dasar konsep dan praktis tentang interaksi manusia dan komputer,

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP

Lebih terperinci

DASAR-DASAR WEB DESIGN

DASAR-DASAR WEB DESIGN DASAR-DASAR WEB DESIGN Pengenalan website dan istilah-istilah internet By Reynaldi Wilianata Web Design? Asal Design hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem

Lebih terperinci

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model) BAB II PENGEMBANGAN SISTEM BASIS DATA Bab ini akan membahas lebih lanjut mengenai arsitektur sistem basis data dan pengembangan sistem basis data. Sistem basis data tidak berdiri sendiri, tetapi selalu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan Peralatan Multymedia dan Fungsi - fungsinya Dahulu, multimedia hanya menggunakan alat-alat berupa speaker dan layar komputer yang terhubung langsung. Saat ini multimedia sudah menggunakan berbagai alat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : Multimedia Interaksi Manusia dan Komputer Sistem dan Informasi Interactive Multimedia

Lebih terperinci

KOMPONEN DAN AKTIVITAS SISTEM INFORMASI

KOMPONEN DAN AKTIVITAS SISTEM INFORMASI KOMPONEN DAN AKTIVITAS SISTEM INFORMASI Komponen-komponen utama dan aktivitas-aktivitas sistem informasi Komponen Utama Sistem Informasi People Hardware Software Data Networks End Users / users / clients

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER A. PENGANTAR Perangkat keras komputer atau lebih dikenal dengan Hardware merupakan perangkat komputer yang dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari text, graphic, audio, dan video sehingga membuat user dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis komputer sebagai sarana yang digunakan untuk menggabungkan antara teks,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom Pengantar Komputer Sistem Komputer Salhazan Nasution, S.Kom Sistem Komputer 2 Sistem Komputer Sistem komputer adalah elemen elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer.

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan 1. Merancang dan merealisasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Multimedia Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Minggu ke Topik Materi 1 Pendahuluan - Pengertian Multimedia - Karakteristik media

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer

Lebih terperinci

Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi : Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage.

Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi : Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Hardware Komputer Muhammad Qhorry Satrio Diningrat nazriel.irham21@gmail.com Hardware Komputer adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung

Lebih terperinci

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM) MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM) Pengoperasian Dasar Windows Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Ilmu Komputer Teknik Informatika 03 Abstract Modul ini membahas tentang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet telah memberikan akses informasi tanpa mengenal batasan ruang dan waktu. Informasi dapat diakses kapan saja secara global. Seiring berkembangnya teknologi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan penggunaan perangkat computer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek BAB 2 TINJAUAN TEORITIS 2.1 Pengertian Sistem Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama menghasilkan metode, prosedur, teknik yang digabungkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua buah kata yaitu, multi dan media. Arti kata dari multi adalah banyak atau bermacam-macam, sedangkan media adalah sesuatu yang dipakai untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan

Lebih terperinci

BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI

BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI Sistem operasi berkaitan erat dengan pengoperasian computer. Computer merupakan perangkat elektronik yang dirancang untuk membantu penyelesaian permasalahan yang dihadapi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Berikut adalah teori-teori umum yang mendukung penelitian kami: 2.1.1 Multimedia Secara umum, kata multimedia berarti penggabungan dari berbagai jenis media.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut : dinamis (www.newmedia.ethz.ch/dynamicmedia).

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut : dinamis (www.newmedia.ethz.ch/dynamicmedia). BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut : Multimedia adalah penggabungan dari teks, seni grafis, suara, animasi dan elemen video

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Vaughan (2004,p1), multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

pengertian input dan output device beserta contohnya.

pengertian input dan output device beserta contohnya. pengertian input dan output device beserta contohnya. input divice (unit masukan) Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Internet Internet merupakan suatu jaringan antar komputer yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekuensi radio, sehingga

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi sudah merupakan satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi merupakan suatu kebutuhan

Lebih terperinci

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo KONSEP MULTIMEDIA 1 Multimedia Multi - (dari bahasa Latin)berarti "numerous" Media - (dari bahasa Latin), plural dari kata "media" Digital multimedia - Bidang yang mengintegrasikan: - Teks - Grafik - Still

Lebih terperinci

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta No Kompetensi Utama Profesional Standar Kompetensi Guru Kompetensi Inti Kompetensi guru Guru pelajaran Menguasai materi, 1. Mengoperasikan computer personal struktur, dan periferalnya konsep, dan pola

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI PADA PERUSAHAAN HEY! CREATIVE YOGYAKARTA NASKAH PLUBLIKASI

ANALISIS DAN PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI PADA PERUSAHAAN HEY! CREATIVE YOGYAKARTA NASKAH PLUBLIKASI ANALISIS DAN PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI PADA PERUSAHAAN HEY! CREATIVE YOGYAKARTA NASKAH PLUBLIKASI Disusun oleh Udik Suprayitno 07.22.0802 JURUSAN SISTEM

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan Skripsi ini bertujuan

Lebih terperinci

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN Deny Ariyanto Jurusan Sistem Informasi, STMIK Pringsewu Jl. Wisma Rini

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. dengan istilah web adalah sebuah sistem terhubung dari hypertext document yang

BAB III LANDASAN TEORI. dengan istilah web adalah sebuah sistem terhubung dari hypertext document yang 10 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 World Wide Web World Wide Web yang biasanya disingkat dengan WWW dan lebih dikenal dengan istilah web adalah sebuah sistem terhubung dari hypertext document yang ada di Internet.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci