BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua buah kata yaitu, multi dan media. Arti kata dari multi adalah banyak atau bermacam-macam, sedangkan media adalah sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Jadi bisa diartikan bahwa multimedia adalah penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam berbagai bentuk seperti teks, suara, gambar, animasi, dan video. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer sebagai alat untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dengan link dan alat yang memungkinkan user untuk bernavigasi, interaksi, dan berkomunikasi. Sedangkan menurut Dastbaz (2003, p7), multimedia adalah dimana suatu PC atau desktop komputer pribadi memiliki kemampuan audio, video, gambar, teks dan animasi. Multimedia dibagi menjadi dua, yaitu media statis dan dinamis. ( Media statis terdiri dari teks, grafik dan gambar yang hanya ditangkap oleh mata, tidak mempunyai dimesi waktu, mengunakan kertas sebagai media penyimpanan, tidak memerlukan peralatan dan kemapuan khusus untuk dibuat. 6

2 7 Media statis cenderung stabil dalam arti pengguna memiliki kontrol untuk menentukan seberapa lama informasi yang tersaji dicerna. Media dinamis terdiri dari suara, animasi, video, dan simulasi yang interaktif. Dibandingkan media statis, media dinamis lebih tidak stabil karena aliran informasi yang tersaji diluar kontrol pengguna. Dalam kehidupan abad ke-21, multimedia akan cepat muncul ke permukaan sebagai kemampuan dasar yang akan menjadi sama penting dengan membaca alasannya adalah karena 80 persen daya serap pengetahuan manusia dilakukan dengan cara melihat, mendengar, dan dilakukan secara bersamaan (Hofstetter, 2001, p4) Elemen dan komponen Multimedia Lima elemen dasar yang terintegrasi dalam multimedia : 1) Teks Teks adalah elemen paling umum yang secara luas digunakan dalam sistem komunikasi dan memungkinkan sesuatu dapat dijelaskan secara akurat dan tepat. Teks merupakan elemen vital untuk interaksi dan navigasi dalam aplikasi multimedia. Sistem multimedia menggunakan teks sebagai cara efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan instruksi bagi penggunannya (Hofstetter, 2001, p16). Hofstetter (2001, pp16-18) membagi teks atas empat kategori : a. Printed Text

3 8 Printed text adalah kata-kata atau kalimat yang ditampilkan dalam bentuk paragraf di dalam media padat seperti kertas. Printed text adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia. b. Scanned Text Scanned text adalah teks yang dapat dibaca oleh suatu mesin setelah diproses oleh suatu alat yaitu scanner. c. Electronic Text Electronic text merupakan teks yang dapat dibaca atau dibuatkan oleh alat elektronik seperti komputer dengan menggunakan program pengolah kata (word-processor) atau text editor. d. Hypertext Awalan hyper merujuk kepada proses linking, yang membuat multimedia menjadi interaktif. Hypertext merupakan teks yang mempunyai link dengan suatu objek berupa teks, file, gambar, maupun suara. 2) Gambar Dalam membuat aplikasi multimedia, gambar biasanya digunakan sebagai icon atau sebagai trigger. Apabila suatu trigger dipilih maka akan memicu objek multimedia lain atau suatu event tertentu (Hofstetter, 2001, pp18-21). Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu : a. Vector Image Vector image adalah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika yang mewakili sebuah kurva, garis, atau bentuk dari

4 9 sebuah gambar. Vector image mempunyai kelebihan dibandingkan dengan bitmap pada kemampuan penskalaan. Vector image dapat diskala (diperbesar atau diperkecil) tanpa mengurangi kualitas gambar. b. Bitmap Image Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan pixel yang berhubungan dengan titik koordinat tertentu pada layar komputer. Pixel sendiri merupakan unit terkecil dari sebuah gambar yang mewakili sebuah warna. Untuk memunculkan gambar, komputer mengatur setiap titik pada layar untuk diwarnai. c. Holographic image Holographic image adalah suatu cara untuk membuat foto atau gambar tanpa menggunakan lensa. Foto atau gambar yang dihasilkan dinamakan hologram. Gambar hologram dapat dilihat sebagai pola yang terdiri dari garis-garis dan lingkaran membentuk suatu pola yang sulit dikenali. d. Clipart image Clipart image adalah gambar dalam bentuk jadi yang digunakan untuk mendukung proses pembuatan suatu pekerjaan, baik itu pembuatan desain objek, pembuatan dokumen maupun untuk pekerjaan lain yang membutuhkan gambar. e. Digitized Picture Digitized picture adalah gambar yang dihasilkan dari media elektronik digital seperti kamera digital dan kamera video.

5 10 f. Hyperpictures Hyperpicture adalah gambar yang mempunyai link pada suatu objek, sama seperti hypertext. Objek itu dapat berupa teks, gambar atau suatu aplikasi. 3) Suara Suara termasuk elemen penting dalam suatu multimedia. Menurut Hofstetter (2001, pp22-24) suara terdiri beberapa kategori yaitu : a. Audio CD Audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara dalam kualitas yang baik. Audio CD mempunyai sampling rate Hertz per detik, dengan ukuran 16 bit untuk satu sampling dan tingkat kebisingan mencapai 98 db (desible). Berdasarkan informasi di atas maka dapat disimpulkan bahwa Audio CD membutuhkan ukuran yang besar. b. MIDI MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan cara yang sangat efisien dalam merekam musik. Dibandingkan merekam waveform dalam sebuah suara yang membutuhkan banyak tempat penyimpanan, MIDI merekam informasi yang diperlukan chip suara komputer untuk memainkan musik. MIDI merekam informasi yang dibutuhkan chip suara pada komputer untuk memainkan musik.

6 11 c. Waveform Audio Waveform audio adalah suatu file suara digital yang menyimpan informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara memiliki sebuah gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitudo, dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. d. MPEG Audio Layer 3 MPEG Audio Layer 3 atau yang biasa disebut MP3 merupakan file format menggunakan MPEG audio code untuk kompresi dan dekompresi musik yang sudah direkam. e. Voice Command Voice Command adalah pengenalan input dalam bentuk suara yang memungkinkan komputer untuk dijalankan dengan perintah suara sehingga tidak memerlukan lagi input dari keyboard atau mouse. 4) Video Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia (Hofstetter, 2001, pp24-26). Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu : a. Videotape Videotape merupakan media video yang masih umum digunakan. Namun bagaimanapun videotape dibatasi oleh dua faktor. Pertama, videotape bersifat linear. Informasi disimpan secara serial, sehingga untuk mencari informasi yang dibutuhkan akan memerlukan waktu yang lama. Kedua, sebagian besar videotape player tidak dikendalikan oleh komputer,

7 12 sehingga semua kontrol harus dilakukan menggunakan interface yang disediakan oleh video player. b. Live Video Feeds Yaitu video yang disiarkan secara langsung lewat internet dan dijadikan link video yang bersifat realtime dalam aplikasi berbasis multimedia. c. Digital Video Digital video adalah media penyimpanan video yang paling menarik dan menjanjikan. Digital video disimpan dalam file pada harddisk, CD- ROM, atau DVD. Karena informasinya disimpan dalam bentuk digital maka video tersebut dapat diakses melalui jaringan komputer. Digital video juga dapat diakses secara acak pada frame yang ingin ditampilkan. d. DVD DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc, tetapi saat sebuah DVD bertujuan untuk memainkan sebuah film, maka singkatan yang lebih pantas adalah Digital Video Disc. DVD menggunakan MPEG-2 untuk mengkompresi sebuah fitur film lengkap dalam disc sebesar 4,7 inci. 5) Animasi Animasi adalah suatu ilusi yang bergerak dari sebuah rangkaian gambar, masing-masing gambar berada pada posisi berbeda dan ketika ditampilakan dalam selang waktu yang cepat akan menghasilkan suatu efek gerak. (Hofstetter, 2001, pp26-27). Animasi terdiri dari beberapa kategori :

8 13 a. Frame Animation Frame animation membuat objek bergerak dengan menampilkan rangkaian gambar, yang disebut frame, dimana objek muncul dalam lokasi yang berbeda-beda pada layar. b. Vector Animation Vector animation menggerakkan objek dengan memvariasikan tiga parameter, yaitu titik awal, arah dan panjang. Salah satu contoh animasi vektor adalah animasi menggunakan software Adobe Flash. c. Computational Animation Computational animation menggerakkan objek dengan mengubah koordinat x dan y dari objek tersebut. d. Morphing Morphing berarti transisi dari suatu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan rangkaian frame yang menciptakan pergerakan halus dari transformasi bentuk awal ke bentuk lain. 2.2 Aplikasi Multimedia Menurut Andeleigh dan Thakrar (1996, pp ), aplikasi multimedia dibagi menjadi enam bagian, yaitu : 1) Game system Dengan menggunakan teknologi multimedia tingkat tinggi dengan melibat semua elemen multimedia yang ada dapat dihasilkan sistem atraktif dan interaktif.

9 14 2) Multimedia Information Repositories Menyimpan basis data dari komponen-kompnen multimedia. 3) Interactive TV Pengguna dimungkinkan melakukan interaksi dengan program pada saluran TV dengan menggunakan saluran converter elektronik kecil yang menghubungkan kabel satelit dengan TV. 4) Video & Phone Conferencing Untuk melakukan hubungan jarak jauh secara langsung antar penggunanya, dimana penggunanya dapat saling melihat dan berinteraksi. 5) Shared Workspace & Shared Execute Environtments Aplikasi windows yang berkerja dalam satu LAN menghubungkan dua atau lebih workstation yang kinerjanya saling mempengaruhi. 6) Business Proccess Digunakan terutama pada jurnal konferensi dan diskusi. 2.3 Kiosk Informasi Kiosk informasi adalah sebuah struktur fisik (sering kali berupa komputer dengan tampilan layar yang menarik) yang berisikan aplikasi yang menyajikan informasi. Sistem Kiosk informasi biasanya ditempatkan ditempat umum, yang mudah dilihat oleh pemakai. Sistem yang dipakai haruslah user friendly (mudah dimengerti, mudah dioperasikan, dan tidak menyulitkan pengguna) sehingga pengguna mudah mendapatkan informasi. (

10 Komponen Kiosk Informasi Adapun komponen-komponen dari Kiosk informasi agar dapat berjalan dengan semestinya adalah sebuah komputer yang terdiri dari monitor, speaker, mouse, dan CPU yang mengizinkan pengguna secara interaktif mengontrol informasi dan layanan yang diperoleh. Gambar 2.1 Kiosk Informasi 2.4 Interaksi Manusia dan Komputer Istilah interaksi manusia dan komputer muncul pada sekitar pertengahan tahun Menurut Galitz (1997, p36) tujuan dari ilmu interaksi manusia dan komputer adalah untuk membangun atau merancang suatu sistem yang aman, sesuai dengan kebutuhan, efektif, efesien, dan dapat dipakai.

11 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah panduan yang mencakup aturan merancang, mengevaluasi, dan mengimplementasi sistem komputer yang berinteraksi dengan manusia dan fenomena sekitarnya. Menurut Shneirdeman (1998, p15) ada lima kriteria dalam perancangan interaksi manusia dan komputer yang harus dipenuhi, yaitu : 1) Time to learn Berapa lama waktu bagi pengguna untuk dapat mempelajari sesuatu. 2) Speed of performance Berapa lama waktu proses yang dibutuhkan pengguna. 3) Rate of errors by user Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang sering dilakukan oleh pengguna. 4) Retention over time Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan setelah beberapa saat. 5) Subjective satisfaction Seberapa banyak pengguna menyukai penggunaan aspek sistem yang berbeda.

12 Aturan Umum Interaksi Manusia Dan Komputer Selain itu Shneirdeman (1998, pp74-75) menyatakan bahwa dalam merancang suatu sistem interaksi manusia dan komputer haruslah memperhatikan delapan aturan umum (yang dikenal sebagai 8 Golden Rules). Aturan umum tersebut adalah : a. Berusaha keras untuk konsisten Konsistensi dalam urutan aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap halaman. Yang perlu diperhatikan adalah konsistensi dalam penggunaan jenis font, warna, simbol, tata letak, bentuk tombol. b. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut Seiring dengan meningkatnya frekuensi penggunaan sistem, user akan menginginkan adanya pengurangan dalam jumlah interaksi. Dengan adanya shortcut maka dapat meningkatkan kecepatan user dalam menyelesaikan pekerjaannya. c. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif Untuk setiap aksi user, harus selalu ada umpan balik dari sistem sehingga dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem yang telah dibuat dalam suatu aplikasi. Pada aksi yang minor dan cukup sering, umpan balik dapat dibuat sederhana. Sedangkan pada aksi yang krusial dan jarang, umpan balik harus lebih substansial. d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai)

13 18 Rangkaian aksi harus diorganisasi dalam sebuah kelompok yang memiliki keadaan awal, tengah, dan akhir agar user dapat mengetahui kapan suatu kelompok aksi dapat beralih ke kelompok aksi yang berikutnya. e. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Jika memungkinkan, sistem yang dirancang tidak membuat user dapat melakukan kesalahan yang serius. Apabila user melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan serta memberikan instruksi sederhana dan spesifik agar user dapat melakukan perbaikan. f. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Hal ini dapat mengurangi kegelisahan pengguna, karena kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dapat diperbaiki. g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) User yang berpengalaman akan memiliki keinginan bahwa mereka memiliki kuasa atas sistem dan ingin agar sistem memberikan respon sesuai dengan aksi user. Hal-hal seperti aksi sistem yang mengejutkan, rangkaian data entry yang membosankan, atau kesulitan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan harus dihindari karena dapat menyebabkan ketidakpuasan pada user.

14 19 h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan manusia untuk memproses informasi dalam ingatan jangka pendek mengharuskan tampilan dibuat sederhana, tampilan halaman yang banyak dapat digabungkan, frekuensi windowmotion dikurangi, dan waktu pembiasaan yang cukup untuk rangkaian aksi dapat membantu user dalam mengingat dan melakukan urutan aksi Teori Perancangan Layar Menurut Shneirdeman (1998, pp80-81) Tampilan layar sangat berpengaruh pada saat merancang sistem, agar terlihat menarik dan mudah dimengerti pengguna. Berikut teknik untuk menarik perhatiaan pengguna : a. Setiap tahap dalam urutan transaksi, data yang dibutuhkan pemakai tersedia dalam tampilan b. Untuk setiap jenis tampilan data pertahankan format yang konsistendari satu tampilan ke tampilan lainnya. c. gunakan kalimat yang pendek dan sederhana. d. gunakan pernyataan positif. e. gunakan font yang berbeda-beda. f. penggunaan ukuran font yang tepat sesuai kebutuhan pada aplikasi g. gunakan tampilan yang berkedip di area- area tertentu h. gunakan kode warna untuk aplikasi i. gunakan suara yang lembut untuk interaksi positif dan suara keras untuk interaksi negatif.

15 Teori Warna Disamping itu Tampilan warna sangat mempengaruhi penggunanya, pengaruhnya dapat berupa pengaruh baik ataupun buruk. Oleh karena itu, penggunaan warna harus diperhatikan dengan baik pula agar dapat memberikan pengaruh yang baik. Menurut Shneiderman (1998, p398), dampak dari penggunaan warna antara lain: a. Menyejukkan atau menyilaukan mata. b. Membuat tampilan lebih menarik. c. Memungkinkan perbedaan yang halus pada tampilan yang kompleks. d. Menekankan pada pengelompokan informasi secara logikal. e. Dapat menarik perhatian pada pesan peringatan. f. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan. Menurut Shneiderman (1998, pp ), ada beberapa pedomanan penggunaan warna: a. Gunakan warna secara konservatif. b. Batasi jumlah warna. c. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas. d. Pastikan bahwa color coding mendukung tugas. e. Tempatkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal. f. Tempatkan color coding di bawah kendali pengguna. g. Rancang untuk monokrom dulu.

16 21 h. Gunakan warna untuk membantu pembuatan bentuk. i. Gunakan color coding yang konsisten j. Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna. k. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status. l. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi 2.5 Rekayasa Piranti Lunak Rekayasa piranti lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk menghasilkan piranti lunak yang ekonomis yaitu piranti lunak yang dapat diandalkan dan bekerja efisien pada mesin yang nyata. Rekayasa piranti lunak merupakan hasil perkembangan dari rekayasa hardware dan sistem Pengertian Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), definisi piranti lunak adalah sebagai berikut : a. Instruksi atau program komputer yang jika dieksekusi akan menghasilkan fungsi dan kemampuan kerja yang diinginkan. b. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi suatu informasi yang menjelaskan cara kerja dan kegunaan suatu program. c. Dokumen-dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan penggunaan dari program Tiga elemen utama rekayasa piranti lunak adalah : a. Metode Rekayasa Piranti Lunak

17 22 Menyediakan bagaimana cara membangun piranti lunak mulai dari perencanaan dan estimasi proyek, analisis kebutuhan sistem dan piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma, pembuatan algoritma, pembuatan program, pengujian, dan pemeliharaan. b. Alat Bantu Rekayasa Piranti Lunak Menyediakan dukungan otomatis, semi otomatis untuk metode-metode rekayasa piranti lunak. Computer Aided Software Engineering (CASE) adalah suatu sistem untuk mendukung pengembangan piranti lunak. CASE mengkombinasikan piranti keras, piranti lunak, dan struktur data yang berisi informasi analisis, perancangan kode, dan pengujian. c. Prosedur Rekayasa Piranti Lunak Menyatukan metode dan alat bantu untuk memungkinkan pengembangan komputer piranti lunak yang rasional dan tepat waktu. Prosedur rekayasa mendefinisi langkah-langkah untuk mengaplikasikan metode, dimana prosedur ini melibatkan dokumen, laporan, formulir, serta hal-hal lain yang dibutuhkan, seperti kontrol yang digunakan untuk membantu meyakinkan kualitas dan mengkoordinasi perubahan Karakteristik Piranti Lunak Menurut Pressman (2001,p10), Piranti lunak memiliki karakterisik yang berbeda dengan piranti keras. Dimana karakteristik tersebut adalah sebagai berikut : a. Piranti lunak direkayasa atau dikembangkan

18 23 Persamaan antara piranti lunak dan perangkat keras adalah bahwa kualitas yang baik hanya dapat dicapai melalui perancangan yang baik. Sedangkan perbedaannya terletak pada masalah kualitas dimana perangkat keras akan lebih sulit diperbaiki dari pada piranti lunak. b. Piranti lunak tidak pernah rusak Pada perangkat keras tingkat kerusakannya cenderung meningkat, hal ini disebabkan karena komponen perangkat keras dapat terpengaruh oleh debu, getaran, suhu yang tinggi, dan banyak gangguan lain. Berbeda dengan perangkat keras, piranti lunak tidak terpengaruh oleh hal-hal diatas. Piranti lunak tidak pernah habis terpakai dan tidak mengalami penurunan kualitas karena waktu. Pada awalnya tingkat kegagalan sangat tinggi. Hal ini disebabkan karena adanya kesalahan-kesalahan yang tidak diprediksi sebelumnya. Tetapi, setelah mengalami perbaikan maka tingkat kegagalan akan terus menurun sampai pada suatu keadaan stabil. Di dalam daur hidupnya, piranti lunak akan mengalami perubahan (maintenance) dan mengalami penambahan fungsi (update). Adanya faktor maintenance dan update ini dapat mengakibatkan kesalahan-kesalahan baru. 2.6 IMSDD IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) merupakan salah satu pendekatan dalam merancang dan membangun sebuah sistem multimedia yang interaktif. Menurut Dastbaz (2003, p130), Ada empat

19 24 tahap utama yang diperlukan dalam pendekatan IMSDD yaitu System Requirement, Design Consideration, Implementation, dan Evaluation. Gambar 2.2 Siklus IMSDD A. Kebutuhan Sistem (System Requirement) Dalam tahap ini, definisi umum, lingkungan sistem (system environment), dan tools yang digunakan dalam tahap pengembangan ditentukan. Ada empat tujuan utama dari tahap ini : a. Menyediakan definisi sistem yang merangkum tujuan dan obyektif dari sistem. b. Mengklarifikasi jenis-jenis user yang potensial dan menentukan kebutuhan-kebutuhan spesifik yang perlu dipertimbangkan.

20 25 c. Untuk mengevaluasi secara kritis dan memilih hardware, software, dan tools yang akan digunakan. d. Untuk menentukan platform delivery yang dibutuhkan oleh sistem. Misalnya apakah sistem akan menggunakan jaringan, atau dikemas dalam bentuk CD. B. Pertimbangan Desain (Design Consideration) Tujuan dari tahap ini adalah menentukan panduan-panduan tentang detil desain. Hal-hal yang ditentukan dalam tahap ini adalah : a. Design Metaphore (metafora desain), yaitu pemilihan sebuah model mental yang diambil dari dunia nyata untuk digunakan sebagai solusi desain interface utama dari sistem yang dibangun. (contohnya sebuah buku, film, game, dan lain-lain). b. Information Type and Format (jenis dan format informasi): Ada berbagai jenis informasi yang dapat diintegrasikan kedalam sistem seperti teks, grafik, suara, video, maupun animasi. Beberapa jenis sistem multimedia interaktif membutuhkan jenis dan format informasi yang berbeda. c. Navigational Structure (Struktur Navigasi): Untuk menentukan strategi navigasi yang berusaha menghindari masalah disorientasi dimana pengguna merasa kehilangan arah ketika menggunakan sistem multimedia.

21 26 d. System Control (Kontrol Sistem): Untuk menentukan jenis dan fitur yang dibutuhkan oleh sistem seperti fitur bookmark, fitur pengambilan suara, maupun kontrol animasi. C. Implementasi (Implementation) Setelah fitur-fitur desain selesai ditentukan, tahap implementasi dimulai dengan menggunakan authoring tools multimedia. Tahap implementasi terdiri dari: a. Pembuatan prototipe sistem. b. Beta-testing pada prototipe sistem untuk mencari masalah-masalah yang tidak terdeteksi sebelumnya. D. Evaluasi (Evaluation) Dalam tahap ini sistem dievaluasi apakah sudah memenuhi tujuan yang sudah ditentukan sebelumnya. 2.7 Sistem Basis Data Definisi Sistem Basis Data Basis Data atau database adalah sekumpulan data yang secara khusus menjelaskan aktivitas dari satu atau lebih organisasi yang terhubung (Ramakrishnan dan Gehrke, 2003, p3). Menurut Kristanto (2004, p1), database adalah kumpulan file yang saling berelasi dan relasi tersebut ditunjukkan dengan kunci dari setiap file

22 27 yang ada. Selain itu, database juga mengandung penjelasan dari struktur dirinya sendiri. Penjelasan ini disebut dengan data dictionary atau data directory atau metadata. Dalam hal ini, database dapat disamakan degan sebuah perpustakaan yang memiliki sebuah katalog yang menjelaskan bukubuku yang terdapat di dalamnya. Seperti yang telah disebutkan di atas, sebuah database berisi penjelasan atas dirinya atau metadata. Selain itu, database juga terdiri dari indeks, data, dan struktur dari formulir pengisian data atau laporan. Bagian terakhir dari database ini disebut application metadata. Sistem Basis Data (SBD) adalah sistem penyimpanan record secara terkomputerisasi. SBD sendiri digambarkan sebagai suatu lemari file yang berisi berbagai kumpulan file data yang terkomputerisasi. Pemilik lemari file dapat melakukan berbagai bentuk tindakan terhadap sistem yang dimilikinya (Subekti, 1997, p1), seperti : a. Penambahan file baru b. Penambahan data pada file yang ada c. Pengambilan data dari file yang ada d. Pemutakhiran data dalam file yang ada e. Penghapusan data dari file yang ada f. Penghapusan file yang sudah tidak diperlukan Tujuan dari SBD adalah untuk melakukan perawatan dan informasi tersebut dapat disajikan kapan saja apabila dibutuhkan oleh pengguna.

23 Komponen Basis Data Menurut Subekti (1997, p1), sistem basis data terdiri dari 4 komponen penting. Yaitu : a. Data Data dalam basis data berupa single-user atau multi-user. Data dalam basis data dapat dipakai bersama (shared). b. Hardware Hardware yang dibutuhkan untuk manajemen basis data biasanya masih berupa mesin standar yang ada, dalam arti tidak ada kekhususan tertentu. c. Software Antara fisik basis data dengan pengguna terdapat suatu piranti lunak (software) yang disebut Database Management System (DBMS) d. User Ada 3 kelas pengguna basis data. Yaitu : a. Programmer aplikasi, yaitu orang yang bertanggung jawab untuk menulis program aplikasi. b. Pengguna akhir (end-user), yaitu orang yang menggunakan data di dalam basis data untuk kebutuhan tugas atau fungsinya. c. Administrator basis data (Database Admin), yaitu orang yang bertanggungjawab pada keseluruhan sistem basis data.

24 UML Pengertian UML Menurut Grady Booch (1991,p13), UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa untuk memodelkan sistem dan membuat sistem mudah dibaca. UML menyediakan kemampuan untuk menangkap karakteristik sebuah sistem dengan menggunakan notasi-notasi tertentu. UML menyediakan sederetan notasi sederhana yang mudah dipahami untuk mendokumentasikan sistem berdasarkan prinsip-prinsip perancangan berorientasi obyek Karakteristik UML Menurut Grady Booch (1991, p107), sebuah sistem perangkat lunak dapat dikatakan mempunyai 2 karakteristik yang berbeda yaitu: bagian struktural (structural) yang statis dan bagian perilaku (behaviour) yang dinamis. Sebagai tambahan dua karakteristik ini, sebuah sistem perangkat lunak memiliki karakteristik yang berkaitan dengan implementasi Klasifikasi UML Pembagian diagram UML adalah sebagai berikut: 1) Statis Karakteristik statis mendefinisikan tahapan pembangun dari bagian sistem. a. Diagram Use Case

25 30 Digunakan untuk mengidentifikasi elemen utama dan proses yang membangun sistem. Elemen utama disebut actor dan proses disebut use case. Diagram use case menunjukkan aktor mana yang berinteraksi dengan setiap use case. b. Diagram Class Digunakan untuk memperhalus diagram use case dan mendefinisikan perancangan yang detail dari sistem. Diagram class mengklasifikasikan aktor yang telah didefinisikan pada diagram use case menjadi himpunan kelas yang saling berhubungan. Hubungan atau asosiasi antara kelas-kelas dapat berupa hubungan is-a atau has-a. Setiap kelas pada diagram class dapat menyediakan fungsionalitas tertentu. Fungsionalitas-fungsionalitas yang disediakan kelas-kelas ini disebut metode dari kelas. Setiap kelas memiliki atribut tertentu yang secara unik mengidentifikasi kelas tersebut. 2) Dinamis Karakteristik dinamis mendefinisikan perilaku (behaviour) dari sistem; sebagai contoh, bagaimana sistem berperilaku dalam merespon kejadian atau aksi tertentu adalah karakteristik dinamis dari sebuah sistem. a. Diagram State Sebuah diagram state seperti dapat dilihat dari namanya, merepresentasikan state-state yang berbeda dari obyek-obyek di sistem selama daur hidupnya. Obyek di sistem mengubah state-nya

26 31 dalam rangka merespon kejadian (event). Diagram state juga menangkap transisi state obyek dari kondisi awal sampai kondisi akhir ketika merespon kejadian yang berefek pada sistem. b. Diagram object Adalah spesialisasi dari diagram class. Sebuah obyek adalah instan dari sebuah kelas. Hal ini berarti bahwa sebuah objek merepresentasikan state dari sebuah kelas pada waktu tertentu ketika sistem sedang berjalan. Diagram object menangkap state dari kelaskelas yang berbeda dalam sistem dan hubungan atau asosiasinya pada suatu saat tertentu. c. Diagram Activity Diagram activity menangkap aliran proses di sistem. Mirip dengan diagram state, sebuah diagram activity juga terdiri dari aktivitas, aksi, transisi, kondisi awal dan akhir. d. Diagram Sequence Sebuah diagram sequence merepresentasikan interaksi yang terjadi antara obyek di sistem. Aspek penting dari diagram sequence adalah urutan waktu kejadian. Hal ini berarti bahwa urutan dari interaksi antara objek direpresentasikan secara langkah demi langkah. Objek-objek pada diagram sequence saling berinteraksi satu sama lain dengan mengirim pesan (message). e. Diagram Collaboration Sebuah diagram collaboration mengelompokkan interaksi antar objek-objek. Interaksi dinomorisasi untuk membantu pelacakan urutan

27 32 interaksi. Diagram collaboration membantu mengidentifikasi semua kemungkinan interaksi setiap obyek dengan obyek lainnya. 3) Implementasi Karakteristik implementasi sebuah sistem adalah fitur baru yang menggambarkan elemen-elemen yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan sebuah sistem. a. Diagram Component Diagram component merepresentasikan secara tingkat tinggi bagian-bagian pembangun sistem. Diagram ini menggambarkan komponen-komponen sistem dan hubungan di antaranya. Sebuah diagram component dihasilkan ketika sistem telah melewati tahapan konstrusi atau pembangunan. b. Diagram Deployment Diagram deployment menangkap konfigurasi dari elemen runtime dari aplikasi. Diagram ini sangat bermanfaat pada saat sistem telah dibuat dan siap untuk diimplementasikan. 2.9 State Diagram State diagram atau yang biasa disebut Statechart diagram adalah sebuah metode yang digunakan untuk mendokumentasikan beragam kondisi atau keadaan yang bisa terjadi terhadap sebuah proses dan kegiatan apa saja yang dapat merubah kondisi atau keadaan tersebut. (

28 33 Tabel 2.1 Komponen State Diagram Nama komponen Gambar Keterangan State Notasi State menggambarkan kondisi sebuah entitas, dan digambarkan dengan segiempat yang pinggirnya tumpul dengan nama state didalamnya. Transition Sebuah Transition menggambarkan sebuah perubahan kondisi objek yang disebabkan oleh sebuah event. Transition digambarkan dengan sebuah anak panah dengan nama event yang ditulis diatasnya, dibawahnya atau sepanjang anak panah tersebut. Initial state Initial State adalah sebuah kondisi awal sebuah object sebelum ada perubahan keadaan. Initial State digambarkan dengan sebuah lingkaran solid. Hanya satu Initial State yang diizinkan dalam sebuah diagram. Final State Final State menggambarkan ketika objek berhenti memberi respon terhadap sebuah event. Final State digambarkan dengan lingkaran solid didalam sebuah lingkaran kosong.

29 Mall Mall adalah jenis dari pusat perbelanjaan yang secara arsitektur berupa bangunan tertutup dengan suhu yang diatur dan memiliki jalur untuk berjalan jalan yang teratur sehingga berada diantara antar toko-toko kecil yang saling berhadapan.karena bentuk arsitektur bangunannya yang melebar (luas), umumnya sebuah mall memiliki tinggi tiga lantai. Jika ditinjau dari lokasi, mal sebenarnya diperuntukkan berada di dekat lokasi perumahan. Karena itulah bangunan mal melebar, karena dalam pada umumnya lokasi yang dekat perumahan ini, harga tanah relatif lebih murah daripada pembangunan sebuah plaza, yang berada di lokasi pusat kota. ( Shopping mall, Shopping center, Mall atau dalam Bahasa Indonesia sering disebut sebagai pusat pembelanjaan adalah sebuah gedung atau beberapa set gedung yang didalamnya terdapat banyak toko dan terdapat jalur yang jelas yang menghubungkan dari toko yang satu ke toko yang lain. (

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber.

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofsteter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghindarkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Vaughan (2004,p1), multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Piranti lunak menurut Pressman (2001, p6) mempunyai definisi sebagai berikut: Instruksi-instruksi pada program komputer yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi kiosk Informasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan Hardware dan software yang dibutuhkan untuk mengoperasikan kiosk informasi Pondok

Lebih terperinci

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : Multimedia Interaksi Manusia dan Komputer Sistem dan Informasi Interactive Multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis

Lebih terperinci

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN Deny Ariyanto Jurusan Sistem Informasi, STMIK Pringsewu Jl. Wisma Rini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut : dinamis (www.newmedia.ethz.ch/dynamicmedia).

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut : dinamis (www.newmedia.ethz.ch/dynamicmedia). BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut : Multimedia adalah penggabungan dari teks, seni grafis, suara, animasi dan elemen video

Lebih terperinci

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo KONSEP MULTIMEDIA 1 Multimedia Multi - (dari bahasa Latin)berarti "numerous" Media - (dari bahasa Latin), plural dari kata "media" Digital multimedia - Bidang yang mengintegrasikan: - Teks - Grafik - Still

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghadirkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang saat dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Berikut adalah teori-teori umum yang mendukung penelitian kami: 2.1.1 Multimedia Secara umum, kata multimedia berarti penggabungan dari berbagai jenis media.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

Unified Modelling Language UML

Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG Yani Prihati 1, Albert Santoso 2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AKI yani.prihati@unaki.ac.id, albert.santoso@unaki.ac.id

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan, BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan objek penelitian pada Qwords.com perusahaan penyedia jasa layanan Web Hosting (Web Hosting Provider) yang melayani registrasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. berarti banyak, sedangkan media berarti alat perantara untuk

BAB 2 LANDASAN TEORI. berarti banyak, sedangkan media berarti alat perantara untuk BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media. Multi berarti banyak, sedangkan media berarti alat perantara untuk menyampaikan sesuatu.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Obat berperan sangat penting dalam pelayanan kesehatan. Penanganan dan pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan obat. Berbagai

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem pemesanan makanan dan minuman yang saat ini sedang berjalan pada Rumah Makan Dapur Runi masih menggunakan cara manual

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan penggunaan perangkat computer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari text, graphic, audio, dan video sehingga membuat user dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express sudah

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express sudah BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Dari hasil studi di lapangan menunjukan bahwa sistem yang sedang berjalan di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

Presentasi dan Properti Leksikal

Presentasi dan Properti Leksikal Presentasi dan Properti Leksikal Pendahuluan Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) Tatik yuniati Abstrak Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat dilakukan dengan 2 pendekatan, yaitu pendekatan prosedur dan pendekatan komponen. Dengan pendekatan prosedur

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan pembelajaran di Indonesia dewasa ini sangat membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien untuk meningkatkan kemampuan belajar para siswa. Setiap institusi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia adalah gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu perangkat komputer. Sedangkan menurut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Mengendarai kendaraan tidak sembarangan, ada aturan-aturan yang harus ditaati dan juga syarat-syarat tertentu yang harus dipenuhi sebelum berkendara di

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL... DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR SURAT PERNYATAAN ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

BAB I Pendahuluan I - 1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB I Pendahuluan I - 1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA BAB I Pendahuluan I.1. Latar Belakang Masalah Sistem informasi geografis ( SIG ), hingga saat ini, merupakan sistem yang sangat menarik. Sistem ini cenderung selalu dibuat untuk interaktif ini dapat mengintegrasikan

Lebih terperinci

Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak

Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak 1 Rekayasa Perangkat Lunak Materi 1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali ddiciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah

Lebih terperinci

UNIFIED MODELING LANGUAGE

UNIFIED MODELING LANGUAGE UNIFIED MODELING LANGUAGE UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis komputer sebagai sarana yang digunakan untuk menggabungkan antara teks,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga

Lebih terperinci

Bab 3. Metode Perancangan

Bab 3. Metode Perancangan Bab 3 Metode Perancangan Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi penterjemah kata beserta rancangan design interface yang terdapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber ENSIKLOPEDIA DIGITAL BIDANG MANAJEMEN KEUANGAN (PENUNJANG DISIPLIN DAN PRAKTEK BISNIS) Rozmita Dewi Yuniarti R, SPd., M.Si Maya Sari, SE MM Dr. Arry Akhmad Arman. Ir. MT Ir. Yusep Rosmansyah, M.Sc. Ph.D

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari

Lebih terperinci

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering BPR Tahap 1 (Persiapan) Telaahan Business Process Reengineering (BPR) Tahap 1 - Persiapan Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering Apa yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi 2.1.1 Defenisi Aplikasi Berikut ini adalah beberapa defenisi aplikasi 1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani beberapa aktivitas (Buyens,

Lebih terperinci